Здравствуйте, уважаемые читатели. Я долго думал, как передать свои впечатления от игры, о которой пойдёт сегодня речь. И кажется, придумал. Для этого мне понадобится ваша помощь. Специально для заинтересовавшихся выкладываю пошаговую инструкцию:
1. Возьмите две табуретки, поставьте их рядом на расстоянии… Пускай будет пол метра.
2. Обопритесь на табуретки руками, и поднимите ноги. Примерно так же, как делаете это, когда качаете пресс на брусьях.
3. Резко оттолкните от себя табуретки, плюхнитесь на задницу.
4. Встаньте с пола, устройтесь поудобнее в любимом кресле. Выпейте чашку чая или кофе (что больше по вкусу). Если не пытаетесь похудеть к лету, скушайте конфетку или отбивную (что больше по вкусу).
Готово. Можно приступить к чтению.
Я анархист. Хочу в конце позитиватор вставляю, хочу — в начале
Итак, Kyn – ролевая стратегическая игра, разработанная голландской студией Tangrin Entertainment (состоящей из двух человек) совместно с отдельно взятым сценаристом, аниматором, композитором, и кем-то ещё. Основой для создания мира послужила скандинавская мифология, а игровой процесс представляет собой смесь из динамичного hask&slash и выверенной стратегии, где даже тактическая пауза есть. Загадки, крафт и прочие интересности прилагаются. Но всё это – лишь описание из магазина. Чем же оказалась Kyn на самом деле, я сейчас расскажу.
Классика фентези… или надоевший шаблон
Kyn встречает заезженной завязкой: двое друзей, Альрик и Брам, только что прошли какое-то испытание и стали «воинами Магни». Теперь они должны защищать мирных жителей, подкармливать бездомных котят и пользоваться расположением красоток. Но вместо сладкого аромата приветственной самогонки приходится вдыхать горьковатый запах дыма: родная хата канонично догорает на глазах будущих героев. Естественно, теперь ребятам придётся бороться со злом, спасать мир и разгадывать древние загадки, чтобы отыскать не менее древние артефакты, чтобы побороть зло и спасти мир. Конечно, их мудрый наставник не доживёт до финала, а где-то среди статистов-персонажей найдётся «засланный казачок» злых сил.
Именно этот палаточный городок герои называют «родной деревней»
В принципе такой набор мог бы выдать крепенький, пусть и не претендующий на шедевральность сюжет. Такой, что мог бы дать игроку мотивацию двигаться вперёд, попутно преодолевая расставленные разработчиками и злыми силами препятствия. Увы, не в этот раз. Подаётся история максимально бесцветно, а большинство событий и заданий вообще описываются тремя-четырьмя сухими строчками. «На город напали, отбивай атаку». «Деревенщин взяли в плен, иди выручай». «Все умерли :(». Из-за этого все трагедии мира Kyn кажутся сводкой новостей из другой страны. И реакция на это соответствующая: вроде бы понимаешь, что произошло что-то плохое, но и выдавить из себя слезу не можешь, ведь беда случилась где-то далеко, с чужими людьми.
Подумайте сами, о каком сочувствии может идти речь, когда очередной «герой» выдаёт что-то вроде: «Мой город разрушили, мою семью взяли в плен злые силы, поэтому я грустный. Сейчас я присоединюсь к вашей группе, помогу вам спасать мир. Но не забудьте: если по дороге встретим моих жену и детей, их тоже надо будет спасти». И ведь его семья действительно «найдётся» по дороге. В момент трогательного воссоединения персонаж выдаст: «Уф. Вот и они. Ну ладно, пусть топают в какое-нибудь безопасное место, а мы пойдём дальше».
Вам жалко этого скелетотюленя? Вот и мне не жалко
Нет, иногда герои пытаются выдать хоть несколько каких-то фраз. Вот только говорят они слишком быстро, и делают это в самые неподходящие моменты. Сидишь ты такой, пытаешься выработать план атаки на следующую группу врагов, а на соседнем экране персонажи скороговоркой «раскрываются». Прочитать их диалоги можно разве что в висячем окошке «чата», но мало кому «висячее» кажется достойным внимания. И да, ожидаемой «скандинавской мифологии» я не тоже нашёл: Магни, двуногие ящерицы, порталы в другой мир… Хоть убей, не помню, где такое было у викингов. Но могу и ошибаться, если что – поправляйте меня в комментариях.
Ролевая система
А вот с геймплеем всё не так тривиально. Привычного «опыта» герои не получают. Вместо этого по окончанию каждой миссии им выдаётся по пять очков характеристик, которые можно влить в «разум», «тело», или «контроль». В зависимости от выбранного «пути развития» персонаж будет получать магические, воинские или разбойничьи умения.
При «прокачке» думать не надо. Достаточно просто тыкать мышкой в нужный плюсик. Любой атрибут увеличивает все характеристики героя, автоматически «подгоняя» их под выбранный «класс». Так, магу мы будем прокачивать «разум», поэтому он получит больше маны (или не маны, я забыл, как она тут называется) и меньше жизни. С воином всё наоборот. Если захочется что-то поменять – не проблема. Перераспределить очки характеристик можно в любой момент. Единственное ограничение – персонаж не должен драться, есть, спать, смотреть порно, или заниматься другими неотложными делами.
Вот так выглядит экран персонажа
К сожалению, сам набор умений довольно скудный. Если на втором часу игры мой маг мог лечить себя и других персонажей, то на двадцатом часу он получил возможность… чуть лучше лечить себя и других персонажей. Да и вообще весь прогресс в игре построен именно на схеме «чем дальше, тем больше выскакивающие циферки». Оружие, броня, умения, экономика – уже в первые пару часов вы увидите всё, что может предложить игра. Просто со временем оружие станет бить больнее, показатель «брони» у брони увеличится, а цены вырастут примерно настолько же, насколько больше золота найдут герои в процессе спасения мира. Конечно, никакое развитие в таких условиях не ощущается, а желание разбираться в поначалу любопытной системе переходит в желание поесть, поспать, посмотреть порно, или заняться другими неотложными делами.
Гугл-переводчик с формулировкой не помог
На этом безрадостном фоне выгодно выделяются особые умения, так называемые «feed skills» (я так и не смог придумать подходящую русскоязычную формулировку). Работает это следующим образом: запихиваем в специальную ячейку «feed stone», рядом суём соответствующий навык. Булыжников существует девять, по три для каждого «класса», и каждый по-своему модифицирует умения. Например, меняет возможность установить лечащую лампочку (камень жизни), на способность стукнуть противника ледяной глыбой (камень льда). Заряжаются камни тоже по-разному: «жизни» — когда рядом кто-то лечится, «смерти» — когда рядом кто-то умирает, «льда» — на холоде, «огня» — от огня, ну и так далее. Система довольно-таки любопытная, даже несмотря на то, что «заряжать» умения зачастую приходится прямо перед боем. Лишний раз прочитав заклятие лечения, заморозки, или же просто постояв у ближайшего костра.
В игре есть два очень забавных камня. Один заряжается, когда персонаж бегает. Второй – когда рядом с персонажем кто-то находится. А теперь представьте себе: перед очередной схваткой один герой с боевым кличем «ща батарейку заряжу и всем накостыляю!», наматывает круги по полянке а второй догоняет его с криками «подожди, без тебя моя батарейка не заряжается!».
Странный бестиарий, тактика без тактики, неправильный хардкор
К сожалению, даже те самые «feed skills» менять приходится редко. Причин две. Первая – половина этих умений или не нужны, или неудобны из-за чего пользоваться ими не хочется. Вторая причина – в «стандартизированных» врагах, которые делятся всего на три типа:
— беленькие – бесполезные болванчики, типичная «массовка»;
— фиолетовые – сильные болванчики, если не убить их достаточно быстро, могут быть проблемы;
— «боссы» и «полубоссы» – первых мало (штуки четыре), они ходят поодиночке и опасны; насчёт существования вторых я не уверен.
К сожалению я не смог найти интересного скриншота с врагами. Поэтому можете посмотреть на танцующих гобли… тьфу ты, аэширов
Главная проблема местного бестиария заключается в том, что по большей части все враги требуют применения одной и той же тактики. Даже такое понятие как «сопротивление стихиям» в Kyn встречается довольно редко. Да, со временем «аэширский маг» поменяется на «призрака-мага», а потом на «ящерицу с палкой», но это практически ничего не изменит. Да, есть ящерицы со щитами, которых нужно обходить со спины, и есть крайне любопытные гидры, после смерти рассыпающиеся на кучку противников поменьше. Но это не совсем то, чего я ждал от двадцатичасовой РПГ.
А ещё есть взрывающиеся враги-камикадзе. Самые бездарные, каких я только видел в играх. Дело в том, что они замечают игрока самыми первыми, и бегут в атаку сами по себе. В итоге даже если кто-то из партии умрёт, он успеет благополучно воскреснуть и восстановиться (это бесплатно) ещё до начала основного сражения.
И вот десь я хочу признаться, что зачем-то начал играть на уровне сложности «hard». Продержался таким образом порядка четырнадцати часов, и прошёл чуть больше половины игры. И на протяжении этих четырнадцати часов вся тактика сводилась к указанному выше разделению врагов на «беленьких», «фиолетовых» и «защитных ящериц». Ну и гидры противные, но они ходят поодиночке, а потому не являются слишком большой проблемой.
«Слабые скелеты» встречаются почти на всех уровнях игры. Если поначалу они ещё могут вызвать затруднения, ближе к концу их становится жалко.
Что же касается тактических возможностей, в бою доступно два заранее назначенных умения, один «feed skill», возможность замедлить время, чтобы выбрать цели для атаки и успеть понажимать кнопки умений. Зелий или других усилителей нет. Вот и пользуешься невольно слабостью искусственного интеллекта: выманиваешь вражин по одному и убиваешь. Времени это занимает много, процесс монотонный, ИИ (и свой и чужой) периодически тупит, а локации – огромные. Именно поэтому я и сменил сложность на «casual». Даже не на «normal», слишком устал к тому времени.
А ещё в игре есть беспроигрышная «тактика». Прячем одного героя. Остальные идут в бой, при этом выманивая врагов чуть дальше от места их привычного обитания. Когда все умрут, а враги разойдутся по местам – выбегаем спрятанным персонажем, всех воскрешаем, повторяем «тактику». Враги обычно не лечатся, а вот воскресшие герои побегут в новый бой полными сил.
Обидно!
Оглядываясь на всё вышеописанное, мне становится обидно за Kyn. Хотя бы потому, что разработчики старались. Практически в каждую миссию они попытались засунуть уникально условие прохождения. Один раз нам придётся разделить персонажей на две группы, взаимодействующие между собой в ходе операции. В процессе выполнения другого задания во вражеский замок отправится «партизан-одиночка», который должен открыть ворота основным силам. Где-то придётся нападать, где-то защищаться, несколько раз на пути встретятся загадки, приятно разнообразящие игровой процесс. Растопить перегородившие дорогу снега, пройти древние испытания, собрать калейдоспоп-фреску – подобные задачки всегда радуют. А войдя в место под названием «Sund Temple» я даже смог почувствовать атмосферу приключения, которую склонен считать важной частью любой фентезийной РПГ. Да и вообще, разработчики даже полноценную стеллс-миссию сделать умудрились! И пусть она эта настолько бесячая, что я на ней чуть игру не удалил, ребята явно старались!
Стеллс-миссия, где нужно управлять деревенщинами. Попадёшься на свет — «ваншот» и «геймовер». Попадёшь на мину — «ваншот» и «геймовер». Вот и приходится вести их по одному, по миллиметру. Хорошо хоть врагов можно предварительно вырезать, используя основную группу
К тому же нельзя не отметить вполне приличную графику. Леса, снега, пустыни, несколько городов и древних храмов – всё это смотрится очень приятно. К тому же, расстановка врагов на первый взгляд кажется разумной, и приносит эстетическое удовольствие: лучники прячутся где-то вверху, маги стоят в тылу и колдуют колдовство, а тупая воинствующая сила пытается задавить героев массой. Жаль, конечно, что из-за глуповатого ИИ и особенностей «физики» вражеские маги иногда не вступают в бой, пока не получат двуручным топором по башке, а лучники и вовсе склонны всаживать весь боезапас в ближайшую стену.
— Ну всё, писец, один на один против большого монстра, — подумал Брам
— Ну всё, писец, в текстуре застрял, — подумал монстр
Увы, миру Kyn не хватает жизни, наполнения, чего-то, что явно потерялось в процессе создания и издания игры. Тут и там встречаются NPC, с которых слова лишнего не вытянешь, хотя по всей логике они должны были выдавать дополнительные квесты. Многие места прямо-таки кричат о том, что там планировали поместить какую-то интересность. Единственное, что никуда не делось – огромные пустые коридоры, по которым и придётся бегать всю игру. Конечно, это приедается. И не помогают даже «особые условия», ведь фактически большую часть времени миссии всё равно сводятся к геноциду вражеских войск.
Почти любая миссия проходит именно так. Появляемся в начале карты (стрелочка), бежим в один конец локации (1), нажимаем кнопку (чаще — кнопку диалога с NPC), бежим в другой конец локации (2), опять нажимаем кнопку, бежим в конец локации (3)
Но всё это можно было бы простить, если бы не главное упущение – Kyn никак не награждает игрока за старания. Выполнил основное задание? Молодец. Вот тебе деньги, купи что надо, и отправляйся на следующее. Прямо работа, а не игра, честное слово. И даже сундуки здесь – не более, чем красивая декорация. Шутка ли, с боем пробиваться к огромному золотому ларцу, чтобы найти там… бревно, кусок металлолома, какую-то цветную тряпку или другой расходник для «крафта». Само создание предметов, к слову, является чистым бартером: подходим к обозначенному специальным значком NPC, и смотрим в по каталогу, что и в каком количестве нужно принести, чтобы сразу же забрать доспех или оружие.
Вот так и крафтим. Или не крафтим
Знаете, во многих РПГ есть квест по сбору какой-нибудь фигни. Например, собери на трёх разных локациях три штуковины. Принесёшь третью – получишь приз. Так вот, в Kyn схожее задание тоже есть. Знаете, что я получил за то, что двенадцать часов «пылесосил» каждый закоулок карты? Камень! Камень! Да у меня их к тому моменту ещё три таких же было!
Стоит ли?
Помните, что я просил сделать в самом начале статьи? Так вот. Если вы всё исполнили, и теперь чувствуете себя глупо – так вам и надо. Нечего слушаться всяких придурков из интернета. Но, допустим, всё прошло по инструкции. Вы получили определённое удовольствие от чая-кофе с отбивной-конфетой, и вроде бы всё хорошо. Вот только задница явно недовольна. Она вообще не понимает, зачем понадобилось выполнять первые три шага, если можно было спокойно сразу перейти к вкусненькому. Вот как-то так же и с Kyn.
Сказать, что игра совсем плохая, нельзя. В какие-то моменты она может понравиться. Вот только в конечном итоге я сам не знаю, зачем потратил на неё целых двадцать четыре часа. Причём восемнадцать-двадцать из них – на однотипное истребление однотипных монстров. Наверное, просто становлюсь старым, и учусь ценит чужой труд. Но даже учитывая уважение к проделанной работе, рекомендовать Kyn к ознакомлению я не могу.
Самый красивый кадр. Встречается в финальном ролике
Tangrin Entertainment хотели сделать отличную игру, но им забыли сказать, что «хотеть» и «сделать» – понятия разные. Локации получились большие и красивые, но пустые. Ролевая система слишком «автоматизированная», а половина умений «косплеит» друг друга. Бои поначалу кажутся неплохими, но из-за однотипности врагов и нехватки стратегических возможностей быстро надоедают. Не перестают радовать только загадки, которых слишком мало, чтобы компенсировать остальные недостатки. Разработчики замахнулись слишком высоко, не смогли рассчитать силы, и в конечном итоге вместо маленькой и уютной ролёвки выдали большую, но пустую и неприветливую игру. Вердикт – «похвально» за старания, но «проходяк» с натяжкой за результат.
Я анархист. Хочу один позитиватор вставляю, хочу — два
Надписи на могилах — самое весёлое, что есть в игре. Не считая танцующих гобли… тьфу ты, аэширов
Мы поедем, мы помчимся, на собаках прямо в реку
Катапульта, отвянь. Лут соберу и уйду
Кёрлинг? Хоккей? Испытание викингов!
Выглядит так, будто тут что-то должно было быть. Но по факту вроде как тупик
Думаете, в сундуке было что-то ценное? А вот и не угадали
Я просто отправил их открывать сундук. А они не поняли, что такое «лестница»
Лучшие комментарии