Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков Eternal Darkness: Sanity's Requiem. Забытый алмаз жанра «Survival Horror».

Самое актуальное

  • История серии S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat
  • Обзор игры Anima: Gate of Memories — The Nameless Chronicles
  • For Honor. Второе дыхание
  • «Инфакт» от 25.06.2018 — Red Dead Redemption 2 для PC, распродажа в Steam, Life is Strange 2, Friday the 13th, «Хан Соло»…
  • ЛЕТНИЙ ЛЕ-МАН 24: Rainbow Six Siege (экспресс-запись)
  • Ready Player One ненавидит тебя
  • Wreckfest. Полные дребезги!
  • Обзор игры Haimrik
  • Обзор игры LEGO The Incredibles
  • Видеообзор игры Jurassic World Evolution
  • The Elder Scrolls V: Skyrim. Ну очень особое издание!
  • Обзор игры Lust for Darkness
  • Видеообзор игры Vampyr
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеопревью игры Tom Clancy's The Division 2
  • Видеообзор игры Unravel Two
  • Трудности перевода. Far Cry 5
  • Итоги Е3 2018: внезапно — игры!
  • История Unreal. Рождение Tournament
  • Обзор игры The Dark Inside Me
  • Armored Warfare. Кавказ — дело громкое!
  • FIFA 18. Россия — Кекестан 5:0
  • E3 2018. Видеопревью игры Shadow of the Tomb Raider
  • E3 2018. Видеопревью игры Hitman 2
  • Обзор игры Sushi Striker: The Way of Sushido
  • E3 2018. Видеопревью игры Cyberpunk 2077
  • E3 2018. Чего вы не знаете о трейлере Cyberpunk 2077
  • E3 2018. Видеопревью игры Resident Evil 2 Remake
  • Jurassic World Evolution. Укрощение долбоящеров
  • Wreckfest. Дребезги

Eternal Darkness: Sanity's Requiem. Забытый алмаз жанра «Survival Horror».

+50

Deep into that darkness peering,
long I stood there,
Wondering…
Fearing…
Doubting...


Edgar Allan Poe — «The Raven»



Довольно символично начинать этот обзор со строк произведения знаменитого американского писателя, поскольку сегодняшний объект для рассуждения, как и поэма Эдгара Аллана По, с ног до головы пропитан загадочностью и мистическим очарованием. Держу пари, что в своё время многие из вас упустили эту игру, а кто-то и вовсе с ней до этого момента был незнаком. Ещё бы — эксклюзив для малоизвестной в наших краях Nintendo GameCube, да и в нетипичном для данной консоли жанре. Что ж, я твёрдо решил исправить это недоразумение и рассказать вам об одном из самых удивительных и недооценённых представителей «Survival Horror». Готовы ли вы погрузиться в бесконечную тьму?



Eternal Darkness: Sanity's Requiem — тот редкий случай, когда потенциальной популярности, всеобщей геймерской любви и культовому статусу помешала всего одна платформа… Nintendo GameCube. Отнюдь не самую плохую и, можно сказать, достойную консоль многие попросту не восприняли всерьёз — большинство геймеров повально думало, что кроме детских забав ничего достойного там не сыскать. Отчасти, такое отношение было небезосновательным, ведь Nintendo позиционировала свой разноцветный «кубик» в первую очередь как средство для семейного времяпровождения, а уж потом для нас с вами — любителей мяса, хардкора и тёмной атмосферы. Стоит хотя бы взглянуть на список самых продаваемых тайтлов для этой консоли — и вопросы отпадают сами собой. Но как же всё-таки эти люди ошибались и нервно грызли локти, завидев на то время эксклюзивный ремейк первого Resident Evil на пару с творением Silicon Knights. Ах да, я же не рассказал, а что это за люди такие и что они сотворили…

Маленькая историческая справка


Независимая канадская студия Silicon Knights, основанная Дэнисом Дьяком в 1992-ом году, известна прежде всего тем, что именно она породила довольно известный франчайз Legacy Of Kain, выпустив в 1997 году дебютанта этой серии — Blood Omen: Legacy Of Kain. Помимо этого она, вместе с одной из внутренних студий Konami, принимала участие в разработке ремейка первой Metal Gear Solid с подзаголовком Twin Snakes эксклюзивно для того же GameCube. И это была их последняя удачная работа — последовавшие за ней Too Human, эксклюзивный Экшен-РПГ для Xbox 360, и игра по вселенной «Люди Икс» в том же самом жанре, мягко говоря, не выстрелили, оставив «Рыцарей» у разбитого корыта. В 2012-ом году штат сотрудников сократился с 97 до 5 человек — к сожалению, из финансовой ямы компания выбраться не смогла, и в 2014-ом окончательно обанкротилась.

Производственный процесс Eternal Darkness тоже не мог похвастаться стабильным ходом — создание амбициозного ужастика стартовало ещё задолго до появления платформы, на которой он появился в своём законченном виде. Тогда никому было невдомёк, что GameCube вообще существует и всё внимание уделялось Nintendo 64. Именно на ней «Силиконовые рыцари» и планировали выкатить свой проект на обозрение народу, но, как это частенько бывает, что-то пошло не так — студия решила пересмотреть приоритеты и перенесла разработку уже на следующее, «кубическое» поколение от большой N. Поначалу разработчики не стремились к цели создать именно Survival Horror в чистом его проявлении — в ранних интервью Дэнис Дьяк, один из ключевых сотрудников студии, заявлял, что первоначальной целью было создание психологического триллера с акцентом на заигрываниях с людской психикой, но позже он и его товарищи дополнили концепт, превратив Eternal Darkness в полноценный ужастик-выживастик старой школы, каким он и должен быть.



We're All Mad Here


И да, термин «Старая школа» я приписал вовсе не красоты ради. В Eternal Darkness вы часто будете наблюдать корни классических Resident Evil, Silent Hill и Alone In The Dark — нотки последнего чувствуется уже с самого начала, когда нелёгкая забрасывает вас в большой особняк, полный всякого загадочного и сокрытого от обычных глаз. Однако Silicon Knights заимствуют идеи собратьев по жанру весьма умело, не скатываясь до откровенной вторичности и пародирования — за 15 часов чистого геймплея мне ни разу не хотелось вскрикнуть, что где-то что-то я уже видел в других хоррорах.

Знаете ли, сейчас модно пичкать потребителя неприятными рожами на весь экран, выдавливая из него фальшивое чувство боязни, но в Eternal Darkness столь халтурные и очевидные приёмы запугивания попросту не работают. Само понятие «саспенс» в игре — крайне тонкое и достигается оно не примитивными методами, вроде тех же скримеров, а множеством триггеров и психологических ситуаций, при появлении которых игрок и сам начинает сомневаться, а реально ли то, что он видит перед глазами, или это всего лишь очередная геймдизайнерская уловка. Игра как бы дразнит отважившегося сесть за неё геймера, заигрывает с ним, потихонечку вводя в лабиринт собственного подсознания, в котором могут случаться самые непонятные вещи. И поверьте — вы не раз будете ловить себя на мысли, что сходите с ума вместе с виртуальным протагонистом по ту сторону экрана. Всё дело в так называемой шкале рассудка (или по-другому — здравомыслия) — по мере продвижения вы то и дело будете сталкиваться с различными неприятными обстоятельствами, будь то сборище монстров или внезапные ситуации-триггеры, не лучшим образом сказывающиеся на психическом здоровье «протеже».

Откуда пошла мода на шкалу рассудка
Раз уж заговорили о применении шкалы здравомыслия, стоит отметить, что наш сегодняшний гость — далеко не первая попытка привнести этот элемент непосредственно в геймплей. Психическое состояние игрового персонажа, как элемент игрового процесса, берёт свою историю ещё с 1985-ого года — тогда первопроходцем данной идеи стала игра по кинофраншизе «Пятница 13» от компании Domark, разработанная для платформ ZX Spectrum, Commodore 64 и Amstrad CPC, в которой под управлением оказывались несколько игровых персонажей, а игроку предстояло не только защищаться от Джейсона Вурхиза, того самого опасного маньяка в хоккейной маске, но и следить за психическим состоянием героя. По мере того, как протагонист видит всё более страшные события, шанс напороться на галлюцинации или самого Джейсона возрастал, а если довести шкалу страха до максимума, то персонаж и вовсе погибал.

Немного геймплея [Осторожно, скример на первых секундах]



Эта идея получила развитие и в более поздних проектах, например Clock Tower 3, Haunting Ground (идейный наследник серии Clock Tower), Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и играх от шведской студии Frictional Games, среди которых первые части Penumbra и Amnesia: The Dark Descent. Каждые из вышеперечисленных по-своему использовали шкалу рассудка и вносили дополнительное погружение в игровую механику, но именно Eternal Darkness сделала это лучше всех.



This… Can't Be… Happening!


О да-а, эту треклятую фразу вы будете слышать постоянно, если не будете следить за шкалой рассудка и своевременно повышать её показатель смачными добиваниями или особыми заклинаниями, о которых я расскажу чуть позже. Но заранее предупреждаю, что проходить Eternal Darkness такими методами довольно скучно и тривиально, ибо местные Sanity-эффекты — а именно так именуются галлюцинации в игре — случаются, как и положено, в самые неожиданные и неудобные для игрока моменты. Вспомним, к примеру, Амнезию — там негативные последствия на психику ограничивались лишь звуком и визуалом, вроде внутренних голосов и бегающих по экрану тараканов соответственно. Случались, конечно, и чуть более фатальные исходы — иногда герой может просто упасть и полежать в состоянии овоща пару секунд, а дальше пойти как ни в чём не бывало.

В случае с творением Silicon Knights градус абсурдности доведён едва ли не до максимума — порой уровень психодела становится настолько зашкаливающим, что начинает буквально выламывать четвёртую стену, а виртуальные глюки выходят далеко за рамки обычных галлюцинаций и подчас способны ввести игрока в ступор. Припомните, какие видеоигры ещё способны прямо в самый ответственный момент вырубить изображение или звук? А оповестить об ошибке подключения контроллера в то время, пока вас кромсают ужасные твари? Ну и куда же без вездесущих скримеров — только и здесь они весьма специфичны. В том смысле, что никто страшную бабайку на весь экран кидать вам не будет, а вот синий экран смерти — пожалуйста. Удивительно, но неожиданные капканы подстерегают игрока даже в самые, казалось бы, безобидные моменты, вроде шастанья по игровому инвентарю — пока вы подбираете нужный предмет или читаете записку, ваш протагонист может запросто лишиться рук и ног. А то и вовсе собственной головы, при поднятии которой неведомый голос начнёт цитировать «Гамлет» Уильяма Шекспира.

Впрочем, вся эта адовая карусель безумия и сюрреализма меркнет по сравнению с симуляцией удаления сохранений с карты памяти вашего GameCube. Если бы в 7-8 лет вместо первой PlayStation у меня были вышеупомянутый GameCube и диск с этой игрой, то процесс полового созревания я бы встречал с парочкой седых волос на голове.

Всё ещё не верите? Предлагаю посмотреть нарезку из Sanity-эффектов, которые могут попасться вам на пути. Внимание, SPOILER ALERT!




Обычно я всегда привык начинать текст с описания сюжетных дебрей, но в случае с Eternal Darkness хочется быть максимально кратким и неинформативным, поскольку он гораздо интереснее и глубже, чем может показаться на первый взгляд. При своей камерной подаче в лучших традициях жанра, он умудряется рассказывать нам эпичную и масштабную историю протяжённостью в 20 веков, причём столь большой временной разброс логически выстроен, благодаря чему наблюдать за происходящим становится ещё интереснее, а у игрока не будет возникать лишней каши в голове.

Количество героев также нетипично для Survival Horror-а — играбельных лиц здесь целых двенадцать, причём каждому из них посвящена отдельная глава, переносящая вас в ту или иную временную эпоху, будь то древний Рим или Первая Мировая Война. Сами персонажи подстать разнообразному сеттингу и все как на подбор — тут вам и Персидский принц, пытающийся заполучить любовь прекрасной дамы, и франкский монах, оказавшийся не в том месте и не в то время, и даже своеобразная карикатура на Индиану Джонса. Причём персонажи отличаются не одними лишь внешними чертами, управляются они также по-разному — один ловко орудует секирой, другой хрупок и полагается исключительно на хитрость, а кто-то и вовсе неповоротлив, зато легко переносит вражеские атаки.

Впрочем, кто же всё-таки главное действующее лицо, спросите вы? А им выступает миловидная студентка Александра Ройвас и вокруг неё разворачивается сюжет. С первых кадров её сеанс кошмарных сновидений прерывает внезапный звонок от инспектора полиции, который сообщает о ещё более неприятном инциденте, связанным с дедом героини — Эдвардом Ройвасом. Девушка прилетает в его поместье, находящееся в штате Род-Айленд, где находит истерзанный труп мистера Ройваса и недоумевающего инспектора. Органы порядка всеми силами пытались разобраться в произошедшем, да только воз и ныне там — долгие поиски зацепок ни к чему не привели, так что инспектор в недоумении решает закрыть дело, как будто его и не было. Преисполненная гневом от неожиданной трагедии и беспомощности полиции, девушка твёрдо решает сама раскрыть причины смерти родственника и, путём решения нехитрой головоломки, Александра обнаруживает потайную комнату, где и находит некий «Том вечной тьмы» — эдакий ящик Пандоры, заполучив который владелец наделяется необычайными магическими навыками. Выглядит этот том как винегрет из кожи и костей, что должно было бы отпугнуть героиню, но вместо этого она с упоением начинает чтение, откуда и узнаёт о предыдущих его владельцах. На этом я закончу описание сюжета, поскольку любое дальнейшее слово несёт за собой серьёзный спойлер.

К сожалению, сценаристам не удалось угнаться за количеством героев, из-за чего несколько пострадало их качество. Не ждите тонких и проработанных характеров каждого персонажа — по большей части, они картонные и даже стереотипные. Главный антагонист — злодей без страха и упрёка, строящий свои коварные планы по порабощению мира, а героиня и вовсе получилась какой-то пустой и блёклой. Вроде бы зачатки отважности у неё присутствуют, но назвать её харизматичной в целом крайне тяжело. Эти сюжетные просчёты Silicon Knights компенсируют нелинейностью повествования, однако важный для дальнейшего прохождения выбор пути позволяют сделать в конце самой первой главы — всего таких пути три, и если вы все их одолеете (то есть, пройдёте игру три раза каждым путём), то вас ждёт вкусняшка. Какая — говорить не буду, это большой секрет!



Вернёмся к игровому процессу. Как я уже сказал, он представляет собой классический Survival Horror со всеми его атрибутами, вроде фиксированной камеры, узких пространств и боевой системы в духе «ударил — отошёл». Но есть и существенные отличия. Точек сохранения нет, так что вы можете легко зайти в меню паузы и сделать сэйв, но не обошлось и без ограничений — записывать прогресс можно лишь в безопасные для игрока моменты, когда в одной комнате с ним не соседствует парочка противников. В качестве средств для самообороны предлагается перечень различных холодных и огнестрельных орудий. Второй категорией, как и положено, принуждают пользоваться аккуратно и не разбрасываться нажитым попусту, поскольку патронов катастрофически не хватает.

Правда есть в боевой системе и некоторая кривизна. Иногда персонаж не хочет делать добивания, вместо этого акцентируясь на каком-либо предмете. Дело в том, что кнопка B на «Кубовском» геймпаде выполняет команду как добивания, так и детального рассмотрения каких-либо мест или предметов. Порой раздражало, когда в критические ситуации, вместо отчаянной долбёжки мечом по супостату, герой внимательно рассматривал стол или вазу. Прицеливание также косячит где только можно и нельзя — игра любит подсвечивать вовсе не того врага, которого хотелось бы убить в первую очередь, из-за чего возникают неудобные ситуации, особенно в тех комнатах, где один из противников тоже пользуется магией и может призвать целую орду врагов.



Ну и теперь самая сладкая и необычная часть боевой системы — магия!

Для активации тех или иных магических прибамбасов, необходимо собирать свитки, содержащие в себе заклинания, однако они не сработает, пока игрок не отыщет волшебные руны и кодекс, позволяющий понять язык этих самых рун и, как следствие, прочитать заклинание в свитке. В основном, руны выпадают при убийстве определённых врагов, а поскольку дальнейший путь будет преграждаться золотыми барьерами и для их подавления вам понадобится определённая руна, пропустить какую-нибудь из них крайне сложно, а то и вовсе невозможно. Со свитками и кодексами уже чуть посложнее, однако зачастую получалось так, что я комбинировал найденные мною руны и заклинания доставались гораздо раньше, чем я находил их в свитках.

Сам же набор заклинаний довольно разнообразен — тут вам и собственного маленького демона дадут вызвать, и наколдовать себе защиту, восстановить здоровье, уничтожить вражеский магический барьер или создать свой собственный, обнаружить скрытые предметы и так далее. Большая часть колдовских умений важна для сюжета, однако парочка спеллов всё же ощущается лишней и их присутствие вносит, скорее, путаницу, нежели что-то полезное и необходимое. Вероятно, авторы просто не успели как следует вписать их в основной сюжет, однако работа всё равно была проделана отличная, так как местную механику заклинаний интересно изучать и она не выглядит притянутой за уши. Использование магии потребует от игрока наличия маны, которая восстанавливается во время бега, что выглядит несколько странно, ибо периодически будут возникать случаи, когда понадобится наколдовать какое-нибудь из заклинаний, а индикатор маны пуст — в таком случае вас спасёт лишь двухминутный круговой марафон. Но как по мне, так это лишь маленькая капля дёгтя в бочке с мёдом.

Однако и тут не обошлось без подводных камней, поскольку некоторые противники или силовые барьеры требуют изучения иных стихийных элементов, которые символизируют огонь, воду и землю. Они работают по принципу «камень-ножницы-бумага» — синий элемент магической силы пасует перед зеленым, тот, в свою очередь, сдает красному, а красный элемент слаб перед синим. Есть ещё скрытая фиолетовая стихия, которую автор данной статьи (то есть я) бессовестно прошляпил, но судя по успешному завершению, она выступает в качестве дополнительной вишенки на торте, чем необходимости. Стоит отметить, что любое заклинание требует времени на активацию, в ходе которого игроку необходимо стоять полностью неподвижно и не делать лишних телодвижений. Чуть двинулись вбок или зацепил враг — игра накажет вас и не сработавшим заклинанием, и потерянной частью маны. Это вынуждает действовать осторожно и приучает к тому, что магия — это всё-таки не игрушка, и ей нужно пользоваться с умом.

Ну и напоследок немного слов о том, без чего точно не обойтись любому уважающему себя олдскульному ужастику — головоломках. Как многие могли догадаться, завязаны они как на нахождении различного рода предметах и путей их применения, так и на самой магии. Впрочем, уровень сложности загадок тут примерно на уровне школьной арифметики начальных классов — к середине игры вы уже интуитивно будете чувствовать, как как поступить в той или иной заковыристой ситуации и какой предмет или заклинание надо применить.



***


Eternal Darkness — великолепная адаптация лавкрафтовских мифов в формате видеоигры, отличающаяся качествами настоящей ручной работы — оригинальностью и ворохом свежих идей. Сразу видно, что Silicon Knights не пытались идти по протоптанной дорожке, стараясь создать свой личный взгляд на устоявшийся жанр. Иногда, в процессе прохождения, в вашей памяти будет всплывать дух Silent Hill, настроение Alone In The Dark, кусочки Resident Evil и что-то понемногу от приключенческих фильмов… Но как это смешано воедино! Благодаря интересной боевой системе, являющейся эдаким сплавом между рукопашными и магическими схватками, завлекающему и отлично поданному сюжету, тех ситуациях, которые преподносят разработчики, проходится всё это дело без скуки и желания отложить игру в долгий ящик. Но и спешить с ней не рекомендуется, поскольку Eternal Darkness — далеко не то блюдо, которое стоит проглатывать за раз. Его нужно аккуратно смаковать, пережёвывать и не торопиться. Мой вам совет: проходите игру вдумчиво, внимательно осматривайте окружение и не пытайтесь «бежать впереди паровоза», иначе вы рискуете не уловить нужный настрой и даже воистину уникальные саспенсные ситуации вылетят из памяти вместе с сюжетом.

Недостатки, увы, имеют место быть — некоторые главы получились довольно затянутыми и кишащими самоповторами, дизайн врагов скучен и не идёт ни в какое сравнение с тем же Тихим Холмом, низкая сложность ближе к финалу немного рушит чувство ответственности и страха за свою виртуальную жизнь. Да и боссов лично мне как-то не хватило от слова совсем, хотя есть вероятность, что при выборе альтернативных путей прохождения босс-файты также изменятся. Впрочем в океане достоинств и оригинальных черт, это маленькая капля в море, да и на минусы-то тянет с натяжкой — придраться к любому аспекту или геймплейному элементу можно всегда, а нужно ли?

Увы, но не всякий хороший игровой продукт остаётся на слуху долгие поколения. Сейчас Eternal Darkness похож, скорее, на экспоната красной книги, нежели культовую классику — вроде и относятся уважительно, но беспощадно топят в океанском забытье. Кого из «ценителей» жанра не спроси — большинство только жмёт плечами и недоумеваючи спрашивает, что это за фрукт такой и с чем его едят. Безусловно, статус эксклюзива для Nintendo GameCube сыграл свою роль в низкой популярности и отпугнул потенциальную фан-базу, но ведь на нём свет клином не сошёлся.

Я искренне надеюсь, что данная статья побудила вас ознакомиться с Eternal Darkness и, что более приятное, пройти её целиком хотя бы раз… Не важно, где именно — на ПК с эмулятором на борту или же оригинальной консоли. Потому что такие игры нужно знать, если ваш геймерский кругозор гораздо шире раскрученных пустышек и бесконечной череды второсортных шутеров-одноднёвок. Потому что они достойны гораздо большего, чем имеют на самом деле!

Удачных вам погружений во тьму и не забывайте, что алмазы прячутся везде — даже там, где их никто не ищет!





Пара слов о Shadow Of The Eternals - духовном продолжении Eternal Darkness
В 2013-ом году, авторы оригинальной игры, в том числе сценарист, а также руководитель проекта Дэнис Дьяк, собрались в небольшой творческий коллектив Quantum Entanglement, и анонсировали Shadow Of The Eternals — духовного наследника старой доброй Eternal Darkness с эпизодической моделью распространения. Авторы пытались выехать на Kickstarter и собрать необходимую сумму, предоставив вниманию игроков впечатляющий тизер на движке CryEngine 3, но… Не смогли. Кампания по сбору средств потерпела оглушительное фиаско, но всё же не погубила проект — в 2016-ом Дэнис Дьяк опубликовал ещё один тизер, намекающий на продолжающуюся разработку. Только вот всю работу выполняет уже другая студия, но состоящая из тех же сотрудников.

Это ли не повод задуматься о том, кому мы заносим деньги и почему такие творческие и по-настоящему любопытные эксперименты остаются в тени низкопробного шлака?

Музыкальный позитиватор



Благодарный постскриптум:

Спасибо вам, посетители StopGame.ru, за то, что читаете мой блог и оставляете приятные комментарии. Это очень мотивирует и дарит силы продолжать работать над статьями всё лучше и лучше. Из всех пяти блогов (включая этот), уже два попадали на главную страницу в качестве «лучших обзоров недели». Давайте поднажмём и в третий раз — пускай люди откроют для себя ещё одну отличную игру!


Жалобный постпостскриптум:

Хэй, а почему на сайте нет страницы с этой игрой? Прошу редакцию заштопать этот досадный пробел.
Комментарии (19 шт.)
ПоКайтесь во грехе, все ваши бл**ские эксклюзивы — проделки сатаны!
Так, кто тут вместо меня гадости пишет?
ЗИС КЭНТ БИ ХЭППЕНИНГ
хорошая отсылка к Гланцу!
Спасибо за качественный блог, купил очень давно эту игру вместе с кубиком на ебее, ну руки так и не дошли:(
Прям мотивируешь пройти!
Очень зря, что не дошли. Самое время наверстать упущенное, не стоит упускать одну из лучших хоррор-игр за всё время существования жанра :)
И спасибо за комплимент!
Хороший обзор.
А играл ли ты в Geist? Хочу вот попробовать на эмуляторе, но не знаю стоит ли оно того.

В прошлом году Нинтендо перерегистрировала товарный знак Eternal Darkness, что внушает хоть какие-то надежды на выход новой части (или на худой конец чего-то связанного с игрой, вроде трофея в Super Smash Bros).
Было бы неплохо увидеть это на E3


Мой любимый трек из игры
Спасибо ;) Про Geist ничего не слышал даже краем уха — надо бы посмотреть, что это.

А товарный знак Нинка обновляет уже не первый год, но что-то пока всё совсем глухо.
Спасибо за отличную статью! Как сейчас помню своё удивление, когда пытался использовать ключ, но вместо открытия двери у героя оторвались руки и голова.
Из минусов могу отметить, что игра ну уж совсем не страшная — ни выживастика особо нет, ни хоррора. Если в истории есть оружие ближнего боя, то можно вообще не париться насчет ресурсов (за парой исключений). Ну а хоррор почти весь строится как раз вокруг рассудка героя, так что при достаточно аккуратной игре (для этого не нужно особого умения), можно и вовсе не заметить главной фишки игры.
P.S.
Сам хотел написать по этой игре статью, но ты сделал это быстрее, редиска >:C
Рад, что вам понравилось ;)
Игра страшна, скорее, в психологическом плане, ибо часть местных «галюнов» способна натурально вынести мозг. Видимо на руку сыграл тот факт, что я садился за прохождение, не зная об игре абсолютно ничего.
Молодец хорошо написал статью, несмотря на то что юный автор (судя по профилю), у меня была пс2 у друга по двору куб, мы менялись иногда приставками так я и прошел эту игру в своё время как и экслюзивы на тот момент ввиде — трех частей резидентов (римейк, ноль и четверка).
Возраст далеко не всегда является показателем грамотности и умений формулировать мысли. :-D
А так — благодарю за лестные слова))
Я с тобой согласен, но согласись в наше сегодняшнее время(хотя ты можешь и не знать) это далеко не так). А мне поверь есть с чем сравнить.
Cпасибо ))
Как любитель ужастиков уже достал копию ))
И вот буду проходить))) Ночью самое то)))
Прочитал с интересом, т.к. хорошие хорроры я люблю. Отличная рецензия.
Спасибо, рад стараться ;)
Спасибо за обзор, очень люблю игры данного жанра. А пропускают многие, из-за консолей как раз, сколько там шедевров выходило Forbidden Siren, например.
У меня как раз мелькала мысль подробнее рассказать о Forbidden Siren. Быть может, в скором времени я этим и займусь :)
Займитесь обязательно, игроки должны знать)
Я догадываюсь кто выбрал этот обзор:
скрытый текст

Хороший обзор хорошей игры.
Впервые этот стрим вижу, если честно :D
А за приятные слова — спасибо)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка фобий
Блог курилок и длинных разговоров
История Neversoft
Персональный блог Gabriel'a Lambert'a
Помогаем StopGame полюбить японщину
Персональный блог японского помощника
Как я на форум «Учёные против мифов 7» в Москве ходил.
Персональный блог великого комбинатора
Обзор Gears of War
Блог kanesoft
История Arkane Studios
Персональный блог Gabriel'a Lambert'a
Один в поле не воин?
Персональный блог фанатичного эстонца
Как вытащить максимум из камеры смартфона
Персональный блог Шварценпуха
Наверх ↑