Мы все были участниками жарких дискуссий в сети. Все знаем то жгучее чувство, когда в интернете кто-то неправ. Мегабайты оскорблений, тысячи грубых символов и знаков, аргументы, переходы на личности и прочие «приятные» мелочи. Темы могут быть совершенно разные: религия, история, политика. Сколько юзеров – столько мнений. Иногда ругань доходит до каких-то фантастических масштабов, и на запах нового холивара сбегается весь форум. Сервера трясутся от перегрузки, когда десятки комментаторов, громко щёлкая по клавиатурам, мутузят друг друга вербальными лопатами.
Но такие легендарные темы, как «Кто круче: Шварценеггер или Сталлоне?», «Майдан и КО» меркнут, когда в срач вступают геймеры и задроты. Излюбленным их спором всегда являлось противостояние ПК и консолей, но не редко они обращаются к другим интересным дискуссиям, и «зелёная трава прошлого против многополигональной травы настоящего» – одна из них.
Слово знатокам:
Иронично и утрированно
Что такое современные РПГ? Это линейные кишки коридоров, это выбор между «да», «конечно» и «наверное», это бездушные шутеры и развлечения для умственно отсталых дегенератов. Возьмите Mass Effect, столь облюбленный аудиторией школьного возраста. Стоит озвучить справедливую критику в сторону этой зловонной кучки плагиата, как незрелые умы начинают брызгать слюной и посягать на честь вашей дорогой матушки. Сложно их винить, ведь маленькие мозги, взращённые в горечи алкоголя и в кумаре сигаретного дыма, не способны здраво оценить современный продукт. Они – стадо безмозглых хомяков, слепо бегущее в колесе посредственности, серости и однообразия, поманенное лакомством в виде графики, громких взрывов и вымученного пафоса. Заслуживающие жалости, аморфные жертвы пиара. С каждым годом всё хуже. Когда-то великий жанр постоянно упрощается в угоду обожателей Call of Duty и прочего богомерзкого дерьма для хронических олигофренов. Mass Effect? Посредственный шутерок с убогими диалогами. Fallout 3? Шутерок в открытом мире, загнавший в могилу легендарную серию. Dragon Age? Бездарная калька с властелина колец. The Witcher? Польский слешер, ничего более.
Вот раньше были игры. На душе становится тепло, стоит вспомнить РПГ тех лет. Созданные во времена, когда текстурки и полигоны не отвлекали от главного: хорошей истории и увлекательного игрового процесса. Расцвет индустрии, которая сейчас стремится к закату. Вспомните Planescape: Torment с её глубокой философией и широкими взглядами на вопросы мироздания и личности человека. Переиграйте в первый Fallout, проникнитесь атмосферой постапокалипсиса и важностью принятых решений. Перепройдите Baldur's Gate или Newerwiter Nigts, убедитесь, что нынешняя BioWare лишь жалкая тень себя прежней. Все эти игры – шедевры. Каждую можно пройти миллионами способов. Каждая сочетает в себе по-книжному написанные диалоги, интересный сюжет, граничащий с гениальностью и персонажей, которым позавидовал бы Шекспир. Каждая из этих ролёвок дарит самое важное для жанра со времён настольной D&D – отыгрыш роли, чувство собственной важности и причастия к выдуманной вселенной.
Слово Автору:
Следует признаться, вначале девяностых автор этой статьи булькался в уютной утробе, а на момент выхода некоторых упомянутых игр старательно постигал основы прямохождения. Можете считать нижеприведённый текст юношеским максимализмом и желанием убедить всех и вся в истинности своих ошибочных суждений, вызванных нехваткой жизненного опыта или чем-то ещё. Пусть так.
Порой мы задумываемся о прошлом и желаем в него вернуться, ведь там трава зеленее, небо голубее, вода чище, а ролевые игры делаются с душой, без алчного стремления заработать все доллары мира. На практике дела обстоят не так, как убеждают нас ностальгия и память, изрядно искажённая временем. Нет, душа в РПГ прошлого есть, по крайней мере настолько, насколько может существовать столь эфемерная субстанция в кучке пикселей и программного кода. Но стоит посмотреть взглядом, не замыленным детскими воспоминаниями, как старые игры предстают перед нами в совершенно другом, менее радужном свете.
РПГ – любимейший игровой жанр автора сего текста. Когда все значимые ролёвки нынешнего поколения оказались пройдены, было принято решение обратиться к классике, ведь описания и отзывы игроков настраивали на нечто шедевральное во всех своих аспектах. В итоге: разочарование вместо безудержного восторга.
Первым из списка олдскула на жёстком диске ньюфага осел великий и ужасный Planescape: Torment. Открывающие минуты игра завораживала и полностью подтверждала высказывания, озвученные в первой части статьи. Если бы для ролёвок существовал счётчик текста и работал бы он по принципу термометра, то на излечение отравления ртутью ушла-бы туева туча времени. Но давайте по порядку.
Начинается история в морге. Мы просыпаемся на столе патологоанатома. В памяти пустота, а вокруг летает странноватый, но очень общительный череп. Амнезия, как сюжетный ход, в наше время считается моветоном, но здесь с этим нет никаких проблем. Восстановление памяти в этой ролевой игре не только интересная часть сюжета, но и занимательная часть игрового процесса. Восторгу любителя РПГ нет предела. Первая локация – морг, под завязку набита NPC: живыми мертвецами и некими культистами. Сперва кажется, что они выполняют роль массовки, но стоит кликнуть на каждого из них, как нижняя челюсть игрока решает покинуть пределы черепа и бесполезным грузом рухнуть под стол. Дело в том, что все эти NPC подробно описываются в диалоговом окне и со всеми можно поговорить, а иногда начать маленький дополнительный квест.
Дальше больше, мы выходим из морга, и перед нами предстаёт Сигил – наверно, один из самых оригинальных сеттингов за всю историю видеоигр. Глаза разбегаются, квесты в журнале пополняются быстрее, чем яйца в корзинке волка из советской портативки. Мы бегаем с интересными поручениями, ведём какие-то расследования, а на горизонте маячит интрига основного сюжета. Перипетии истории знакомят нас с множеством колоритных персонажей, кидают из одной местности в другую. И вот, кажется, перед тобой игра мечты, как Planescape: Torment начинает дико разочаровывать.
Исследование мира превращается в зачистку карты и геноцид мобов, а на сотни враждебных личностей или монстров встречается один, в лучшем случае, два мирных персонажа. Второй город на пути безымянного возвращает надежду на продолжение праздника из первой половины, как снова обращает их прахом, выдавая несколько почтовых квестов и минимальное количество диалогов. Болтовня с ключевыми сюжетными персонажами продолжает радовать, но в остальном всё скатывается в нечто похожее на Diablo. Стоит отметить концовка гениальная, как и первая половина, но середина создаёт в общем впечатлении жуткий контраст.
Вышеописанное не рецензия и не обзор, просто общее впечатление от лучшей ролевой игры старой школы. Но если Planescape Torment бьёт контрастностью положительных и негативных эмоций, то остальные примеры однозначны. Дальше пойдут тезисы, которые считаются догмами у геймеров девяностых и примеры старых РПГ, своими недостатками доказывающих несостоятельность многих из них.
1 – Прохождение без единого убийства
Геймеры – самые миролюбивые из существ. Большинство из нас выбирает путь наименьшей крови, когда дело доходит до Stealth action’ов или RPG. Стоит бдительному NPC заметить крадущегося Солида Снейка или Сема Фишера, отстреливающего лампочки, как жизнь этих персонажей начинается с чистого сохранения. Но если в жанре «стелс» оставаться добрым и пушистым помогают тени, то в ролевых играх эту задачу берёт на себя красноречие.
И вот, прохождение первой части Fallout начинается с генерации протагониста. Все пункты щедро раскидываются по навыкам и характеристикам, которые могут иметь отношение к диалогам. Это харизма, красноречие, интеллект. Даже особенности выбираются исключительно те, на картинке которых присутствуют очки или учебники. Во время создания персонажа, воображение не ленится орудовать кистями, рисуя в голове предстоящее прохождение. Но эти наивные картины развеиваются, стоит нажать на заветную кнопку «играть». Главный герой выходит из убежища, готовый поражать всех своей начитанностью и умом, но первыми ему попадаются не люди и даже не разумные мутанты. Первая локация – пещера с толпами крыс. Мой персонаж пацифист, – твердит себе игрок и начинает носиться по карте, как сумасшедший, убегая от каждого встреченного грызуна.
И это продолжается на протяжении всей игры. Некоторые квесты имеют мирное разрешение, некоторые нет. Таким образом, отказываясь от насилия, мы лишаемся не только зрелищных сценок с расчленёнкой, но и не малой части контента. Например, какие-то сундуки с ценным лутом или запертые в клетках люди охраняются головорезами, которые за словом в карман не лезут, в карман они лезут за автоматом, стоит игроку приблизиться ближе, чем на тридцать метров.
Но невозможность увидеть несколько интересностей не так критична, как невозможность пройти игру без крови в принципе. Порой, путешествуя по карте, нам попадаются случайные события, это может быть караван торговцев или редкая пасхалка, вроде летающей тарелки, но самым неприятным являются нападения рад-скорпионов, когтей смерти и прочей радиоактивной братии. Во время боя покинуть локацию нельзя, а персонаж – начитанный, красноречивый хлюпик. Благо, на первых порах помогают спутники.
В Planescape: Torment ситуация с бескровным прохождением такая же. Вот только там полное отсутствие у героя боевых навыков ставит красный жирный крест на шансах игрока увидеть финальные титры.
2 – Огромное количество разнообразных возможностей
Не совсем понятно, что под этим подразумевается. Возможно нелинейность и прохождение игры разными способами (об этом позже). Возможно грабёж корованов или нечто подобное, но тут третий Fallout ничем не уступает первому. Если имеются в виду технические возможности, вроде физики или искусственного интеллекта врагов, то странно отдавать корону превосходства игре из прошлого. С таким же успехом, можно объявить, что у черно-белых телевизоров изображение чётче, чем у современных домашних кинотеатров.
Возможно, подразумевается интерактивность окружения, в этом случае обратимся за помощью к Свену Винке. Первая значимая игра Larian Studios – Divine Divinity положила начало новой вселенной, возможно слишком обычной и стандартной, но цепляющей какой-то особенной харизмой и лёгким ненавязчивым юмором. Эту ролевую игру по праву можно назвать жемчужиной жанра, одним из главных бриллиантов в его короне, как впрочем, и последующие части серии.
Если вы скажете, что в Divine Divinity возможностей взаимодействия с миром больше, чем в последующих частях серии Свен Винке рассмеётся вам в лицо и покажет Divinity: Original Sin или вторую часть этой серии приквелов. Новые технологии позволяют им демонстрировать варианты интерактивности, которые и не снились классическим ролевым играм. Одеть ведро вместо шлема или заморозить воду под ногами врага многого стоит, как и другие возможности забавляться с физикой.
На этом поприще не отстают и другие. BioWare предлагают подобные способы физических взаимодействий в последней части Dragon Age, плюс природа, живущая по своим законам и правилам. Поляки из CD Projekt RED хвастаются огромным открытым миром без потери в качестве истории и разнообразности дополнительных квестов.
3 – Персонажи, диалоги и прочие аспекты хорошей истории
Сюжет – самое главное в ролевой игре. Кто-то поспорит, назвав ключевыми особенностями прокачку и лут, пусть так, но именно история заставляет играть дальше, держит игрока в ожидании развязки, накручивает на счётчике потраченного времени час за часом. Многочисленные диалоги помогают погрузиться в вымышленную вселенную, раскрывают её, делают шире, богаче, живее. Запоминающиеся персонажи то и дело оценивают наши действия, ругают, хвалят, влюбляются в нас или начинают ненавидеть, тем самым заставляя поверить в реальность происходящего. Не один жанр не способен подарить чувство причастности более сильное, чем дарят нам РПГ.
Эта статья началась с краткого взгляда на Planescape: Torment. История безымянного – яркий пример сюжетного превосходства над играми настоящего. Сценаристы не бояться задавать вопросы и размыто на них отвечать, оставляя простор для работы серого вещества. Да, Planescape: Torment – отличный пример, но едва ли не единственный.
Ролевые игры падки до эпичности вселенских масштабов: если есть мир, то его обязательно нужно спасти. Это не плохо. Плохо, когда кроме спасения галактики в сценарии нет ничего. Возьмите поздние истории студии BioWare. Мор, жнецы — классические для РПГ концы всего сущего, но они являются лишь финальной точкой, а на пути к ней мы видим множество запятых и многоточий, которые и дарят нам незабываемый опыт и ни на что непохожие эмоции. Дружба и предательство, любовь и ненависть, слабость и сила, а геройские замашки протагониста лишь стержень, вокруг которого всё это вращается, и так во всех проектах этой легендарной компании. Старые шедевры канадцев слеплены по тем же лекалам, как и игры всех коллег по цеху, настоящих и канувших в лету.
Когда разработчики решают сделать что-то иное, не похожее на остальных, это вызывает восторг (Planescape: Torment) или что-то среднее между безразличием и недоумением (Fallout). Вряд ли поиски фильтра для очистительных систем можно назвать достойной сюжетной мотивацией. Население убежища, умирающее от жажды, тут бы поспорило, но игрок не выходец из него, он пришёл за развлечением. Было бы отлично, если бы сценарий был многогранным и ветвился бы на миллионы мелочей, но там этого нет. Находим фильтр, раскрываем посредственный заговор и пялимся на мелкий шрифт, быстро бегущих тиров.
Но без полотен текста и персонажей сюжет лишь скучная череда событий. Когда включаешь старую ролевую игру кажется, что перед тобой буквенный рай, но это впечатление быстро спадает на нет. Возьмём за пример Baldur’s Gate. История начинается в сердце неприступной крепости. Некие странные личности всё чаще нападают на главного героя, и его неродной отец решает покинуть замок, мотивируя этот неочевидный поступок тем, что движущаяся мишень более сложная цель, чем та, что стоит на месте.
Пролог предлагает нам изучить место в котором вырос протагонист и это лучшая часть всей игры. В этой маленькой локации огромное количество NPC и каждый многое желает сказать, будь то путник, что поведает о своих путешествиях или стражник, который обложит нас скверными выражениями и прикажет проваливать из казарм. Но потом приходит первый акт.
Отца (СПОЙЛЕР) убивают, стоит нам покинуть каменные стены отчего дома, и перед нами открывается насыщенное приключение полное загадок и тайн. Вот только с гибелью старика умирают и все надежды на большое количество диалогов. Первой точкой назначения является таверна под многозначительным названием «дружеская рука». Отец настоял на том, чтобы герой отправился туда в первую очередь, ведь там будут ждать люди, которым можно доверять. Когда мы попадаем в кабак, нас встречают неизвестные мужчина и женщина. Ничего толком не рассказав, они попадают в вашу партию. У игрока множество вопросов: кто они? Откуда знают отца главного героя? Как они докажут, что они не шарлатаны и старик говорил именно о них? Но протагонист оказывается доверчивым дурачком и ничего из этого не спрашивает. Некоторых жизнь ничему не учит, поэтому он предпочитает полное доверие хоть какой-нибудь подозрительности и осторожности.
Дальше всё происходит по той же схеме. Сюжет таскает нас по ключевым событиям, не давая задавать лишних вопросов. Но у нас есть, что спросить! Многочисленные вопросительные знаки роятся у нас в голове, но диалоговое окно отказывается обращать на них хотя-бы толику внимания, от раза к разу предлагая нам выбор между пассивным согласием и «до свидания». И это при том, что текст в игре не озвучен и у сценаристов гораздо меньше рамок, обусловленных бюджетом.
И последнее в нашем списке по очереди, но не по важности – это персонажи. Сложно забыть разговоры у костра в Dragon Age: Origins или беседы на Нормандии из трилогии Mass Effect. Львиную долю удовольствия от этих игр подарили именно соратники. Мы сочувствовали им, радовались за них, с трудом сдерживали слёзы, когда видели их смерть. А что мы видим в РПГ прошлого? В Icewind Dale спутники обезличины и не имеют диалогов, ведь мы сами генерируем их в начале игры. В Planescape: Torment написаны отличные соратники, с ними интересно общаться, но этого общения очень и очень мало, сценаристы не раскрыли их так, как они этого заслуживают. В Baldurs’s gate спутники начинают говорить только в двух случаях: при знакомстве и во время личных квестов.
С первой Neverwinter Nights ситуация особенно интересная. Мы встречаем много разных героев, которые решают к нам присоединиться и все они очень разнообразные. Каждый со своим мировоззрением, со своими взглядами на сложившуюся ситуацию и с интересной историей прошлого. Своей биографией они делятся охотно, стоит только спросить, но когда им надоедает беседа, выясняется, что каждый из них совершенно подлая и меркантильная мразь. Хочешь узнать, чем закончилась история из прошлого, которую ты с интересом познавал последние десять минут? Не узнаешь, пока не принесёшь какой-нибудь мусор, будь это именной меч или особенный медальон. А находиться эта вещица может где угодно: в совершенно неприметном ящичке на одной из локаций или на трупе поверженного врага.
3 – Нелинейность
Мы не в силах решить, какую рубашку одеть на работу, какие обои поклеить в гостиной, что купить на последнюю сотню, оставшуюся в дырявом кармане. Большинство из нас начинает нервно грызть пуговицы на рукаве или рассеянно чесать затылок, когда жизнь подкидывает задачку, имеющую несколько возможных решений. И не смотря на это, мы постоянно требуем от игровых разработчиков дать нам как можно больше свободы, предоставить выбор, желательно неоднозначный и сложный. Неспособные решить простую бытовую проблему в реальной жизни мы желаем вершить судьбы мира в жизни виртуальной. И это вполне обоснованно. Разве можно винить человека за желание хоть где-нибудь почувствовать собственную важность и власть? Наверное, нет. Вот и разработчики, на свою беду, думают также.
Геймеры обвиняют современные РПГ в том, что выбор в них всего лишь иллюзия, якобы наши решения ни на что не влияют, наши поступки ничего не значат. Но разве когда-то было иначе? Ролевые игры настоящего дают много мнимых развилок – да, но дают и возможность написать свою, индивидуальную и неповторимую историю, сотканную из мелких деталей. Последние игры BioWare – яркий тому пример. Всю трилогию Mass Effect мы принимали сложные решения от лица капитана Шепарда, и все они были заботливо перенесены разработчиками из части в часть, в итоге дав нам совершенно личный и трогательный итог. Этого эффекта позволяли достичь многие мелочи, вроде электронных писем или случайных встреч с второстепенными персонажами, но были и такие значительные аспекты, как состав команды Нормандии. Эшли и Кайден имели совершенно разные сценки и диалоги, написанные специально для каждого. А ведь решение кого из них мы будем видеть в финале трилогии, было принято пять лет назад, в самом первом эпизоде франшизы. Это касается и многих других героев трилогии.
Значимых последствий наших решений в ролевых играх никогда не было и никогда не будет. Всегда важно сиюминутное чувство выбора: убить или оставить в живых, простить или уничтожить, помочь или обворовать. Этого хватает и это помогает сделать игровой опыт личным. Последствия всегда минимальны, возможно, нам покажут другие слайды перед титрами, возможно, напомнят в будущих диалогах — не более. Значимые решения означают кардинальное изменение всего: геймплея, сюжета, локаций. Это потребует больших финансовых затрат, а тратить деньги на контент, который не увидят восемьдесят процентов игроков никто не будет. Но один пример всё-таки имеется и это современная рпг. Во втором ведьмаке от выбора зависит место действия центральной главы, а это оригинальные сюжетная арка и квесты.
В заключение
Ролевые игры эволюционируют, но эволюция всегда подразумевает изменения, а изменения любят не все. Время требует перемен, и разработчики удовлетворяют это требование, делая РПГ современности красивее, больше, разнообразнее. Иногда добавляются черты, присущие другим жанрам, но суть всегда остаётся, а суть РПГ – это выбор, который не даст ни одна демократия, это свобода, которой иногда не хватает в жизни и возможность стать кем-то другим, более значимым и великим, если в реальности на это не хватает толщины кишки.
Лучшие комментарии
Чем плоха возможность прохождения без убийств? Это же дополнительный способ прохождения — чем это плохо? В посте нет ответа.
Чем современные RPG кардинально отличаются в плане доступных возможностей? «Одеть ведро вместо шлема» — это не что-то новое: вон, в «Князе: Легенды лесной страны» можно лопатами из лука стрелять. Забавы с физикой D:OS не особо сильно отходит от концепции стихийного урона из D&D. Полностью открытый мир с кучей квестов был ещё в первом Wastelands; это же без потери качества квестов, напрмиер, в Arcanum. «Природа, живущая по своим законам и правилам» — в DAI лишь культя от этого.
Чем сюжет в современных RPG лучше, чем в старых? Из текста следует, что только разговорами у костра.
Кстати, в Fallout главное — исследование мира, а не спутники, а Icewind Dale не классическая RPG, а тактика.
Как современные RPG можно назвать большое нелинейными, если в посте нет ни одного хорошого примера сравнения? Суммарно второй Ведьмак не шибко более нелинейный, чем Chrono Trigger.
Вообще ни одного ответа на поставленные вопросы. Да и автор довольно хреново разбирается в теме. Где сравнение современных игр с Ultima VII, Star Control II, Darklands, Deus Ex? Где всякие эксперименты из нулевых вроде Bloodlines, KotoR2, Geneforge, Fable? Почему из современных RPG в тексте почти только всякий мейнстрим, и ни слова об Age of Decadence, Kingdom Come Deliverance, Underrail, Shadowrun, Tyranny, Banner Saga? Почему нет ни одного упоминания JRPG, когда тот же Way of the Samurai вполне вписывается в рамки классических RPG и даёт большую фору почти всем представителям жанра в плане нелинейности?
Абсолютно бесполезный пост
Какие РПГ-игры являются «олдскулом», какие считаются новыми – и почему? Ответы на эти вопросы относятся к фундаментальным понятиям, если речь идёт об эволюции жанра, и их необходимо осветить, чтобы избежать путаницы.
Геймдизайн – лишь малая часть игры и во многом следует правилам жанра. Сначала определяются общие правила (например, возможность отыгрыша), а потом их игровая реализация (действия и конкретные элементы, необходимые для того, чтобы общее правило выполнялось). Ролевая компьютерная игра подразумевает, в частности, свободный выбор действий в рамках игрового мира. Я обращу дополнительное внимание на этот важный момент: не любых действий, которых захочется игроку, а действий в заданных рамках. Применимо к примеру с сундуком выходит следующее: сундук в РПГ, который можно получить исключительно силой, будет плохим геймдизайном только в том случае, если в нём будет находиться ключевой элемент для дальнейшего прохождения, а персонаж не будет иметь возможности получить его, поскольку развитые навыки к тому не располагают; если же персонаж с такими навыками может найти сильного друга и с его помощью добраться до сундука – это нормальный геймдизайн; если персонаж может пройти мимо сундука и завершить игру – это тоже нормальный геймдизайн.
И вот чтобы не принимать игровую особенность за плохой игровой дизайн, чтобы не сводить рассуждения об эволюции/деградации жанра к частностям, необходимо разобраться в том, что является жанром РПГ и что к нему относится, – и объяснить это читателю, чтобы, опять-таки, избежать путаницы.
Здесь немного другое. Игра должна удивлять при новых прохождениях, но иначе. Если она даёт выбор и ты его делаешь, тогда странно обижаться на то, что ты не увидел последствия варианта, который проигнорировал. Или если в первое прохождение ты пропустил какой-то интересный хорошо запрятанный секрет. Но если игра этого выбора не подразумевает, а просто говорит, вот сундук, чтобы его получить, ты должен замарать руки кровью, то это не есть хороший геймдизайн. При хорошем геймдизайне ты либо мог бы добраться до этого сундука иначе, стелсом например, или диалогами как-нибудь отвлечь бандита, его охраняющего, с помощью привлечения третьей стороны, например, или вообще не увидел бы этот сундук в то прохождение, когда ты решил играть исключительно мирно.
А где там написано, что это плохо? Это очень хорошо и любая игра, которая хочет быть причастной к жанру РПГ должна стремиться такую возможность предоставить. Старые РПГ (приведённые в статье) с этой задачей справляются с большой натяжкой, а то и вовсе нет. Из современных возьмём Torment: Tides of Numenera, к примеру, она проходится без единого сражения, совершенно без дураков, не ставя игрока в ситуацию, когда ему приходиться, как ошпаренному, бегать от скорби. Всегда есть возможность бескровно повлиять на ситуацию. И не путём каких-то самолишений, а пользуясь вариантами, которые вписаны в сценарий и в геймплей. Кризисы там вообще чудо, на самом деле.
Ну, про шлем шутка скорее. А в остальном D:OS действительно выдающаяся в плане возможностей. Не только физикой, но, к примеру, теми же заигрываниями с кооперативом, весьма, надо сказать, удачными. Касательно стихийного урона, дело ведь не в том, что противника можно шандарахнуть молнией, а в том, что предварительно его можно облить дождём для усиления эффекта, или опрокинуть рядом бочку с маслом, чтобы впоследствии поджечь.
Тут спорно, согласен. Arcanum не упомянуть так совсем стыдно. Но опять же, вы похоже неверно уловили тон статьи. В этом моя вина, ибо не смог передать тему правильно. Статья не столько о том, что новые игры лучше, сколько о том, что они, как минимум, не хуже. Это же справедливо к нескольким последующим тезисам, поэтому пропущу их и продолжу с того, на что мне есть что сказать.
Один ваш вопрос отвечает на другой. В статье идёт сравнение мейнстрима нового с мейнстримом старым. Соответственно, из новых игр приведены в пример наиболее порицаемые за упрощение достоинств, которые присущи жанру. А из старых те, с которыми олдскульщики чаще всего их сравнивают и наиболее восхваляют. Когда звучит фраза «Ты забудешь про свои драгонагимасыфекты, как только поиграешь в...» после многоточия, как правило, следуют игры упомянутые в статье, а не какой-нибудь Darklands.
Bloodlines, KotoR2, и Fable я бы не назвал старыми. Они до сих пор вполне себе отлично даже выглядят. Это некий переходный период от старого к новому. Кроме Geneforge. Первый раз слышу, если честно, а потому спасибо за наводку.
И да, в жанре я разбираюсь очень неплохо, по крайней мере в том, чем он стал после нулевых. Все перечисленные игры я либо уже прошёл, либо пройду в самое ближайшее время, как Age of Decadence, например. Да и вообще, пробую и чаще всего прохожу большинство выходящих ролёвок. Пропускаю только совсем уж спорные штуки вроде какой-нибудь Dead State.
Что касается олдскульщины, в большинство перечисленных вами игр я и правда не играл. Статья была написана после знакомства с тем, с чем давние ценители жанра советуют ознакомиться в первую очередь. А поскольку эти игры не вызвали обещанных эмоций и впечатлений, крик души вылился в вышеизложенный текст.
Такие пироги)
Не нужно держать обиду на игру за то, что она не отдалась целиком и сразу. Так отдаются только игры лёгких моральных качеств, а приличные игры умеют удивлять и спустя годы знакомства.
System Shock 2 — 99ый год:
— выбор класса в начале игры, всего доступно 3 класса довольно сильно отличающиеся. УЙма тех самых возможностей — псионика, взлом, ремонт, конечно стрельба и т.д. Прохождение за каждый класс сильно отличается, причём в процессе можно перекачаться на другой, если очень хочется, только это будет сложнее. У игрока есть целый космический корабль, по которому он может передвигаться свободно, если есть нужный ключ. Возможности прокачки очень широки.
Bioshock — 2008-ой:
Выбор класса отсутствует как факт, в конце игры прокачивается вообще ВСЁ, чего тут не так уж много — просто несколько пси способностей и так по мелочи. Инвентарь урезан, теперь когда мы подбираем жратву — мы её попросту съедаем. Некоторая свобода сохраняется, но теперь какие то локации закрыты просто потому что.
Bioshock infinity — 2013-ый
Я РЕМБО _УЛЮЛЮ!!! Бежим вперёд, нахер всё!