7 мая 2018 7.05.18 5 3334

Dwarf Fortress «Великий и ужасный» | О самой грандиозной инди-игре в истории

+1

13 лет, это много или мало? Для кого-то из нас это треть или половина прожитой жизни, а для кого-то даже больше. А что такое 13 лет отданных, ради одного единственного дела, одной цели. Дело, которое за долгое время привлекло внимание людей и вдохновило их. Дело, во многом идущее вразрез с современными тенденциями, но благодаря этому и ставшее великим. Таков Dwarf fortress и о нем это видео.

Для тех, кто предпочитает текстовый контент, спойлер внизу с текстовой версией.

 

Введение

В наш век гигантских амбиций и высших достижений проекты, стремящиеся объять необъятное, перестали быть редкостью. Глобальная сеть, распространяющая информацию с нереальной скоростью и площадью поражения, открыла путь авантюристам, главное обещание которых: “сделать все и сразу”. О сколько таких Титанов мы видели, и сколько из них разделили судьбу легендарного Титаника. Кто-то рухнул под весом собственных амбиций, а кто-то эти амбиции и не стремился воплощать, сыграв на чувствах невинных пользователей.

И лишь малая часть из них прошла весь производстенный ад и смогла оправдать все ожидания или большую их часть.

Если говорить об амбициях, то сразу вспоминается бедолага Эйден Пирс, которого Ubisoft настолько ими перекачали, что на релизе тот лопнул, как мыльный пузырь

Но наш сегодняшний рассказ пойдёт не об этих мастодонтах новостных заголовков. Напротив, сегодня мы заглянем в подземелья игровой индустрии, где уже 13 лет неустанно куётся, пожалуй, самая проработанная и беспощадная инди-игра за всю историю.

Что? Где? И кем?

Разработка Dwarf fortress стартовала в 2002 году, американским программистом Тарном Адамсом и его старшим братом Заком Адамсом.

А в 2006 году альфа-версии игры была выложена в сеть под названием Slaves of Armok II Dwarf Fortress. Двойка в названии находится не просто так. В 2004 году Адамс разрабатывал RPG с идентичным названием, на основе который и была построена крепость дварфов.

Среди обычных игроков dwarf fortress имеет статус неведомого куска матрицы невозможного для восприятия. В какой-то мере они правы сия игра действительно выглядит крайне специфично и не притягательно. Но за свои 13 лет разработки крепость дварфов уже собрала вокруг себя немалое количество фанатов, удостоилась места в музее современного искусства и сыграла свою роль в развитии индустрии.

После всего этого возникает вопрос: “Что это такое? И как в это играть?”

Нестареющая классика

Отцы и деды
Чтобы на него ответить, я зайду немного издалека.

В далеком 1989 году пока еще никому неизвестный разработчик Питер Молинье создает первый виртуальный симулятор бога, под названием Populous. Игра отличалась от своих современников отсутствием прямого управления за подопечными. Основным инструментом божественного вмешательства было изменение ландшафта. Впоследствии Молинье выпустил Dungeon Keeper, где игрок уже выступает в роли подземного злодея. Контроль над приспешниками осуществлялся с помощью приказов и системы поощрений и наказаний.На основе этой концепции также были созданы такие культовые игры, как Stronghold, Majesty, Black and White и собственно Dwarf Fortress.

Все по канонам Звездных Войн, отец — великий злодей...

Создай мир вокруг себя!

Главное отличие Dwarf Fortress от иных представителей жанра, помимо графической составляющей, это место действия. Если в прочих симуляторах бога мы получали конкретный участок, придуманный разработчиками, то в Дворфах все несколько иначе.

Прежде всего мир игры процедурно генерируется сам. При этом генерируется не только сам ландшафт карты, но и его предыстория. Обычный камень с надписью “Lol”, может содержать в себе отрывок информации о падшей несколько веков назад империи.

Да, я не оговорился именно веков. Возраст и размер мира регулируется игроком, и от этого древность каких-либо объектов может варьироваться от прошлого понедельника, до прошлой эры.
В итоге для ознакомления со сгенерированным миром был создан отдельный режим игры под названием: “Легенды”. В нем можно почерпнуть знания об исторических событиях, цивилизациях населявших этот мир, личностях вершивших его судьбу, религиях, легендарных местах и так далее.

Интересно, сколько тайн в этих килотоннах программного кода?

Основным режимом игры является режим крепости, где игрок управляет экспедицией из семи бравых дворфов. Каждый из них обладает своими навыками и тараканами в голове. Высадка в мир происходит обычно с небольшим количеством ресурсов. Но никто не мешает вам отправить бедолаг вообще без всего.Разумеется, для добычи камня, дерева необходимы соответствующие инструменты, а желание поспать, поесть и повеселиться никто не отменял.

Далее игрок с помощью приказов создает крепость, в которой дворфам предстоит выживать, размножаться и развиваться. Предусмотрено огромное количество комнат и строений выполняющих разные функции, начиная от склада, заканчивая магазинами, аренами и лазаретами.
Лечение, кстати, не ограничивается аптечками. При сломанной конечности, необходимо наложить на нее шину, а при кровопотере перебинтовать рану.

С развитием в крепости на смену коммуне приходит феодализм и зарождается экономика. А растущие богатства привлекают агрессивно настроенных врагов, будь то гоблин или дракон. Кроме того присутствуют поселения эльфов и людей, с которыми можно как торговать, так и воевать.

Во внешней политике, с этими парнями лучше не связываться

Что выбираете? Сожжение или четвертование?

Если говорить о целях, то как таковые они игрой не предусмотрены. Поэтому игрок должен сам ставить перед собой задачи и развлекать себя самостоятельно. Единственный возможный итог прохождения Dwarf Fortress это СМЕРТЬ крепости.

Правда СМЕРТЬ эта может быть разнообразна, ибо девиз игры “Losing is fun!”.
Голод, холод, депрессия, алкоголь, продуманная внешняя политика, излишние богатства, дураки, дороги, коррупция, монстры, катаклизмы, осада: ВСЕ ЧТО УГОДНО МОЖЕТ ПРИВЕСТИ К ПОРАЖЕНИЮ.

Даже котики.
Особенно котики.

Так называемая КОТОстрофа или КОТОклизм это один из классических сценариев падения крепости.

Сижу, никого не трогаю, дворфа расчленяю...

Как только в крепости заводятся по крайней мере 2 пушистых особи, начинается процесс неконтролируемого размножения. Кроме того кошка сама находит себе хозяина, и как только это случается, попытки ликвидировать пушистика вызывают бешенство у этого самого хозяина.

Далее возможны два варианта развития событий:

Первый: популяция котов разрастается до таких масштабов, что буквально давит всех поселенцев

Второй: по той или иной причине один из котеек оказывается убит дворфом, что провоцирует вспышку гнева у хозяина. Тот в ярости бьет в морду либо еще одному коту, либо другому дворфу. Тем самым поселение впадает в массовую истерику. Тут события могут разворачиваться по разному, но все они ведут к истреблению населения крепости.

На данный момент котострофа не так опасна, как в ранних версиях. Котов можно кастрировать, а дворфы перестали в промышленных масштабах превращаться в берсерков.

Все по канонам «Острова собак»

Но от этого фауна не стала менее опасной. В недрах гор и проклятых землях все еще обитают драконы, колоссы, гидры и бэтмены. И я хотел бы сказать что пошутил, но в игре действительно есть гибрид человека и летучей мыши, ненавидящий клоунов и скрывающий свою личность.

К тому же его родители погибли в шахте...

На этом безумные гибриды не заканчиваются. Так называемые забытые твари, это создания сплавленные из разных конечностей.

С помощью дварф фортресс можно даже создать калькулятор или машину Тьюринга

И теперь представьте все то, что я перечислил лишь малая часть. В игре существует простая физика, экосистема, огромное количество пород и минералов, произведения искусства, созданные дворфами, отражающие события происходившие в это время в мире.
В итоге огромное количество возможностей создает бездну для историй разной степени абсурдности.

Рекурсия наше все

К слову в игре есть еще и режим приключения, где игрок управляет 1им персонажем. Игра превращается РПГ.

Но есть одно НО. И это “но” вы видите на экране. Обладая таким набором функций Dwarf Fortress технически не способно иметь внятный графический движок. Даже используя псевдографику ASCII игра обладает внушельными требованиями к оперативной памяти и процессору.

Как и с настольными ролевыми играми про Dwarf Fortress проще слушать, чем в него играть. Но как и DnD, Dwarf Fortress оказал колоссальное влияние на игровую индустрию. Если Подземелья и Драконы стали основой жанра cRPG, то Крепость дворфов это один из столпов отдельной отрасли. Фактически это первый инди-проект, таких масштабов. Не имея сверхпопулярности он обладает своим комьюнити и благополучно развивается, благодаря пожертвованиям.

При этом Dwarf Fortress стал вдохновителем для множества других игр. Великий и ужасный Minecraft является чуть ли не наследником Dwarf Fortress, хотя жанр у него другой.

На сегодняшний день при всей монументальности, у Dwarf Fortress есть современные альтернативы. Не такие глубокие, но куда более привлекатльные.

Самый очевидный и приятный вариант это Rimworld. Игра также находится в раннем доступе и постепенно развивается. Средневековый сеттинг дворфов сменился научной фантастикой, но геймплей остается схожим. Не обладая такой глубиной проработки, Rimworld все равно отличный генератор нестандартных ситуаций и историй.

Например, однажды мой поселенец где-то подхватил желудочных червей, мешающих нормальному приему пищи. И как только стало ясно, что ситуация серьезна, и бедолага может умереть от голода, было принято решение: провести операцию по удалению желудка. И как ни странно это сработало.

Социальный юмор и на других планетах тебя достанет

И закончить хотелось небольшой порцией лирики.

Так уж сложилось, что главным символом какого-либо исторического достижения становится человек. И сейчас при словах игровая индустрия или иконы игровой индустрии сразу вспоминается Гейб Ньюэлл, Питер Молинье, Джон Кармак, Хидео Кодзима в конце концов. Каждый из них безусловно икона, в этом нет никаких сомнений. Каждый из них совершил выдающийся шаг в индустрии, создал культовую игру или серию игр.

И я думаю, что Тарн Адамс заслуживает быть в этом списке. Да он не является создателем сверхпопулярного бренда, он не мастодонт игровой индустрии, в его кошельке не миллиарды долларов, хотя он обладает стабильной материальной поддержкой фанатов. Это обычный инди-разработчик, который на протяжении 13 лет создает игру своей мечты, понимая, что из глубокой альфы она, скорее всего, никогда не выйдет. И все это делает на пару со своим братом. При этом его игра зацепила и вдохновила множество людей.

Такая верность своей идее, сейчас большая редкость. Загляните в Steam и посмотрите сколько проектов вошли в ранний доступ, а сколько из него вышло. Сколько проектов забросили, после 1 года разработки или 2-3. Сколько проектов не доделали и выставили в релиз.

Да штамп, но штамп уместный

И в отличии от этих масс, Dwarf Fortress БЕСПЛАТЕН.

Тарн Адамс не величайший гейм-дизайнер в истории, не гениальный предприниматель. Но это настоящий герой и творец игровой индустрии. А dwarf Fortress его великое творение.


Лучшие комментарии

Мой косяк был в плане оформления.
1) отсутствие внятной вводной
2) отсутствие нормальной ссылки на текстовую версию

Как результат, тема выглядит, как очередной примитивный начинающий блог и не заслуживает просмотра.
На будущее — не прячь текстовую часть под еле заметный спойлер в самом низу блога, такое иногда трудно заметить и темы зачастую попадают под горячую руку.
Не понимаю что за варвары ставят даунвойты…
Читай также