Прежде всего, давайте обозначим моё место в мире. Меня нисколько не будоражит название Half-Life, на моё видеоигровое восприятие повлияла серия Call of Duty, а сам я ныне являюсь поздним школьником, которому кажется, что он умеет достаточно складно соединять слова в предложения, а предложения — в тексты.
Короче говоря, говно — это не про обозреваемый продукт, а про обозревающий.
Теперь же, когда часть читателей сама собой отсеялась, поняв, что мнение подобного персонажа им не сильно интересно, предлагаю торжественно начать калоизвержение, итоговую фекальную массу которого я смою в унитаз своего блога.
Надеюсь, читатели, вы понимаете, что без освежителя воздуха тут уж никак не обойтись.
***
Некорректно с моей стороны будет сказать, что игрой я заинтересовался только вот в момент всеобщего хайпа по пятой части. О третьей Персоне я знал всю сознательную жизнь. Помнится, где-то около выхода третьей части, когда я был совсем уж малолетним кретином, по телеку крутили какой-то материал, связанный с Persona 3. На «Первом Игровом» это было, что ли? Запамятовал уж, да не суть важно, впрочем.
Показанный отрывок из игры, в котором подростки стреляют себе в голову для того, чтобы противопоставить монстрам неких своих существ, произвёл на меня впечатление. В том возрасте я и понятия не имел, что такая мрачнуха вообще имеет место в этом мире. Самое мрачное, что я тогда видел — меланхоличные серии «Смешариков», так что неудивительно, что подобная картина нашла себе пристанище в моей памяти. Таким образом, с того момента на меня периодически накатывали воспоминания о том, что я увидел по телевизору, но, почему-то, всерьёз я никогда не пытался найти эту чудную игру.
Ситуация, очевидно, изменилась, когда вышла уже Persona 5. Аккурат к её релизу я наверняка узнал, что же за игру демонстрировали в той телевизионной программе лет эдак десять лет, но знакомиться с ней не решался ввиду очевидной японщины. Японщины даже не столь, скажем, визуальной или идеологической, сколь геймплейно-концептуальной.
Тем не менее, раз я сейчас пишу эти строки, а вам выпала удача их прочитать (или неудача — но это уже не от меня зависит), это означает лишь то, что в итоге я-таки добрался до этого игрового продукта японской фантазии.
***
Давайте я сразу кое-что объясню. Persona 3 — моё первое знакомство и с серией Persona в частности, и с Shin Megami Tensei в общем. До этого я ни во что подобное не играл или, во всяком случае, не припоминаю. Это раз.
Играл я на эмуляторе в русифицированную фанатами версию Persona 3 FES. Здесь же оговорюсь, что для незнакомого с серией человека перевод вполне похож на правду, и никаких угробленных моментов мною замечено не было. Да, имеются ачепятки, и даже больше, чем хотелось бы, но моё впечатление от игры они едва ли испортили. Впрочем, если перевод упустил или переиначил что-то важное, и вы в этом вопросе осведомлены больше моего, то намекните в комментах. Будет полезно и мне, и тем, кто потенциально захочет познакомиться с игрой. Это было два.
Теперь, когда все основные моменты оговорены, можно наконец приступить к непосредственному обзору.
***
Persona 3 для меня стала той игрой, которую я проходил в течение недели, сидя за компьютером по 10-15 часов в день и забывая мыться, бриться, питаться и вообще проявлять какие-либо признаки жизнедеятельности. Виной тому стали аж две вещи: первая — крайне захватывающая и эмоциональная история, которая должным образом надавила на мой сентиментальный нрав, а вторая — куда менее захватывающий геймплей, который, впрочем, тоже дарит сплошные эмоции. И в случае игрового процесса фраза «дарить эмоции» носит негативный окрас.
Собственно, текст будет состоять из моих попыток понять, а хорошая ли из третьей Персоны игра? То есть, конечно, она уже стала по-своему культовой, великой, и считается, вроде как, лучшей частью серии (а если нет, то вы меня наверняка поправите в комментариях и, может, даже попробуете со мной поспорить — хотя спор для меня выигрышным не будет при любом раскладе, ведь это единственная сыгранная мной Персона, камон), но приятно ли в неё играть? Я же неспроста вот уже дважды повторяю тезис о том, что с геймплеем что-то не так.
Тем не менее, не затронуть сюжет Персоны нельзя, так как он действительно стоит того, чтобы ради него играть. Я вообще придерживаюсь такого мнения — если какое-либо произведение меня затронуло настолько, что я над ним рыдал, то оно шедевральное и это не обсуждается. Учитывая то, насколько я эмоционален, что заставить меня заплакать удаётся едва ли не каждому первому фильму, сериалу, etc, то, пожалуй, это не лучший критерий оценивания, но с этим уж ничего не поделать.
Короче, Persona 3 — это то, что басурмане называют «emotional rollercoaster». К концу игры я буквально был эмоционально выжат, и надо сказать, что ощущение это в некотором роде приятное. Судьбы персонажей интересным образом переплетены, неожиданные повороты следуют один за другим, но при этом игра имеет в себе фирменные японские моменты разгрузки. Они очень умело снимают напряжение и действительно веселят тебя за счёт того, что за всё проведённое в игре время ты начинаешь воспринимать персонажей не как написанную кем-то сюжетную функцию, а как хороших друзей. Может, ты и находишь их комментарии несуразными, но при этом всё равно тебя с них разрывает, ведь ты пережил события разной степени тяжести с теми же людьми, которые сейчас разряжают обстановку.
Сам по себе сюжет на 99% подаётся неозвученными диалогами, так что готовьтесь к необходимости много читать, если вы решились поиграть в Persona 3. Редкие анимационные вставки, конечно, радуют своим присутствием, но они занимают достаточно малое количество времени от общего хронометража. А вот говорить хоть о какой-то режиссуре внутриигровых сценок смысла нет. У разработчиков в распоряжении графика 2006-го года с ограниченным набором анимаций и ракурсов, и если тогда в это и было «чисто визуально приятно играть», как сказал бы один классик, то сейчас смотреть абсолютно не на что.
Большую часть игры сюжет будет подаваться ну вот как-то так.
В интернете третью Персону относительно часто сравнивают с «Евангелионом» по причине схожей сюжетной канвы. Действительно, параллели прослеживаются. Главный герой прибывает в город, в котором творится паранормальная японская хрень; он становится владельцем оружия, которое способно эту паранормальную японскую хрень остановить; паранормальная японская хрень пробуждается с приездом главного героя, и т.д. и т.п. И если судить об истории третьей Персоны через призму сюжетной основы «Евангелиона», то Персону я бы назвал «Евангелионом», в котором ГГ не является нытиком и имеет яйца. При некоторых определённых условиях, выполненных со стороны игрока, конечно, но у местного протагониста в любом случае нет привычки напоминать самому себе, что он mustn’t run away.
Всё это касается только основной сюжетной линии, а ведь в игре имеются и соушл-линки — налаживание отношений с прочими неигровыми персонажами, представляющими собой определённую аркану. Некоторые из них действительно интересные, но, к сожалению, по большей части в этой игре они выполняют геймплейную функцию, нежели повествовательную. Поэтому порой доходит до абсурда, когда тебя чуть ли не каждый день бесит своими вопросами о том, свободен ли ты после школы, тот персонаж, с которым ты имел неаккуратность когда-то заговорить и начать его соушл-линк.
Геймплейно значимость соушл-линков состоит в том, что по мере продвижения в отношениях будет повышаться значение прироста в опыте создаваемых тобой в дальнейшем персон той арканы, которую являет собой NPC, а по успешном завершении связи для создания станет доступна новая персона.
И вот понятно, что сейчас обзор как бы плавно перетекает в перечисление игровых механик, но будем честны: то, что можно делать в игре, без проблем ищется в Википедии или пишется на коробке с игрой. А мне хочется верить, что я как-то анализирую это всё дело и со своей колокольни сужу об органичности их нахождения в игре, так что я скакну к объяснению того, как работают две основные механики, за которыми вы проводите игровое время.
Первой такой глобальной механикой является симулятор жизни обыкновенного японского школьника. Уже в эту механику вплетены и соушл-линки, и возможность проводить время в различных заведениях, которые повышают статы протагониста, и ещё многое другое. Но так или иначе все активности как-то влияют на определённые характеристики главного героя.
И главной проблемой для казуального игрока вроде меня стало отсутствие какого-то внятного введения в саму суть характеристик и того, что мне потребуется в процессе прохождения в зависимости от какого-то стиля. Это, пожалуй, главная проблема не только третьей Персоны, но и многих RPG. Ну, знаете, когда вы поначалу ещё не понимаете, как работает игра, какие предметы полезные, какие — не особо; поэтому вы носите в инвентаре всё подряд, а когда он забивается — понятия не имеете, чем можно пожертвовать. Я ещё могу это более-менее принять, ведь по-хорошему игра должна постепенно посвящать игрока в её внутренние механики, и по прошествии нескольких часов у вас не останется никаких вопросов.
Persona 3 так не умеет.
Я не буду отвергать ту вероятность, которая указывает на мои порядком деградировавшие умственные способности. Действительно, может быть и так, что я попросту упустил тот момент в игре, когда прямым текстом говорится, для чего мне надо учиться, смелеть и обаять. Но, хоть заминусуйте, я едва ли понял необходимость этой активности за всю игру, да и то я не уверен в этом. То есть, эти характеристики вроде как нужны для того, чтобы открыть некоторые социальные связи. Допустим, что так. Но только ли для этого? Например, влияет ли та же храбрость на шанс увернуться в бою от направленного в вас запугивания? Старожилы серии, пожалуйста, разъясните мне этот момент. Ведь если это ровным счётом ни на что не влияет, то какой мне смысл, предположим, учиться по ночам? Это будет крайне невыгодное растрачивание времени, если романс вайфу из этой игры активируется чем-то другим. Более того, с некоторым шансом учёба может утомить протагониста, что негативно скажется на выходах в Тартар. Раз так, то, может, следует сконцентрироваться на боях с тенями?
Что же, возможно, действительно следует. Но, знаете, очень важна синергия сюжета и игрового процесса. Ну, то есть, игровой процесс должен как-то коррелировать с происходящей историей. Если игра не способна добиться этого, то она начинается восприниматься как комедия фарса и оскорбительная пародия. Ставший уже классическим пример неудачной стыковки истории с геймплеем перезапуск Tomb Raider 2013-го года крайне показателен. В самой игре Лара без всякой жалости устраивает геноцид русских, когда в катсценах будущая расхитительница гробниц страдает из убиенного ею оленя.
К чему я веду, собственно? Persona 3 в стан подобных TR2013 игр не входит. По сюжету группа японских школьников со сверхспособностями хочет любой ценой избавиться от Тартара (возвышающейся на территории школы грозно выглядящей башни-«данжа», которая проявляется лишь в полночь) и Тёмного часа (собственно, той самой полночи). И стоило мне совершить пару вылазок в Тартар, я и сам загорелся идеей уничтожить его, чтобы никогда туда больше не ходить.
Скажу прямо, на случай, если мой поток сознания вас совсем уж запутал. Если вот называть вещи своими именами, то у меня бомбануло. Это просто обоссаться можно. А это и произошло в итоге. Боевая система отвратительна, и никакого желания возвращаться в Тартар нет. Геймплей крайне медитативен, а окружение в Тартаре навевало бы тоску, если бы оно вообще в нём было. Кроме врагов и сундуков здесь нет ни-че-го. Ни интересных геймплейных ситуаций, ни какого-то приятного визуала, ни особого азарта во время битв. Если вы провели одну такую битву — вы опробовали практически всё, во что игра предлагает, собственно, играть.
Напоминаю, что игра рассказывает очень драматичную и по-хорошему слёзовыжимательную историю.
Почему я пишу «практически всё»? Потому что, буду откровенен, в игре есть одна-единственная интересная ситуация, да и та происходит вне Тартара. Известно ведь, что в аниме обязательно должна быть серия про горячие источники. А коль уж ваша Персона — аниме, исключением она не становится. И само собой разумеется, что основной темой данной сюжетной ветки станет «мальчики подглядывают за девочками». Геймплейно нам это преподносится как необычайно крохотный, но всё же воистину живительный глоток свежего воздуха. Суть такова: мужская половина главных героев хоть и не против поглазеть на девчонок, но не горит желанием попасться им на глаза. Поэтому всплывшая подсказка агитирует игрока бежать и прятаться, чем открывает стелс-сегмент. Единственный за всю игру. Ну, то есть, тут можно как бы ещё к теням подкрадываться, но это работает с переменным успехом. Здесь же всё, кажется, выверено так, чтобы стелс работал правильно.
Хуже всего, что игра, похоже, не понимает, насколько она дизморалит игрока Тартаром, и поэтому его здесь много. И я имею ввиду ОЧЕНЬ много. 200 (ДВЕСТИ!) с гаком этажей или даже правильнее будет сказать, что их 300 (ТРАКТОРИСТА!) без гака. Либо за этим скрыта какая-то метафора и отсылка к девяти кругам ада Алигьери, либо японцы завоёвывали место серии на американском рынке затем, чтобы Тартаром изящно отомстить за Хиросиму и Нагасаки.
Помимо прочего, искусственный идиот порой ведёт себя максимально дегенеративно. Он, к примеру, с завидной регулярностью упирается в стены и делает вид, что так и надо. Учитывая то, что зачастую я пробегал этажи, не особо отслеживая перемещения моих напарников, было весьма раздражающе узнавать, что при переходе на следующий этаж моя команда растерялась.
Во время битв напарники тоже не сильно помогают. Напротив, в некоторых ситуациях они поступают алогично. И местная возможность раздавать приказы могла бы стать панацеей, если бы не пошаговая система боёв, которая ломает механизм приказов. Дело в том, что отменить приказ после завершения хода невозможно. Это, казалось бы, разумно, и никаких проблем быть не должно, не так ли? Но проблема есть, и заключается она в том, что некоторые противники (ЕМНИП, только боссы, да и то я наверняка уверен лишь в одном противнике, но он меня сильно заставил побомбить) способны на некоторое время обретать резисты к определённым видам атак. И надо понимать, что ход соперника нам поясняется прямым текстом. В случае, если у напарника нет никаких особых распоряжений, он управляется сам собой, и хоть может поступать тупо, но ИИ-таки берёт во внимание тот факт, если вдруг противник научился отражать атаки. Но если же вы отдали приказ наносить удар, то искусственный болван, наплевав на здравый смысл и инстинкт самосохранения, станет атаковать тем, что уже как минимум просто неэффективная трата энергии, а как максимум — трата здоровья.
Особой нирваны игра достигает на финишной прямой, когда сюжет уже и не развивается, большинство соушл-линков добиты, а все характеристики прокачаны. В итоге прямо перед достаточно, на мой взгляд, эмоциональным финалом, игроку остаётся только лениво гриндить, а это может действительно сильно испортить общие впечатления.
К сожалению, я не додумался заскринить битву с Удачей, так что придётся довольствоваться тем, что есть. Этот скриншот я сделал потому, что конкретная изображённая здесь персона недвусмысленно отсылает к анекдоту про человека-мотылька.
Простите.
Буквально за пару кликов до публикации я внезапно понял, что несколько слукавил, когда сказал, что в игре лишь единственный интересный геймплейный момент. Есть и второй, и будет несправедливо упустить его наличие в игре. А поскольку особого места в тексте под его описание не осталось, я втулю этот абзац перед рассказом о максимально безынтересном моменте, чтобы вы почувствовали контраст. По сюжету отряд школьников в определённый момент вынужден столкнуться с боссом, представляющим собой аркану «Удача». Выглядит этот босс как колесо, собственно, удачи, и для победы необходимо это колесо крутить. В зависимости от выпавшего результата зависит, кому будет нанесён урон, у кого временно повысятся/понизятся определённые статы, ну и вот всё в таком духе. Битва действительно вносит должное разнообразие в геймплей и даёт игроку хоть как-то отдохнуть от порядком надоевших классических схем в здешних боях. Однако, в то же время она ровным счётом никак не улучшает общую ситуацию, а только лишний раз подчёркивает скудность игрового процесса.
Финальный босс, к несчастью, не берёт на себя задачу исправить подпорченные эмоции, а лишь являет собой окончательный катарсис уныния и идеальный пример несостоятельности боёвки. Извините за околоспойлер, конечно, но последнего босса необходимо ковырять около часа. Не самого интересного часа, который уныл и беспощаден настолько, что выглядит проигрышно даже на фоне моей личной жизни, а уж там перекати-поле то ещё.
Ладно бы его надо было просто вот так вот лупить целый час, но нет, разработчики нашли способ разгневать игрока ещё сильнее. У босса есть несколько стадий, и с определённой он начинает уметь в марин-карин. Марин-карин — это вообще такой околомем, насколько я могу судить с высоты своего положения человека, сыгравшего в одну-единственную Персону. Суть его заключается в очаровывании противника, чтобы тот начал атаковать своих, лечить наших; ну, вы понимаете. Со стороны наших союзников эта способность работает чуть чаще, чем никогда. Босс же, разумеется, чарует наших ребят едва ли не каждым применением марин-карина. И вот вроде ничего страшного, ведь у нас в любом случае есть (хотя, конечно, может и не быть — тут зависит от везения игрока) возможность снять очарование, да и за всю игру начинает казаться, что ты уже знаешь возможности своих напарников. Так что ты наивно полагаешь, что лечилка поможет врагу не сильно, а удары мы так или иначе сможем сдержать.
Удары мы действительно сможем сдержать.
Но.
Лечилка восстанавливает боссу всё здоровье.
Все шесть тысяч здоровья (это много).
И, разумеется, он воспользуется этим козырем в тот момент, когда его ХП достигает критической точки.
Температура жопы игрока в момент осознания произошедшего тоже достигает критической точки. Остаётся только тешить себя тем, что это хотя бы не откатывает босса к самой первой стадии.
Право слово, этот босс может поесть того, что вынесено в название моего блога.
***
По итогу, кажется, я высказал плюс-минус всё, что у меня накопилось за игру. Может показаться, что я искренне возненавидел каждый пиксель этой игры, но нет. Напротив, я получал искреннее удовольствие во время прохождения Persona 3. Причина, полагаю, состоит в отсутствии переживания подобного экспириенса ранее. Другое дело, что повторять подобный недельный марафон прохождения со следующей, например, частью серии, я не собираюсь, пока впечатления о геймплее свежи в моей памяти.
Более того, я даже могу посоветовать эту игру. Не то, чтобы мой совет всерьёз мог повлиять на ваше решение, но дайте мне потешить ЧСВ, ну что вы как неродные. Если вы хотите понять, чего ожидать от последующих номерных частей, то третья Персона поможет вам в этом исследовании. Если вы хотите приобщиться к японским играм, но не знаете, с чего начать, то и здесь игра вам сильно поможет. Она не сильно апеллирует к характерному шизофрениченому японскому мироощущению, так что, поверьте, она достойна того, чтобы приоткрыть вам дверцу в этот невероятный мир помешанных на школьницах извращенцев.
Хотя, если так рассудить, то есть игры, которые куда как лучше подходят на роль проводника...
В том же случае, если вы играете в игры ради истории, но при этом недостаточно терпеливы, чтобы пройти пару-тройку сотен этажей ради неё же, я могу посоветовать посмотреть четыре фильма, пересказывающих историю игры с некоторыми своими нюансами (сумбурным повествованием). Они прекрасно нарисованы и достойно адаптированы, хоть порой какое-то неловкое молчание главного героя и напоминают о том, что за основу взята игра, где подобные моменты не так бросаются в глаза.
И, разумеется, я обязан упомянуть саундтрек. Он прекрасен.
Надеюсь, что я помог школьникам, преимущественно играющим в спинномозговой тир и являющимся эмо-боями в душе. Если вы такой, то хорошее времяпрепровождение обеспечено. По себе знаю.
А на сегодня всё. До новых встреч!
P.S.: СГ, у вас там третьей Персоны нет в этой вашей базе игр. Это нормально? Мне потому и пришлось это говно в блог публиковать, так что не обессудьте.
Чего? Про The Answer забыл рассказать? Давайте забудем о The Answer, а? Нет, правда. Пожалуйста. Всё хорошее, что было в оригинальной игре, сломано, если не выкинуто вовсе (именно так и сделано), а всё плохое приумножили. Представим, что никакого The Answer никогда не было. Спасибо.
Лучшие комментарии
Те же пользователи, которые решили написать что-то гневное уже после прочтения, простите, что я потратил ваше время. Но задумайтесь: вы потратили на прочтение этого несколько минут, а я потратил несколько дней на написание этого. Так что вы в любом случае проводите своё свободное время с большей пользой, чем я.
С пятой части я бы начал с радостью, но у меня нет PS4, и в месте моего обитания не так-то просто достать консоль.
После часа тыканья в The Answer (уже тогда ощутил, что не так весело, как в оригинале), полез искать мнений — стоит ли оно того. Спасибо, спас мне кучу нервов и времени.
Сочувствую по теме босса, он меня мучил какой-то лунной призмой: на него вешалось отражение всего урона, а мои друганы самозабвенно продолжали пытаться его колотить и получать сдачи.
Благо, играл на эмуляторе, так что сэйвстэйты смягчили.
Если уж не хочется тебе снова проходить через однообразные данжы то иди уже сразу в Р5.
В P5 тоже в одном босс файте есть колесо удачи. Только там это рулетка, но она недолго будет мучить. Видимо, разрабы отсылку замутили) Ну и да, Измат из ФФ 12 обычными смертными убивался за 4-6 часов, а боссы в ФФ 9 и Син Мегами Тенсей 3 могли выносить за 1 удар всю стату(опять же из современных игр Banner Saga или та же Персона 5 тоже имеют боссов на 30-60 минут, которым можно и слить). Пошаговая боевка никогда не дает шансов и весьма дисбалансна по определению.Просто надо свыкнуться. В персоне 5 есть пара боссов, от которых пердак на высоких уровнях горит.И ладно босс(после слива дерешься с него), а ведь рядовые враги тоже есть. И если им слить, а ближайшая сохранялка была часа 3 назад, то это ты виноват ахах
Они тупят. Даже в англоязычных форумах тебе подробно пишут эту проблему
Скорее всего он сильно гриндил. На перекаченном герое проблемы боёвки меньше видны. Просто, что в персонах, что в любой JRPG с непрокаченным героем можно сразу даже не думать ни о чем. И если к нужному моменту ты не раскачался, то откатывайся, милсдарь, часиков на 5-20.Некоторые пишут, что П3 даже сложнее мега хардкорных SMT3 и SMT DDS 1-2(а это одни из наихардкорнейших рпг от тех же ребят, материнская серия Персоны).Не думаю, но сам факт, что некоторые так считают, о многом говорит