Игр по комиксам или просто по мотивам сколько угодно, да и мотивы эти каждый разработчик видит по-своему. Достаточно взглянуть на многообразие игр про супергероев или просто в известной вселенной Marvel/DC. Но не о них речь, поэтому не вижу смысла разбирать серию Arkham про Бэтмена. Интересно взять более или менее изолированную от всяких «вселенных» серию комиксов и оценить как её игровое воплощение, так и оригинал. Ради чего стоит с ними уже лично ознакомиться — что игровое воплощение сохранило, переиначило или привнесло совершенно оригинального и пошло ли это на пользу? Давайте разбираться.
The Punisher (2004)
Речь, конечно, же пойдёт о той самой игре 2004 года разработанной Volition и так полюбившейся всем своей жестокостью, но не мрачным садизмом в духе Manhunt, а задорным и творческим истреблением сотен и тысяч разномастных уголовников. Главной достопримечательностью являлись многочисленные казни и пытко-допросы врагов. Этот элемент настолько впечатлил рейтинговую комиссию ESRB, что разработчикам пришлось, как и в Manhunt наложить специальный фильтр, скрывающий кровавые подробности расправ. Многие уверены, что это самый каноничный Каратель из всех, но много ли в нём от оригинальных комиксов Marvel?
Сам Каратель, не смотря на культовость в узком круге фанатов, никогда не шёл в первом эшелоне супергероев Marvel, хоть и появлялся иногда на первом плане, но ни в какое сравнение с Мстителями не шёл. Даже свежий сериал с Джоном Бернталом от Netflix был запущен в производство, только как реакция на успех второго сезона Сорвиголовы, в котором Фрэнк Касл полюбился зрителям в качестве одного из противников Мэтью Мёрдока.
Основные события игры перекочевали из комикса The Punisher, линейки Marvel Knights из 12 выпусков, выходивших с 2000 по 2001 год. Ответственным за историю был Гарт Эннис, а этот ирландец известен своей тягой в различной жести, достаточно посмотреть его комикс «The Crossed/ Крестоносцы», а все выпуски Marvel Knights имели скромный рейтинг «T+», то есть «Teens» — для подростков. А это накладывало свои ограничения на многие сцены, но и так автор вытянул из рейтинга всё возможное.
В игре осталось большинство локаций и персонажей. Тут был и зоопарк, где можно было скормить бандитов пираньям, как это сделал Фрэнк в комиксе (некоторые казни перекочевали из комиксов) и драка с Русским в квартире Касла и локальная война на острове в Тихом Океане, где окопался одиозный генерал Крейгкопф. Засветились и более мелкие локации вроде бандитского притона «Lucky’s bar», в котором, по комиксу, зависал детектив Соуп, а Фрэнк уже в игре устроил показательную бойню. В прежних образах предстали упомянутый Соуп и его напарница Молли Рихтгофен, соседи Фрэнка, хотя их роль была сведена почти к нулю. Ну и конечно же, злодеи все на месте. В силу того, что Каратель привык бороться с мафией, то против него выступает клан Гнуччи, во главе с истеричной мамашей всего семейства Гнуччи.
Фрэнка Кастла озвучил Томас Джейн, который сыграл его в фильме 2004 года, а главный злодей – «Пазл/ Jigsaw», оказался не каноничным Билли Руссо, а сыном главного злодея фильма Говарда Сейнта, которого взорвал, но не насмерть, Фрэнк в фильме. А вот чего в игре не обнаружилось это параллельных сюжетных линий с детективами и мафиози. Несмотря на множество узнаваемых сцен и героев, сюжетно игра представляет набор уровней, которые связывают закадровый голос Фрэнка и парочка CGI роликов. Никакого драматического содержания. Всю потенциальную жестокость эти творческие личности из Volition возвели в абсолют. Теперь можно было сжигать людей в крематориях, бросать на носорогов и циркулярные пилы, пытать электричеством, заживо варить в супе и многое, многое другое. А если истязаемый ляпнет что ни-будь интересное, то игра проиллюстрирует это страницей из комикса.
Сцена из The Punisher MAX
Первый раз в комиксного Карателя завезли вёдра крови, кишок и рейтинг 18+ был 2004 год в рамках серии Marvel MAX всё тем же Гартом Эннисом. Так что Volution оказались первопроходцами в области всякой жести. Сам же герой своей вечной мрачностью и циничными комментариями вроде: «Мою семью как и меня изрешетили пулями, но я выжил и я понимаю зачем… предстоит ещё много дел» или «Ох этот новый Нью-Йорк, Адскую кухню теперь называют Клинтон – парк полный туристов. Но это иллюзия, старый Нью-Йорк ждёт тебя. Нужно только копнуть поглубже и ничто не спасёт тебя когда туман опустится над городом» напоминает MAX версию. Хотя и для чёрного юмора место есть во всех версиях.
В остальном, The Punisher (2004) сегодня смотрится ещё ничего, хотя на момент выхода явно уступал таким играм как Max Payne 2 (2003) из которой она позаимствовала главный геймдизайнерский приём – каждая новая комната с врагами настоящая головоломка и что бы выйти из схватки если целым, то живым нужно, по идее, продумывать каждый свой шаг и мастерски уклоняться от пуль. Ну а Фрэнк Касл такая глыба, что можно просто вваливаться в комнату и мочить всех голыми руками. Только на последних уровнях начинаешь пользоваться укрытиями и смотреть на полоску здоровья.
The Darkness (2006)
Когда я первый раз проходил детище Starbreeze Studios (их предыдущей игрой был The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay) я знал, что игра основана на комиксе и чем дальше, тем больше я убеждал себя — комикс обязан быть просто шедевром. Каким же было моё удивление, когда я узнал, что сходства заканчиваются на уровне фабулы.
Главный герой – Джеки Эстакадо в свои 20 лет успешно работает киллером на мафиозный клан своего дяди Поли. Последний почуяв в нем угрозу своему авторитету, в качестве подарка на 21-летие племянника решил его убить. Спасает от верной смерти Джеки только проклятье рода Эстокадо – в 21 год в каждом мужчине пробуждается некая Тьма, которая даёт своему владельцу невероятные силы, но взамен подчиняла себе волю и душу носителя.
Из комикса нам очень быстро становится ясно, что Тьма это одна из сторон в извечном противостоянии ада и рая или Ангелуса и Тьмы. Уже во втором выпуске показывают древний орден, который надзирает над Тьмой и борется за добро и много чего ещё. Его представители разжёвывают всё это Джеки, предлагая присоединиться к ним и отказаться от Тьмы. Он же расставаться с новыми силами удерживающими его на вершине власти в Семье явно не спешит, но и помогать этим господам не намерен. Это главное противоречие главного героя и конфликт на несколько выпусков вперёд. В итоге получаем две сюжетные линии – мафиозную и мистическую. Они представлены примерно поровну, немного в пользу мафии. Сам же Джеки очень быстро начинает с пренебрежением относиться к делам семьи, к которым примешиваются различные ниндзя и якудза.
А вот создатели игры отошли от всех этих магических дел, выдвинув на первый план мафиозные разборки в которые вторгалась какая-то чертовщина, в прямом смысле слова. В игре, Тьма — та самая The Darkness, является полноценным персонажем, а в комиксе сама она выступает как набор сверхспособностей, а за всю мистику и ЛОР отвечает конгломерат персонажей. У Starbreeze Тьма оставалась таинственным и могущественным героем со своими целями, а не просто неким аналогом магии в руках главного героя.
Джеки узнаёт о тьме только то, что она сама ему позволяет. И нет никакого древнего фолианта, из которого можно было узнать о происходящем или ордена мудрецов, который бы помог советом и указал верный путь к избавлению. Здесь пути назад нет и спасенья нет. Джеки с самого начала остаётся один на один с Тьмой и даже противники в лице отморозков дяди Поли и продажных копов не представляют с чем имеют дело. Самым показательным моментом была засада на главного героя, когда бандиты полностью уверенные в своём плане, заперли за спиной Джеки двери и погасили всё освещение в огромном зле. Конечно всё закончилось для них кровавой баней и когда они сообразили что к чему было поздно. Половину атмосферы The Darkness делала озвучка и прежде всего самой Тьмы. Сложно представить кто-бы смог оживить повествование мощнее чем замечательный вокалист группы Faith No More Майк Паттон.
В этом отрывке сконцентрирована вся сущность Тьмы
В определённой степени причины всего случившегося раскрываются, но это касается именно истории семьи Эстокадо, а не глобального ЛОРа. Да и образы главного героя совершенно противоположны. Можно сравнить его отношение к девушкам, например.
Комиксный Джеки узнав, что Тьма его убьёт, как только от него забеременеет девушка начинает истерить как маленькая девочка и разве что не рыдает в подушку, уже не видя смысла жить, что сильно контрастирует с образом циничного киллера и не в пользу достоверности героя. Но отсюда вроде стартует преображение героя в мужчину, но уже на 7 выпуске Гарт Эннис отошёл от дел, а Джеки показан всё тем же подростком, который китчится своими силами, используя их в мафиозных разборках. Если комиксный Джеки постоянно влезает в разборки Семьи, то второй, не скрывая своего отношения к Поли, держится от «высокой политики» в стороне, до тех пор, пока старшие товарищи не попросят или сама жизнь не заставит.
Всё это создавало мрачную и тягучую атмосферу, которая буквально обволакивает героя густыми тенями на пустынных закоулках Нью-Йорка да и в густо-населённом метро, при помощи которого Джеки путешествует по локациям и может брать дополнительные квесты.
А вот с чем дело было не в порядке, так это со стрельбой. Не то чтобы в игре неприятно, стрелять, но баланса нет от слова совсем. Также отсутствие баланса распространяется и на сверхъестественные способности. Спасала только крайняя меткость врагов и малая живучесть Джеки, что вынуждало продумывать каждый свой шаг. Пожалуй, только это удержало The Darkness от более высоких оценок. Это, по хорошему, взрослая игра, в том смысле, что берёт понятные любому человеку темы семьи, любви, ответственности и раскрывает их без клоунады и китчевого надрыва второй части. По мотивам игры, кстати, вышла мини-серия комиксов The Darkness: Levels.
Совсем иначе дело обстоит с сиквелом — The Darkness 2 (2011), который оказался гораздо ближе по духу к исходному комиксу. «Когда вы играете в The Darkness II создаётся полное ощущение, что вы играете в графический роман» — говорит Марк Сильвестри, художник оригинального комикса. Понятно, что это пред-релизная болтовня и он имел ввиду графический стиль, но это справедливо и по отношению ко всему остальному.
Прошло 2 года после окончания первой части. За прошедшее время Джеки дорос до должности мафиозного босса, что делает концовку первый части полностью бессмысленной. При этом он отказался от Тьмы, каким-то образом. И теперь ведёт размеренную бандитскую жизнь, иногда отстреливая конкурентов. Но вдруг на него нападает некий культ «Братство», который знает про Тьму гораздо больше чем Джеки. Тьма пробуждается и начинается война до победного конца. Digital Extremes превратили геймплей в Call of Duty со сверхспособностями, где мы отстреливаем и разрываем на части десятки врагов за раз, что напрочь убило оригинальную атмосферу ещё раньше чем начал раскрываться сюжет.
Он здесь, к слову, не очень. Сценаристы позаимствовали вселенную из комикса и добавили тему Ангелов и Тьмы – аналогия Дьявола, сделав упор на объяснение феномена Тьмы и что вообще происходит. Получилось не очень хорошо. Старые персонажи утратили свою харизму, а новые ею не обзавелись. Сам Джеки всю дорогу повторяет: «Если ты воспользовался Тьмой один раз, то она тебя уже не отпустит» и грустит по невинно убиенной в первой части девушки Дженни. Сцены с ней, пожалуй, одно из двух светлых пятен сюжета. Второе это лечебница, в которой иногда оказывается Джеки и где все персонажи являются либо врачами либо пациентами, как и сам герой, ставя под сомнение адекватность главного героя. И пытаются убедить Джеки, что нет никакой Тьмы, а ему просто нужно лечиться.
Нельзя сказать, что вторая часть совсем плохая. Проблема в том, что на Digital Extremes давило наследие оригинала, которое они не смогли или не захотели окончательно отбросить. В итоге из мультяшного боевика торчат уши мрачного и самобытного творения Starbreeze и лучшие сцены в игре обеспечила ещё первая часть, на фоне которой продолжение смотрится, мягко говоря, не очень. Но по атмосфере именно вторая часть гораздо ближе к комиксу и лучше попадает в образы созданные Гартом Эннисом. И если рассматривать его как просто боевик с мистикой, то это далеко не самая плохая игра. Тем более, способности Тьмы сильно расширили, загнав самого персонажа Тьмы и голос Майка Паттона всего в парочку сцен.
The Wolf Among Us (2014)
Если речь у нас об адаптациях комиксов от Tell Tale, то логичнее было бы взять Ходячих Мертвецов (на секундочку обладателя Оскара игра года по версии VGX и обладателя номинации BAFTA). Вот только Ходячие заимствуют прежде всего сеттинг и несколько второстепенных персонажей. А вот The Wolf Among Us совсем другое дело и кроме бережного отношения с исходным материалом может, наконец, похвастаться реальной значимостью принимаемых игроком решений (в рамках своих возможностей), чем не могут похвастаться другие игры студии, не смотря на все обещания. А ведь это всегда был главный пункт в рекламной компании, но об этом потом.
За основу был взят известный комикс 2002 года за авторством Билла Уиллингхэма «Fables/ Сказания». Сюжет комикса разворачивается вокруг жизни персонажей известных сказок и произведений фольклора, называющих себя как раз «Сказания» (Fables), которые были изгнаны из своих родных краев войсками «таинственного Врага» (The Adversary). Вот все эти ребята ещё несколько веков назад осели в Нью-Йорке, где сформировали собственное тайное сообщество — «Фэйблтаун» (Fabletown). Ну а все не антропоморфные или не имеющие деньги на маскирующие чары живут на так называемой «Ферме» (the Farm), которая находится на северной окраине штата Нью-Йорк. Ну а что бы сгладить конфликтные ситуации, скажем, между Серым волком и Тремя поросятами все герои были амнистированы и обязались жить по общим законам, начав с чистого листа.
Но с реальным миром пришли и реальные проблемы: высокая кварплата, ссоры в браке, социальное расслоение, ксенофобия. Не смотря на все бравурные речи, принц и нищий не стали единой семьёй, а значит и прошлые взаимные обиды не удалось оставить в прошлом, что конечно стало питательной основой для множества конфликтов всех со всеми, а также самыми невероятными союзами. Например, первый кого обвинили в убийстве девушки был Синебородый, чьим «modus operandi – образом действия» как говорит Белоснежка, было убийство своих жён сразу после свадьбы.
Нападение сил зла на мир «Сказаний».
При этом Fables не популярное нынче постмодернистское отрицание канона ч как в «Шрэке» или в недавнем «Последнем богатыре», где плохие и хорошие поменялись местами. В целом персонажи остаются верны своим оригинальным образам. Автор просто помещает их в новые обстоятельства и позволяет развиваться их человеческой стороне делая из простого сложное, что вовсе не мешает героям эволюционировать в свою полную противоположность под давлением обстоятельств.
Действие игры разворачивается в Нью-Йорке 1986 года, события же первых выпусков комикса, с которыми и проводится большинство параллелей, начинается уже в 21 веке. Но авторы отнеслись к работе предельно ответственно. Все конфликты и образы героев были сохранены и даже продумана предыстория некоторых конфликтов в будущем. Серьёзные изменения коснулись только главного героя игры – Big Bad Wolf/ Большой Серый Волк или просто Бигби. Это и понятно, ведь жанр игры – детектив с нелинейным сюжетом.
В комиксе Бигби одевается как Коломбо и ведёт себя предельно самоуверенно, что совсем не делает его равным Шерлоку Холмсу. И даже не смотря на то, что Волк оказывается гораздо умнее чем кажется сначала, видно, что он не детектив с большой буквы. Ну а в игре вы конечно сами вольны направлять героя, но что бы сюжет динамично развивался каждое его правильное действие должно быть осмысленным и вести к следующей сцене. Из этого у нас выходит настоящий Шерлок Холмс, который между делом разруливает личные проблемы окружающих.
При этом, ведя своё расследование, вы не меняете ход событий, а только собираете воедино все элементы пазла. И только от ваших действий зависит какое представление сформируется о главном герое и окружающих. Идя по следу из хлебных крошек вам решать кого и как допрашивать, кому из свидетелей жить, а кому умереть. Вполне может сложится такая ситуация что к финальной сцене вы будете заняты не обличением злодея, а попытками оправдать собственные зверства. Ведь никто не заставлял потрошить всех на своём пути. Важно не то как всё было, в конце концов основные события случились без вмешательства Бигби, а то, что вы сможете доказать.
Не смотря на то, что Бигби один главных героев, комикс не только про Серого Волка – это именно антология Сказаний обо всех возможных сказочных героях, разбросанные во времени от колонизации Америки до XXI века (Серый Волк успел, прям как Росомаха, повоевать на Второй Мировой войне). И те герои, у которых пара страниц в первых выпусках могут получить отдельную историю на несколько номеров. Но Серому Волку и Белоснежке отведено больше всех выпусков.
Эволюция Бигби в комиксах
Геймплейно это привычная механика квестов от Tell Tale, и здесь уже задача сценариста насытить повествование уникальными ситуациями и заставить героя постоянно принимать решения. А с этим здесь полный порядок, с поправкой на особенности детективного сюжета где вы в большей степени наблюдатель, чем творец истории. Telltale games рассказали новую историю, но знакомые по комиксу сцены изящно вплетены в ткань повествования и наполнены новым смыслом. The Wolf Among Us это прежде всего качественно выстроено детективное расследование с колоритным персонажами в уникальном сеттинге.
ЗЫ В комментариях пишите какие игры по комиксам вам запомнились.
Лучшие комментарии
А так же всех персонажей, их конфликты и некоторые сюжетные линии, только с поправкой на то, что игра приквел к первым выпускам.
Совсем, совсем другая? Я бы не сказал. Скорее попадает в другие ситуации, но ведёт себя в соответствии с оригинальным образом, пусть и немного переработанным.
Ну почему же, можно убить несколько персонажей и получить совсем другую концовку. Место действия и основной смысл останется, но итог будет совершенно противоположным. Да на события это мало влияет, но на главного героя и его расследование очень даже.
Так это не спин-офф оригинального комикса, а адаптация именно игры.
А продолжение материала ожидается? Было бы здорово, если найдёшь ещё таких же любопытных примеров.
Ну это уже мелочная придирка на мой взгляд. Мне наоборот понравилось что показали её с другой стороны, при этом сохранив основные черты характера, так что «противоположность» это спорное заявление.
Кроме того, упоминая комиксы, не стоит забывать и об издательстве, художниках и сценаристах. Как минимум, стоило вспомнить, что в том же Darkness, Тьма — это таки половинка монеты, которую подкинули еще в Witchblade, хедлайн комиксе Top Cow. Неплохо было бы и вспомнить, сколько лет отделяют двоих носителей Тьмы.
Даже упустив вышеперечисленное, правильным делом было бы более плотное сравнение характеров персонажей, их способностей и соратников.
Набросим хоть один простой пример:
Приют, детство и Джекки.
Комиксный дядя Полли забирает юного парнишку, поверив в то, что он принесет ему славу и утопит в крови его врагов. Джекки и до их первой встречи был тем еще пацаненком, достаточно отмороженным и упрямым (в батю). Воспитание дяди лишь подтолкнуло Джекки к принятию Тьмы, сформировав его тем, кем он стал. Кроме того, Полли вовсе не тот подонок из видеоигры: он харизматичен, расчетлив и добр к своему любимому племяннику.
Бигби в комиксе — шериф только по началу. Потом он уже выступает нехилым манипулятором, можно даже сказать, специальным агентом или диверсантом. Но это специфика сюжета, в игре Фейблтауну ничего не грозит, посему и роль Волк не меняет.
И не могу не согласиться с тем, что Волк, несмотря на всю свою шикарность, все же нехило отличается от оригинала.
Зато тут показана как раз комиксовая Мишонн — холодная и отстраненная. Сериальная как-то уже давно не Мишонн вовсе, но там многое сильно отличается от комикса, так что претензии с моей, пожалуй, не очень оправданы. Но вообще игра сама по себе неплоха в плане раскрытия персонажа, показа личной драмы Мишонн и того, как она пытается с этой драмой бороться.
Интересный факт: выход игры достаточно повлиял на продолжение первой линейки комиксов. Не на настолько, как это сделала экранизация Евангелиона на мангу, но некоторые вещи все же изменились. Чутка порывшись, можно было бы упомянуть и это.
Русский перевод медленно, но верно начинает плавить мозги уже после пары облачков. Судя по тому «пересказу лора», шо представлен наверху, смею заметить, что процесс имел место быть.
Во-первых, Тьма не убивает её Носителя после зачатия ребенка. Просто делает уязвимым, а остальную работу выполняет случайная пуля или добрая сталь. Рок, трагедия носителей.
Боюсь, что и Братство Тьмы не совсем доброе (да чего уж там, конченее их главы только семейка Айронсов, да сама Тьма), разжевало все не очень точно, да избавлять Джекки от Тьмы не предлагало (тов. Сонатин уже самостоятельно пытался выкачать из Джекки Тьму, но это случилось уже после выпила большинства «братьев»).
Будем честны, события прошлого в комиксе изложены несколько… правильнее, чем в игре. Абсолютно скучные и странные флешбеки, призванные разжевать Лор прошлого — самое слабое место игры. Да и стоит признать — зря разработчики променяли французского сопротивленца на плоскущего волонтера траншей.
Сравнивая разные воплощения Тьмы, стоило бы все таки разобрать обоих Джекки.
Джекки Top Cow плывет то по течению судьбы/Тьмы (практически сразу свыкаясь со своими способностями и потакая их потребностям), то против (в частности, после парочки встреч с Сонантином/Сарой Пеццини). Окружающая обстановочка в его окружении влияет и на него, постепенно формируя из него уже совершенно другого персонажа.
Джекки Бризов — парень в вакууме, изгой, который медленно погружается во Мрак. После событий в приюте — ныряет в него с головой. По мере погружения нарастает и мистические способности (магия, кхе-кхе).
Стартовые позиции тоже разные. В 90ых это прожигатель жизни, в нулевых — чутка эджлорд.
Первый — «Мачо» и «Трикстер», второй — «Славный парень» и «Макс Пейн в двадцать».
Ну и кусочек света в царстве Тьмы, ака «любовь», ну или ниточка над пропастью, тут уж как хотите. Мне вот хотелось бы, шоб этой ниточке хоть как-то уделялось внимание, учитывая, шо энто один из главных «движителей» обоих Джекки.
Дженни Top Cow повезло меньше, чем её двойняшке из видеоигры. Так уж вышло, что Джекки видит в ней лишь сестру, и любит как близкого человека. Хотя, смерть её от рук дядюшки будет столь же сильным ударом, что и в игре.
А вот серьезные отношения у парня будут лишь с детективом Пеццини, носителем Клинка Ведьм. За что он, конечно, еще поплатиться, да так, что придеться перезапускать вселенную, в которой, Джекки таки сойдется с Денни.
Ну и полотнище у меня тут молюется, ну да ладно, еще одну претензию вместим.
А почем у вас не влезло сравнение сверхспособностей? Даже ми-ми-ми-дарклингов, екарный бабай.
Выбор, принятый игроком не влияет на события игры — все события произойдут так или иначе, разница проявится только в наличие/отсутствии каких-то фоновых болванчиков, что совершенно не значимо, ну или в деталях диалогов. Но как бы игрок себя не вел — он в любом случае получит информацию, за которой пришел, вне зависимости от отношения к главному герою, персонажи ему помогут.
Например, диалог с Белоснежкой на тему «нужно быть менее жестоким». Если в последней драке ты убил близнеца, Снежка попрекнет тебя этим, если оставишь его в живых — попрекнет тебя оторванной рукой Гренделя, оставил руку на месте и вообще за игру мухи не обидел — аргументов не будет, но диалог по сути не поменяется, она все равно будет убеждать тебя быть менее агрессивным. И так кругом — мы не можем оценить изменения героя, кроме как через отношение к нему со стороны окружения, но это отношение просто не существует.