Я не особо люблю игры в жанре Survival-Horror, в которых тебе не дают возможности дать отпор врагу. Как было раньше: в моей любимой серии игр Silent Hill(с 1 по 3) можно было вооружится хоть пистолетом, хоть ржавой трубой, а затем попытаться ей кого-нибудь убить, а в классических Resident Evil, хоть боеприпасов давали крайне мало, но давали.
А теперь посмотрите на хорроры сейчас. Везде одни прятки, оружия нет, и вездесущие скримеры повсюду. Не говорю, что это плохо, ведь всё зависит от реализации. Есть же Outlast — не самая моя любимая игра, но какую-никакую атмосферу она держала. Но есть и Daylight — параша, которой Василий Гальперов целый обзор посвятил, так что зачем мне распинаться лишний раз? Есть, конечно, исключения, например Resident Evil 7, но это исключения…
Но кто зародил эту идею: не отбиваться от противников, а, наоборот, прятаться от них?
Ребята из шведской студии Frictional Games однажды создали трилогию Penumbra, в которой были зачатки того самого геймплея, однако революции в хоррорах за ними не последовало. Но после выхода Amnesia: The Dark Descent, мир в разработчиках хоррор-игр резко перевернулся, и так появились Outlast и Daylight. Как так получилось? Сейчас разберёмся…
Записка об истории Даниэля
Сюжет игры повествует о молодом человеке по имени Даниэль. Однажды, он проснулся в замке и заметил, что ничего не помнит. Пройдя по коридорам замка, он на столе видит письмо от самого себя, которое определяет задачу нашего героя: спуститься в глубины замка и убить Александра Бренненбургского. Зачем, почему, кто мы и как сюда попали? На эти вопросы письмо ответы не даёт. Также, в письме говорится, что нас преследует какая-то Тень, так что надо быть начеку.
На протяжении игры, Даниэль и, собственно, сам игрок будут отвечать на вышеописанные вопросы, находя личный дневник протагониста, который разбросан по всему замку. И скажу я вам, когда вы узнаете всю правду, то будете шокированы как минимум. Спойлерить я, конечно, не буду, но просто знайте, что сюжет в Amnesia мрачный, атмосферный и интересный! Если вы будете вовлечены в происходящее, то после нахождения ответов на вопросы, вы не будете разочарованы! Просто никуда не торопитесь, читайте каждую записку и слушайте все воспоминания Даниэля.
Личный дневник
Кошмары Даниэля
Начнём с того, что Amnesia: The Dark Descent — это Survival Horror. И сразу же вопрос: достойна ли игра этого жанра? И я считаю, что да, достойна. Конечно, в ней нельзя дать отпор врагам, но выжить в суровой обстановке всё таки надо.
В добавок ко всему, наш главный герой до ужаса боится врагов и темноты. Если вы пробудете долго в тени или будете прямо смотреть на монстра, то Даниэль будет медленно терять рассудок. Чтобы рассудок не терялся, нужно проходить дальше по сюжету и искать источники света. Если с первым всё понятно, то источники света могут быть разными: свечи, лампы, камины и т.д. Если вы в очень тёмной комнате, но есть свечи, вы можете воспользоваться трутницами(огниво в моём переводе), с помощью которых можно сделать источник света. Да и в конце концов, у вас на руках есть керосиновая лампа!
Но со всеми этими вещами есть небольшие проблемы. Во-первых, при помощи источников света, полностью восстановить рассудок не получится — получится лишь при продвижению по сюжету. Во-вторых, трутниц много, а потенциальных источников света тоже много, поэтому огнива на всё может не хватать. Да и при встрече с врагом, свет не будет вашим надёжным другом. И в-третьих, лампа тоже не вечная, для неё необходимо искать масло, которое не так и легко найти…
Что касается самого рассудка, то не думайте, что он здесь добавлен для галочки. Если состояние вашего рассудка ухудшилось до значения "...", то главным героем практически невозможно управлять. Камера дёргается, чувствительность понижается, картинка мылится и прочие ужасные последствия… Так что следите за рассудком!
Лампа — наш надёжный друг
Я уже упоминал выше про монстров. Теперь думаю о них можно поговорить. Они выдались чертовский страшными как на внешний вид, так и на моменты их появления. К сожалению, половина встреч с врагами являются скриптовыми. Объясняю, что имел в виду: я захожу в какую-то комнату, беру какой-то предмет, и ВНЕЗАПНО появляется монстр! Прячусь за углом, оно меня ищет, я выкладываю кирпичи, оно меня не находит и уходит, а затем… испаряется! При том, я как-то снова забежал в эту комнату, и снова ВНЕЗАПНО появился монстр! И повторилась вышеописанная схема, но уже без кирпичей. После этого момента, я немного разочаровался… Но роль свою враги исполняют изумительно: пугать. При встрече с водяными монстрами, моё сердце, честно, колотилось со скоростью 139 ударов в минуту! А когда тебя преследует Тень, то невольно вспоминаешь все матерные слова, которые знаешь. Во время встречи с рядовыми противниками не так страшно, однако убивают они довольно быстро, так что бдительность терять нельзя никогда.
Представитель местной фауны
Однако, даже когда монстров нет, вы можете ощутить великолепную атмосферу. Клаустрофобичные и тёмные коридоры — это ещё куда ни шло, однако в построении атмосферы Amnesia особую роль играют звуки.
Вы играли в Silent Hill 2? Если на этот вопрос вы ответили утвердительно, то вы наверняка запомнили первые 10 минут игры, когда вы только входите в город, врагов нет, везде туман, и ВНЕЗАПНО вы слышите шум в кустах и пугаетесь. Так вот, в Amnesia этот момент применили ко всей игре и довели до ума. В любом тихом месте вы можете слышать, как кто-то ходит на этаже выше, как кто-то плачет, как кто-то ходит, но уже на вашем этаже. И в такие моменты, тебе становится не комфортно… Появляется чувство, что ты не один, хотя это не совсем так. Звуки и музыка в игре получились отличными, короче говоря.
Но ещё, на атмосферу влияют кровавые и жестокие сцены… Конечно, жести уровня Клайва Баркера нет, но всё же в некоторых моментах меня передёрнуло…
Amnesia: The Dark Descent — это не только хоррор, но ещё и квест. В некоторых местах предстоит решать головоломки разной степени сложности, и они органично вплетены, и не слишком сложны. Для этого у нас есть доступ в Инвентарь, где можно складировать все найденные вещи, а также посмотреть кол-во здоровья, рассудка, трутниц и масла в лампе.
А у Даниэля вместительная сумка, наверное...
Также, в игре есть интерактивное окружение. Почти что с каждым предметом в игре можно взаимодействовать: взять в руки, повертеть, кинуть и т.п. Почти все головоломки решаются с помощью физического взаимодействия.
Но в этой игре, хоррор и квест отлично балансируют между собой и не загораживают друг друга, а геймплей становится разнообразным.
Взаимодействие на примере стула
Кратко о красоте замка
Графика в игре хорошая, но т.к. игра в основном тёмная, то на красоту смотреть времени нет. Да и в игре особо нет каких-то крутых пейзажных зарисовок. Но интерьер замка получился выше всяких похвал клёво. Атмосфера старого замка передаётся, что безусловно радует.
Последняя записка
Выше я написал:
Я не особо люблю игры в жанре Survival-Horror, в которых тебе не дают возможности дать отпор врагу.
Теперь с уверенностью скажу, что Amnesia: The Dark Descent — исключение! Здесь и отличный сюжет, атмосферный и действительно страшный геймплей, хоть некоторые встречи с монстрами и заскриптованы, а также потрясные звук и музыка. Не удивительно, что именно Amnesia стала законодателем моды для современных хоррор игр. Также, после выхода игры, разработчики начали поддерживать мододелов и ввели режим "Свои истории"(Custom Stories), где можно было бесплатно пройти модификацию игры не от разработчиков. И Amnesia стала в тройне популярной! Но о кастомках, может быть в другой раз…
Однако, смогли ли современные хоррор игры переплюнуть Amnesia? Впрочем, это уже другая история...
Лучшие комментарии
Скорее будет так, что через ещё 10 лет я буду считать что вот он. Потому как и в 15 я думал так же.
А относительно игры могу сказать что просто приятно перепроходить любую игру, т.к. через время будет приятно узнать что то новое.
Может пишу не совсем понятно, но приведу пример: на момент выхода игры «S.t.a.l.k.e.r.» я взял заветный диск с игрой и опробовал. Вроде как понравилось, но я вовсе не вникал в то что происходило на экране. И не мог понять почему он всем так понравился. Перепроходить ее через лет так 5… точнее все-таки пройдя, я узнал что у нее есть сюжет и такая неплохая атмосфера. Перепроходить ее ещё через какое то время я увидел в ней тот самый искусственный интеллект, которым так хвалились разрабы. Как-то так)
При прохождении сам был удивлен отличным сюжетом этой игры. Хотя все записки мне так и не удалось отыскать.
Мне просто было странно видеть, что чувак, который старше меня на 6 лет, говорит: