8 марта 2018 8.03.18 3 3397

«Ash of Gods: Redemption» — Интервью с Николаем Бондаренко

+9

Это текстовая версия интервью с Николаем Бондаренко – основателем студии Aurum Dust. К сожалению, видео версия не будет выпущена из-за технических проблем с записью. Текст не дословный, вопросы и ответы немного сокращены в пользу лаконичности, последовательность, однако, полностью сохранена. Речь пойдёт про первый проект студии – Ash of Gods: Redemption.

— Здравствуйте, Николай, опишите пожалуйста ваш проект в общих чертах.
— Ash of Gods – это микс из визуальной новеллы и пошаговой тактики, отличительной чертой которой является тот факт, что у игрока есть огромное количество возможностей убить своих персонажей, включая главных героев, при этом игра не закончится. В игре будет возможность прикончить 100% персонажей: сюжетно, в боёвке, ограничений в способах убийства не будет.

— То есть, упор будет на реиграбельность?
— В сингле, я думаю, да. Игру будет интересно пройти как минимум, два раза, чтобы увидеть зеркальные сюжетные ветки и сильно различающиеся выборы. В мультиплеере, фокус в том, чтобы можно было играть вновь и вновь. С учётом того, что мы планируем выпустить игру на мобильные платформы, реиграбельность достаточно важна.

— Начнём с разработчиков. Я так понимаю, что участники вашей студии разбросаны по всей стране.
— Да, у нас достаточно большая география: Москва, Питер, Калининград, Красноярск, Южная Африка – ЮАР, Подмосковье, Саратов, Воронеж, Ростов на Дону… вроде бы, всё. Простите меня, ели кого-то забыл.

— Потрясающе! А есть ли какие-то интересные истории присоединения новых участников? Или же вы ищите людей по объявлениям о вакансиях?
— Историй не припомню, но мы стараемся набирать людей с бородой, и чтобы они были не мудаками – это самое главное! А так, как и в большинстве маленьких студий, люди набираются либо по знакомым, либо по знакомым знакомых. По вакансии мы нашли буквально двух человек – второго дизайнера, которого искали очень долго, это Ваня Магазинников, и аниматора Юру Антонова.

— Что вас подвигло первым делать такой большой объёмный проект?
— Я зарабатываю производством игр с 2004-го года на разных позициях. За этот период я собрал 4 команды, которые занимались играми в разных компаниях. Поэтому я бы не сказал, что это какой-то новый опыт для меня, или наших сотрудников.
Так же я бы не назвал игру сложной с техническом плане. Ключевым ограничением были деньги. На 3D графику просто не хватило бы средств. Исходя из необходимости использования 2D, определился необходимый состав команды. Затем начался набор участников и производство.

— То есть, с вашей стороны, создание игры несёт в себе профессиональный интерес? Или в, первую очередь, это творческий порыв?
— Думаю, оба фактора имеют равные доли.
Если говорить про профессиональный интерес, для меня это выглядело так: я делал команды – собирал людей, учил их вместе работать, делал проекты. Я занимался продюссированием разных проектов, занимался внешним управлением – аудитом. Я могу посчитать, сколько что-то будет стоить сделать, и как это сделать. Но у меня не было возможности примерить на себя всё это вместе сразу, и вот это, как раз, новый опыт для меня.
Что касается творческого порыва, да было некоторое количество идей, которые достаточно давно хотелось попробовать реализовать, чтобы понять, насколько ожидания расходятся с реальностью, например. И это достаточно большой мотиватор, чтобы начать, и посмотреть, что из этого всего получится.

— Насколько сильно они разошлись на данный момент?
— Сложный вопрос. Когда начинаешь делать игры, это работает так: с первого же дня вы делаете не то, что хотели сделать изначально. Всегда появляется какое-то огромное количество компромиссов, изменений, или других решений, которые могут оказаться лучше, первоначальных идей. Производство – это как дерево, которое постоянно двигается влево-вправо во время роста, оно просто должно вырасти до определённой высоты, и тогда будет релиз. В плане истории, она получилась мягче, чем я рисовал её в голове, чуть менее хардкорной и чернушной, чем можно бы было написать. С точки зрения реализации и графики – это огромный объём принятых компромиссов.

— Компромисс – один из главных инструментов творчества, как мне кажется. Так кто является автором проекта? Чьей идеей вселенная Ash of Gods являлась изначально?
— Синопсис – мой и Дмитрия Ерохина, но этот синопсис в историю превратил писатель Малицкий. Он же является автором романа, который мы планируем отредактировать и издать.

— Сюжет игры и книги будут переплетены, или это одна и та же история?
— Интересный вопрос. Книга обо всех трёх главных героях, и является каноническим видением автора истории. При реализации, где-то с середины мы разошлись с книгой очень сильно, вплоть до мотивов героев, а финал у нас вообще другой и с книгой он не пересекается.

— Можно ли сравнить с книгами и экранизацией «Игры Престолов»?
— Мне кажется, они достаточно близки, по сравнению с нами, у нас события кардинально отличаются. Малицкий планирует переписать книжку, поскольку в игре ход событий получился интересней, чем первоначальный в книге.

— Игра несёт подзаголовок Redemption. Игра планируется как серия?
— Возможно. Мы хорошо представляем себе дальнейшие события, после окончания игры, но история конкретно этих трёх персонажей закончатся в ней.

— То есть, продолжения будут на глобальном уровне?
— Если посмотреть на прописанный у нас лор, продолжение случится через 30-40 лет, после окончания первой ветки, и живыми бы туда дошли, возможно, дочь главного героя, и ряд противников – Умбра. Собственно, некоторые из Умбра и были бы главными героями, чтобы показать конфликт с их стороны.

— Значит, вся история ориентирована на глобальные события?
— В целом. У нас есть глобальный мир, в котором происходят какие-то геополитические события, на которые игрок никак не влияет, поскольку он обыкновенный человек. И история про то, как люди в сложившейся ситуации пытались попасть из точки А в точку Б. Такое дорожное приключение.

— Перейдём к геймлею. Боевая система содержит элементы карточной игры. Это придумано с нуля, или вы вдохновились какой-то готовой карточной игрой, коих на рынке сейчас множество?
— Концепция совмещения карт с боевым полем была придумана ещё в 2007-ом году. Люди, игравшие в прототип боёвки Ash of Gods, воспринимали её по-разному. Кто-то видел в ней карточную игру, кому-то карты казались просто сильными заклинаниями. Но с точки зрения полноты влияния на геймлей, карты имеют весомое значение, особенно в мультиплеере. В структуре боёвки нет рандома, но его приносят карты, которые выпадают случайным образом. Карты могут перевернуть ход игры, превратив преимущество одной из сторон в слабость.
Сейчас мы стараемся сбалансировать игру, чтобы раунды не затягивались на длительное время, и чтобы маленькие отряды не имели преимущества над большими, которое сейчас имеет место быть

— А чем эти карты являются по лору игры? Ведь, если я правильно понял, в нём не нашлось места банальной магии.
— У нас есть объяснение, что это такое. В лоре это вполне конкретный предмет, известно, как он получается, и почему так работает. В сюжете всё это будет рассказано. А мир действительно Low Magic, серьёзной магии, как таковой нет.

— Каким образом собираетесь бороться с затяжными боями? Не опасаетесь ли слишком подгонять игрока, как, например, случилось с XCOM2, в котором игроки массово жаловались на ограниченное количество ходов в некоторых миссиях?
— У нас есть два диаметрально противоположных опыта: текущий – с пятиминутным таймером на бой, и он как таймер практически не воспринимается. Есть основной таймер – 30 секунд на ход, с которым мы играем. И могу сказать, что вот он подгоняет, заставляет торопиться в принятии решений. В синглплеере он будет точно не меньше минуты, но не больше пяти, в мультиплеере пока не знаю, но что-то от 30-ти секунд, до полутора минут.
— Или настраиваемый?
— Может быть, пока что не думали, сейчас таймер установлен на сервере. Возможно таймер будет зависеть от уровня игроков.

— В чём будет выражено rogue-like повествование? Можно ли его сравнить с Darkest Dungeon?
— Без них не обошлось. Или можно представить классическую DnD партию, в которой мастер настроен на убийство игроков. За столом вряд ли кто-то в такое играет, а в компьютерной игре такое будет вполне уместно. По сути, главного героя будут постоянно подталкивать к необходимости кем-то пожертвовать. Его будет сопровождать группа смертельно больных людей, каждый из которых может участвовать в боях, среди них его дети, друзья, и случайно присоединившиеся, а лекарства на всех не хватит.
— То есть ресурс-менеджмент тоже будет иметь место?
— Он будет очень важной частью геймплея. Перемещения по глобальной карте между пунктами будут стоить определенное количество дней, а каждый день тратятся стриксы — это тот самый ограничивающий ресурс. Когда стриксы кончаются, персонажи, которым их не досталось, начинают получать урон, травмы, и когда травмы превышают определённый уровень, они умирают.

— Глобальные перемещения персонажей будут выполнены в виде движения значка по карте?
— Да, и многие сюжетные разветвления будут зависеть от выбранного направления.

— Чем мультиплеерные бои будут отличаться от сюжетной части игры?
— Как минимум, в мультиплеере будет доступен весь пул бойцов, включая противников из сюжетной кампании. В сингле под управлением будет небольшая команда, всего в 14 человек, в мультиплеере их будет около сорока.
— И все боевые персонажи – это люди, или человекоподобные существа? Животные или монстры в игре не планируются?
— На животных и монстров не хватило ресурсов, к сожалению, хотя, техническая подготовка к ним есть.

— Меня удивило, насколько анимация в Ash of Gods подробнее, чем в The Banner Saga, особенно, если учесть, что на кикстартере вы собирали сумму в 5 раз меньше.
— Анимацию для Stoic делает американская студия Powerhouse Animation Studios. Компания не очень крупная, но достаточно прикольная, однако ценник у них совершенно конский, при том, что фреймрейт с которым они работают – 12-16 кадров в секунду. У нас другие техпроцесс и уровень детализации, фреймрейт выше, и сама технология анимации другая.
— И вы делаете анимацию собственными силами?
— Ротоскопирование, то есть, боевую анимацию нам делает студия Мирбалл из Томска, для чего они собрали специальную отдельную команду. Портреты персонажей и другие анимации делает Юра Антонов.

— Появится ли в игре озвучка в каком-либо виде?
— Это больной вопрос, на самом деле. Хотелось бы озвучку, хотя бы, для авторского текста, но пока не знаю, получится ли.
— У вас же 3 основных персонажа. Повествование идёт от третьего лица, или от каждого персонажа отдельно?
— И от персонажей в отдельности, и авторский текст от третьего лица.
Примечание: авторская озвучка на английском и русском уже записаны.

— А как дела с музыкой?
— Музыка у нас божественная просто! Над ней работают такие известные люди, как Адам Скорупа и Кшиштоф Вежинкевич – одни из лучших композиторов, какие сейчас есть на рынке, они работали над музыкой в играх серии Ведьмак, Painkiller, и Bulletstorm. Сейчас записано более часа материалов, и они прекрасны.

— Игра финансировалась на кикстартере. Расскажите про свой опыт?
— Если бы мне заранее рассказали, как это будет, я бы очень сильно задумался, надо ли мне всё это… очень тяжело. Но это и очень интересный опыт. Я наверняка напишу подробную статью о том, как это было с точки зрения подготовки, с точки зрения течения компании, что мы делали вообще. В дневниках на сайте.
Примечание: дневники разработчиков доступны по ссылке
— Честно говоря, в последнее время я дневники не пишу, потому что пишу код. Каждый день пишу код, или что-то с ним связанное, потому что сейчас код важнее слов.

— А с издателем работать изначально не планировали?
— Нет, планировали, и ищем сейчас издателя, с которым можно бы было сотрудничать. Особенного это касается иностранного рынка. Сейчас провели переговоры с несколькими десятками издателей, и впереди такое же количество, чтобы понимать, что с этим делать дальше.

— Сказалось ли на вас закрытие GreenLight?
— Мы его прошли под самое закрытие.
Но я считаю, что с его закрытием ничего не изменится, может станет немного лучше. Хуже стало то, что сложнее теперь получать отклик от играющей аудитории, с другой стороны, гринлайт в последние два года эту функцию не особо выполнял, потому что превратился в большую помойку, и ту роль, для которой он задумывался, с моей точки зрения, он уже не выполнял. Поэтому, его закрытие сейчас, по мне – так это благо.

— Познакомились с новой системой?
— А я вам скажу, что кратко это звучит следующим образом: никто, ничего, ни хрена не знает доподлинно. Стим достаточно много пишут о том, чего они хотят, недавно показали очень крутую техническую конференцию, где технари больше часа рассказывали о том, как будет работать новая система, и на каких принципах она построена, как будет работать автоматический фичуринг, как учитываются голоса, но как это всё будет на самом деле – чёрт его знает. У меня сложилось впечатление, что если с кем-то из менеджеров стима вам не удалось договориться о фичуринге, то вам крышка.

— Как проекту можно помочь сейчас?
— В первую очередь – писать отзывы. Живые отзывы – это то, что нам нужно больше всего, не важно, положительные, или критические.

— Спасибо, Николай, за честные и развёрнутые ответы! Ждём релиза с нетерпением!

Ash of Gods: Redemption выходит в Steam в конце марта 2018-го и на консолях зимой 2018-го. Страница в SteamОфициальный сайт игры


Ash of Gods: Redemption

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
23 марта 2018
330
4.0
204 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Очень люблю Banner Saga, да и менеджмент Darkest Dungeon мне приятен, так что обязательно попробую игру, когда она выйдет.
Правильно! Проект может оказаться даже сильнее, не смотря на внешнюю вторичность.
Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также