Я начала следить за Hellblade: Senua’s Sacrifice с самого анонса, когда проект ещё носил название Helldlade, а главная героиня имела другую внешность. Сперва мой интерес был обусловлен только лишь разработчиками – Ninja Theory, создателями Enslaved: Odyssey to the West, которая оставила весьма теплые воспоминания. Впрочем, по первым же видеороликам было очевидно, что новый проект по настроению будет отличаться от предыдущих творений студии, хоть и было неясно, во что в итоге вырастет прототип после многих месяцев разработки. Тем не менее, после того, как Ninja Theory упомянули, что в игре будет задет вопрос психических отклонений и необычного восприятия мира, интерес мой возрос многократно.
Изначально Сенуа выглядела так
И вот, спустя почти 30 видеодневников и почти 3 года разработки, игра, позиционируемая как если не первая, то одна из немногих ААА-инди, наконец, увидела свет.
Поначалу после недавнего прохождения «крупных» игр на десятки часов непривычно было не встретить в начале путешествия героини обучения в духе «Press X to do smth», но при этом столкнуться с полным отсутствием интерфейса и с необходимостью познавать всё путём проб и ошибок (ну ладно, можно посмотреть конфигурацию управления в настройках, но кто ж так делает :) ). Тем не менее, к этим обстоятельствам быстро привыкаешь, а проблем вида «куда идти и что делать» всё равно не возникает благодаря голосам в голове воительницы, которые в случае затруднения подскажут верное направление (конечно, в своей манере).
Знание английского языка не необходимо (есть субтитры), но для более полного погружения желательно, поскольку субтитры построены не очень грамотно (не с точки зрения языка, а с точки зрения темпа повествования). Неудобство заключается в том, что длинные реплики показывают целиком, и если глаза автоматически полностью прочитывают их за пару секунд, то устная речь с её паузами и спокойным темпом длится в несколько раз дольше, в результате чего возникает некоторый диссонанс. Плюс коротенькие реплики «неглавных» голосов не везде переведены. Они не информативны, конечно, но все эти нашёптывания играют важную роль в создании атмосферы. Однако, и выключить субтитры не могу посоветовать, поскольку, например, во встречающихся в игре мифах имеются необщеупотребительные слова и имена, которые на слух не так легко распознать. Для меня (при хорошем уровне английского) идеальной тактикой стало смотреть в сторону субтитров только тогда, когда рассказывают мифы, а в остальное время всецело полагаться на слух.
Иллюзии играют здесь значительную роль
Тем не менее, голоса, которые слышит Сенуа, не всегда ей помогают. Большую часть времени они твердят о бессмысленности миссии главной героини, об её обречённости, критикуют и сомневаются в её действиях. И только в момент опасности, во время сражения голоса спасают, предупреждая об окружающих воительницу врагах и назревающих ударах со спины.
Сама Сенуа способна наносить как быстрые удары, так и медленные, но более мощные; она может пинать противников, на время оставляя их беззащитными; умеет и блокировать нападения врагов, при своевременном парировании временно лишающихся способности ударить снова; и, наконец, может увернуться от атаки. Есть также фокус, накапливающийся по мере успешной блокировки и уклонений от ударов и позволяющий на некоторое время замедлить врагов, а на поздних этапах игры даже необходимый для нанесения им урона. Впрочем, несмотря на всё это многообразие приёмов, почти всех противников можно (и не критично неудобно) одолеть с помощью лишь быстрых ударов, уворота и фокуса. От превращения боёв в рутину спасают только некоторое разнообразие противников (и боссов) и не такая большая насыщенность игрового времени непосредственно сражениями.
Вторая существенная часть геймплея – головоломки, состоящие в том, чтобы увидеть в очертаниях окружающих предметов одну или несколько рун. Поначалу для этого достаточно просто прийти в определённую точку местности, из которой объекты видны под нужным углом, но постепенно поиски этой «точки зрения» разрастаются до разнообразных многоэтапных головоломок (не то чтобы при этом загадки были сложными, но процесс их решения вполне логичен и приятен).
Чем ближе Сенуа к нужной точке, тем больше вокруг светящихся рун
Ещё один элемент игры, связанный с рунами, необязателен, но также способствует погружению в атмосферу. По локациям разбросаны камни с символами скандинавской письменности; сфокусировавшись на них, Сенуа услышит части нескольких сюжетов, из которых сплетается мифология северян. Зачастую в этих рассказах прослеживаются аналогии с происходящим в самой игре.
Если же отыскать все эти камни, то в конце откроется небольшая дополнительная сцена. Не обязательно находить их за один заход – камни, найденные при одном прохождении, автоматически считаются найденными в последующих, что заметно облегчает жизнь. Следить за прогрессом поиска рун очень удобно: на светящемся кольце, появляющемся рядом с искомыми камнями, найденные символы вместо красных становятся белыми, а главы отделены точками, так что довольно просто понять, в какой локации остались не найденные камни с лором.
Сами локации, кстати, очень даже разнообразны. При упоминании ключевого события или персонажа из условной главы повествования даже спустя долгое время после прохождения в памяти быстро всплывают соответствующие пейзажи, и каждая новая местность отличается от предыдущих.
Кроме того, локации сами по себе играют далеко не последнюю роль в передаче душевного состояния главной героини, изменяясь в зависимости от происходящих событий и различных аспектов, влияющих на её мысли и чувства. Так, например, вместе с концом сражения спадает напряжение воительницы – и игрока – и мир вокруг становится уже не таким мрачным, всё вокруг светлеет, становится более спокойным. И наоборот – вместе с мрачными мыслями Сенуа в окружающий мир приходят тёмные, гнетущие краски.
Одна и та же локация с разницей в несколько минут продвижения по сюжету
Вообще, старание, с которым сделана Hellblade: Senua’s Sacrifice, заметно в каждой детали. В особенности хочется отметить в этом плане анимацию. Например, когда игрок смотрит прямо, но бежит в сторону, то Сенуа не выворачивает шею, а действительно идёт боком или же бежит приставными шагами. Отдельные анимации есть и для пинка или удара, наносимых с разбега, а раненая воительница уворачивается от атак врага уже не так быстро и ловко. Да и в здоровом (физически) состоянии она идёт достаточно небыстрой походкой и бежит неторопливо, не с привычной по другим играм скоростью бодрого спринтера, а со скоростью уставшего человека, который хочет лишь чуть быстрее добраться из точки А в точку В.
Но, безусловно, главное в Hellblade: Senua’s Sacrifice – это сюжет игры и атмосфера, атмосфера обречённости и страдания, тщательно создающаяся с самых первых слов, с самых первых кадров игры и тщательно поддерживаемая и нагнетаемая буквально каждым элементом геймплея. Это и потрясающие звуковые эффекты, и звучные этнические мотивы, и предупреждение в начале игры о «перманентной» смерти героини после нескольких неудач, заставляющее вновь и вновь вставать с колен, продолжать биться до последнего удара, не переигрывая неудачно начавшиеся сражения.
Чем дальше в лес, тем депрессивнее пейзажи
Hellblade: Senua’s Sacrifice – первая на моей памяти игра, в которой ведомый игроком персонаж действительно ощутимо страдает в течение повествования и геймплея. Не исключено, что это обусловлено моим выбором игр, но среди широко известных проектов это однозначно редко. Обычно главный герой (или героиня) браво справляется со своими врагами – пусть и сталкиваясь со всё новыми проблемами и задачами на пути повествования, он, тем не менее, преодолевает их не то чтобы без усилия, но большая часть этих усилий приходится на долю геймплея, на долю игрока. Здесь же и визуал, и аудиосопровождение позволяют понять, что каждый шаг на непростом пути воительницы стоит ей нечеловеческих усилий. Но, тем не менее, вместе с игроком она идёт вперёд, невзирая на раны, на голоса, сулящие ей провалы и неудачи, идёт к истокам своих страданий и страхов. С самого начала тебе говорят: это путешествие обречено. Единственное, что ждёт героиню – смерть. Единственное, с чем она столкнётся – страх.
Этот скриншот, как мне кажется, в наиболее полной мере передаёт настроение игры
И лишь пройдя вместе с воительницей весь её путь и увидев полную картину её жизни, понимаешь, какие события повлияли на её состояние. Поэтому, хотя, конечно, я не специалист в психологии (пусть и интересуюсь этой наукой), не могу не отметить сильную теоретическую подоплёку и достоверность ощущений. Если однажды меня спросят, каково это – находиться в депрессии, то я однозначно предложу погрузиться в Hellblade: Senua’s Sacrifice. Голоса в голове олицетворяют чувства и мысли человека в тяжёлом душевном состоянии (пусть зачастую это всё говорит один – твой собственный – внутренний голос); они задают вопросы, которые задаёт себе каждый человек, попавший в непростую жизненную ситуацию. Многие произнесённые фразы накрепко въедаются в память, их хочется цитировать снова и снова.
В результате после концовки ещё долгое время остаёшься под тягостным впечатлением. Некоторое время после игры не хочется возвращаться обратно в свой мир, к привычным действиям. Всё кажется таким… бренным, пустым, что ли. Хочется сидеть и думать, осмысливать всё увиденное и услышанное.
***
Бесспорно, у игры есть и свои минусы. Сражения с врагами довольно однообразны, иногда может глючить анимация; была пара моментов, которые меня просто выбесили (когда понимаешь, что и как нужно делать, но раз за разом всё срывается, и, когда, наконец, достигаешь искомого результата, остаётся чувство, что всё получилось за счёт удачного стечения обстоятельств).
Но Hellblade: Senua’s Sacrifice – это действительно уникальный продукт, причём не только с точки зрения экономической модели, но, в первую очередь, с точки зрения эмоций. Чувства, которые оставляют похождения Сенуа, вызывает далеко не каждая игра, тем более так концентрированно и так выразительно. В каждой детали заметно стремление разработчиков в полной мере передать состояние воительницы и процесс её борьбы, игра обладает глубоким психологизмом и заставляет активно сопереживать героине. И, наконец, игра хороша и с точки зрения чистой практичности – за счёт своей «независимости» Hellblade недорогая.
Игра проходится за 6-8 часов, так что я бы рекомендовала пройти её за пару вечеров.
Играть лучше всего в тёмной комнате, в наушниках и в одиночестве: очень важно, чтобы вас никто не отвлекал от процесса, ибо даже небольшое вмешательство из реальной жизни вырывает из тщательно создаваемой игрой атмосферы страха, одиночества и безысходности.
Если вы ещё не смотрели ролики про то, как всё делалось – лучше посмотреть их после игры, вместе с видео, доступным в главном меню. Иначе велика вероятность «выпадения» из процесса из-за мыслей вроде «а, вот он, тот самый момент, в котором с такими-то ухищрениями снимали мо-кап!». Гораздо интереснее будет узнать все технические детали потом, после прохождения игры.
Ещё тут есть фоторежим, но при первом прохождении не рекомендую им пользоваться: процесс «фотографирования» не идёт на пользу глубине погружения.
Лучшие комментарии
Еще можно на улицу выйти.
Локации в игре выглядят настолько атмосферными, что не воспользоваться фоторежимом при первом же прохождении не получилось. Не скажу, что это сильно повлияло на мое погружение, но совет однозначно дельный.
А вот и повод пойти на второй заход. Так и думал, что неспроста перед финалом нам показывают, сколько историй мы собрали (да, каким-то образом пропустил всего лишь две (!) истории (черт, а ведь могла бы быть платина с первого прохождения)). Спасибо за информацию.
Да и в принципе удваиваю всему, описанному в статье. Мрачная, давящая атмосфера, дополненная не менее мрачной историей и потрясающим звуковым дизайном. Сама по себе игра, вроде бы, не хоррор, да и скримеров никаких нет, но в иной замкнутой локации порой бывает страшно продвигать дальше как раз из-за означенных выше особенностей — атмосферы и звука.
Ну и не могу не отметить исполнительницу главной роли — Мелину Йоргенс (Юргенс?). Если бы до начала игры я не знал, что Мелина всего лишь штатный работник Ninja Theory на должности видеомонтажера, я был бы уверен, что она профессиональная актриса. С такой, на мой взгляд, не самой легкой ролью она справилась просто отлично, за что низкий ей поклон. Искренне восхищаюсь такой, внезапно, талантливой девушкой.
С ними, правда, есть одна деталь: если при первом прохождении отрывки мифа (в рамках камней одной главы) рассказываются последовательно по мере нахождения камней, то при втором прохождении всё несколько сложнее. При активации новых обелисков, даже если они в начале главы, расскажут по порядку новые отрывки (которые, таким образом, будут составлять конец истории). Если же при втором прохождении активировать ранее найденные камни, то расскажут по порядку старые части истории (например, если в главе 6 камней с лором и ранее было найдено 4 из них, то при активации новых расскажут 5 и 6 отрывок легенды, при активации старых — 1, 2, 3, 4; если активировать камни в порядке «3 старых, новый, старый, новый», то части мифа будут рассказаны в порядке 1, 2, 3, 5, 4, 6). Так что лучше тыкать на все обелиски в той главе, где есть пропущенные, чтобы рассказанная часть мифа не была совсем уж в отрыве от контекста.
Если вам такое по нраву, том можно еще попробовать в "«This war of mine» поиграть. Уныние и безысходность гарантированы.
+тебя ещё упомянули в инфаркте. Многие даже этого не получают.
Во RE Revelations 2 была аналогичная ситуация.
Бро, я, конечно, дико извиняюсь, но я этих гифок вообще в твоем обзоре не увидел. Правда я, почти всегда на сайт с телефона захожу, но там где есть гифки, я их вижу обычно)
На самом деле я проверяю работоспособность. У меня на ноутбуке шестилетней давности и таком же старом HTC всё работает, да и айфоны принимают. Сомневаюсь, что это может поломать браузер.
''aiutante'' — в переводе с итальянского «помощник».