Внимание! Вся изложенная далее информация целиком и полностью основана на данных, полученных из промо-материалов, интервью с разработчиками и демонстрационных версий игры. После официального релиза, увиденное здесь может претерпеть определенные изменения или вовсе утратить силу, поэтому не советую воспринимать написанное в качестве истины в последней инстанции. Приятного прочтения!
Итак, Code Vein — игра, еще с первых тизеров заслужившая прозвище аниме-воплощения прославившейся в последние годы серии SoulsBorne-игр, ролевой экшен от Namco Bandai Studios, совмещающий в себе элементы сразу нескольких изданных ею серий. Является ли проект спорным? Однозначно да, но в это же время он таит в себе множество элементов, способных, при правильной огранке, поставить игру выше уровня очередного проходняка, коих за последний год и так уже накопилось достаточно. В рамках данного блога я постараюсь разложить по полочкам все то, что известно о Code Vein на данный момент: ее сюжет, игровой процесс, некоторые механики и т.д. Приступим же к разбору.
Начиная говорить о Code Vein, следует сразу же сделать ремарку – несмотря на явную схожесть ее геймплейных элементов с серией Souls, идейным вдохновителем истории данного мира и дизайна самой игры является другая популярная серия — God Eater, разработчики которой сейчас и трудятся над созданием данного проекта. Для большей полноты повествования, по мере своего рассказа я постараюсь проводить аналогии и с ней – в некоторых аспектах это поможет лучше осознать специфику местного мира до непосредственного ознакомления с ним.
и
Сюжет Code Vein расскажет нам о мире, в котором произошел загадочный катаклизм, известный как Шипы Осуждения – под его влиянием, в одночасье, вся поверхность планеты поросла странными наростами, разрушавшими все на своем пути и сметавшими все достижения человечества, обрекая его на верную гибель.
Отчаянные времена требуют отчаянных мер – и для выживания остатки людского рода были вынуждены принять кровавый дар, обративший их в вампиров: более живучих, сильных и выносливых чем раньше. Но, как это часто и бывает, у монеты оказалась оборотная сторона: терзаемые неутолимой жаждой крови, многие вампиры сходили с ума и становились потерянными – мерзкими монстрами, лишенными разума и живущими лишь ради бесконечной охоты. Со временем они заполонили развалины прежних городов, вынудив тех немногих, кто еще не утратил разум, объединиться в отряды – членом одного из которых и является главный герой игры.
Завязка сюжета повествует нам об одной из операций подобного отряда – протагонист, объединившись с Джеком, одним из предводителей, отправляется на миссию по зачистке территории от войск некой Королевы, таинственного антагониста, чья роль в истории все еще не была раскрыта. Вместе им удается расправиться как с разведчиками, так и с первым боссом – рыцарем королевы, но вслед за этим сама владычица является на поле боя, нападая на героев. Лишившись маски, протагонист попадает под ее влияние, вынуждая Джека оборвать его страдания – пронзив тому сердце и сбросив с обрыва.
Последующие обстоятельства пока неизвестны, но герой не погибает: через некоторое время он приходит в себя в госпитале, обратившись в ревенанта – бессмертное существо, призванное вечно охотиться на королеву. На этой цели и базируется весь сюжет игры.
Еще одним отличием, смещающим проект от серии Souls к God Eater, является способ повествования: исходя из показанных материалов, подача сюжета теперь будет осуществляться не столько за счет множественных описаний, сколько посредством различных кат-сцен, в рамках которых будет происходить подача новых подробностей и раскрытие сюжетных поворотов (впрочем, не меньшую роль должны сыграть и персонажи, но о них несколько позже). На этом с сюжетом можно закончить – и перейти к тому, ради чего многие и играют в игры, а именно к игровому процессу.
Если среди читателей присутствуют ценители игр SoulsBorne, то ничего нового я им не расскажу, так как геймплей Code Vein мало чем отличается от данной серии: на протяжении игры персонажу, сопровождаемому напарником под управлением компьютера, придется обследовать обширный открытый мир, населенный различными противниками, обыскивая локации в поисках полезных ресурсов, скрытых проходов и путей к боссам – могущественным врагам, как правило сторожащим путь в новые зоны. Как и в упомянутых идейных наследниках, при смерти персонажа все убитые противники воскресают, а герой отправляется к местному аналогу костров, разбросанных по миру, у которых можно отдохнуть и переместиться в другое место. Пожалуй, единственным любопытным моментом здесь является обещание разработчиков создать мир, в котором с самого начала можно будет идти в любом понравившемся направлении – если, на деле, это не окажется очередной коридор, части которого все равно не откроются до достижения определенного сюжетного прогресса.
Хотелось бы сказать, что подобная заезженность компенсируется противниками, но… не совсем – у них есть как хорошие, так и плохие стороны. Распределю по плюсам и минусам:
Плюсы:
* Разнообразие. Несмотря на, в целом, одних и тех же противников, разница в их вооружении и способностях (наличии различной магии, отличии в размерах, особых умениях) заставит искать индивидуальную тактику против них, подстраивая снаряжение под ситуацию. Знаю, звучит затасканно, но выглядит это именно так.
* Поведение. Враги в Code Vein являются такими же вампирами, как и главный герой, благодаря чему им также доступны все его приемы, будь то местная магия или шкала фокуса, позволяющая им резко менять стиль боя в пылу схватки. Впрочем, об этом далее по тексту.
Минусы:
* Интеллект. Как заявляли разработчики, это фишка игры – редко когда противники будут набрасываться на игрока огромной ордой, но все же выглядит все печально, так как враги страдают повальной слепотой и глухотой, зачастую не замечая протагониста в метре от себя. Будет ли это поправлено к релизу – неизвестно.
* Расположение. Опять же, к сожалению, придется попрощаться с засадами и неожиданными атаками врагов из-за спины – противники, в основном, разбросаны на виду и их можно выманить или обойти с флангов, атаковав с тыла. Печально, что еще сказать.
Но, разбавляя бочку дегтя, нельзя не упомянуть боссов – тот элемент, который точно вышел на славу. Встречающийся в демо-версиях рыцарь королевы быстр и беспощаден, обладает широким спектром способностей и становится сильнее по мере боя, превращаясь во все большую угрозу с каждой секундой за счет своих выпадов, AoE атак и телепортации, которая не даст расслабиться. Снова цитируя разработчиков — боссы Code Vein будут значительно сложнее своих собратьев из серии Souls, и выражаться это будет не только в числовых значениях урона/здоровья.
Впрочем, не лишним будет рассказать и о методах борьбы, которые будут доступны ревенантам для расправы над столь опасными противниками – перейдем к боевой системе.
Если вновь проводить аналогию с другими игровыми сериями, то наиболее уместным сравнением будет Bloodborne – боевая механика Code Vein в большей степени основана на агрессивном стиле ведения боя, в котором постоянное нанесение атак и уклонение от них превалирует над уходом в глухую оборону. Все атаки делятся на три категории: легкие, тяжелые и вампирические, они отличаются по наносимому урону, расходу выносливости и времени подготовки – так, к примеру, использование способностей вампира требует перехода в особое состояние, при котором персонаж не может двигаться.
Сравнение с Bloodborne не случайно также и по иной причине – хоть в игре и присутствует блок оружием, но в ней не предусмотрены щиты, на замену которым пришли усиления, увеличивающие подвижность персонажа. Кстати, пара слов об оружии – оно подразделяется на 5 категорий:
* одноручные мечи
* двуручные мечи
* молоты
* алебарды
* огнестрельное оружие (включает в себя ружья, пистолеты, мушкеты и арбалеты)
Отличия в оружии, помимо наносимого урона, заключаются в радиусе атаки, уроне по балансу противника, а для огнестрельного оружия – в возможности совмещения ближнего и дальнего боя. Дизайн оружия, к слову, явно вдохновлялся God Eater.
Следующая по списку – магия. И ее тут нет. По крайней мере в том виде, в котором ее обычно привыкли видеть. Использование специальных способностей было переработано в соответствии с геймплеем: обширный список заклинаний заменен на 4 активных и 4 пассивных умения, которые можно использовать прямо по ходу боя. Активные умения включают в себя различные атакующие способности и взаимодействие с игровым напарником (пополнение его здоровья), пассивные – различные усиления для оружия и персонажа, добавляющие элементальный урон, увеличивающие защиту и т.д. Шкалы маны или зарядов заклинаний не предусмотрено – вместо них введен счетчик, заполняющийся по мере уничтожения врагов, что позволяет пользоваться магией непрерывно.
Ну и, напоследок – шкала фокуса. Она заполняется по мере нанесения или получения урона, при активации изменяя мувсет используемого оружия, увеличивая скорость атаки и добавляя новые эффекты. Особенностью данной шкалы, как было упомянуто ранее, является ее наличие и у противников – вполне возможны ситуации, при которых полумертвый враг неожиданно войдет в данный режим, переломив сражение в свою пользу.
Чтож, сказать про боевую систему более особо нечего, разве что упомянуть последний немаловажный ее элемент – систему внутриигровых напарников, которых я не раз упоминал в тексте блога.
Пожалуй, это самое важное нововведение Code Vein, пришедшее родом из God Eater – теперь протагониста постоянно сопровождает напарник под управлением компьютера, помогающий ему в сражениях и комментирующий происходящее. На выбор будет дано несколько различных персонажей, которых можно будет находить по мере исследования игрового мира, каждый из них обладает своим уникальным снаряжением и способностями, а также определенной сюжетной линией. Полезность подобных союзников в бою будет сводиться к отвлечению на себя внимания и поддержке протагониста – они будут восстанавливать его здоровье и накладывать усиления во время боя. Изменить напарника можно в хаб-локации, о которой немного позже, по заверениям разработчиков, от выбора союзника напрямую будет зависеть сложность прохождения.
В дополнение к теме напарников стоит упомянуть и сетевую игру, которая лишь недавно была официально анонсирована. По словам разработчиков, она будет повторять аналогичную систему из серии Dark Souls, как по ограничениям диапазона призыва, так и по принципу работы – за тем лишь исключением, что новоприбывший персонаж не заменит собой внутриигрового напарника. Использование усилений при призыве будет распространяться на всех персонажей, общение же внутри игры будет осуществляться с помощью старой доброй системы жестов, список которых был значительно расширен.
Пожалуй, больше о данной механике, кроме отсутствия системы вторжений, сказать особо и нечего, перейдем к последнему игровому аспекту — миру, в котором будет развиваться действие игры.
Как я уже говорил в начале статьи, разработчики обещали открытый мир, каждая из частей которого будет доступна с самого начала игры – правда пока точно неясно, будет ли он ближе к архитектуре вселенной Dark Souls, в которых все локации представляли из себя единый сквозной мир, или к Болетарии в Demons Souls, где мир представлял из себя несколько больших изолированных друг от друга зон. В промо-материалах было продемонстрировано уже достаточно много различных локаций, отличающихся антуражем и погодными условиями, также в некоторых из них игрок столкнется с препятствиями – от запутанной архитектуры до охватывающего весь уровень пламени.
Отдельно стоит упомянуть хаб-локацию – разрушенный монастырь, служащий базой отряда Вейн. В нем, по мере нахождения, будут собираться различные персонажи, от напарников до торговцев, предлагающих как свои услуги, так и личную беседу, в ходе которой можно будет глубже погрузиться в их историю и лор игры. Все возможности, доступные на базе, пока неизвестны, но, как минимум, там можно будет улучшить персонажа, прокачать снаряжение, сменить напарника и изменить внешность протагониста.
В общем-то, больше сказать о самой игре и нечего – выше я постарался разобрать все аспекты, касающиеся содержащегося в ней контента. Остался лишь последний пункт – техническая составляющая проекта.
Игра, в отличии от аналогов, выполнена на движке Unreal Engine 4, легшем в основу таких недавних проектов, как Styx:Shards of Darkness, Hellblade и Sea of Thieves, поэтому от игры можно ожидать как неплохой оптимизации под современные системы, так и вполне приятной картинки – несмотря на своеобразную стилисткику, Code Vein может похвастаться неплохой степенью проработки элементов окружения и постэффектов.
Что касается музыкальной составляющей – официальным исполнителем для проекта будет выступать японская рок-группа VAMPS, чей трек «Underworld» является главной темой игры.
На момент написания данного текста было продемонстрировано две версии игры:
Для получения более полных впечатлений советую ознакомиться и с ними. Официальная дата релиза пока не объявлена, но игра должна выйти в 2018 году на персональных компьютерах, Xbox One и Playstation 4.
Надеюсь, что данный разбор оказался для вас полезен, можете также ознакомиться с его расширенной видео-вариацией, скрытой под спойлером ниже.
Prepare to Dine
Лучшие комментарии
Так обновил бы эту тему или новую создал.
Я лично из твоей темы, о проекте узнал намного больше, чем ловя инфу по новостям.