Гора Селеста расположена в Британской Колумбии, что в Канаде. Высота над уровнем моря – 2041 метр, сам подъем от подножия до вершины займет 589 метров. Несмотря на небольшую высоту, входит в топ-10 самых высоких горных точек острова Ванкувер. Самое же примечательное об этой горе можно в найти отзывах Google. Рейтинг горы – 4,8 из 5. Люди отмечают красивый вид, что неудивительно, но, к тому же, запоминающийся саундтрек, хвастаются, сколько собрали клубники и говорят, что подъем к пику изменил их, помог справится с депрессией и пересмотреть свои взгляды на жизнь. Видимо, начитавшись этих отзывов, Маделин тоже захотела отправиться туда, сама не зная, с какой целью. Пока что.
Оригинальная Celeste была разработана за четыре дня в рамках game jam – мероприятии, на котором разрабатываются игры в течение ограниченного времени. Платформер был вдохновлен играми эпохи Super Nintendo, поэтому и выглядел будто бы из эпохи шестнадцатибиток. Хотя больше походит на некоторые варп-зоны из Super Meat Boy, которые были с закосом под игровые автоматы. Тем не менее, героиня могла отскакивать от стен, делать рывок в воздухе в любом направлении и умирать с одного удара. Дополнительно же можно было собирать клубничку, дающую дополнительные очки. Людям игра понравилась, поэтому Ноэл Берри и Мэтт Торнсон, создатели игры, решили разработать полноценное произведение. И такой результат, пожалуй, не ожидал никто. Потому что аналогов просто-напросто не найти.
Маделин вызывает ассоциации с Кэйти из “Шансов” за авторством Брайана Ли О’Мэлли. Двадцать с лишним лет, неуверенная в себе, депрессивная, рыжеволосая девушка. Нам неизвестно, где она работает, живет, каков ее характер. Все, что мы знаем с самого начала – ее цель. Пик горы. Ходят слухи, что во время путешествия гора неким образом отображает то, кто ты есть на самом деле, и многие люди менялись под влиянием от увиденного. От того, что они постоянно скрывали в глубине своей души. И это безопасней, чем поездка в Silent Hill, ибо шансы сойти с ума и погибнуть здесь меньше. Да, Celeste – не просто платформер, а анализ психологических проблем людей, в том числе депрессии и неуверенности в себе. Героине приходится принять и перерасти свою неприятную вторую сущность, которая одновременно и мешает ей, и ограждает от кошмаров девушки. И даже не совсем ясно, к сожалению или к счастью, но этой историей проникаешься, потому что понимаешь, что сталкивался с тем же, что и героиня. Это не натужные переживания о дружбе, успехах в личной жизни или еще какой-либо подростковой фигни, которая сейчас очень популярна не только в игровой индустрии, но и в литературе и кино. Здесь же больше изучение неявного источника депрессии и неуверенности, подавление эмоций и тех качеств, которые нам не приятны, но делающими нас такими, какие мы есть. Игра не загружает катсценами или излишними диалогами, в основном общение с другими персонажами происходит в начале и конце каждого из восьми уровней. А по пути мы встретит очень разных людей. Тут вам и обычный турист, который и минуты не может провести, не сделав селфи, или же старая женщина, живущая уже долгое время на горе, вечно хихикающая над главной героиней. Диалоги не кажутся сухими, каждый персонаж выражается по-особенному в зависимости от возраста, взглядов на жизнь и характера, поэтому небольшое количество действующих лиц идеально работает на контрасте. Записки практически отсутствуют, поэтому ничего не пропустите важного для раскрытия истории и персонажей.
В начале игры обрушивается мост, и героиня так бы и упала в пропасть… Если бы не ворон.
Однако все это не работало, если бы не… Грамотная режиссура. Приведу пример. История сама по себе непрерывна от уровня к уровню, однако во время визита в гостиницу нам рассказывают небольшую историю мистера Оширо – управляющего уже заброшенной, видимо, гостиницей. Из-за отсутствия постояльцев, он готов пойти на все, лишь бы Маделин осталась ночевать. Но ей это не нужно, ведь путь лежит к пику горы, а останавливаться незачем и некогда. Оширо чувствует из-за этого страх, неуверенность и злобу, постоянно разговаривает с самим собой, хотя позже становится понятно, что в нем таится две личности, постоянно находящиеся в конфликте между собой, и та, которая чувствует в себе гнев и несправедливость, готова вырваться наружу. Музыка же спокойная, неторопливая, но с каждой новой открытой дверью приобретает новые краски, практически в тот же момент, как неуравновешенный господин становится все бессильней и бессильней. И даже когда героиня соглашается посетить лучший номер гостиницы и после покинуть ее, управляющий сходит с ума и начинает преследовать невинную девушку в образе чудовища, снося все на своем пути. Доходит до такого, что оба персонажа чуть ли не погибают, а как только они очухались после опасного падения с высоты, Оширо приходит в себя и отправляется обратно в гостиницу. Как будто ничего и не было. И это – только один уровень. Игра постоянно удивляет своим подходом к повествованию при помощи окружения, музыкального сопровождения, либо же препятствий.
К селфи героиня тоже относится поначалу с неодобрением.
Только не забывайте, что у нас не психологическая драма, а платформер. Героиня у нас умеет прыгать, хвататься за стены и забираться по ним до тех пор, пока не устанет, и делать рывок в воздухе. Это весь арсенал приемов от начала и до конца игры. В отличие от большинства других платформеров, которые пытаются придумать новых врагов или ваншотящие поверхности, игра постоянно преподносит некие объекты, раскрывающие скудный арсенал способностей, ближе к VVVVVV. Так, кристалл желто-зеленого цвета, висящий в воздухе, позволяет сделать дополнительный рывок; определенные типы платформ активируются тогда, когда героиня, опять же, сделает рывок; перо, позволяющее на короткое время пролететь в форме небольшого источника света и много-много чего еще. Сама же игра в меру сложная. Да, героиня отлично управляется и чувствуется некая тяжесть, а не как будто играем за перышко, но ты это ожидаешь от платформера отзывчивое управление. Как и ощущения потока движения, перепрыгивая со стенки на стенку, не останавливаясь ни перед чем.Важное же заключается в том, что от игрока не требуется перемещение пиксель в пиксель без права на ошибку. Все время есть возможность зацепиться чуть раньше, запрыгнуть на платформу, чтобы восстановить рывок. Именно поэтому нет ситуации, когда вы застрянете на долгое время, потому что, видите ли, столько колючек, а свободное место еле-еле помещает персонажа. А на особых участках есть бинокль, при помощи которого можно полностью увидеть локацию и распланировать все свои движения. Но расслабляться нельзя. Презентовав новую механику, дальше придется использовать все свои навыки, чтобы добраться до конца уровня. Хотя, если просто пробегать уровни, не отвлекаясь ни на что, никаких серьезных трудностей возникнуть не должно. Только играть надо исключительно на геймпаде, ибо на клавиатуре прыжок, хватание за поверхности и рывок расположены на клавишах Z,X,C. Из-за этого постоянно путаешься и проваливаешься в пропасть, нажав вместо рывка обычный прыжок.
Без этапов с постоянно меняющимся потоком ветра, конечно, не обошлось.
Что еще больше впечатляет – открытость локаций. Обычно платформеры либо совсем линейные, либо имеют небольшое ответвление с коллектаблом или еще какой-нибудь фигней. Здесь же практически всегда игрока ожидает полоса препятствий, чтобы достать заветную клубничку – единственный собирательный предмет. Ну, почти. Есть еще кассеты, но о них поговорим немного позже. Причем просто так добраться до клубнички нельзя, надо еще добраться до перехода на следующий экран, чтобы она зачислилась. А еще ягода бывает с крылышками, в таком случае придется добраться до нее, не используя рывок, иначе она улетит далеко-далеко за пределы экрана.
И таких дополнительных комнат – тьма. Бывает, спуститесь вы вниз, а там – огромный зал с шестью проходами. Некоторые заблокированы, поэтому нужно открыть один за другим. А по пути будет несколько развилок, а там может еще одна быть… Благо, их не чересчур много и в итоге все соединены между собой.
Захотите же больше челленджа – собирайте кассеты, спрятанные по одной штуке на каждом. Никаких секретов и развилок, только череда настолько тяжелых участков, что умирать придется раз в 10 больше, чем на обычных этапах. Именно здесь вы овладеете всеми нюансами механики настолько, что основные уровни покажутся легкой прогулкой. Особенно характерна в этом плане оригинальная игра, ибо ее можно найти и пройти от и до. Даже там, хоть и нет в этом нужды, вы будете пытаться собрать всю клубнику, хоть это и незачем делать.
Пару раз придется умереть.
А какие же завораживающие окрестности! Водные ручьи, под которыми музыка заглушается, темные храмы с постоянно зажигающимися факелами, сновидения с звездными пространствами, заброшенный город и гостиница, заполненная книгами… Когда героиня использует рывок, яркие рыжие волосы становятся бирюзовыми, а при усталости активно пускает пар изо рта. А какая музыка! Саундтрек более мелодичный и спокойный, работающий на нагнетании ощущения уединения, тишины и сверхъестественного, чем в других представителях жанра.
В итоге Celeste не просто платформер-хорошист. Комбинируя справедливую сложность во время основной кампании и настоящий челлендж в кассетах, историю, за которой следишь и проникаешься до глубины души, но не отвлекающая от геймплея, нарратив при помощи окружения и музыки, обильное количество секретов, постоянно меняющиеся правила игры, которые не хочется спойлерить, Celeste – одно из главных событий среди жанра платформеров двадцать первого века. Это очень личное приключение наравне с Journey, которое вроде бы и хочешь поведать своим знакомым, хотя смысл, ведь без контекста и без непосредственно прохождения не передать все эмоции, возникающие не только у игрока, но и у Маделины. А если же для вас история не является никаким фактором… Это отличный платформер. К тому же такой, что со временем вы наверняка будете возвращаться к игре. Поэтому я очень надеюсь, что смог заинтересовать тебя, читатель, в покупке игры. И кто знает, может, тебе тоже захочется отправиться в далекое путешествие в гору? Ну, или же в Silent Hill, раз у тебя совсем все плохо.
Лучшие комментарии
Но вообще к обзору есть претензии. Как по мне ты слишком избыточное часть текста посвятил прямому пересказу сюжета, что не есть хорошо. Да и в принципе на протяжении обзора ощущается, что ты часто пересказываешь то что есть в игре, слишком часто приводишь непосредственные примеры + иногда что-то происходит с формулировками, аля
То есть надо играть на клавиатуре, чтобы постоянно путаться, да? :D
Короче, как мне кажется ты писал обзор будучи на эмоциях, хотя было бы неплохо успокоится отшлифовать то что можно отшлифовать и, возможно, пустить мысль немного в глубину.
Фикс
Да, писал на эмоциях скорее, ибо уже давно меня так не радовали видеоигры. Да и обзоры для меня скорее для того, чтобы набивать руку: допускать меньше синтаксических и пунктуационных ошибок, избавляться от тавтологии и учиться выражать мысли так, чтобы понятно было всем. В планах писать более объемные топики на различные тематики, а без практики тяжело просто так их написать.
Ты не ленись, иначе в итоге так и забросишь это дело, а уже как минимум мне узнать твое мнение =)
Ошибку исправил, спасибо!