21 апреля 2018 21.04.18 4 8417

Ninja Gaiden Sigma [Обзор игры]

+18

В свое время Devil May Cry была синонимом слова слешер. Быстрый, яркий, стильный слешер, в котором все, ну или почти все, было сделано на высоком уровне, достаточно хардкорный, чтобы не проходиться за 3 часа, но и не настолько простой, чтобы зевать на каждом шагу. Однако в тени прятался, как и его главный герой, необычный конкурент. Еще более быстрый, более хардкорный и абсолютно беспощадный к тем, кто не хотел воспринимать его в серьез. На сегодняшний день серия подрастеряла былое величие, хотя возможно она просто ждет своего часа, но для тех, кто застал его в свое время, никакие Devil May Cry уже не могли доставить того же удовольствия от схваток. И сейчас, мы постараемся рассмотреть, кто же был этот безжалостный, по отношению к игрокам, конкурент и чем он заслужил себе славу самого хардкорного слешера, которая закреплена за ним по сей день. Приветствуем Ninja Gaiden Sigma.

История начинается с проникновения, в некую деревню, нашим главным героем, Рю Хаябуса, мастером ниндзюцу, наследником клана Дракона защищающим мир от зла. Проникнув в сердце деревни и сразившись с местным «старейшиной», оказывается, что все это было не более чем тренировкой. Однако после беседы со старейшиной, в комнату врывается девушка, Аяне, которая говорит, что на деревню Хаябуса напали неизвестные. Рю срывается с места обратно в деревню и обнаруживает ее в огне, защитники мертвы, а по всей деревне рассредоточились неизвестные. Сражая всех на своем пути, Рю добирается до храма, где обнаруживает местную жрицу, которая падает замертво и предводителя нападающих, который забрал из храма некий Клинок Темного Дракона (Dark Dragon Blade), артефакт невероятной силы, который клан Хаябуса защищал уже долгое время от сил зла. К сожалению, Рю проигрывает схватку с ним и через какое-то время оправившись от ран отправляется на поиски предводителя нападавших и Клинка Темного Дракона.

Первая серьезная схватка сразу дает понять одно — эта игра не будет давать поблажек.

Сюжетная составляющая получилась… ну скажем так сносной. Немногословный и мрачный герой идущий по тропе мести, борющийся с силами зла, которые хотят воскресить еще более древнее зло, встреча с роковой красавицей, которая правда одета не как сильная женщина, а как какая-то доминатрикс с топором, и т.д. Особых откровений ждать от сюжета не стоит, но он держится на достаточном уровне, чтобы не терять интерес посреди игры. С другой стороны, заметно, что разработчики не сильно долго думали над сюжетом, и вместо этого кинули все силы, на более важные вещи, а конкретнее — на боевую систему.

После любой, даже небольшой, стычки, комната превращается в лавку мясника. Жаль только расчлененку не завезли.

Фундаментально перед нами обычный представитель жанра. Несколько видов оружия, среди которых есть меч, два меча, нунчаки, посох и т.д., прыжки, уклонения, блок, несколько видов дальнобойного оружия, среди которых лук, сюрикены, взрывные кунаи и т.д., и несколько видов нинпо, своеобразной магии, которая уничтожает все, что не босс. Оружие подвергается прокачке в магазинах, при повышении уровня оружия, его урон растет и для него открываются новые комбинации. Ниндзюцу можно прокачивать отдельными сферами, спрятанными на уровне, отдельными же предметами можно повышать здоровье, которые также надо отыскать исследуя уровни.
Казалось бы, стандартный набор любого слешера, тот же Devil May Cry предлагает то же самое. Однако тут начинаются кардинальные отличия от того же DMC. Держится все на трех составляющих.

1). Управление. Персонаж всегда выполняет именно то, что вы хотите, ну или то что вы делаете. Управление в игре крайне отзывчивое, послушное и никогда не сбоит. Приемы четко выполняются, никаких задержек при нажатиях кнопок, никаких криков «ну куда ты прыгаешь?!». Если что-то идет не так, списать это на управление не получится. Даже отсутствие фиксации на цель не раздражает и не сбивает, более того, это даже помогает быстрее маневрировать и реагировать на любые действия противников, будь они хоть вокруг игрока.

 

Наглядная демонстрация боевой механики при базовых приемах. Чем дальше в прохождении, тем больше приемов и оружия открывается, и тем большая феерия творится на экране. Кстати данный костюм открывается после прохождения на нормальной сложности и является данью уважения классическим платформерам.

2). Баланс. Поначалу игра может показаться достаточно сложной, а противники дико нечестными. Однако это обманчивое ощущение. На деле игрок никогда не оказывается в невыгодном положении. Противников никогда наваливают огромными количествами, все они расставлены по вполне логичным и понятным позициям и к каждому из них достаточно просто найти подход. Для этого есть и множество видов оружия, пользоваться которыми в одинаково удобно, главное взять нужное под ситуацию, и даже сама арена может оказать громадную помощь, использовав, например, стены чтобы выйти из окружения или чтобы подобраться вплотную к дальнобойному бойцу. Противники тоже сбалансированы отлично. Игрока никогда не загонят в ситуацию, когда один противник может убить игрока с одного удара. Быстро умереть игрок может только если сильно расслабится и/или не будет внимателен.

3). Обучение самой игрой. В какой-то степени этот пункт вытекает из второго. Игра не просто вываливает на игрока пачку противников предоставляя список приемов и просторную арену. Игра заставляет учиться в нее играть, а если игрок начинает зазнаваться и расслабляется, или вовсе не желает познавать ее, игра тут же его наказывает. Процесс обучения и привыкания к механикам длится не больше 30-40 минут при достаточной внимательности и усидчивости, дальше идет исключительно оттачивание изученного и познавание нового. Как только игрок привыкнет ко всем особенностям боевой системы, наградой станет огромное удовольствие от происходящей на экране бойни, а сложность будет казаться не препятствием, а стимулом к совершенствованию.

Нинпо крайне ультимативная вещь в любом споре, однако и использовать его надо аккуратно, т.к. количество их не бесконечное.

Сочетание этих трех пунктов в одной боевой системе дает поразительные результаты. Когда осваиваешься с игрой и входишь в ее ритм, оторваться от процесса крайне затруднительно. Однако, к сожалению, даже в этом царстве боевого экстаза есть пара недостатков.

Первый — камера. В большинстве случаев она вполне неплохо справляется со своими обязанностями, но порой ведет себя крайне неадекватно. Выбирает крайне неудобные ракурсы, улетает слишком высоко в небо, при схватках с боссами пытается показать общий план, но при местных, достаточно быстрых, боссах, получается это у нее не очень хорошо и порой босс может вылететь за границы камеры.

Второй — дальнобойное оружие. Пользоваться им порой крайне необходимо, но вот именно пользоваться им не очень удобно, в частности луком. Некоторые противники заставляют пользоваться именно луком, а самая эффективная стрельба из лука — от первого лица. Однако камера в этот момент не очень удобная, перемещаться в режиме от первого лица нельзя, из-за чего герой становится простейшей мишенью, и само прицеливание оставляет желать лучшего. Это можно было бы записать в мелкий недочет, если бы некоторые мини-боссы и сюжетные места не требовали обязательного использования лука, и именно эти места и вызывают высокий дискомфорт.

И, не совсем крупным, но все же заметным, недостатком, хотелось бы выделить местные сохранения. Дело в том, что сохраняется игра только на отведенных для этого точках и только на них. Т.е. если вы после прохождения главы случайно умерли, а последнее сохранение у вас было, в лучшем случае, перед боссом предыдущей, то придется начинать с него и перепроходить босса. Точки сохранений расставлены достаточно адекватно, так что редко, когда сталкиваешься с такими проблемами, однако такие случаи вполне возможны, что не может не огорчать.

Одна из особенностей Sigma издания — возможность поиграть за Рейчел, стороннего персонажа, которая сопровождает Рю на протяжении игры и обладает… специфическим вкусом в одежде.

Ну и раз уж заговорили о недостатках, давайте поговорим о уровнях в целом. За исключением пролога, все действо происходит в одном городе. В целом архитектура уровней достаточно понятная, а на случай если игрок потеряется всегда есть карта, которая обычно лежит недалеко от входа в новую локацию. Структура уровней напоминает тот же, упомянутый выше, Devil May Cry Однако именно в плане детализации уровней, игра не очень радует. На общем уровне можно отличить спальный район, от района красных фонарей или входа в военную базу, но на микро-уровне, локации получились не очень выразительными. Городские улицы получились полупустыми без каких-либо деталей, а какие-нибудь катакомбы так и вовсе сделаны чуть-ли не по принципу копипасты, с одной текстурой, натянутой на 5 проходов. Вдобавок к этому, игра крайне активно использует бэктрекинг, но редко дает какие-то четкие ориентиры. Если вы подобрали какой-то ключ, то вы должны понять, что это ключ от какой-то конкретной двери, которая была в начале самой первой локации, а значит надо перебегать через 3 улицы обратно.

Тут же правда хочется сделать одну оговорку. Дело в том, что Sigma, является чем-то средним между ремейком и переизданием Ninja Gaiden Black, которая выходила на оригинальном XBOX еще в 2005 году. Игру перенесли на новый движок, обновили эффекты, модели, доработали анимацию и оптимизировали игру до идеальных 60 fps, не проседающих даже в самых жарких схватках. Плюс добавили несколько бонусов, как например игра за дополнительного персонажа или использование SIXAXIS для усиления нинпо. Однако до полноценного ремейка игра все же не дотягивает, т.к. слишком заметно наследие игры с оригинального XBOX, в виде тех самых полупустых уровней, частых, хоть и недолгих, подзагрузок, разделения локаций на отдельные улицы и т.д. Из оригинальной же версии переехали пререндеренные ролики, которые кажется даже не пережили подтягивание разрешение, что действительно бросается в глаза, на фоне достаточно четкой геймплейной картинки. От технического и стилистического исполнения не хочется унывать, но и работы с деталями крайне не хватает.

Напоследок хотелось бы сказать о звуковом сопровождении. Озвучка в игре получилась под стать сюжету: пафосная, местами надрывная и с небольшими переигрываниями. Но, учитывая, что сам сюжет особо не претендует на что-то поистине монументальное, то сильно это не раздражает. А вот работа со звуком получилась вполне отличной. Звуки лезвия, рассекающие плоть получились в меру приятными, выстрелы противников звучат именно как выстрелы, а не стрекот, а звук катаны убираемой в ножны не надоедает до самого конца игры. С музыкальной же точки зрения уху зацепиться особо не за что, хотя есть пара интересных композиций.

 
 
 

С одной стороны, вышеуказанные недостатки могут подпортить впечатление от игры, особенно с середины, где довольно легко потеряться в текущей задаче. Однако игра не становится непроходимой или неприятной из-за них. А местная боевая система, проработка баланса и атмосфера вполне вытягивают игру из категории «странный слешер» до категории «слешер с лучшей боевой механикой». Пусть игра не блещет визуальной составляющей, именно ее боевая часть выделяется, и даже сегодня Ninja Gaiden Sigma умудряется увлекать как ни один другой слешер. Эта игра которая не просто заставляет тебя привыкать к ее механике, эта игра которая действительно учит в нее играть. И звание самого сложного слешера игра заслужила далеко не просто так. Если вы цените в слешерах в первую очередь боевую механику, обязательно приобретите эту игру, разочарованными вы не уйдете однозначно.

Оценка:


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
И да, в конце обзора должны были быть позитиваторы, однако достаточно откровенный наряд местной, единственной, барышни может вызвать не самые приятные споры. Так что к сожалению, сегодня без оных.

Слэшеры в целом люблю и в этот конечно же играл. Почти сразу после покупки PS3 в 2008 году. С обзором в целом согласен, боёвка точная, прямая и честная, бектрекинг навязчивый и не интуитивный. Танки и вертолеты МИ-28 соседствуют с дирижаблями и паровозами. Среди врагов Ниндзя, Самураи, Спецназ, Военные, Мумии, Скелеты динозавров, Крылатые сатиры, Зубастые вагины с тенаклями и прочие демоны. Особо раздражали призрачные рыбы и подъём на башню в предпоследнем уровне.

Кстати Рю не просто проиграл бой самураю-демону Доку который похитил меч тёмного дракона из деревни.Рю был в том бою убит, но сокол, духовное животное клана Хаябуса, вернул его к жизни в качестве «солдата мести». Хаябуса по японски и есть «сокол». То что Рю не совсем человек видно и в финале. Когда он улетает обратившись в сокола даже не попрощавшись с явно рассчитывающей на большее (после того как она спасла Рю из жерла вулкана) Рейчел.

Читай также