Истоки
Assassin’s Creed умер! Да здравствует Assassin’s Creed! С таким возгласом Ubisoft Mobtreal выкатила на прилавки новую часть некогда прославленной серии видеоигр. Десять лет прошло с выхода приключения Альтаир ибн Ла-Ахада, вышла 125-миллионная киноадаптация, несчётное количество игр. В приличную часть которых я не играл больше двух часов.
А причины были разные. Бодрый, по началу, Revelations встретил погонями на повозках, старым Масиафом… грёбанной экономикой и грёбанной защитой замка; трёшка вопреки совершенно безумному количеству дополнительного контента в который неинтересно и абсолютно бессмысленно играть была со скрипом пройдена с третьей попытки; свежий морской бриз четвёрки был настолько попутным, что даже сухопутный гринд показался не таким страшным; и, наконец, юбики закопали себя – оставив только гринд, только скриптовые бесконечные события, города-призраки, наполненные ничем (зато в масштабе 1:1), а вместе с этим: бесхарактерные герои, бесконечно тянущийся сюжет, ещё более смешной чем раньше ИИ, пространные эксперименты с паркуром и боёвкой, а в качестве вишенки – осознание того, что события настоящего уже терпеть невозможно.
После Black Flag на рынок каждый год стабильно выбрасывали продукт второй свежести, который трещал под грузом глитчей, технического несовершенства и безыдейной безысходности. Но, наконец, то ли испугавшись Vivendi, то ли открыв метакритики или наслушавшись каких-нибудь менеджеров по связям с общественностью Ubisoft решилась сделать умный шаг – дать серии двухгодичный отпуск, организованный разработчиками пиратской части.
И, видимо, тёплый климат, спокойная обстановка пошли больному пациенту на пользу.
Собственно, трескотня
Креативщики юбиков решили освежить концепцию чем-то новым. Для серии. И в качестве примера был взят третий «Ведьмак». Сложно упрекнуть команду разработчиков за это решение – пациента нужно было спасать любой ценой, пусть это будет хоть смешивание жанров и заимствование механик.
Открываешь карту — видишь знаки вопросов, которые так и напрашиваются на крик: «Спи№; ли!». И да, подобно Ведьмаку под вопросительными знаками находятся чисто гриндовые активности, совершенно необязательные, но так и притягивающие взор перфекциониста с ОКР. Логово разбойников (ну и что, что конечная цель тоже сундук), логово чудовищ (убей альфача), места силы, дающие очко способностей (э, таблички, слышь); можно конечно назвать ещё убежища ганзы с толпой бандитов и главарём в ней (у АС — это крепости, триремы, лагери и т.д.) – но это уже «ну такое».
Однако самое главное, что роднит «Истоки» с «Дикой Охотой» – попытка связать элементы гриндовой активности с повествованием. Напоролся ты на восклицательный знак – и игра тебя, о боже, встречает действительно написанными кем-то строчками диалога, с NPC. И этот диалог уникальный — я буду помогать какой-нибудь Мыши только в Кирене, только в Александрии я столкнусь с проблемами юного философа, только в Крокодилополисе я встречусь с постаревшим гладиатором. Дополнительные квесты – уникальны и рассказывают свои истории, которые может на мир и не особенно влияют, но способствуют погружению в атмосферу Древнего Египта. Не раз встретятся задания где нужно будет решить проблемы, вызванные неприятием египтянами греков и римлян, а теми в свою очередь друг друга; борьба мятежников и роялистов; религиозные конфликты, где египетское мировоззрение конфликтует с греческим или римским – всё это даёт глубину миру.
NPC любят поболтать прежде, чем дают задание
И, понятное дело, эти задания могут сводиться к чему-то более банальному – истории мести, сопровождению кого-либо, защите от бандитов или врагов, спасению пленных – но это не наскучивает. А всему виной та самая попытка рассказывать истории, показывать пускай сиюминутных, но персонажей со своими проблемами и мотивацией. Кроме того, немалая часть сайдов связана с главным сюжетом на него они не напрямую влияют, но хотя бы косвенно его расширяют.
Да, на практике это всё равно выливается в типично ассассинские активности из песочницы. В этом главный подвох.
Совершенно новый элемент серии, тот элемент, на который приходится добрая половина впечатлений от игры далеко не каждому будет интересен. Более 100 заданий далеко не каждому будет под силу одолеть, не каждому захочется к ним прикасаться, даже погрузившись кто-то может, рано или поздно, устать от них. И тут вступает в дело, конечно же, субъективщина – при всей моей нелюбви к гриндовым играм без сюжета, но «Истоки» смогли заставить заниматься меня этими квестами.
Но вот, что ещё более субъективно, так это отношение к непосредственным и нескрываемым ассассинским активностям. Опять-таки, важен порог вхождения и интереса к подобным вещам. С моей же точки зрения скажу, что в опен-ворлд в кои то веки интересно играть, возможно юбики позаимствовали у поляков идею о том, что каждые сколько-то там минут нужно давать игроку с чем-то взаимодействовать, то ли просто докумекали — гринд стал более погружающий. Возможно дело в его ненавязчивости и текучести – исследуя город или объезжая округу всегда что-нибудь по дороге, но подвернётся. К каждому вопросу захочется подъехать – посмотреть, разобраться.
И в конце концов тут же ещё можно поучаствовать в гладиаторских боях на арене Кирены и Крокодилополиса, погонять на ипподроме Канопуса и сразиться с боевыми слонами.
Что здесь произошло, нужно разобраться
Польские уши торчат и в элементе расследований – зажимом «V» Байек включает скан местности и на экране вылезают следы чьей-то деятельности. Ассассин внимательно осмотрит, присядет, побубнит аки заправский Кузнецов. Даже по следам крови придётся ходить.
Ну я же говорил
«Ведьмак» повлиял и на боёвку. Полоски жизни, вылетающие цифры урона и угрожающие символы уровня – и это ещё цветочки. На «обычном» враги хоть и не шибко сильные, но какой-никакой челлендж дают (или это у Ведьмака уши из Dark Souls торчат, хммм). Вражеский бестиарий вполне соответствует духу времени – тощие лучники, назойливые копейщики, никакущие мечники, танки разных мастей – вся эта человеческая живность редко представляет опасность для игрока, но понервничать даёт.
Животный бестиарий представлен весьма разнообразно и почти каждый из представителей нужен для геймплея – для крафта шмота. Что кстати очень странно бывает. Напарываешься на серию заданий, где тебе вместе со старой знакомой нужно защитить парочку видов от истребления римлянами. Всё бы хорошо, но игра сознательно водит по логовам зверей. А это же активность, нельзя мимо пройти. Ну или можно убить бегемота пока никто не видит.
Вам предстоит добыть сотни шкур и кож, сотни килограмм бронзы и железы, сотни древесины и всё для того, чтобы накрафтить на какие-нибудь новые наручи, поднимающие урон. К слову о шмотках и вооружении: костюмов мало, те что есть не сильно интересные, на игровой процесс кроме как на повышение собственного ЧСВ не влияют; холодное оружие – мечи, кривые мечи, топоры, булавы, скипетры, копья – разнообразие есть, но кардинальной разницы между оружиями одного типа мало; стрелковое оружие – боевые луки-дробовики (мда), охотничьи луки, луки-хищники со снайперским прицелом и возможностью контролировать полёт стрелы, высокоскоростные луки – тоже разнообразия много, но разницы внутри типов кроме циферок урона мало. Но. Существуют дополнительные эффекты – и тут игра становится странной. Восстановление здоровья за убийство врага, вечно горящие стрелы для лука и ладно бы отравление, но проклятие на хозяина (отнимается 2/3 здоровья в обмен на повышенный урон) – уже не смешно. Подобные чисто ммошные вещи, в серьёзной игре про погружение – сильно отвлекают.
Не говоря уже о долбанном сайд-квесте, где ты встречаешь онемэ из Final Fantasy XV с наградой в виде онемэ-меча, онемэ-щита и помеси верблюда с онемэ-петухом. WTF.
Ну шо за нафиг?!
Но шмот на то и шмот, что это просто мелочи. К чему действительно хочешь придраться, так это к прокачке, а верней тому как она легко набивается. Нет, возможно, без занятия гриндом к 45-му часу ты и не выбьешь максимальный 40-й уровень, но очки способностей даже учитывая гринд даются слишком легко. Это при том, что к этому времени не исследовано ещё чуть меньше половины карты, а сюжет закончился на второй серии убийств. И дело не в челлендже, а банальном непонимании того, что дальше с опытом делать: вкачивать навыки профессионала (те, что повышают эффективность снаряжения на 1%) или вкачивать в те навыки, которые мне не особо-то и нужны – вроде возможности угонять коней и колесниц на ходу. А челлендж можно и автолевеллингом более-менее восстановить.
Я всё про песочницу да опен ворлд. Но сам-то «мир» какой в новом ассассине? Право, весьма разнообразный и впечатляющий. И нет, вряд ли тут упор был на масштабе 1:1. Египет тянется от Киренаики до Гераклиона, от Александрии до пустынь Нубии. В результате получается большой такой шмат земли, поделенный на номы или проще говоря регионы. С введением системы отдельного левеллинга врагов, посещение, скажем, Ливии или той же Киренаики на выезде из сиванского пролога – крайне нежелательно. Враги ваншотят, а быстрое убийство наносит писюльку урона.
Юбики пытались в лор и повествование через окружение
И на самом деле, юбикам за это решение (по поводу левеллинга регионов) нужно отдать должное – подобные действия провоцируют на исследование легкодоступной области, а в новые регионы тебя и рельсы сюжета могут привести. Кроме того, на исследование региона подталкивают и местные папирусы (ака карты сокровищ) — нужно разгадывать загадки на знание местности. Ну или можно быть неудачником и юзать гайды.
Номы, понятное дело, отличаются пейзажем, ландшафтом, живностью и всякой прочей архитектурой – но главная разница между ними в неодинаковом количестве контента. Есть почти пустые регионы, вроде Ливии или Мармариса, которые несут в себе больше эстетической ценности, нежели игровой. Однако, посмотреть почти везде есть на что – замечательное чувство вызывает вид на далёкие пирамиды, в то время как ты сам находишься в каком-нибудь Мемфисе.
И не только на пирамиды, хотя у меня игра всего лишь на «высоких», но виды, которые предлагают «Истоки» нередко весьма впечатляющи, и это не только величественные постройки, но и банальная пустыня, банальная саванна и болото неподалёку от неё. И это при том, что игра на тех же «высоких» стабильно держит свои 30 FPS (поставил лок, ПК-то старенький).
Отдельным абзацем хочу отметить Ubisoft за принятие того факта, что паркур всем надоел – высотками могут похвастаться разве что Александрия и Мемфис с Киреной (да и то последние два с большой такой натяжкой). Паркур стал совсем одноклеточным, герой ещё более прыгучим, поэтому и играть в это стало приятней – теперь любая гора не представляет собой непроходимое препятствие. Дёшево и сердито.
Но вот что точно нужно понять и простить, так это ИИ – нет, он не то, что тупой, скорее он странный. Иногда враги тебя палят издалека, иногда не замечают, даже если ты почти в метре сбоку от них. А когда начинается бой, то нередко басурманы начинают мельтишить и носиться как сумасшедшие – залезут куда-нибудь, прыгнут, ударят по горшку с маслом и сами в огонь пойдут. Простителен ли ИИ в Ассассине? Ящитаю, да – глупый ИИ в опен-ворлде, подслеповатый и немного поехавший, это допустимо. К тому же, его по сравнению со старыми играми подкрутили и добавили какую-никакую, но одушевленность – теперь супостаты по ночам спят, в свободное время по нужде отходят в кусты, разговаривают, дерутся с крокодилами, уносят трупы товарищей, короче говоря создают имитацию жизни. Это касается, к слову, и обычных неписей.
Я аж удивился, когда увидел это
Уже пятая страница в ворде идёт, а я до сих пор ничего не сказал про один из самых болезненных атрибутов последних игр серии – сюжет и персонажей. Меджай Байек (шериф, воин, охотник, патриот, человек и пароход) в гробнице в Саккаре убивает члена некоего Ордена Древних. Выясняется, что по вине членов Ордена годом ранее погиб сын Байека. Сюжет «Истоков» посвящен пути мести меджая и только в процессе этой мести, а затем и возникшей неприязни к теневой тирании, создаётся то, что станет братством ассассинов.
Сюжет «Истоков» простой, не хватающий звёзд с неба, однако он крепко прописан для опен-ворлда. Персонажей в сюжете участвует немерено и в лучших традициях серии многие герои — это чисто функциональные единицы на несколько кат-сцен и сюжетный квест. Проблема это для вас или нет – решайте сами. Но юбики по крайней мере пытались дать характеристику основным героям, это касается и части будущих жертв Байека. Если на первой серии убийств — это обыкновенные болванчики, то со второй стадии в некоторых антагонистах появляется даже некая проблематика. Реализовано это в лучших традициях первой части, конечно же в предсмертном диалоге. Похвалу также следует дать режиссёрам кат-сцен – особенно за постановку «снов» Байека, сделано впечатляюще.
Сам Байек — тип с острым чувством гражданского долга, к тому же профессия обязывает заниматься помощью всем нуждающимся, что оправдывает гринд и постоянное отвлечение на сайд-квесты. Меджай сдержан и достаточно ироничен (что слегка напоминало Геральта, кстати), но самое главное — у него есть весомая мотивация, внутренняя какая-никакая, но проблематика, а также в наличии пресловутое развитие по ходу сюжета.
Египетские этапы дают в управление жену Байека – Айю. По харктеру почти копия своего мужа, такая же воинственная и свободолюбивая. Играть за неё дадут в ряде скриптовых событий и подобных этапов будет немного – но именно в них дадут несколько раз покататься на кораблике. Именно в этапах за Айю будет наибольшее концентрации альтернативной истории.
Конец немного предсказуем
Кстати, про это – всякий наркоманский бред про Предтечей и прочих технобогов находится на минимальном уровне, необходимым для психического здоровья игрока уровне. В сюжете участвуют только артефакты, но по гробницам побегать ради раскрытия этой темы придётся.
Постройки в стиле монолита из «Космической Одиссеи»
При этом Ubisoft поняли, что никому не нужен этап игрового процесса в настоящем, поэтому оных будет – по пальцам одной руки пересчитать. Игровой процесс в этих этапах будет в стиле третьей части – сначала небольшая беготня, а потом беготня с примитивной боёвкой.
Что, однако, точно не изменилось со времён последних AC так это музыка. Вроде и треки есть неплохие и заглавная тема неплохая и аранжировка темы Эцио годная, но как-то всё равно весь саунд воспринимается лишь на чисто функциональном уровне. И это обидно.
Вместе с музыкой никуда не пропали странные баги. Отжав телегу с провиантом, проходя сайд-квест, я неудачно вырулил с моста. Уже думал было, что всё – десинхронизация, но нет, моя телега аки колесница Аполлона прогнала добрые метров 15 по воздуху, проехав до дороги. Можно застрять в скале (лечится спуском), кроме того, иногда строчки диалогов после кат-сцен почему-то повторяются перед самой загрузкой. Два раза Байек задался вопросом: «Как там поживает Диокл?», причём в первый раз это было ещё уместно, но услышать это же после концовки было странно, потому что…
Байек после расставания с Айей стал гомосексуалом?
Приговор
Assassin’s Creed Origins набрала целый ворох идей для будущих инсталляций, какие-то старые болячки Ubisoft Montreal вылечила, какие-то болячки она заменила новыми, какие-то даже остались. Однако несомненно «Истоки» стали тем необходимым Assassin’s Creed’ом, который нужен Монреалю сейчас.
Что имеем: крепко сбитый сюжет и годную постановку; неплохую боёвку в стиле третьего «Ведьмака»; удачно обновлённый подход к исследованию опен-ворлда; обилие разнообразных и прописанных сайд-квестов; мир Древнего Египта;
Что допилить в будущих играх: при необходимости ужать карту, чтобы активности распределялись равномерно, чтобы не было полупустых регионов; над системой прокачки и навыками нужно подумать; ММО-чепушню в стиле волшебных мечей – расстрелять;
На что спокойно закрываются глаза: на обилие бесполезного снаряжения (торчат рога РПГ, как-никак); на ИИ; на гринд (при условии, что вам это интересно, конечно); на музыку; на мелкие технические шероховатости.
В итоге, имеем весьма и весьма достойный продукт, с нолановскими замашками на что-то большее. Очевидно, что серия взяла правильный курс хотя текущую концепцию ещё нужно доработать, но даже то, что уже имеется — «Похвально».
Лучшие комментарии