7 июля 2018 7.07.18 7 7607

История жанра ролевых игр от зарождения до становления

+5

Всем высокого значения на кубах с вами Хронос. Сегодня я постараюсь дать вам полную историю жанра ролевых игр, начиная задолго до того, как он появился и оканчивая современным периодом. Впрочем, ALERT, тут будет много текста, если вам лень его читать, вы можете посмотреть моё видео на эту тему:

История ролевых игр началась задолго до нашего с вами века, думаю, кто-нибудь когда-нибудь хоть раз проводил параллель с актерским ремеслом.

Да, именно в театре люди привыкли лицезреть как один человек отыгрывает роль другого, однако все мы понимаем, что это отнюдь не ролевая игра в том понимании, в котором мы привыкли её осознавать. А потому давайте перенесемся к чему-то более приближенному реалиям ролевых игр.
И первой отправной точкой я не назову конкретную дату, но обозначу направление, что дало толчок для ролевых игр. А направление это жанр фентези в мировой литературе и книги в целом. Ведь во главе любой игры и любых правил стоит побудительный позыв или проще, вдохновение, которое берется от самых простых вещей. Такой простой вещью для тех, кто творил жанр ролевых игр стали книги в жанре фентези написанные такими авторами как Толкиен, Роберт Говард, Пол Андерсон и многие другие. У всех этих авторов нет общих конкретных дат, а потому это именно первый отправной пункт, как с точки зрения логики, так и с точки зрения хронологии.

Вторая наша остановка произойдет во вполне конкретном веке, а именно 19. Это всё ещё не жанр ролевых игр, но их прародитель и вторая отправная точка для РПГ. Нас интересует 1824 год, что же в нём случилось? А Случился Кригшпиль, первая задокументированная попытка в создание реалистичной военной игры. Или вкратце, это прадедушка всех варгеймов. Тут надо сделать отступление и рассказать, что такое варгейм.

Варгейм — это стратегическая игра, в которой происходит симуляция реальных боевых действий.

На тот момент они могли быть только настольными. Ещё один забавный факт Кригшпиля в том, что именно тут впервые была введена концепция тумана войны. Что из себя представлял эта стратегическая игра? Огромную доску 1,8 метра на 1,8 метра с кучей частей рельефа и фишек, что заменяли тогда миниатюры отрядов. Расстояние измерялось линейками и циркулем.
Целью этой игры было развитие стратегического мышления у Генералов, его не планировали делать как простое развлечение для всех и каждого, но уже через какие-то 130 лет выйдет первый варгейм Tactics, что взорвет рынок настольных игр и установит тенденцию на ближайшие десятки лет.
Но не к нему нам надо обратить своё внимание, а к 1967 году. Именно в этом году в журнале стратегия и тактика были напечатаны правила для настольного варгейма Siege of Bodenburg.

Эта игра использовала 40-мм миниатюры средневековых воинов, что смогли вдохновить Джеффа Перрена на создание собственных правил. А в свою очередь, Джефф Перрен смог привлечь к разработке Гарри Гайгэкса и вместе они выпустили первую редакцию правил для настольного варгейма в сеттинге средневековья с названием Чейнмейл, что был опубликована в 1971 году.
Отличие этого варгейма от других было в том, что со временем он приобрел фентезийные элементы, которые редко можно было встретить в этом жанре в то время. Однако несмотря на всё это, Чейнмейл оставался варгеймом, а не ролевой игрой. Бои тут велись по-прежнему отрядами, а во главе всего процесса стояла тактика и стратегия, что всё ещё достаточно далеко от отыгрыша роли.
Чуть позже, Гэйгакс добавил правила для рыцарских турниров, где бои шли 1х1, тут же впервые в историй была введена мехника “Качества” оружия и доспеха. Сам автор этого творения не скрывал, что источником его вдохновения был цикл книг о Конане Варваре от Роберта Говарда, а огромная востребованность Чейнмейла была обусловлена ещё и безумной популярностью Властелина Колец от сами знаете какого автора.
Что же касается процесса создания фентезийного сеттинга, то лучше меня его опишет комментарий самого Гари:

…когда другим участникам [ассоциации] начали надоедать игры в средневековье, а мне — нет, я решил добавить в игру фэнтезийные элементы, такие как дракона с огненным дыханием, героя, равного по силе четырём обычным воинам, волшебника, который мог атаковать огненными шарами, которые имели дальность и радиус поражения аналогичные выстрелу катапульты, и молниями, которые имели дальность и радиус пушки, и так далее. Я сделал конверсию модельки стегозавра в достаточно убедительного дракона, поскольку в то время их модельки ещё не выпускались. 70-миллиметровая фигурка викинга с приклеенными кукольными волосами и палицей, сделанной из кухонной спички и автомобильной шпатлёвки, раскрашенная в синий цвет, превратилась в устрашающего великана. Я прочёсывал магазины старьёвщиков в поисках потенциальных дополнений и со временем нашёл фигурки, представляющие людоедов, элементалов и пр. Игроки полюбили новую игру, и в скором времени на каждую сессию собиралось по двадцать или больше игроков…

Постепенно, всё больше вещей приходило из фентези и заменяло старые отряды. Так, например, хоббиты стали легкой пехотой, а эльфы тяжелой. Великаны были альтернативой отряду из 12 тяжелых пехотинцев, а волшебники могли кастовать заклинания, отменяя при этом вражеские, если бросали 7 и больше на двух шестигранниках.

И таким образом, мало помалу, но Чейнмейл стал началом той самой серией игр, что на долгое время вперёд станет эталоном жанра. В 1974 году, Гэйгакс, взяв за основу механики Чейнмейла, выпускает Подземелья и Драконы, где главным отличием становится упор не на бой или глобальные сражения, а именно на путешествиях отдельных персонажей и «игру воображения». Что же до боевой части, то она была предложена в двух версиях. Первой был стандартный Чейнмейловский вариант, а второй был отдельно изложен в правилах и использовал в качестве главной кости двадцатигранник, который в последствий стал основой системы и символом ролевых игр на все времена.
Иии… да, это рождение ролевых игр. Хоть сами создатели и не называли своё творение ролевой игрой, но специально указывали в чём отличия их детища от прочих варгеймов.

Предисловие к первой редакции D&D.

Примерный Перевод:

Эти правила являются фантазией. Те игроки в варгеймы, что не обладают должным воображением, те кто не интересуются марсианскими приключениями Бэрроуза, что рассказывают нам о Джоне Картере, который на ощупь пробирается через черные ямы, те кто не чувствует острых ощущений при прочтения саги Говарда о Конане, те кто не наслаждается фантазиями Де Кампа и Пратта или не восхищаются принадлежащими Фрицу Лейберу Фафхрдом и серым мышеловом, что точат свои мечи против злых заклинателей никогда не смогут в полной мере ощутить и понять вкус Подземелий и Драконов. Но те, чье воображение не знает границ, найдут в этих правилах ответ на их молитвы. С этим последним советом мы приглашаем вас к тому, чтобы насладиться миром, где фантастика — это факт, а магия не вымысел и на самом деле работает!

Из этого можно сделать вывод, что изначально создатели не планировали открывать новый жанр, но хотели сделать такие правила, по которым можно было бы играть окунаясь за отдельных персонажей в разные фантастические миры. Этим и можно охарактеризовать первый вектор направления Ролевых игр, «Погружение в другой мир и надевание маски персонажа-путешественника».
Не забывая про наше повествование, именно 1974 год стал третьей отправной точкой для жанра ролевых игр.

Для того, чтобы не путаться, назовем это Original Dungeon's And Dragon's. Сама редакция была представлена в виде White Box и включала в себя 3 основных книги правил. Позднее к этой редакции было добавлено пять дополнений, каждое из которых добавляло свой отдельный сеттинг и мир, а также механики для новых классов и монстров.

Сама оригинальная D&D насчитывала около 110 страниц со всех трёх томов суммарно. Первую её часть можно назвать общими правилами, вторую бестиарием, а третью правилами для приключений и особых случаев.
Также изначально эта игра вообще не позиционировалась как ролевая, просто термин в то время использовался только в актерском ремесле, что не шло ни в какое сравнение с тем, что происходило во время игры в настолку.
Кстати, именно в первой редакции появился элаймент или мировоззрение, только тут он делился всего на три типа, а именно законный нейтральный и хаотичный. Каждая раса тут была привязана к своему элайменту или имела какое-то ограничение на его выбор, например Халфлинги (Полурослики или Хоббиты, если по Толкиену) могли быть только законными, а Эльфы не могли быть хаотичными. Также ограничения были и на классы. Так, Дворф мог быть только воином, а Эльф выбирал из мага и воина. Конечно, о мультиклассе речи даже не шло.
Из характеристик тут была та самая известная шестерка, что сейчас уже является самым каноничным набором, а именно сила, ловкость, интеллект, телосложение, мудрость и харизма, все характеристики варьировались от 3 до 18.
А что касается той самой боевки… То современные ролевики бы ахнули от такого безобразия. Вся её суть заключается в том, что у каждого доспеха и у каждого противника есть свой КД (Класс Доспеха или Армор Класс (АС) на забугорном), который в свою очередь вписан в таблицу, которая говорит сколько нужно выбросить на д20 для того чтобы пробить броню. И всё, что влияло на сложность попадания по тому или иному классу доспеха был уровень персонажа. Да, характеристики никак не влияли на попадание и наносимый урон, который всегда, кстати, бросался костью 1d6 независимо от оружия.

Конечно, я сейчас говорю об альтернативных правилах, основными предлагались использоваться правила Чейнмейла, однако именно альтернативная версия боевки в итоге и стала основной, потому я вижу смысл говорить только о ней.
Заключительной частью боевой системы можно назвать спасброски. Это такие броски куба, которые показывали как ваш персонаж сопротивлялся тому или иному эффекту. Тут они также обзавелись своей собственной матрицей и да, тут они также зависели не от характеристик, а от уровня персонажа. Также ещё и от расы, но тут от заклинания к заклинанию.

Механика опыта всё же более привычна для нас с вами. Да собственно, она и есть самая обычная. Убиваешь монстров — получаешь опыт. Зачищаешь данж — получаешь опыт. Только тут ещё идет скалирование от уровня персонажа, чем больше разница в уровне между подземельем и персонажем игрока, тем больше разница в получаемом опыте.

Последнее, о чем стоит поговорить, это магия. С этим Гэйгакс действительно круто заморочился и смог придумать огромную кучу разных заклинаний, что и по сей день путешествует вместе со своими кастерами по страницам уже пятой редакции днд.

Что же, вот такая она, первая ролевая игра. Большая часть механик не отесана и дизбалансна, однако где-то примерно тут и начался тот самый перелом, с которого люди начали говорить не “Варгейм с фентези элементами”, а “Ролевая игра с элементами Варгейма”. Может, не сразу, но теперь это точно не воспринималось как обычный варгейм.

В том же году вышла ещё одна ролевая игра, но про космос, названией ей Empire of the Petal Throne, переводите как хотите. В действительности я не нашел правил этой игры редакции именно того года в бесплатном доступе, потому, увы, сказать что-то про её механики не могу.

Также я не смог отыскать информацию, когда именно люди начали использовать термин «Ролевая игра». В самих правилах D&D первой редакции этот термин не используется, однако уже в следующей он активно встречается на страницах всех книг правил.

Что же касается последующих годов… О-хо-хо. Гэйгакс взорвал пороховую бочку. Только за 1975 год вышло аж три ролевых игры и это только официально задокументированных. Разумеется, копаться в каждой мы не будем, потому как дальше их количество будет только расти семимильными шагами и почти в каждой последующей игре будут новые механики и переосмысление старых, так что жанр начиная с 1974 года будет ещё долгое время расти и развиваться, нам остается лишь следить за общим ростом и исключительными представителями жанра, что двигали индустрию вперёд.

Примерно в том же 1975 году, стали выходить первые компьютерные игры, что звались ролевыми. Состояли они в основном из тон текста и представляли этакие данжен кроулеры. Разумеется ни о каком ролевом отыгрыше речи и не шло, а потому аудиторией настольных рпг они были приняты не так тепло и дружелюбно. Да и развития они жанру не приносили, лишь брали уже готовые механики и адаптировали их под реалии “компьютеров” того времени. Уж про популяризацию жанра я молчу, в те далекие времена легче было купить три книги правил и набор миниатюр, чем компьютер. Как жаль, что в наше время ситуация кардинально поменялась.

(«Ролевая» игра 1975 года с названием dnd для системы PLATO)

В течений следующих несколько лет, а именно с 1977 по 1979 года, правила D&D Original ушли в двух разных направлениях. Одним из них управлял сам Гэйгакс, результатом его творения стало AD&D или Advanced Dungeon&Dragons, более сложные и с большим количеством контента. Вторая ветка называлась D&D Basic и управлялась Джоном Эриком Холмсом. В чём их разница? Уф… скажем так, если работа Холмса это всё ещё первая редакция D&D, то продвинутые подземелья и драконы это скорей логическое продолжение, что занимает в два раза больше страниц и использует значительно больше новых механик, что заменяют старые. Достаточно взглянуть на объёмы, 46 страниц против 130… и да, 130 страниц это только руководство игрока.

Именно в AD&D игра пришла к стандартному троекнижию: книга игрока, книга мастера и бестиарий, а также впервые отступило от концепта чейнмейл и ввело альтернативную боевую часть как основную.
Расы наконец стали отдельны от классов, а система элайментов (мировоззрений) стала двумерной (В неё добавили Доброе, злое, нейтральное).
Помимо всего прочего, очень многие механики обросли новыми подробностями, а в книгу игрока добавили классы, которые прошли проверку временем.

Исходя из наблюдения за тенденциями и изменениями в это время, можно сделать вывод, что помимо первого вектора направления жанра, появился второй. А именно усложнение и добавление новых механик. Всем хотелось сделать погружение ещё более глубоким, а игру ещё более интересной, что влияло на объёмы книг правил и на сложность механик.

За последующие 10 лет механическое развитие немного приостановилось, всё ещё выходила куча настольных ролевых игр, что приносили новые механики, но в большинстве своём это были переосмысления старых и их допиливание. Однако с точки зрения популяризации жанра дело шло куда лучше. Вышла ролевая игра по стартреку, что означало приток фанатов сериала, а аудитория у него была весьма солидная. Такая же ситуация произошла с франшизой 007, Марвел и вселенной Говарда Лавркрафта. Так что да, жанр становился настоящим хитом.

В те же восьмидесятые, а именно в 1983 году появилась та самая, что многие сейчас считают чуть ли не святой игрой. Первая Ultima, что предлагала не бездумный данжеон кроул с прокачкой, а первый в историй ролевых видеоигр открытый мир с сюжетом и квестами. Многие и по сей день считают эту игру первой ролевой игрой на компьютеры. Я же считаю, что это та самая четвертая отправная точка для жанра ролевых игр, ибо это была первая компьютерная ролевая игра, что смогла приблизиться к настольными представителям жанра.
Почему же прямо целая отдельная отправная точка? Потому что в последствии именно компьютерные РПГ станут в значительной степени популярней, чем их настольные собратья. И не факт, что это бы произошло без выхода Ультимы.

В следующем году вышло ещё две части ультимы, но не они стали главным достоянием ролевых игр 1984 года.
Не смотря на успех «первой ролевой на компьютеры», она всё ещё лишь приближалась к своим настольными братьями, чего не скажешь о первой Wizardry. Это была одна из первых компьютерных игр, что смогла на полном серьезе конкурировать с настольными рпг того времени. Всё потому, что по своему стилю игра напоминала ту самую Dungeon's and Dragon's, где игрок управлял не одним героем, а целой партией. Первая часть Wizardry смогла оказать сильное влияние на большую часть последующих после неё компьютерных ролевых игр.

В течений следующих пяти лет выходили новые и новые части ультимы и визардри, что лишь увеличивали свою аудиторию и шли вместе с индустрией вперед. Однако в 1989 году вышло то, что смогла вновь вернуть ветку первенства в руки настольным ролевым играм.

Вышла AD&D второе издание. И был это настоящий бум. Почему? Потому что игра, наконец, смогла изменить отношение к ролевым играм в массовой аудитории. С солидной долей маркетинга, D&D изменила свой сеттинг, убрав, например, демонов с дьяволами и заменив их ни Баатезу и Танар’ри. Вместе с ними она убрала классы ассасина и монаха, раса полуорков также вышла из списка доступных рас, а многие моменты баланса были подстроены под новую аудиторию. Подростков.
Магия также была кардинально переделана и поделена на восемь школ (Что пришло к нам из правил с сеттингом Dragon Lance).
В целом, эта редакция была более удобным переосмыслением первых двух. Не смотря на не самое большое количество новых механик, она ощущалась совсем иначе и смогла повлиять на индустрию ролевых игр в целом. Каким образом? Об этом чуть позже.
А пока вновь поговорим про вектора развития жанра. За те десять лет, что прошли после первого AD&D индустрия менялась в сторону массовости и общественного мнения. Вместо придумывания механик и усложнение их, разработчики стремились завлечь как можно больше людей и изменить сложившееся не самым лучшим образом общественное мнение касательно ролевых игр. Это выражалось во многих аспектах, но лучше всего это видно на примере той же самой второй редакции AD&D. Объем книг не сильно изменился, но стали меняться старые механики, их стали адаптировать и делать более понятными. То, что уже было стали группировать и систематизировать, чтобы не возникало лишних путаниц. Вместе с тем, стали убирать и переименовывать некоторые образы монстров и рас, чтобы опять же не вводить в заблуждение тех, кто с жанром и правилами совсем не знаком. Этот вектор нельзя назвать упрощением, скорее он всё же шел по пути оптимизаторства и маркетинга.

Кстати, примерно в это время и зародился жанр японских ролевых игр, но сегодня речь о нём не пойдет, ибо развивался он почти отдельно от западных ролевых игр и мало как влиял на них в дальнейшем.

Не смотря на то, что вторая редакция AD&D вышла не так давно, уже в следующем году стала набирать обороты та система правил, что смогла перевернуть весь жанр. Созданная ещё в 1986 году базовая редакция правил, обрела популярность в новой обертке, что была вдохновлена книгой Вильяма Гибсона «Нейромансер». GURPSE:Cyberpunk смогла вобрать в себя черты многих ролевых игр в сеттинге киберпанка и доказать свою универсальность с точки зрения механик.
Сейчас эта ролевая система известна своими крайне сложными механиками и исключительной дотошностью в реализме. Никто до этой ролевой системы не пытался сделать ролевые игры настолько реалистичными. Может, оно и к лучшему. Именно в 90-е стартовал бум киберпанка. Появился Shadowrun, а вселенная киберпанка 2013, что стала киберпанком 2020 обрела новый успех. Всем уже давно приелся жанр фентези, ещё до 90-х появилось много разных сеттингов со смешением самых разных жанров. Однако с появлением Гюрпс играть во все жанры стало можно не изучая каждый раз новую систему. Достаточно было лишь прицепить соответствующий модуль для той самой гюрпсы и приобрести соответствующие миниатюры.

И вот начались года, когда жанр фентези пришел в упадок и популярность того же АD&D за долгое время встала под большим знаком вопроса. Однако в 1993 году происходит нечто, что смогло вернуть любовь к этому жанру. И это даже не ролевая игра.
В 1993 году под эгидой Wizard of the Coast выходит первая в историй коллекционная карточная игра Magic The Gathering и становится новым трендом на рынке настольных игр. Если раньше все старались создавать ролевые игры, то сейчас все переключились на ККИ. Так почему же MTG так важна для жанра ролевых игр? Для начала давайте поговорим про его контингент. Изначально он состоял из тех самых ролевиков, что нашли для себя новое интересное занятие, швырять карточки с нарисованными эльфами друг другу в лица. В последствии же, из-за простоты (если сравнивать с правилами настольных ролевых игр) в купе с крутым геймплеем и хорошим балансом, этой игрой заинтересовалось ещё больше народу. Те, кто раньше о ролевых играх слышал лишь краем уха, смог влиться в течение тех, кто ролевыми играми буквально жил. Такая популярность карточной игры смогла постепенно перетянуть часть народу и в ролевые игры, те кто раньше ленился или просто не знал о том, что РПГ существуют, теперь мог случайно познакомиться с мастерами и игроками, что с удовольствием бы показали тому что такое ролевые игры.
Однако это отнюдь не первый случай, когда ролевые игры получали популярность и развитие в следствии выхода далеких от жанра проектов. Не первый и далеко не последний.

Следующей нашей остановкой будет 1996 год и появление той самой игры, что буквально популяризировало жанр Дизельпанка и Постапокалипсиса. А именно первый Fallout.
У этой игры было много проблем связанных с ролевой системой, изначально ей должна была стать днд, потом гюрпс, а в итоге появилась своя, сделанная на основе той самой гюрпсы. Но не в ролевой системе заключается колоссальный прогресс для ролевых игр того времени. А в том, что Fallout стала одной из первых компьютерных ролевых игр, что на полном серьезе были интересней многих партий в реальной жизни. Эта игра обладала всем: сюжетом, ролевой системой и огромной свободой действии, чем не могли похвастать прочие компьютерные ролевые игры того времени. Именно первый Fallout смог по-настоящему обогнать настольных собратьев и задать планку качестве ролевого отыгрыша для прочих компьютерных ролевых игр. Основным аргументом Fallout против большинства настольных ролевых игр был низкий порог вхождения в крайне сложную ролевую систему. Да, S.P.E.C.I.A.L. была отнюдь не простой системой (Уж поверьте человеку, что играл по этой системе в настольную ролевую по вселенной Фаллаута), однако из-за того, что большую часть расчетов на себя брал компьютер, игрокам не нужно было тратить часы и загружать свои мозги вопросами «А как это работает» или «А как это считать?». Им можно было методом «тыка» проверять ту или иную механику и наслаждаться игрой. Да, история и вариативность в решений проблем не дотягивали до того, что обычно игроки получали в настольных ролевых играх, но той истории и той вариативности, что были в Fallout вполне хватало, чтобы ощутить дух настольных РПГ.
Вышедший в следующем году второй фаллаут окончательно закрепил эти достижения.

В этом же 1998 году начала свой путь другая серия игр. И тут я должен напомнить вам про ту самую AD&D 2 редакции. Ведь именно используя эту редакцию правил Bioware создало первую часть культовой Baldur’s Gate.
В следующем 1999 году выходит заключительная часть ультимы и, пожалуй, золотые 90-е ролевых игр подходят к концу.

И начинаются платиновые 2000-е. Где-то тут мы и встречаем пятую отправную точку, а именно популяризацию жанра в массах и выход его на мировую арену.
Выходит вторая часть Baldur’s Gate вместе с Vampire: The Masquerade, которая, кстати, появилась как настольная ролевая игра ещё задолго до компьютерной адаптации.
В тех же годах появляется первая Deus Ex и первая Gothic, а ещё спустя год рождается Neverwinter Night.
Я бы мог ещё долго перечислять лучших представителей жанра, но… Мы тут не за этим. Вы спросите меня, а что же с развитием? Неужели всё, он достиг своего пика? Я отвечу вам: нет. Именно в 2000-х годах появилась она. Ролевая игра, что вобрала в себя всё то, что было до неё и привела к новому виду. Появилась третья редакции D&D. Именно эта редакция смогла ещё больше популяризировать жанр ролевых игр и рассказать о нём новому поколению. Верней это сделало дополнение для неё, вышедшее в 2003 году, а именно D&D 3.5. Что же такого было в этой системе особенного? В ней было всё. Буквально всё. Огромное количество действий было расписано от и до, а количество материалов для этой системы продолжает расти и по сей день. Всё благодаря открытой лицензии от Wizard of the Coast, что позволяло сторонним разработчикам публиковать и даже продавать материалы по этой редакции, чем они и пользовались.
Что же касается правил… то они стали объективно лучше. Это была уже абсолютно другая система, что училась не только на своих ошибках, но и на ошибках своих конкурентов. Взяв за пример Гюрпс, который стал универсальной системой для многих сеттингов, D&D 3.5 также стала панацеей для великого множества миров, но без настолько сложных правил, как та же самая Гюрпс. Хотя правил в ней было всё ещё много. И далеко не все они простые.
В целом, огромное количество современных разработчиков игр вдохновлялось именно этой ролевой игрой, не даром эту редакцию считают одной из самых популярных за всё время существования ролевых игр. Для многих она всё ещё считается лучшей редакцией подземелий и драконов.

И раз уж мы заговорили о третьей редакции D&D, то самое время и итоги развития жанра подвести. Вектора развития не сильно меняли своё направление, маркетинг и охват новой аудитории всё ещё стояли во главе, только способы достижения этих целей стали другими. Вместо шлифовки и систематизации правил, индустрия стала играть с жанрами. Осознав, что на одном Фентези далеко не уедешь и понимая, что старые механики жанра Фентези не очень работают с другими сеттингами, многие разработчики стали делать универсальные правила, чтобы не заставлять людей переходить к конкурентам и не читать по 100 разных редакции разных правил каждый раз когда меняешь сеттинг. Вместе с этим пришел и «реализм». Геймплей стали пытаться сделать приближенным к реальности, всё больше условий и всё больше логики стало появляться в той же самой магии. К тому же все стали пытаться найти золотую жилу в новых жанрах и новых мирах, от того мы получили огромное количество новых сеттингов и замечательных игр. Однако, книги правил, в среднем, также выросли в количестве страниц. Теперь объем одной только книги игрока в 700 страниц не казался фантастикой, а стал вполне себе нормой.

И вот теперь возникает вопрос, а есть ли развитие дальше? Не кончился ли жанр ролевых игр на третьей редакции D&D?
Хоть это и является весомым мнением в определенных кругах, я отвечу нет и продолжу свою версию истории ролевых игр.

Наша следующая остановка 2004 год и расцвет нового жанра, что можно назвать производным от ролевых игр. ММОРПГ. Да, этот жанр появился задолго до 2004 года (Скажем спасибо Ultima Online), однако настоящий бум произошел именно здесь, с появлением World of Warcraft. Подобно Magic The Gathering, WoW смог привлечь к жанру внимание людей, что были от него крайне далеки. Схема была той же, упрощение и другой взгляд на те же механики помогли миру военного ремесла сблизить абсолютно разных по интересам людей и, в последствий, повлиять на известность жанра ролевых игр в положительном ключе.

Спустя 4 года после выхода WoW появляется четвертая редакция D&D, что встречает далеко не самую однозначную реакцию публики. Кто-то называет её «Худшей за всю историю», а кто-то «Закономерной эволюцией жанра». Вновь кардинально поменяв огромную часть механик, подземелья и драконы становятся… ММОРПГ? Конечно нет, это просто шутка юмора. Однако доля правды в ней есть. Основным отличием всей этой системы стало наличие особых ударов у каждого класса. Так, например, воин теперь мог совершать атаки, что в предыдущих редакциях могли иметь аналоги только у заклинаний магов. А сами маги сильно сократили свой пул доступных заклинаний. Помимо всего прочего, основной целью новой редакции стал баланс. И четвертая редакция в этом преуспела, теперь игра на каждом этапе была примерно равной в плане сложности для всех классов, а так называемый «эффект елки», когда некоторым классам необходимо было буквально увешивать себя магическими артефактами чтобы сравняться в пользе с другими, пропал. Добыча магических предметов также была усложнена с точки зрения покупки/продажи. Помимо всего этого, вся редакция была в значительной степени упрощена и объём правил также сильно уменьшился. Нельзя не отметить и переход к более тактической боевой составляющей, что вновь приближает редакцию к понятию варгейма.

Что же до остальной индустрии и общем векторе направления, то мы всё ещё можем наблюдать путь в сторону массовости аудитории и привлечение новых игроков. Однако вновь другим методом, а именно поворотом вектора сложности вспять. Да-да, то самое упрощение. Многие старались сделать свои ролевые игры проще и понятней для большинства, зачастую это приводило к целым ампутациям больших блоков механик и потерей львиной доли геймплея. Также видна тенденция ухода компьютерных РПГ от настольных ролевых игр. Всё реже можно было встретить ролевую видеоигру, созданную на основе какой-нибудь настольной. Также стало появляться много игр, которые используют лишь элементы РПГ.

Следующей остановкой я сделаю этот день. 15 июля 2018 года. С момента предыдущей остановки прошло 10 лет, что же они принесли жанру ролевых игр?

За это время успела появиться пятая редакция D&D, что актуальна и по сей день. Она вновь возвращает нас к старым механикам и уходит от тактической составляющей к лирической. Из особенностей можно выделить, что теперь создавать биографию персонажам стало проще из-за некоторых особенностей генерации на старте. Также можно отметить желание контроллировать случайности (результаты бросков кубов), не уходя в дизбаланс и настакивание плюсов к броскам кубиков. Больше говорить, в общем-то не о чем. Ничего концептуально нового редакция за собой не несет и является скорей работой над ошибками и смешением старых редакции. Что интересней, это проект Wizard of The Coast под названием «Adventure League». Суть его в том, что вы можете прийти в клуб настольных игр, что поддерживается официально и создать себе там персонажа, которого занесут в базу данных. И всё, чего этот персонаж достигнет во время официальных приключений под руководством доверенных мастеров, сохранится в базу данных. И с этим же персонажем вы можете проехать хоть по всем городам России, а то и за её пределами. Достаточно забавный опыт, который чем-то напоминает MMORPG.

Если говорить о векторе направления и о жанре в целом, то разработчики компьютерных рпг вновь начали вспоминать истоки и изредка выдавать хорошие игры в жанре, что держали его на плаву, однако ничего концептуально нового мы с вами увидеть так и не смогли. Вектор направления остался прежним, охватить как можно больше аудиторий, путем упрощения механик и геймплея. Да, всегда есть исключения из этого вектора, но на то они и исключения, что бы быть единичными случаями.

Сейчас же будет небольшое послесловие и окончание этой истории.

Помимо всего прочего ещё до подземелий и драконов существовали разного рода реконструкции, где игроки моделировали события разных эпох и времен. Сейчас это движение плавно переросло в Larp или ролевки живого действия. Их действительно много, однако сложно сказать, что они двигают жанр ролевых игр или как-то его популяризируют. В большинстве случаев такими ролевыми играми интересуются те, кому обычные рпг уже наскучили, либо просто любители помахать мечом в живую, а не за столом. Именно по этим причинам я не стал включать их в основное повествование, но упомянуть, что такие ролевые игры есть я просто обязан.
В таком же ключе дела обстоят с форумными ролевыми играми или просто «текстовками». Потому о них я тоже не говорил сегодня.

Плавно переходим к заключению, знаете, я не люблю верить, я люблю знать. И я точно знаю, что жанр ролевых игр ещё расцветет. Я вижу рост жанра в массах, однако, конечно, без проблем не обошлось. Но об этом как-нибудь в другой раз.

Так же вы, наверное, хотите упрекнуть меня в том, что я слишком акцентирую внимание на одной серии ролевых игр и совсем не обращаю внимание не другие. Да, так и есть, я действительно не имею желания рассматривать в этой истории такие вещи как Pathfinder, Savage World, Shadowrun, Cyberpunk 2020, Dragon Quest (тот что настольная ролевая игра, а не жрпг) и многие другие. Но только потому что это заняло бы в значительной степени больше времени и не принесло бы нам настолько много пользы и знании. Все эти игры безусловно повлияли на жанр, но на мой взгляд именно по линейке Dungeon's and Dragon's можно отследить развитие ролевых игр, ибо во все времена не было франшизы более привязанной к этому жанру, чем D&D. От начала и до нашего времени, она была рядом и менялась вместе с жанром. Надеюсь, вы меня поняли.
А сейчас я вынужден с вами попрощаться и окончить свой сказ. Надеюсь, вам эта история ролевых игр понравилась и вы узнали что-то новое.
Я понимаю, что я наверняка что-то где-то, да упустил или недосказал, за что, конечно, извиняюсь.
За сим я с вами прощаюсь, всем высокого значения на кубах и до скорых встреч!


Лучшие комментарии

Ретрофутуризм в новых фолачах. В первых частях фаллаута идет очень сильное заимствование из Безумного Макса, который, в свою очередь, является одним из самых ярких представителей Дизельпанка. Стоит также отметить, что есть два несколько разных направления Дизелпанка, одна появилась благодаря писателю (имени не помню), вторая же как раз появилась из-за размышлений на тему того, что из-за бесконечных воин и конфликтов человечество придет в упадок и его тех. прогресс остановится, а основными методами выживания станет дизельное топливо.
Если уж нужно сильное доказательство, то лор первых двух фолачей рассказывает о том, что по всему миру случился энерг. кризис из-за того что закончились топливные ресурсы. В следствий этого человечество перешло на ядерную энергию.
Не столь важно когда был придуман термин. Бог из машины появился ещё в далекой Греций, однако сам термин введен относительно недавно. Те же ролевые игры так не назывались во времена первой редакции днд, однако сложно спорить с тем, что ОДНД ролевая игра, у неё есть все факторы и признаки таковой. Также и с безумным Максом и фолачами.
Как я говорил ранее, Дизельпанк это сеттинг, где общество пришло в упадок из-за нехватки топливных ресурсов и, как следствие, начало за эти ресурсы вести ожесточенную борьбу. У этого сеттинга может не быть привязки к какому-то конкретному времени, ровно как и у киберпанка (да-да, киберпанк это не обязательно далекое будущее). Так с любым жанром. Фентези не обязательно средневековье, а постапок не обязательно наше время или будущее (посмотри на такую игру как Age Of Decadence если не веришь).
Перед тем, как разводить такие длиннющие споры:

1. Ознакомься с матчастью ("-панки" для начинающих);

2. Оцени уровень подготовки оппонента (ну я же тебе сразу сказал, что вот только что этот вопрос для своей темы расшаривал);

Бог из машины появился ещё в далекой Греций, однако сам термин введен относительно недавно.

Относительно недавно введён, ага, и сразу на греческом "ἀπὸ μηχανῆς θεός" и на латыне «Deus ex machina».

И не агрессируй, я тебя даже не пытался задевать.
появление той самой игры, что буквально популяризировало жанр Дизельпанка и Постапокалипсиса

СТОП.

В Fallout`e нет дизельпанка.

В основе дизельпанка лежат технологии периода между окончанием Первой мировой и началом Холодной войн (1920-х — 1950-х годов).

В Fallout`e же — ретрофутуризм 1950-х — 1970-х годов.
Я тоже раньше так думал.
Но недавно мне пришлось расшарить этот вопрос для своей темы и я узнал для себя несколько интересных моментов.
1. Сам термин «дизельпанк» был придуман уже после выхода как ММ 1-3, так и F1,2.
2. Позже, внутри уже самого дизельпанка, начали придумывать направления. И то, под которое пытаются подтянуть ММ, самое спорное, потому как в нем практически ничего не осталось от первозданного дизельпанка + временной период, на который ровняется это направление, перехлёстывается именно с ретрофутуризмом (1945-1950гг).

Да и вообще, Fallout брал из ММ не столько стилистику «дизельпанка»(какой-бы он ни был), сколько идеи постапокалипсиса (опять же, не из него одного).
Забыл правильный-то термин назвать.)

Атомпанк этот раздел ретрофутуризма называется.
Читай также