Уже выросло не одно поколение игроков, что не представляет жанр хоррор без ползания по углах с видом от первого лица в поисках скримеров. И здесь нет ничего удивительного, великий и ужасный сурвайвал-хоррор, что когда-то смог совершить революцию в индустрии, что по сути привнес в отвратительный мир первого 3D тот самый «синематик экспириенс» очень тихо и бесславно умер, а его место заняли совсем другие игры. И сколько бы уважаемые журналисты не писали о неком возрождении, вы — славите самозванца, что кое-как натянул на себя одежды мертвеца.
Цель данной и, возможно, последующих статей — пройти путь японского игрового ужаса от зарождения и становления до нынешнего, если не плачевного то точно шаткого состояния. Попутно разобрав его составляющие, причины успеха и не успеха. Я хочу пройтись по ярчайших представителям жанра и написать не сколько рецензию на каждого из них, сколько анализ в духе Game Maker's Toolkit.
Для начала (не)много уйдем в сторону и разберемся, что за хоррор такой. Сухим языком вики — это жанр в литературе и кино, а теперь уже и в играх, что вызывает страх и тревогу. Говоря в общих черта, в мозг человека вшит защитный механизм позволяющий избегать потенциальных опасностей, вызывая неприятные эмоции, попутно выделяя гормоны для облегчения бегства. Механизм избыточный и с одинаковой силой позволяет опасаться как темных переулков так и экзаменов или походов к докторам. Точно также истории о естественных и сверхъестественных угрозах могут активировать все тот же спектр эмоций, а ощущение от пережитой опасности дарует некую эйфорию.
Как давно был открыт подобный механизм, совершенно непонятно, можно, конечно, сослаться на детское мифотворчество, вроде ритуала вызова пиковой дамы и сделать вывод, что подобное происходило еще у примитивных племенах, но сами этнографы утверждают, что подобное явление крайне ново и относиться к веку XX.
Хоть сколько-либо уверенно говорить о создании инструментов хоррора можно только в готическом романе в XVIII веке. До этого литературные поиски приводили писателей в деревни, где тамошний фольклор они трансформировали сначала в страшные, а теперь уже просто сказки. Если смотреть на готический романы с высоты нашего времени, то скорее читатель там увидит больше романтическое чтиво для девушек, нежели, тонко срежиссированный ужас, там еще нет прямых попыток напугать, но точно есть построение крайне мрачной атмосферы викторианских особняков, необъяснимых убийств, кладбищ и даже всемогущества науки, что в руках человека превращается в инструмент зла. Уже последующее поколение писателей начало составлять из этих элементов что-то совершенно иное.
Эдгар Аллан По добавил к атмосфере постоянно нарастающую тревогу в ожидании неумолимой развязки, тот самый саспенс, подогреваемый мистикой и подозрениями главного героя. Окончательно сформировать облик жара в массовой культуре смог Говард Лавкрафт. Его творчество настолько важно и значительно, что превратилость в некую библию хоррора, ее так же цитируют, делают отсылки, используют образы, совершенно не беспокоясь о эрудированости потребителя контента. Уж если ты интересуешься тематикой, то знать обязан, хотя бы на уровне мемов.
Это все его неприветливые деревушки, чьи жители, словно одурманенные поклоняются древним богам из космоса и приносят человеческие жертвы, сами эти боги, что безусловно существуют и могут принести гибель всему человечеству, и так любимое ленивыми игроделами повествование через дневники.
Одним из самых важных открытий, пожалуй, является «пробуждение», когда герой повествования узнает то, что полностью ломает его представления о мире, делая его если не жертвой то песчинкой в ужасающих играх вселенских сил.
Первая игра, которую принято относить к отцам survival-horror не могла не быть вдохновлена Лавкрафтом, о ней и пойдет речь Alone in the Dark(1992). При чем же тут японцы? Об этом позже.
Что вы знаете о этой игре? Подозреваю, немного, к примеру, я, до недавнего времени только и слышал, что это отец сурвайвл-хорроров, единственный и не сравнимый, сиквелы которого уже который раз втаптывают серию в грязь, но вот та самая часть была огого, не то, что покатушки на машинках от Сатаны. Смею вас заверить, тут не все так однозначно, как утверждают олдфаги.
К Alone in the dark приложили свои руки известные французы с Infogrames, что со временем превратятся в вечно умирающую, но все же живую Atari. Тогда ещё маленький издатель, что понемногу пытался в собственную разработку. Директором студии, Бруно Боннелем (Bruno Bonnell) была предложена идея бюджетной игры, в которой игрок мог освещать свой путь светом от спичек, когда же спичка гасла, экран погружался в беспроглядную тьму. У программиста студии Фредерика Рейналя (Frédérick Raynal) к тому времени уже имелись наработки по игровому движку, способному выдавать полигональную 3d графику и амбиции воплотить в жизнь его любимые хоррор-фильмы с зомбями и он взялся за проект. Сеттинг подбирали исходя из механики со спичками и бюджета, старинный особняк в 1920м позволял и атмосферу соблюсти и не заморачиватся с воплощением мелочей, что стали привычными в современном мире конца 80х. Спустя некоторое время боссом была приобретена лицензия Call of Ctulhu, в студии закипела работа заменой зомби на Лавкрафтовских чудовищ, вот только сами правообладатели посчитали, что различие между настолкой и финальной видеоигрой слишком разительное для подобного шага, и Alone in the dark закрепился как название.
Стоит понимать, чем являлась полигональная 3D графика в 1991 году — в лучшем случае диковинкой из залов игровых автоматов, до Ultima Underworld еще год, как и для Wolfenstein 3d (хотя 3d там не совсем честное) не разработаны ни схемы управления, ни подходы к геймдизайну, но сам факт уже взрывает мозги, как и железо.
Единственным возможным способом отрисовывать ее с приемлемым количеством кадров оказалось не отображать вовсе, из пары десятков закрашенных полигонов состоят персонажи и враги, окружение редуцировалось до статичных задников, хотя даже тут пошли на компромис, фотографии также стали не подъёмной ношей для игрового железа. В итоге пришлось довольствоваться рисунками с преобладанием зелёно-коричневой палитры. В большой спешке, практически за год, игра была выпущена на прилавки.
Нельзя сказать, что игра вышла в полном вакууме, попытки создать поинт-энд-клик мрачные квесты уже были, даже с попытками добавить кое-какой геймплей, но они оставались узниками, литературного и кино жанра.
Давайте же посмотрим, на легенду пристальнее.
Итак, только запустив игру, нам предлагают выбор персонажа, либо высокомерного детектива Эдварда Карнби либо более скромную Эмили Хартвуд. Увы, не ждите двух отдельных кампаний, девушка была добавлена из-за популярного тогда мнения, что так можно привлечь женскую аудиторию. Что сказать, игра явно опередившая свое время.
После выбора будет зачитана предыстория зачитанная голосами отличных актеров и начнется игра. И, пожалуй, первые минут 10 — это лучшее, что в ней есть. Ролик на движке демонстрирует приезд героя в заброшенный особняк на болотах, направляясь к чердаку, он пройдет через множество комнат, позволяя игроку изучить место действия и только там мы получаем контроль. Привыкнуть к обстановке не дают совсем, через минуту в окно чердака влетает монстр и игрок не успевший найти дробовик неминуемо погибнет, нашедщий, но в спешке высадивший все патроны в зубатую курицу, закончит игру в руках подоспевшего на шум зомби, если, конечно, не разберется как двигать предметы.
Момент с точки зрения современного геймдизайна довольно спорный, резкий скачек сложности, неумолимо отбивает часть аудитории, но в то же время, служит стимулом для быстрого освоения механик, коих здесь немного. Так как после этого сложность на некоторое время отступает, радость от преодоления мотивирует на дальнейший прогресс. Схожий прием потом позаимствует очень известная серия игр.
Дальше, небольшая передышка и очень неприятна ловушка с проваливающимся полом, наш герой достаточно тяжел, чтобы проломить под собой доски, а вот зомби, видимо, уже давно сидят на диете. Однако, возможность быстрого сохранения в любом месте несколько снимает напряженность игры и оберегает стул игрока от оплавления, потом эту фичу заклеймят, за разрушение погружение, но первоиспытателю можно и простить.
Как только игрок прочувствовал некую безопасность и принялся обшаривать ближайшие комнаты, ее тут же отбирают, открой только двери и на тебе накинется внезапно появившийся зомби, а со скудным вооружением шанс сбить его с ног намного выше, чем уничтожить. Разобравшись с этим врагом, не стоит особо радоватся, пройдя чуть вперед, разбив окно залетит еще одна курица, а за ней подтянется еще один патрулирующий мертвец. Тут все разрешит запасливость, игрок растративший к этому моменту патроны с большой вероятностью начнет с начала. Сбежавший же из цепких лап смерти получит небольшое вознаграждение: добрый геймдизайнер положил аптечку в соседней комнате. Время перевести дух и решить довольно не сложную головоломку расставляя предметы. Теперь нам открыт для исследований особняк полон дверей и загадок.
У кого-то в этом месте загорятся глаза. Немедленно их потушите, на дворе 1992 ученье Самус Аран о геймдизайне уровней еще не проникло в умы всех разработчиков и ровно здесь, мешочек с отличными идеями разработчиков опустел. Дальнейшие игровые решения либо крайне спорные, либо просто плохие.
Чем так важны метродвании? Именно в них был открыт принцип контроль темпа игры в сложных, не линейных уровнях. Не важно на сколько мир разветлен и многоуровневый, он все равно сведется к линейному прохождению. У вас всегда будет при себе хотя бы один условный ключ, а все закрытые двери уже обследованы в процессе его поиска. Особо важна однозначность применения «ключа», иначе игра превратится в задорный квест с перебором и пиксельхантингом. К огромному сожалению Alone in the dark довлеет к последнему.
Почти каждая из комнат содержит загадку, но правила их решений меняется в зависимости от пожелания дизайнера, вот эти враги убиваемы, а вот эти нет, а тут тебя убъют но ты запомнишь это проход на будущее, это оружие работает но не против этого врага, а чтобы победить его о то, что кажется тебе бесполезным на протяжении нескольких минут, а чтобы получить его брось это предмет в то место.
Для того чтобы игрок не испытывал разочарования от геймплея, он должен знать о свои возможностях ровно столько, чтобы справится с заданиями хотя бы одним способом, существуют разные подходы как дать знать о них, но один из самых элегантных – непрямое обучение, когда первое задание простое и имеет подсказку, а вот уже последующее на полную использует полученное умение. Повторяемость важна, как и неизменность правил. Alone in the Dark плохо справляется и с тем и с другим. Некоторые механики используются только раз, многие предметы могут быть применены не по назначению. Не помогает отсутствие описаний, а учитывая, что в игре хватает объектов, что не несут никакой функции кроме как могут быть помещены в инвентарь, игроку гарантированы «прелести» классических квестов с разгадками путем перебора.
Кроме того нарекания вызывает мудреная механика с лампой. Ее надо наполнять маслом, ее нужно разжигать спичками или зажигалкой, ее можно ставить на пол заженной, но такому многообразию практически нет применения, в игре есть всего 2 комнаты, где лампа используется для освещения и один чертов лабиринт, во тьме, все как хотел директор, и это одно из самых отвратительных мест в игре.
Одолевших, вышесказанное ждет финальный акт. Нас разбаловал современный геймдев, что приближаясь к концу игра сбрасывает всю шелуху, все куски о которые игрок может спотыкатся и значительно ускоряет темп. То же делает Alone in the Dark 1992 года, внезапно добавив к списку действий прыжок. Получается с переменным успехом, где кривовато, где просто отвратительно.
За платформинг по свастикоподобной конструкции, где персонаж виден лишь как пару пикселей, разработчикам уготованы адские котлы.
Истинное предназначение лампы откроется только в финале, жуткая и крайне атмосферная картина этого момента вполне перекрыть накопленный негатив от игры для многих игроков. Дальше, киношный побег из рушащихся катакомб, радостный момент освобождения от пут особняка и классический для жанра намек, что хэппи энд не такой уж хэппи.
Была ли Alone in the dark родителем жанра? Очень вряд ли. Игра больше походит на первопроходца, что хоть и открыл многое по наитию, все же где-то свернул не туда, а до конца дорогу осилили соверщенно иные игры. Возможно, утверждение довольно смелое, но в истории существует примеры сурвайвл-хоррора пришедшего к подобной формуле, отталкиваясь от совершенно иного жанра.
Если говорить о хороших идеях, что нашли свое продолжения, то одной из самых значительных стал вид от третьего лица с фиксированной камерой. Решение продиктованное техническим ограничениями, но оно разрешало проблему, которая проявится значительно позже: взаимодействие игрока с окружением. Хоррор — тонкая штука, его эффект строится на вовлеченности и иллюзии опасности. Но какая опасность то для играющего?
В ход идет условность. Человеческая ум подвижен, ему достаточно задать некие правила и он начнет подстраивать получаемую информацию под них, даже понимая, что это понарошку. В кино, мультипликации или театре, мозг додумывает черты персонажа исходя из его внешности, пластики тела, голоса, игра же позволяет добавить контроль: игрок в какой-то мере примеряет на себя роль бога, что помогает подконтрольному выполнить некую задачу(а мы склонны симпатизировать тем, кому оказываем помощь)
Подобная двойственность, наблюдателя и участника событий позволяет принять практически любую условность, потому, что игрок не является частью игрового мира, он просто смотрит на него через стекло монитора, лишь немного управляя некоторыми действиями с помощью контроллера. А раз это не совсем проекция игрока то простить можно и условностть происходящего и неотзывчивое управление, что уже в других играх перерастёт в имитацию «ватности» движений присущую кошмарным снам.
Второй по важности из реализованых стоит менеджемент ресурсов, их нехватка — краеугольный камень того, что описывается словом survival. В Alone in the Dark еще нет хитрых систем просчитывающих количество патронов и аптечек у игрока, и в зависимости от результата усложняющих или облегчающих геймплей, но в игре явно видна рука геймдизайнера, что просчитывал где и сколько положить необходимых предметов.
Несмотря на не очень ровную геймплейную реализацию, с художественной точки зрения сам особняк, в котором происходить большая часть игры, очень неплохо проработан, практически каждая комната имеет функциональное наполнение и рассказывает локальную историю: вот призрак женщины у камина, заснувшие зомби у трапезного стола, непонятное существо, обосновавшееся в ванной… видно, что у создателей было все впорядке с фантазией и то ли спешка, то ли не опытность не позволии реализовать идеи на должном уровне.
Также похвалы заслуживает музыкальное сопровождение, оно отличное и дополняет атмосферу, но режиссуры нет как таковой, складывается ощушение, либо треки проигрываются в случайном порядке, либо это и есть один-единственный трек, собранный из нескольких.
Из плохого – недоработанные, ненужные механики, вроде ограничение инвентаря по весу, лишние предметы и слишком амбициозные идеи которые рушили целостное восприятие от игры(занятно что точно такие же болезни были в очередном переосмыслении серии). Как первый шаг, пусть и робкий в сторону будущего жанра survival-horror Alone in the dark был неплох, но его все еще держали жанровые кандалы и игра ощущается больше как квест с элементами экшена в 3d чем предвесник новой эпохи.
Для Фредерика Рейналя последние месяцы производства превратились в ад, он был уверен, что из-за жестких сроков сильно пострадало ее качество, что конечно же можно было исправить в сиквеле. Увы, из-за множественных конфликтов с руководством, практически все, кто был занят разработкой первой части, ушли из Infogrames. Несмотря на проданные 2,5 миллиона копий, сотрудники не получили должной награды за свои усилия.
Что сказать о Alone in the Dark 2? Новые разработчики никак не осознали, что поймали молнию в бутылку и в попытке сделать все лучше, сразу же ее выпустили. Вступительный ролик, армейским сапогом раздавливает все заслуги первой части. Перед нами почти экшон про пиратов, где в самом начале, Эдвард Карнби выносит ворота динамитом и здорово управляется с томми-ганом.
Хитрый Синдзи Миками, в отличии от гайдзинов своего шанса не упустил и к 1996му выпустил отполированную игру, что поменяла лицо целого поколения. Но это уже история на другой раз.
Лучшие комментарии