31 декабря 2017 31.12.17 19 8418

История дилогии X-Men для Sega Mega Drive / Genesis: Разработка. Сюжет и технические нюансы. Анализ и сравнение ранних версий

+54

ВНИМАНИЕ! Все материалы предоставлены исключительно в ознакомительных целях. Права принадлежат их владельцам. Мнение автора данной статьи может не совпадать с мнением иных участников сайта.

Общее здравствуйте, Уважаемая Команда Stopgame.ru и Неунывающие Читатели!

Ах, Люди Икс! Вот уже не один десяток лет эта команда одарённых сверхчеловеческими способностями мутантов будоражит сердца и умы любителей комиксов по всему свету! Появившись в далёких 60-х, эти герои прошли отнюдь не малый путь развития и отражая собой множество настоящих общечеловеческих проблем вроде расизма, никого не оставляли равнодушными. Наверняка когда-либо каждый из вас после просмотра очередной серии замечательного мультсериала или прочтения свежего выпуска комикса хоть раз, но всё же представлял себя в образе того или иного персонажа, и я в жизни не поверю, что вы никогда не хотели бы иметь такие же силы. Отчасти здесь, как ни странно, на помощь приходят разработчики видеоигр, благодаря стараниям которых у каждого есть шанс хоть ненадолго вжиться в роль полюбившихся всем сердцем героев и героинь. Думаю, ни для кого не секрет, что за столь большой промежуток времени серия “X-Men” обросла отнюдь не одной игрой по этой замечательной вселенной, причём различных жанров — от экшенов, битемапов, файтингов до шутеров. Естественно, на множестве платформ выходили как хиты на все времена, так и откровенные провалы.

Сегодня я имею честь поведать вам, многоуважаемые читатели, о двух потрясающих посвящённых Радиоактивным Людям (произносится неподражаемым голосом Л.В. Володарского) Произведениях 16-битной эпохи, что были эксклюзивами для старой доброй и милой сердцу Sega Mega Drive (Genesis)! Для меня же этот Блог является не только очередным творческим экспериментом, но и новой ступенью развития, ибо это моя попытка ощутить на себе всю сложность создания хотя-бы одного полноценного выпуска “Истории Серии” за авторством ГОспод и Дам замечательного StopGame, и поэтому здесь я решил пуститься во все тяжкие и рассказать не только о процессе разработки, технических нюансах и персонажах, но и во всех деталях поведать о сюжете, а также разобрать и провести подробный сравнительный анализ ранних версий, и поверьте, это был тот ещё вызов. Изначально вообще я хотел посвятить его именно 2-й части, так как обожаю её с самого детства, но как это обычно бывает, одно цепляется за другое, и словно снежный ком, увеличивается в геометрической прогрессии, незаметно становясь чем-то большим, а это значит, что пора устроиться поудобнее и в очередной раз отправиться в дивный мир истории электронных развлечений! Мы начинаем!

Примечание: Почти все скриншоты для удобства выполнены в коллажах и для того чтобы увидеть их в полном размере – щёлкайте по превью.

Часть 1: X-Men

Пусть до сего 16-битного Творения уже и выходили несколько других проектов с участием известных мутантов, но в своё время именно вокруг этой игры и был особый ажиотаж, ибо появилась она на самом пике популярности этих персонажей в Америке. К слову, изначально её дебют должен был состояться не в 1993 году, а в 92-м и должен был быть приурочен к премьере всем вам известного мультсериала, при этом ещё сильнее подогревая интерес игроков своей ни с чем доселе несравнимой по красоте графикой и возможностью играть за нескольких мутантов.

Представляет она собой двухмерный экшен-платформер с видом сбоку и возможностью играть одному или вдвоём на одном экране, а сюжетная завязка здесь строится вокруг того, что зловещий Магнито (Magneto), желая раз и навсегда покончить с Людьми Икс, разработал самый смертоносный компьютерный вирус в мире, нацеленный на заражение главного компьютера Зала опасностей, буквально превращая любую тренировочную сессию героев в настоящую смертельную ловушку, причём делая каждую новую из них в разы опасней и болезненней. Играя за от лица Гамбита (Gambit), Ночного Змея (Nightcrawler), Росомахи (Wolverine), а также Циклопа (Cyclops) и используя их способности на всю катушку, вам придётся бороться за жизнь на просторах различных симуляций, начиная с джунглей, космопортов, сгоревших заводов и до открытого космоса, дабы прорваться сквозь натиск свирепых врагов и с достоинством встретить ошеломительный ответный удар безумного, но виртуозного заклятого врага на Астероиде М.

Откровенно говоря, я уже точно не помню, с какой из двух частей я познакомился раньше, но вот само знакомство – совсем другое дело. Заветный картридж наряду с Golden Axe III принёс мне старший брат, и что характерно, обложка была уникальной, и я больше нигде такой не встречал. Не спорю, вероятно она была самопальной и вместо всей Команды Икс, как показано на примере ниже, был один Росомаха, который был изображён стоя почти во весь рост на фоне то ли моста на закате, то ли города.

Пример официального картриджа

Первое, что меня поразило, да и что там греха таить, даже сейчас вызывает восторг, так это возможность свободного переключения между доступными персонажами в любой момент времени, правда ограниченное количество раз за уровень (от одного до четырёх). Конечно, глупо приравнивать её к в возможному зачатку одной из будущих плюшек X-Men Legends и Marvel: Ultimate Alliance (хотя, кто знает), но беря в расчёт год появления, а это на секундочку 24 года назад, лично я не могу вспомнить ни одного платформера тех лет с такой же особенностью (на ум приходит разве что Lost Vikings, но это несколько иная вещь, ибо в нашем случае каждый персонаж вполне себе независимая личность), но при любом раскладе, благодаря этой фишке имеет место быть определённый элемент стратегии, особенно в умелых руках, ну и вполне себе никто не запрещает прибегать к ней в совсем крайнем случае, когда кого-то из вашей команды изрядно потрепают и истощится шкала энергии. Да, здесь нельзя без устали спамить врагов своей уникальной спец.атакой, ибо выносливость имеет привычку заканчиваться и лишь чуть-чуть восстанавливаться автоматически, ровно на один слабенький удар, поэтому к ней следует прибегать с умом, особенно когда поблизости нет нужного пауэрапа (и к слову, восстановление произойдёт лишь у подобравшего).

Да и вообще, хочу отметить, что даже в силу того, что сама по себе игра хоть и короткая, но довольно хардкорная, причём бесконечный спавн противников ещё не самое страшное. Дело в том, что здесь нет такого понятия как “количество жизней”, и если кто-то из вашей команды падёт в бою – воскрешать по завершению очередного уровня его никто не будет, равно как выжившим не стоит рассчитывать на халявное восстановление здоровья и сил, что вынуждает беречь свою команду, как зеницу ока и делая некий уклон в сторону реалистичности. Конечно, у вас будет небольшой промежуток времени, чтобы перевести дух в Зале опасностей и попытаться уничтожить механические шары, которые восполняют утраченную энергию, но их ещё нужно ухитриться поймать. Отчасти, я подобную сложность не ругаю, ибо не нужно сравнивать “старую гвардию” с современными любителями казуальщины.

Из личных придирок могу лишь отметить, что при вполне себе приятной картинке, всем персонажам безумно не хватает плавности в анимациях, отчего их движения выглядят довольно деревянными, хотя опять-таки это можно списать на год выхода, а вот до чего действительно хочется докопаться, так это до кооператива в пределах одного экрана. Можете закидать меня трусиками тян… кхм-кхм, возможными хейтами, но я лично никогда не понимал этой фишки в платформерах с видом сбоку. Со сплитскрином это ещё куда ни шло, учитывая, что в этом случае каждый из игроков волен двигаться куда угодно и ему не нужно ждать, пока второй изволит отлипнуть от противоположного края экрана, дабы в зависимости от ситуации продолжить движение вперёд или вернуться назад, или свободно становиться на платформы выше или ниже и да, по поводу платформ, в сплитскрине спуск или случайное падение одного на платформу ниже хотя-бы не будет чреватой потери жизни лишь на основании того, что он ушёл за пределы камеры. Это не шутемапы с видом сбоку или битемапы с возможностью передвижения диагонально и обязательно строго вперёд. Ладно, это дело вкуса, тем более, что я уже говорил, что не являюсь обзорщиком, чтобы критично о чём-то судить.

Что ж, воспоминания – воспоминаниями, впечатления — впечатлениями, а придирки – придирками. Можно бесконечно говорить о плюсах и минусах проекта, пуская при этом ностальгическую слезу или брызжа едкой, аки кислота, слюной ненависти, но не стоит забывать о том, что за любым проектом, не важно, хороший он или плохой, в первую очередь стоит очень долгий и очень важный процесс разработки и прежде чем мы поближе познакомимся с героями и детально окунёмся во все прелести сюжета замечательной первой части 16-ти битных похождений Людей Икс, предлагаю вам ознакомиться с её историей создания!

Глава 1: Зарождение хита

Разрабатывалась X-Men стараниями студии Western Technologies Inc, которая, помимо всего прочего, была одним из пионеров разработки инструментов для создания игр, включая нескольких подобных для платформы Sega и, пожалуй, является самым громким их игровым проектом в рамках Mega Drive.

Логотип студии

Почти пол дюжины людей трудились над игрой, расположившись в двухэтажном здании Калвер-Сити, штата Калифорнии. Не было ни проектной документации, ни проработанных раскадровок, да даже какого-либо формального производственного процесса, не говоря о продюсере окромя Эда Аннунциаты (Ed Annunziata) (на фото), который ежемесячно наведывался в офис, дабы руководить работой с позиции Sega.

Все члены команды выполняли возложенные на их плечи задачи без строгого управленческого надзора, при этом хорошо ладя с ним, а он в свою очередь совершенно не сомневался уровне их способностей.

Процесс программирования, который к слову, в основном проводился без вмешательства Marvel, осуществлялся командой из четырех человек. Пусть за каждым и была закреплена определённая область, но охвачены были все её аспекты. Рэй Фрэрикс (Ray Frericks) отвечал за большую часть персонажей и способностей, Джефф Форт (Jeff Fort) — за движок, а Алан Уайз (Alan Wise) с Джоном Бойоркезом (John Bojorquez) — за ИИ.

Бойоркез занимался программированием всех неиграбельных персонажей и боссов, включая легендарного Джаггернаута и главного антагониста — Магнито. В прошлом Джон был инженером промышленной безопасности, участвовавшем в программе компании Rockwell International по разработке боевого железнодорожного ракетного комплекса “Peacekeeper Rail Garrison”, который должен был служить в качестве подвижного железнодорожного сооружения, способного развернуть 50 межконтинентальных баллистических ракет на протяжении всей железнодорожной сети США для её защиты от разрушения Советской ядерной атакой. Поскольку холодная война подошла к концу, этот проект закрыли. Сотни людей на объекте в Сан-Бернардино тогда потеряли работу, когда как Бойоркезу повезло сохранить своё место, правда по закрытию другого проекта, он решает полностью покинуть оборонную промышленность. После занятных предложений, поступивших от Northrop Aircraft Corp. и Western Technologies, он выбрал последнее и решил попробовать себя в видеоигровой индустрии.

X-Men для него стал первым опытом подобного рода и он обнаружил, насколько разительно здесь отличалась рабочая обстановка от очень формальной в предыдущей сфере деятельности в сторону лёгкости. Атмосфера в студии была довольно непринуждённой. Например, на втором этаже, где работали инженеры — красовался предупредительный знак, а перестрелки на резинках вообще были офисной традицией. Порой расслаблялись очень сильно. Иногда просто делали вид, что работали, а некоторые имели наглость курить марихуану в переулке за офисом. Один из художников по имени Эрик Ивасаки (Eric Iwasaki), о котором речь пойдёт несколько позже, вспомнил историю про сотрудников, которые изрядно накидавшись в стрип-баре, впоследствии устраивали на работе настоящий бардак (сей случай нежно именуется “воспоминания со вкусом лосося в кисло-сладком соусе”), а сам Бойоркез припомнил мордобой с участием художника и программиста на кухне компании. Пусть со стороны это и может показаться настоящим хаосом, хотя в видеоигровой индустрии это, отнюдь, не редкость (достаточно взглянуть хотя бы на раннюю историю Atari), Джона же подобная атмосфера наоборот стимулировала и побуждала к работе.

Программируя противников, он преследовал цель сделать из каждого из них достойное испытание для игрока, но не собирался намеренно делать их крайне непроходимыми. По мере регулировки процессов поведения, совершенствовалась и его собственная стратегия для победы на ними, и соответственно, одолеть их как ему, так и остальным членам команды было уже куда проще. По его признанию, когда сами разработчики много времени проводят за своими творениями, то нередко возникают дилеммы насчёт того, что они перестают быть для них достаточно сложными и из-за этого становится тяжело определять степень новизны ощущений для обычных игроков.

Говоря же о создании визуальной части, стоит выделить нескольких художников / дизайнеров, включая вышеупомянутого Эрика Ивасаки (на фото), который присоединился к проекту лишь спустя пару дней после окончания школы.

Его мама, которую зовут Нэн (Nan), будучи дизайнером игрушек, тогда также сотрудничала с Western Technologies, делая для них иллюстрации. Во время одной из её встреч с Джеем Смитом (Jay Smith), в его офис зашёл программист с целью утверждения некоторых графических материалов. Она поинтересовалась, почему за создание изображений отвечает программист, когда художники вроде её сына занимаются этим исключительно ради развлечения. Смит распросил о его способностях и был весьма удивлён тем, что в столь юном возрасте он уже виртуозно рисовал на компьютере. Тем летом Ивасаки отправил ему видеокассету с примерами графических анимаций, созданных им на своём IBM PCjr и Apple 2C своего друга. Это побудило Джея устроить ему собеседование с ведущим программистом Джеффом Фортом, который нанял его на летний период для создания иллюстраций для игр.

В отличие от большинства коллег, которые являлись фанатами Людей Икс, Эрик комиксами особо никогда не интересовался. В офисах Western’а было полно номеров о приключениях мутантов, которые использовались в качестве справочных материалов и ему нужно было вникнуть в них, чтобы понять какой стиль рисовки нужно использовать. В школьные годы он пытался повторять художественный стиль аниме и был рад тому, что в комиксах была похожая рисовка, не говоря о том, что ему безумно нравилось рисовать реалистично выглядевших персонажей, а не Диснеевских карикатурных мультяшек, к которым стремились западные мультипликаторы. Изначально он занимался только противниками низкого ранга, но вскоре ему уже доверили работу над боссами. Практически все иллюстрации были сделаны им на компьютере.

Не редко сталкиваясь со всем процессом разработки, приходится что-то менять или переделывать, включая и графику. Вышло так, что ранний билд был хорош с точки зрения механики, но как раз не был отполирован с визуальной стороны, что являлась важной частью релиза. Для создания единого художественного стиля — той области, в которой большинство технически подкованных сотрудников Western Technologies сильны не были, были привлечены Стивен Росс (Steven Ross) на пару со своей супругой Майрой (Mira). Сея чета присоединилась к проекту по окончанию работы над другим творением для Sega под названием “Chakan”. Аннунциата предложил им возможность поработать над Людьми Икс и они с радостью взялись за дополнительную работу, и что характерно, работая дома, они всего за 90 дней смогли сделать 90 % уже окончательных работ, куда входили и персонажи, и карты, и схемы уровней.

Кстати, говоря о технической стороне и сложностях, довольно интересно было узнать, что в те годы при работе с двухмерной графикой прибегали к методу расположения изображений в пределах области 8х8 ячеек. Вообще, оказывается, подобный метод довольно широко использовался на железе тех лет, ибо благодаря ему можно было добиться эффективного рендерига спрайтов и прокрутки фонов. При работе над X-Men все художники использовали разработанную Sega'ой программу “Megawice”. Это приложение было необходимым при работе с большими изображениями, так как заполнять экран полностью уникальными ячейками было просто невозможно. Сами спрайты создавались в “Deluxe Paint: Animation” и затем уже импортировались в Megawice. Предпросмотр осуществлялся через подключенный к железу Mega Drive телевизор. Правда и тут без жертв не обошлось, учитывая, что по сравнению с ПК, который мог одновременно отображать 256 цветов из палитры более чем 262 000, Mega Drive могла похвастаться лишь 64 из 512, и соответственно, изображения приходилось сжимать, от чего в итоге некоторые цвета могли выделяться на фоне других, например, оттенки красного из-за искажения могли выглядеть несколько размытыми.

Ещё хотелось бы отметить, что Marvel шла на большие уступки в плане геймдизайна, правда были проблемы с некоторыми аспектами, связанными с персонажами. Например, символ “X” на левой стороне груди Циклопа, который при движении в противоположном направлении оказывался справа. Сии издатели комиксов хотели, чтобы подобная деталь соответствовала оригиналу, но Бойоркез объяснил, что хоть модифицированные спрайты и рассматривались как варианты, но забирали много памяти. Художник и дизайнер, отвечавший за Людей Икс по имени Брюс Страли (Bruce Straley), в качестве варианта предложил переместить логотип в центр груди спрайта, что позволило бы ему корректно отображаться вне зависимости от направления.

В качестве композитора в игре выступил Флетчер Бисли (Fletcher Beasley) (на фото), который позже напишет саундтрек для “Doom Troopers: The Mutant Chronicles”, а также для фильмов “Святые из трущёб II” (The Boondock Saints II) and “Воображариум доктора Парнаса” (The Imaginarium of Dr. Parnassus).

Его звёздный час в плане написания музыки для видеоигр состоялся в 90-х во времена работы на компанию “Voyager Company”, которая была одной из первых производителей продукции на CD-ROM’ах.

Как и в случае с Джоном Бойоркезом, для Флетчера X-Men также был первым проектом для Mega Drive. Его представили Джеффу Форту и после недолгой беседы ему показали его новый офис. Компьютерное оборудование, различные кабели и MIDI-клавиатура были разбросаны по всему полу. От Форта последовали объяснения в духе того, что вероятно Бисли предпочтёт сам всё настроить. На самом же деле это была проверка уровня технической подготовки нового звукорежиссёра, умения обращаться с необходимым для создания музыки оборудованием и устранения его неполадок. Пусть в самом программировании он и не участвовал, тем не менее технические ограничения программного железа понимать должен был.

Даже не смотря на отсутствие опыта в работе с приложением GEMS (Редактор музыки и звуковых эффектов для Mega Drive) и FM-синтезом в целом, выкладывался Бисли по максимуму. Саму музыку для игры должна была предоставить Sega, и как только оборудование было настроено, Флетчер взялся за создание звуковых эффектов. Изначально он был разочарован результатами своей работы, когда как Форта они наоборот устраивали. Он сказал, что у его предшественника вообще вечно выходила сплошная барабанная дробь. Подобная поддержка вдохновила его на творчество, которое вскоре не осталось без внимания Эда Аннунциаты, считавшего Sega’овский вариант мелодии для первого уровня крайне неудачным. Он попросил Флетчера в качестве альтернативы добавить джунглям музыкального колорита аборигенов с их барабанными ритмами. Получилось это настолько здорово, что впоследствии он уже полностью на себя взял весь саундтрек к игре.

Как оказалось, для Бисли GEMS оказался сильно усовершенствованным набором инструментов от Nintendo, с которыми в своё время ему приходилось работать для проектов на SNES, причём угробив тогда на них тогда целую неделю, максимум чего он добился на железе, так это воспроизведения лишь одной единственной строки из всего MIDI файла, а когда обратился за помощью к старшему инженеру по разработке Робу Донкеру (Rob Donker), то получил от него поздравления за то, что тот оказался единственным человеком, кто вообще смог воспроизвести с этими приложениями хоть какой-то звук. Будучи раздосадованным, он поинтересовался у Роба, как ему закончить работу над звуком и получил совет воспользоваться сторонними аналогичными программами.

В отличие от этих SNES-инструментов GEMS был куда проще в использовании и человеку для создания аудио в нём не обязательно нужно было быть программистом. Его инновационные особенности, вроде возможности воспроизведения звуков во время различных действий случайным образом, обеспечивали высокий уровень контроля над звучанием игр для Mega Drive. Вскоре Бисли приноровился в работе c этим приложением и уже спокойно мог использовать весь его функционал для создания нужного звука, хотя здесь отчасти опять встают технические ограничения, ибо доступны были всего шесть звуковых каналов (пять отвечают за FM-музыку и звуки, а шестой — за сэмплы), что означает то, что отдельные фрагменты музыки при использовании звуковых эффектов могут пропускаться. В мелодиях Флетчер отдавал предпочтение ритмичным басовым и барабанным партиям, которые помогали прочувствовать каждый уровень в отдельности. Канал сэмплов чередовался между звуками больших и малых барабанов, а также реакции противников / боссов. Стиль техно-рока появился в результате использования чипа FM-синтезатора Mega Drive “Yamaha OPL3”, который при высокой громкости искажал звук MIDI на определённых созданных участках. Подобные вещи чип выдавать не должен был, но Бисли так понравился этот эффект звучания, что он решил сделать его фишкой для всего саундтрека.

Как вы можете заметить, даже рассказав всего лишь о нескольких людях, можно узнать, насколько сильно кипела работа над игрой, правда даже с учётом этого, одно звено до конца всё ещё не материализовалось, ибо при большинстве готовых уровней до сих пор не было связывающего их воедино сюжета. Проведя одно из совещаний во главе с Аннунциатой, вся группа в итоге решила остановиться на сценарии с вирусом, о котором шло повествование в анимационных сценах во время демонстрации. Благодаря тому, что Зал опасностей способен симулировать любую обстановку, у Western Technologies были развязаны руки в плане использования просто бесчисленных вариантов окружения из комиксов.

Как бы прискорбно не было, но разработка и отгрузка игры состоялась с опозданием, добравшись до полок на лишь в марте 1993 года, но даже не смотря на это, она всё ещё была достаточно успешной, закрепляя при этом возможность дальнейшего использования Sega’ой этой лицензии.

Что ж, раз сие творение оказалось на полках магазинов, то рано или поздно оно оказывается и в личной коллекции, радуя счастливого обладателя возможностью наконец насладиться действом, играя за любимых героев и вникая во все тонкости сюжета, так давайте и мы последуем этому примеру!

Глава 2: Момент, когда собственный дом становится смертоносным врагом

Прежде чем вы с головой окунётесь в пучину приключений и узнаете какой ад пришлось пройти Команде Икс, я хотел бы ещё немного поделиться кое-какими немаловажными нюансами и некоторыми размышлениями. Буду откровенен, выше я намеренно опустил более подробную информацию о персонажах, ибо здесь она будет смотреться куда логичнее и уместнее. Среди фишек, что уже были описаны мной ранее, отдельно стоит отметить группу поддержки в составе пяти человек: Шельма (Rogue), Джин Грей (Jean Grey), Архангел (Archangel), Человек-Лёд (Iceman) и Шторм (Storm). Все они выполняют различные функции и по-разному могут помочь во время прохождения, правда ограниченное число раз (за исключением Джин), и соответственно, прибегать к ним следует также разумно, ибо на уровнях редко можно найти бонусы с ними, но с другой стороны, в отличие от отсутствия халявного восполнения энергии и здоровья между локациями и миссиями, доступ к ним открывается.

Насчёт же главных действующих лиц, мне очень импонирует тот факт, что разработчики хорошо так подзаморочились и добавили каждому индивидуальности, и касается это не только характеристик и приёмов, но их неповторимого стиля общения, да общения, ибо основное повествование в игре развивается посредством пусть и немногочисленных, но всё же реплик или диалогов, порой разбавляя сие действо парой кат-сцен со статичными картинками и бегущим текстом. Да, пусть это и читается весьма наивно, пусть каждое предложение хоть и произносится каждым Человеком Икс по-разному, неся при этом один и тот же смысл, выглядит и ощущается это всё куда живее, заставляя игрока поверить в то, что перед глазами не просто очередной набор пикселей, а отважный и расчётливый лидер Команды Икс – Циклоп, или Гамбит со своим фирменным выпендрёжем и проскакивающими французскими словечками, или Росомаха со всей своей крутизной и панибратским отношением к Профессору Икс или рассуждающий на англо-немецком Ночной Змей наконец. Отдельное же знакомство с ними произойдёт по мере их появления и развития истории, которая начинается с коротенького пролога и так как текста не сильно много, я решил оставить все реплики полностью и от лица персонажей, да и учитывая возраст сего творения, смысла бояться спойлеров в принципе нет. Итак…

Опасаясь нарастающей волны антимутантской истерии, мутант-телепат по имени Чарльз Ксавьер основывает команду Людей Икс, дабы встретиться лицом к лицу с всеобъемлющем страхом человечества перед их порабощением мутантами. Он мечтает об их мирном сосуществовании. Эти герои — единственная защита людей от опасных и могущественных мутантов, таких как Магнито, которые имеют иную точку зрения и считают, что лишь силой заняв принадлежащее по праву место их повелителей, род мутантов сможет выжить. В стенах своей базы, которая с виду является школой для одарённых подростков, Люди Икс учатся контролировать свои способности в Зале опасностей. Благодаря целому спектру как голограмм, так и механизмов, здесь воспроизводятся реалистичные симуляции сложных боевых сценариев, которые готовят их к противостоянию со всеми, кто угрожает их мечте…

Затем сразу следует уже вступительный ролик с Магнито, в котором собственно и происходит заражение Зала опасностей посредством сигнала с Астероида М:

Магнито: Порой… по врагу следует ударить в его же крепости!!!

________________________________________________________________________________________

Кстати, с этой кат-сценой во время разработки был довольно интересный случай. Оказывается, отправляемый через спутниковую антенну сигнал с нулями и единицами является сообщением в 7-битной кодировке ASCII. Сначала оно означало “немедленно пришлите женщин”, но как только руководство Sega узнало о коде, впоследствии было заменено на “немедленно пришлите деньги”.
________________________________________________________________________________________

Итак, с момента завершения кат-сцены и начинается приключение в застенках Зала опасностей, где собственно и оказывается наш первый участник – Гамбит!

Гамбит (Gambit)

Настоящее имя: Реми Лебо Краткая биография: Будучи ловким вором-самозванцем, он является изгнанным членом воровской гильдии из “Биг Изи.” Наткнувшись в самый разгар ограбления на Шторм, которой грозила опасность в лице Короля Теней, решает спасти её. И теперь присоединившись к Людям Икс по своим собственным причинам, Гамбит становится частью Синей ударной команды.
________________________________________________________________________________________

“Биг Изи” — самое распространённое прозвище Нового Орлеана. Происхождение прозвища точно неизвестно, однако, оно подчеркивает свободную атмосферу города, беззаботность и лёгкость восприятия окружающего мира жителями.
________________________________________________________________________________________

Уникальная способность: Метание энергетически заряженных карт, которые взрываются при ударе.

После недолгого брожения по помещению, неожиданно активируется первая симуляция “Дикая Земля”, чем удивляет Реми:

Гамбит: Sacre bleu! Похоже, Профессор Икс решил устроить “внеплановую” тренировку в симуляции Дикой земли. Ну что, повеселимся?
В этих полных опасностей джунглях придётся иметь дело с кровожадным племенем людей-леопардов, избегать смертоносного гула гигантских доисторических пчёл и подавлять нападение птерозавров, попутно решая, как избежать множество ловушек, но как известно, сей каджун не промах и способен дать отпор своими энергетически заряженными козырями в рукаве!

Хочу заметить, что в рукопашном бою он обожает использовать свой посох.

Как известно, нередко бродя по диким местам, можно наткнуться на охочих до драк горилл, например, в лице свирепого Джаггернаута (Juggernaut), являющего собой первого босса:

Джаггернаут: Джаггернаут сокрушит тебя!

Дабы усмирить сего примативного (от слова “примат”) танка, на подмогу приходит Шельма:

Шельма (Rogue)

Настоящее имя: Неизвестно Краткая биография: В прошлом будучи злодейкой, она страдала от коллективных воспоминаний, что поглотила у множества людей и умоляла Профессора помочь ей не сойти с ума. Отныне Шельма сражается в Синей ударной команде. Уникальная способность: Сверхчеловеческая сила, полёт и возможность поглощения чужих сил и памяти.

Оказываемая помощь: Способна вырубить противников мощным ударом кулака.

Настучав на пару пулеголовому бугаю, Гамбиту придётся преодолеть довольно опасный и бушующий водопад, при этом не сорваться в сию смертоносную водяную бездну, но благо из подобных передряг порой может спасти Джин Грей:

Джин Грей (Jean Grey)

Настоящее имя: Джин Грей Краткая биография: Она получила детскую травму, телепатически пережив смерть друга. Профессор Икс с помощью терапии вылечил её и научил контролировать свои способности. Теперь она сражается в Золотой ударной команде. Уникальная способность: Телепатия и телекинез.

Оказываемая помощь: Автоматически поднимает сорвавшихся в пропасть героев. В режиме для двух игроков, её можно вызвать на подмогу в момент, когда персонажи находятся порознь и не могут сражаться. В этом случае она перенесёт находящегося вдалеке супергероя прямо к находящемуся в беде товарищу.

Оказавшись по ту сторону суши, Реми попадает в храм, где ему придётся встретиться тет-а-тет с “очаровательной” Заладан (Zaladane):

Гамбит: Ma belle Заладан, станцуем?!

Поразив её всем своим арсеналом “очарования”, симуляция прекращается и Гамбит оказывается в Зале опасностей:

Гамбит: Она была мила, но крайне недосягаема. Ух, обожаю таких! Что ж, с победой наперевес я вернулся в обычный Зал опасностей.

Что ж, пока господин Лебо приходит в себя, приходит черёд Ночного Змея.

Ночной Змей (Nightcrawler)

Настоящее имя: Курт Вагнер Краткая биография: Он был спасён Профессором Ксавьером от толпы напуганных деревенских жителей, которые его из-за демонической внешности считали виновным в убийствах нескольких детей. Взяв себе псевдоним “Ночной Змей”, Курт помогает Профессору спасти оригинальных Людей Икс и присоединяется к их борьбе за будущее, в котором люди и мутанты смогут жить в мире. Уникальная способность: Мгновенная телепортация из одной точки в другую посредством перехода через неизвестное измерение.

Не проходит и пары минут, как Зал опасностей становится “Империей Ши’ар”:

Ночной Змей: Ещё одна симуляция? Ну ладно… Ши’ар es mein.

Здесь нашему синему другу придётся прорываться через охраняемую территорию для захвата челнока, где на его пути будут стоять орды стражников.

Довольно занимательный факт касается телепортации Курта, ибо здесь благодаря ей можно спокойно не только валить врагов, но и спокойно сокращать путь, формально проходя сквозь стены.

Успешно захватив один из кораблей и перебив на нём ещё толпу имперской стражи, следующей остановкой является резиденция Птицы Смерти (Deathbird):

Ночной Змей: Птица Смерти?!

Компанию Вагнеру в борьбе с зловещей сестрой императрицы Лиландры (Lilandra) решил составить Архангел:

Архангел (Archangel)

Настоящее имя: Уоррен Уортингтон III Краткая биография: Он был одним из первых Людей Икс по имени Ангел, но был захвачен Апокалипсисом, который превратил его в Ангела Смерти. С их помощью он восстал против него и стал частью Золотой ударной команды. Уникальная способность: Крылья из органического металла, которые стреляют острыми словно бритва лезвиями и позволяют летать на сверхзвуковой скорости.

Оказываемая помощь: Трижды проносясь на бреющем полёте, обстреливает врагов шквалом зарядов.

Разобравшись с нависшей угрозой, Ночной Змей натыкается на саму Лиландру:

Ночной Змей: Лиландра?! Что происходит!? Так это симуляция или нет? Лиландра: Нет и мне очень жаль, что ты оказался вовлечён во всё это без предупреждения, но без твоей помощи, я не смогла бы угомонить свою сестру, Птицу Смерти. Она грозилась убить меня, чтобы взять империю в свои руки. Благодаря тебе, теперь пока её можно не бояться. Я прошу прощения и благодарю тебя ещё раз. Сейчас ты перенесёшься обратно на Землю.

Собственно, “перенесясь” в обычный Зал опасностей, Курт начинает несколько недоумевать по поводу реализма происходящего:

Ночной Змей: Mein gott! Как же больно то! Совершенно ничего не понимаю. Я конечно знаю, что Птица Смерти та ещё проблема, но почему Лиландра не попросила о помощи самого Профессора?

Продолжая череду непонятных происшествий, попытку разобраться в чём дело предпринимает Росомахи.

Росомаха (Wolverine)

Настоящее имя: Логан Краткая биография: О его прошлом мало что известно. Он был частью правительственного эксперимента, в котором получил практически неразрушимый адамантиевый скелет и сформировавшиеся из молекул этого металла когти. Под псевдоним “Оружие Икс” он проходил обучение с целью в последствии возглавить канадский аналог Мстителей “Отряд Альфа”. Позже став Росомахой, Логан всё сильней разочаровывается в позиции правительства Канады и решает принять предложение Профессора Ксавьера присоединиться к новой команде Людей Икс. Уникальная способность: Смертельно-точные адамантиевые когти.

И снова в считанные секунды Зал опасностей неожиданно преподносит очередное испытание на просторах “Маяка Экскалибура”:

Росомаха: Пожалуй, внесу это в бесчисленный список очередных манипуляций надо мной и моим разумом. Дикая земля, Ши’ар, вся эта болтовня Лиландры, теперь ещё и Экскалибур. Что-то здесь явно не клеится. Профессор Икс: Ты прав, Росомаха. Росомаха: Эй, Чарли! Решил связаться со мной телепатически! Что происходит? Профессор Икс: Я обнаружил кое-что, но мне требуется больше времени на выяснение. Тебе следует быть крайне осторожным. Твоя жизнь в опасности.
Что ж деваться некуда, Логану нужно сделать всё возможное, чтобы уцелеть, но не всем подобные попытки по душе, особенно его заклятому врагу по кличке Саблезубый (Sabretooth), который уже с распростёртыми и до глубины души пронизывающими объятиями ждёт своего старого друга:

________________________________________________________________________________________

В отличие от остальных персонажей у Росомахи приёмы напрямую меняются в зависимости, от того, будет ли он будет драться голыми руками или выпускать когти. Атакуя ими в момент полного истощения шкалы сил, им овладевает бесконтрольная ярость Берсерка, что при малом количестве здоровья может привести к его смерти!
________________________________________________________________________________________

Сердечно оценив радушный приём, Росомаху ожидает сам Маяк, где героя ждёт погружение в самую пучину безумия, где всюду будут мерещиться его товарищи и где нужно всеми силами отыскать тайный путь для побега из этого загадочного дома ужасов.

Мало того, что здание сводит с ума галлюцинациями, как на пути вновь становится Джаггернаут:

Джаггернаут: Да как же ты надоел!

Как следует остудив пыл верзилы, поиск заветного хода продолжается, но радоваться пока рано, ибо на пути к свободе стоит ещё и сам Лорд Апокалипсис (Apocalypse):

Апокалипсис: Посмотрим, достоин ли ты звания мутанта!

Ценою собственных усилий Логану удаётся одержать победу над могущественным противником и вернуться из симуляции живым и здоровым:

Росомаха: Проф Икс! Я остался цел. Профессор Икс: Я физически чувствую, что ты в порядке и очень рад этому. Росомаха: Что происходит? Профессор Икс: Компьютеры Зала опасностей были заражены вирусом, который взял под свой контроль голографические проекторы и увеличил порог болевого ощущения до довольно серьёзного вреда. Каждая следующая запущенная программа будет ещё опаснее. Теперь любая обычная симуляция представляет собой реальную смертельную угрозу. Мне нужно ещё немного времени на взлом кода и разработку стратегии борьбы с этим. А до этого момента держитесь. Удачи.

Чувствуя, что героев ожидает новый сеанс ещё более смертельных испытаний, новый удар берёт на себя Циклоп.

Циклоп (Cyclops)

Настоящее имя: Скотт Саммерс Краткая биография: Он был осиротевшим подростком, для которого сила мутанта стала настоящим проклятием. Боясь травли среди других детей, Скотт сбегает из приюта и оказывается вовлечённым в авантюры одного злого мутанта, который был заинтересован его способностями. Будучи спасённым и завербованным Профессором Ксавьером, он становится лидером первой команды Людей Икс — Циклопом. Уникальная способность: Смертоносный оптический выстрел из глаз.

Чутьё не подвело, ибо в этот раз Зал опасностей подкинул сценарий “Земли будущего”, мутантов которой ожидал всем известный плачевный финал:

Циклоп: Земля будущего после истребления рода мутантов. Жуткое место, сотворённое руками расистов и просто кишащее Стражами. Надеюсь, я не следующий в их списке!

Дабы остаться в живых и не пасть от рук бездушных Стражей и ужасных миньонов Ахава (Ahab), Скотта ожидают стремительное преодоление ям, токсичной жижи и множества взрывных ловушек.

В некоторых ситуациях Циклопу не прочь посодействовать Человек-Лёд:

Человек-Лёд (Iceman)

Настоящее имя: Роберт Дрейк Краткая биография: Его спас Циклоп от неминуемого повешения боящимися мутантов горожанами и убедил присоединиться к оригинальным Людям Икс. Теперь он является частью Золотой ударной команды. Уникальная способность: Генерирование сверхинтенсивного холода, формирующего структуру льда.

Оказываемая помощь: Прокладывает ледяную тропу для преодоления непроходимых пропастей.

Избежав благодаря ледяному мосту неминуемой гибели, Циклопа ожидает встреча уже с самим Ахавом:

Циклоп: Ахав! Ахав: Из тебя выйдет отличный пёс!

Уничтожить этого жуткого киборга на пару с Циклопом вызывается Шторм.

Шторм (Storm)

Настоящее имя: Ороро Монро Краткая биография: В то время, когда в Африке Шторм почитали как богиню погоды, Профессор Ксавьер попросил её присоединиться к Людям Икс и использовать свои силы во благо всего человечества. Она является лидером Золотой ударной команды. Уникальная способность: Управляя погодой, может вызвать ураганный ветер, молнии, дождь или снег.

Оказываемая помощь: Вызывает порывистый ураганный ветер.

Покончив с безжалостным злодеем, следует и окончание ещё одной смертельной симуляции:

Циклоп: Больно до невозможности! Прошу, скажите, что вам удалось понять в чём дело. Профессор Икс: Да, причиной возвращения обратно в Зал опасностей после каждой симуляции является одоление её программы. В таком случае ей требуется определённое время перенастройки для создания более сложного варианта. Мне удалось найти способ, как разобраться с этим. В конце программы ты должен отключить и затем полностью перезапустить компьютер, отвечающий за Зал опасностей. Я постараюсь помочь, но перезагрузка лежит именно на ваших плечах!

С этого момента героям придётся ещё сильнее поднапрячься, дабы уцелеть в стенах сценария “Большое сжатие” из пресловутой “Моджоверс”:
________________________________________________________________________________________

Большое сжатие один из возможных сценариев гибели Вселенной, в котором её расширение со временем меняется на сжатие и вселенная коллапсирует, в конце концов схлопываясь в сингулярность.
________________________________________________________________________________________

Ночной Змей: Это же “Большое сжатие”! Конец существования мира! Нечего стоять без толку! Нужно найти способ, как одолеть эту программу, пока время не вышло!

И действительно, помимо прихвостней Моджо (Mojo) и смертоносных столбов жгучего пламени, самым лютым врагом является неумолимо идущее время, всё ближе и ближе подбирающееся к “Большому хлопку”.

Раз на повестке дня Моджоверс, значит следует ждать встречи и с самим глумливым бесхребетным гадом по имени Моджо.

Стерев его мерзкую физиономию с лица земли и выбравшись из заточения кучи механических дверей, вас ждёт довольно необычный момент, при котором задачей, как вы помните необходимо сбросить компьютер, но с такой поправкой, что на самом деле нужно сбросить саму игру!
________________________________________________________________________________________

Здесь я снова немного отвлекусь и в паре предложений поведаю о происхождении такой фишки. Она по сути являла собой один из совершенно уникальных элементов игры, который большинство не стали бы даже рассматривать. Это до сих пор является довольно противоречивым решением, к которому пришли во время одного из совещаний с Эдом Аннунциатой. Джон Бойоркез в свою очередь отметил, что решение вынуждать игроков сбрасывать текущую игру сродни действию против инстинктов и являет собой эдакий психологический барьер, способствуя накалу напряжения. Тут могу согласиться, довольно интересная задумка, правда стоит сделать поправку на то, что нажатие кнопки сброса должно быть лёгким и быстрым, иначе всю игру придётся начинать сначала, и если вы вдруг захотите пройти её на эмуляторе, то в нём должна быть функция лёгкого сброса “Soft Reset” (так как в программах не прокатывает скорость нажатия), например, Kega, откуда собственно и делались все футажи. Если честно, в детстве я ни за что бы не догадался о такой особенности и поэтому игру прошёл уже в более сознательном возрасте.
________________________________________________________________________________________

После волшебного нажатия ожидает вас следующая кат-сцена:

Сброс системы Вирусная программа приостановлена Для полного возобновления работы системы необходим ключ кода

Тем временем уже в не голографическом мире школы Профессора Ксавьера для одарённых подростокв:

Кузнец: Компьютер точно определил источник сигнала — это Астероид М. Космическая база Магнито. Шторм: Конечно, это будет довольно сложно, но во избежание повторения подобной ситуации нам нужно раздобыть оставшиеся коды. Псайлок: Порой по врагу следует ударить в его же крепости! Зверь: Все на борт, следующая остановка — Астероид М!

Наконец, выбравшись из плена тренировочных программ и добравшись до космической твердыни Магнито, героев ждёт очень “тёплый” приём:

Гамбит: Пора найти Магнито!

Прорываясь через солдат с защитным полем, нужно исследовать лабиринт из скрытых коридоров, дабы встретиться со своим заклятым врагом лицом к лицу.

Встреча с мастером магнетизма как нельзя близка и ему пора ответить за свои действия!

Наконец, когда злодей повержен, стартует финальная кат-сцена:

Профессор Икс: Магнито! Магнито: Будь ты проклят, Чарльз Ксавьер. Будь ты проклят вместе со своей мечтой. Ты ослеплён ей. Называешь это своим взглядом на жизнь, только он затуманен надеждой, в нём искажена действительность. Homo Sapiens и наши братья — Homo Sapiens Superior никогда не будут жить в гармонии. Они боятся нас, Чарльз. Боятся наших сил и когда страх объединяется с невежеством, то их единственной реакцией всегда является порабощение или уничтожение всего, что им не суждено понять. Своим факелом ты стараешься осветить путь тем, кто жаждет погасить его пламя. Из-за этой мечты, этой твоей несбыточной мечты сделать огонь и воду единым целым я и хочу положить конец твоим убеждениям! Профессор Икс: Ты не прав, Магнито. Они всегда были единым целым, единством противоположностей. Жар полыхающего солнца испаряет воду, чтобы вызвать дождь, который напоит землю из которой благодаря солнечным лучам прорастают семена жизни. Мои Люди Икс — это солнце. Только являясь примером для остальных и лишь будучи сплочёнными, мы сможем преодолеть невзгоды и изменить этот мир, сделав наконец мечту явью. Вот только из-за таких мутантов, как ты, она и очерняется в сердцах обычных людей. Магнито: Ну так убей меня в таком случае. Профессор Икс: Я не стану этого делать. Лишь время покажет ясность наших взглядов. Тем не менее, я вынужден уничтожить твои компьютеры, дабы искоренить твой вирус раз и навсегда! Эта битва окончена. Магнито: Зато война будет бушевать вечно.

Профессор Икс: Мы живём и умираем во имя своих убеждений. Мы стремимся улучшить тот мир, в который были брошены с рождения. Мы… ЛЮДИ-ИКС

Спорить не буду, сценарий вышел до жути банальный, в духе “геройские герои против злодейских злодеев”, но как ни странно, сама идея сделать из дома и по совместительству тренировочной базы смертельно-опасную ловушку, и обратить её против жителей, убедить что выражение “Мой дом – моя крепость”, не всегда может работать – очень интересна. В принципе, эту игру можно сравнить с одной из серий мультсериала, в которой пусть всё и сделано шаблонно, но захватывающе и с душой, да и посыл во что бы то ни стало бороться за свою мечту и гармонию бесценен.

Тут и лишних разговоров не надо, чтобы понять, что первая часть “X-Men” стала крупным хитом и не было ни единого сомнения в том, что последует продолжение. И действительно, Фанатам известных мутантов от мира комиксов Marvel не пришлось долго ждать, и следующая игра в серии приумножила всё то, за что все обожали предыдущую, при этом усовершенствовав свою формулу новым уровнем действа.

После релиза Western Technologies не претендовала на права по созданию сиквела и переключилась на иные проекты для нескольких компаний, и соответственно Sega начала поиск новых разработчиков, а это значит, что пришла пора 2-й части истории, посвящённой просто неимоверно потрясающему продолжению 16-тибитных приключений Людей Икс!

Часть 2: X-Men 2: Clone Wars

На разработку сиквела ушло несколько лет и появилась она в 1995 году. Не изменяя жанровым традициям, сия часть всё также является двухмерным экшен-платформером с видом сбоку и с всё той же возможностью играть одному или вдвоём на одном экране. В этот раз при создании истории авторы вдохновлялись сюжетной аркой-кроссовером “Объединение Фаланги” (Phalanx Covenant), которая охватывала несколько выпусков различных серий комиксов под крылом Marvel и успела в особом виде засветиться в паре серий всем вам хорошо известного мультсериала.

Обложки комиксов согласно сюжетных линий арки

В отличие от первой части, здесь сама завязка звучит куда обширнее и состоит в том, что технологический вирус, именуемый “Фаланга”, вторгся на Землю и в своих планах на мировое господство, этот смертоносный внеземной гость начинает заражать всё живое, чего только касается. Медленно, но верно, земляне становятся единым с инопланетным разумом и должны повиноваться его воле. Загадочные Люди Икс — единственные, кто способен встать на пути победоносного наступления этого опаснейшего врага, ибо они невосприимчивы к его воздействию.

Для борьбы с этими героями Фаланга предпринимает меры по замене их могущественных противников собственными клонами. Эти роботизированные версии запрограммированы на их поиск и уничтожение. В качестве второй линии обороны пришельцы заново активируют огромных механических истребителей мутантов — Стражей. И дабы поставить решающую точку, они собираются добраться до их непримиримого и заклятого врага по имени Магнито! Ко всему прочему, у них в рукаве имеется ещё и жуткий биологический козырь от которого даже самим Людям Икс не уберечься, так как даже самым легким прикосновением любое из этих существ способно извлечь цепь ДНК из абсолютно любого мутанта и стоит только этому генетическому коду попасть под их контроль, как он будет копироваться снова… и снова, создавая полноценных клонов. Герои должны уничтожить Фалангу или встретить свою погибель…

В очередной раз звучит довольно пафосно, но интригующе. Не находите?

Сам я с этой игрой впервые познакомился у друзей и с огромным интересом наблюдал за происходящим на экране действием. И действительно, как было указано выше, разработчики постарались на славу, ибо технический прогресс не стоит на месте и преобразилось сие Произведение просто по всем фронтам, как в техническом, так и в визуально-звуковом плане. Сначала я брал её погонять напрокат, пока в одночасье не купил сразу обе части. Восторгу что тогда, что и сейчас нет предела, ибо моему взору представлялась очень приятная картинка, которая благодаря плавной анимации всех героев стала ещё сильнее походить на полноценный мультфильм, а динамичный и захватывающий геймплей не отпускал ни на секунду. Сравнивая с первой частью, стоит отметить расширившейся ростер играбельных персонажей, куда помимо Циклопа, Гамбита, Ночного Змея и Росомахи вошли Зверь, Псайлок и впервые за всю историю игр вселенной Команды Икс в качестве полноценно играбельного персонажа дебютировал Магнито!

Само действо стало куда шустрее и веселее ещё и за счёт того, что теперь все протеже за исключением Магнуса, который предпочитает уверенно идти на встречу опасности, теперь способны бегать, да сами удары стали в разы разнообразнее. Выносливость упразднили и теперь герои могут использовать свои способности на всю катушку. Некоторым из них вместо неё добавили шкалу усиления спец.атаки, которая в зависимости от длительности удерживания кнопки будет иметь разную ударную силу, при этом стоит отметить, что сама мощность этих приёмов у всех персонажей без исключения теперь напрямую зависит от количества их здоровья. Уровней стало в разы больше, и если в первой части их было просто шесть, то здесь четыре из пяти ещё разбиваются в среднем на обширные три-четыре этапа, что формально представляют собой несколько связанных между собой отдельных глав истории cо своими уникальными целями. Группу поддержки также было решено убрать.

Из недостатков, пожалуй, опять выделю кривой кооператив на одном экране, ибо если в первой части сорвавшегося на платформу ниже и исчезнувшего за пределами камеры хотя-бы спасала Джин, причём столько раз, сколько позволяло здоровье, то здесь это уже полноценная потеря жизни, причём вновь выбрать персонажа и вернуться в строй можно будет лишь после того, как бренный виртуальный мир покинут оба, но опять-таки отмечу, что здесь реализовано количество жизней и нет нужды бояться, что доступ к вашему любимому герою будет прекращён после его единственной смерти.

Вообще, хоть именно игра и вызывает у фанатов по всему миру самые тёплые воспоминания, делать её было довольно сложно. Её разработка высасывала все соки из команды, а сам проект для небольшой студии-разработчика, как оказывается, стал одновременно как наивысшей точкой успеха, так и лебединой песней, а поподробнее об этом вы узнаете в истории создания X-Men 2!

Глава 1: Адские муки разработки во имя будущего успеха

Когда Sega of America (SoA) решила дать ход продолжению игры, за права её создания боролись сразу несколько студий, включая HeadGames, которая и оказалась победителем в этой борьбе, причём вероятней всего благодаря такому же самоотверженному отношению основателей студии Джонатана Миллера (Jonathan Miller) и Стива Росса (Steve Ross) к работе, как в своё время было с Аннунциатой и Россом при создании первой части.

Логотип студии

Sega сильно зависела от этого проекта и вкладывала туда немалые деньги. По договору студии светил бюджет почти пол миллиона Долларов, а это практически вдвое больше, чем выделялось на создание любой игры на картриджах в те годы.

Давление, возникшее со столь крупной лицензией ощутилось отнюдь не сразу, зато быстро дало о себе знать во время разработки. Компания присоединилась к проекту маленьким штатом, куда входила выпускница Массачусетского технологического института (MIT) по имени Мейлин Вонг (Meilin Wong), работавшая программистом и являющаяся первой девушкой, которую приняли к ним на работу. Со временем, процесс создания игры охватил всю HeadGames. На должность дизайнера Дэн Розенфельд (Dan Rosenfeld) привлёк своего хорошего друга Джоша Гордона (Josh Gordon), с которым ранее вместе работал над несколькими серьёзными проектами вроде CD-i.

При создании Clone Wars был использован тот же движок, что и для “Escape from Mars”, который был разработан HeadGames на базе кода за авторством Бёрта Слоуна (Burt Sloane), изначально создававшийся для “Spider-Man vs. the Kingpin” и позже дорабатывавшийся для “Taz-Mania”. Для сиквела о похождениях Людей Икс его как следует усовершенствовали и переработали, что позволило значительно сократить расход времени и ресурсов, а также гарантировало работу игры при стабильных 60 кадрах в секунду. Инструменты для создания уровней и анимаций были лишь слегка отполированы по сравнению с оригиналом, что было только на руку, правда несмотря на технический прогресс всё ещё существовали некоторые технические проблемы вроде ограничения памяти. Доступные 16 мегабайт вынуждали студию максимально возможно использовать предоставленное место и изображения, дабы действие не выглядело чересчур однообразно.

Как в и случае с первой частью “X-Men”, в процесс программирования Marvel не совалась, но принимала непосредственное участие при создании проектной документации, за которую здесь отвечал Уильям Новак (William Novak), ко всему прочему являющийся музыкантом, имевшим довольно немалый вес среди панк-рокерского бомонда Сан-Франциско конца 70-х. За время существования первой волны этого направления он открыл несколько студий звукозаписи и писал музыку для таких групп, как “The Nuns” и “Crime”. Программированием Новак был увлечён по уши, особенно после того, как открыл для себя 16-битные ЦАПы (цифро-аналоговые преобразователи), представлявшие собой вспомогательные приложения для Apple II. В 1991 году вместе с Эдом Зобристом (Ed Zobrist) основывает студию-разработчика “Zono, Inc”, с которой в итоге и будет заключён договор на создание сей документации, возможности, которая пришлась Новаку по вкусу.

Он долгое время являлся поклонником работ Аннунциаты, особенно “Ecco the Dolphin” и был безумно счастлив поработать с ним лично. Опыт написания подобных документов начался с так и не вышедшей игры по мотивам телешоу “Самое смешное видео Америки” (America’s Funniest Home Videos). Пусть даже появиться на свет ей было и не суждено, свою роль она сыграла в рамках выставки потребительской электроники (Consumer Electronics Show), где нанявший Уильяма Голливудский агент предоставил эту проектную работу нескольким издателям, включая Sega. Аннунциата был так сильно впечатлён документом, что решил привлечь Новака к разработке X-Men 2. На встрече с ним, Розенфельдом и Миллером он обсудил все цели и детали, которые хотел увидеть в игре. Помимо всего прочего он отправил Уильяму в Голливуд два ящика с комиксами об этих героях. Новак несколько месяцев изучал их, прорабатывая свой концепт, пока в конечном итоге Sega не отправила его работать в Сан-Франциско. Там на протяжении четырёх месяцев он вкалывал по 10-12 часов в сутки, совещаясь с Аннунциатой и маркетинговым отделом Sega’и, а также согласовываясь с HeadGames, которые тогда были заняты над “Escape from Mars”.

Он решил сосредоточить геймплей вокруг семи играбельных персонажей (хотя изначально планировалось восемь) и хотел, чтобы у них была возможность использовать свои способности в игре когда угодно. В принципе, это было вполне логично, так как в комиксах эти герои свободно использовали свою силу на всю катушку, но с другой стороны, если позволять игрокам постоянно прибегать к тем-же когтям Росомахи или оптическим выстрелам Циклопа, вырисовывались значительные проблемы с дизайном уровней. Из-за заметных отличий в способностях персонажей Новак сравнил это с созданием семи разных игр одновременно. Уровни должны были быть построены так, чтобы использовать индивидуальные силы каждого из них, при этом соблюдая баланс, например, способный летать Магнито не может запросто перелетать все препятствия, когда как действующий в пределах земли Росомаха, к примеру, может зацепиться когтями и преодолеть практически любую стену.

При разработке документации Новак должен был придерживаться давно устоявшихся в комиксах особенностей вселенной Людей Икс и поэтому все его правки проверялись тщательнейшим образом. Пусть продюсеру не поручали следить за надлежащим использованием лицензии, Уильям свободно мог связаться с представителем по любым интересующим вопросам или за помощью. Каждая редакция документа проверялась с целью оценки проделанной работы и соответствию используемой лицензии и персонажей. В среднем два — три часа в неделю Новак проводил за телефоном, обсуждая проект с Marvel, при этом был весьма удивлён тем, насколько скрупулёзно этот величественный издатель комиксов изучает его работу, хотя казалось бы, обычно этот аспект разработки не представляет большого интереса.

Из-за загруженности ему было некогда уделять время HeadGames, где он должен был курировать заключительные этапы проектирования. Зная о том, что Гордон и Розенфельд друзья, Зобрак решает нанять Гордона, чтобы он заменил Новака в последние 10 дней этого процесса, а студия просит его остаться в качестве проектного консультанта на весь оставшийся период. Гордон согласился и на протяжении всех трёх месяцев, помимо разработки документа, он руководил созданием множества схем уровней.

Как всем известно, во время разработки видеоигр нередки случаи, когда определённые элементы могут перерабатываться или убираться вовсе. Ожидало это и некоторые наработки Уильяма, которые за пределы бумаги так и не вышли, например, так называемая “межигровая взаимосвязь” или иначе “интер-коды”, являвшие собой ниточку к возможному появлению третьей части. Её суть заключалась в выполнении определённых целей или достижения определённых областей в одной игре, за которые открывались новые области в другой. За разработку третьей части должна была отвечать BlueSky Software и находившийся в то время в Сан Диего Новак потратил на создание концепта два месяца. В конечном счёте, планы на создание этого продолжения потерпели крах и фишку с паролями было решено убрать.

Окончательный вариант документа был утверждён в ноябре 1993 года, ознаменовав собой и окончание активного участия в разработке и самого Новака. Он продолжал наведываться в HeadGames по нескольку раз в неделю, в основном по вопросам уточнения элементов проекта. Документ вышел внушительный и насчитывал более 200 страниц, дотошно вплоть до мелочей ссылаясь на определённые выпуски серий “Загадочные Люди Икс” (Uncanny X-Men) и “Фактор Икс” (X-Factor).

Музыка к игре создавалась с лютым креативом. В те годы к содружеству видеоигровых композиторов и звукорежиссёров под крылом Sega of America “Neuromantic Productions” Марка Миллера (Mark Miller) присоединяется основатель и лидер группы “Information Society” Курт Харланд (Kurt Harland) (на фото).

В своё время он рассматривал возможность заниматься созданием музыки для игр и с этой целью записался на курс аудио дизайна по программе мультимедийных исследований Государственного университета Сан-Франциско (San Francisco State University). Там преподавателем работал Дэвид Хавелоса (David Javelosa), ставший в последствии одним из звукорежиссёров в SoA и именно с его подачи Харланд познакомился с Миллером и был принят на работу. Для Курта X-Men 2 была шансом впервые привнести свой фирменный синти-поп в столь громкий игровой проект и на этом он не остановится, ибо в последующие двадцать лет продолжит творить для игровой индустрии. Вообще, оглядываясь на его работу и на свои собственные впечатления, то потрудился он действительно на славу, и если Флетчер Бисли в своё время создал просто неимоверно классный саундтрек, который правда который при долгом прослушивании начинал несколько действовать на нервы некоторыми звуками, то Харланд в свою очередь крутость звучания возвёл в абсолют! Каждая его мелодия захватывала ещё сильнее и позволяла ещё глубже погрузиться в игру и прочувствовать весь накал страстей!

Отдельного упоминания достоин тот факт, что Курт почти для каждого уровня подготовил не только стандартную фоновую мелодию, но и добавил особые звуки и ритмы, олицетворяющие стиль каждого отдельного персонажа, что в итоге являет собой семь совершенно уникальных звучаний одних и тех же композиций, а при игре вдвоём их становится просто безумное количество, причём из подобных вариантов могут получится как достойные кандидаты, так и откровенная какофония. Музыка получилась настолько шикарной, что её отдельные представители избавились от 16-тибитных оков и удостоились переиздания на компакт-диске в рамках “Sega Tunes”, куда помимо X-Men 2 вошли Comix Zone, Virtual Sonic, ToeJam & Earl и Vectorman.

Фантастическая музыкальная пятёрка от Sega Tunes

Говоря на чистоту, для HeadGames Clone Wars была грандиозной затеей и первоначально Розенфельд с остальными сильно промахнулись с необходимым сроком и количеством людей для своевременного завершения проекта. Изначально планировалось сделать игру впятером за один год, но в итоге разрослись почти до пятнадцати человек, а разработка затянулась на куда большее время, чем ожидалось. Множеству членов команды приходилось вкалывать по 80 часов в неделю и буквально спать под своими рабочими столами, лишь бы успеть в установленные сроки. Гордон припомнил случай с Вонг, когда она даже не смотря на то, что чуть ли не галлонами пила свою любимую Кока-Колу, ухитрилась уснуть на клавиатуре. Когда он разбудил её, она вздрогнула и начала печатать на автомате, даже не осознавая, что спит. Работать всю ночь напролёт также было вполне себе обыденным делом. В офисе были спальные мешки, а окна были заклеены, дабы свет не мешал в течение дня. Народ из-за этого порой начинал теряться во времени, как например было на одном из проводимых Миллером собраний, когда он поставил условие успеть до восьми часов закончить новый билд игры, а кто-то из толпы поинтересовался до восьми утра или вечера. Остальные члены команды пахали с такой же силой. Джошуа Гордон (Joshua Gordon) и программист Алекс Тайлер (Alex Tyrer) ухитрились всего за один вечер закончить пару уровней с боссами.

Что ж, какой бы трудной и невыносимой разработка бы не была, рано или поздно она заканчивается, рождая очередной шедевр или полнейший провал. С момента выхода X-Men 2 прошло очень много времени, и я повторюсь, что её наравне с первой частью боготворят до сих пор, считая одной из лучших игр для Mega Drive, правда какой бы классной она не вышла, на своих создателях она оставила неизгладимый след. Напряжённые часы и постоянная переработка игры были крайне изматывающими практически для всех, что привело к тому, что некоторые из сотрудников, включая Розенфельда никогда не играли в релизную версию. Они были настолько истощены, что крайне слабо интересовались тем, что там получилось в итоге. Изнурительные испытания во время разработки стали для многих из них переломным моментом и множество просто перегорели к подобной работе, желая посвятить себя другим делам.

С Уильямом Новаком приключился скандал, связанный с тем, что не смотря на его огромный вклад в разработку, его забыли указать в качестве ведущего проектировщика в титрах руководства игры. Узнав об этом, он был взбешён. Пусть вероятно упущение и было непреднамеренным, его возмущению просто не было предела, особенно учитывая то, сколько времени он угрохал в создание игры. Проектная работа с указанием имени имела важное значение при принятии на работу, а отсутствие какого-либо упоминания о сотрудничестве с Zono или даже просто имени Новака в столь немаловажном действе лишало довольно важного довода при принятии окончательного решения работодателями. Из-за сей ошибки Аннунциата и Розенфельд чувствовали себя виноватыми и в качестве компенсации за недосмотр они устроили ему эксклюзивное четырёхстраничное интервью в журнале “Sega Visions” за 1995 год, а также отправили два внушительных ящика с продукцией Sega, куда помимо всего прочего входили игры для Game Gear, Mega Drive, плюшевые фигурки и рекламные материалы.

Clone Wars стала последней игрой как для HeadGames в качестве компании, так и последней игрой в серии в рамках Mega Drive, причём не смотря на то, что продались обе части просто феноменально, но не стоит по этому поводу расстраиваться, ибо наконец пришла пора поближе познакомиться с героями и занимательным сюжетом сего 16-тибитого Хита!

Глава 2: Всепоглощающая инопланетная угроза, объединяющая даже непримиримых врагов

Как и ранее, прежде чем вы погрузитесь в очередные полные опасностей приключения мутантов, мне бы хотелось поделиться ещё кое-какими интересными фактами, например, о сложности игры, так как не смотря на успешность оригинальной X-Men, в своё время больше всего критике подвергся именно этот аспект. Мнения на этот счёт при разработке сиквела у Джоша Гордона и продюсеров, Аннунциаты с помощником продюсера Стивена Паттерсона (Stephen Patterson) довольно сильно отличались. Если Аннунциата с Патерсоном настаивали на добавление всего пары жизней, то Гордон наоборот хотел добавить больше, а Sega в свою очередь хотела, чтобы она была настолько сложной, чтобы её невозможно было пройти за один присест. Было решено, раз игра должна быть сложной, то пусть хотя-бы обеспечит низкий порог вхождения.

В итоге, Аннунциата решает остановиться на трёх жизнях. Особо “хитрых” уровней в этой части также не предусматривалось, ибо Sega, вспоминая жалобы игроков на пусть своего рода и инновационную, но всё же печально известную фишку с сбросом игры ближе к концу, хотела избежать подобных разногласий во второй части, правда вместо этого она может похвастаться кое-какой другой уникальностью.

Дело в том, что при запуске игры вместо привычного мерцающего логотипа “Sega” вашего героя сразу же встречает мощный ракетный залп робо-танка, знаменующий собой вероятную потерю здоровья неподготовленным игрокам и полноценное начало миссии. Сперва может показаться, что вам попался какой-нибудь пиратский картридж, из которого вырезали всё лишнее, но оказывается, что на самом деле это пролог, вновь являющийся традиционной долей уникального креатива Эда Аннунциаты, которым славятся и другие его проекты. Именно ему принадлежала идея отправить персонажа в пучину уровня сразу же после запуска игры, минуя стартовый экран, появляющийся лишь после прохождения миссии, что Уильяму Новаку пришлось по душе, но дабы сделать это возможным, студии пришлось преодолевать кое-какой юридический барьер в силу того, что в таком случае товарные знаки Sega и Marvel не будут отображаться до тех пор, пока игрок не закончит проходить уровень, который ко всему прочему не ограничен по времени.

Аннунциата убедил руководство обеих компаний разрешить подобную фишку путём включения конкретного сообщения об авторском праве сразу же, как уровень будет пройден, и лишь затем будет следовать название. Ещё крохотный занимательный факт состоит и в том, что при каждом запуске персонаж будет выбран случайным образом и самостоятельно сделать выбор можно будет лишь после его гибели, но так или иначе, честь покорять просторы Сибири выпала Зверю!

Зверь (Beast)

Настоящее имя: Генри “Хэнк” Ф. Маккой Краткая биография: Он наделен сверхчеловеческой силой и выносливостью. Будучи биохимиком, Маккой подвергся серии генетических мутаций с помощью своей собственной мутагенной сыворотки. Благодаря ей он получил свою фирменную синюю внешность и просто феноменально увеличил и без того немалые физические способности, позволяющие применять в бою особые акробатические приёмы. Уникальная способность: Удар кулаками, вызывающий землетрясение.

Несколько стереотипный пейзаж из бочек с радиоактивным и токсичным содержимым, а также военной техники на пару с неистовой метелью задают нужный тон для того, чтобы с боем пробиваться к заводу Стражей, отражая натиск красных ниндзя ордена Руки.
________________________________________________________________________________________

Кстати, как вы можете заметить на изображениях, Хэнк может цепляться и отскакивать от стен, что даёт некое преимущество для достижения труднодоступных мест или возможного сокращения пути, а порой даже и для атаки. Да, я уже сквозь упоминал о такой возможности у Росомахи во время повествования истории создания, но теперь вы можете воочию увидеть эту фишку и у другого персонажа, ибо в этой игре такая особенность присуща нескольким из них.
________________________________________________________________________________________

Второе, что хотел бы заметить, что помимо цепкости, некоторые герои имеют по нескольку спец.атак, которые меняются в зависимости от положения (стоя или в прыжке).

Разобравшись с неприятелями и добравшись-таки до конца пролога и начинается основной сюжет, в котором повествование в отличие от диалогов первой части, ведётся исключительно посредством электронной переписки между Профессором и Людьми Икс, которую можно лицезреть через монитор одного из компьютеров Церебро, что отчасти меня сильно расстроило, ибо в оригинальной X-Men всё смотрелось куда живее и разнообразнее.

________________________________________________________________________________________

Вспоминая проектную документацию Новака, оказывается изначально повествование истории должно было идти посредством оцифрованной речи, правда как и в случае с “интер-кодами”, эта затея пределы напечатанного текста также не покидала.

________________________________________________________________________________________

Люди Икс: Здравствуйте, Профессор Икс. Профессор Икс: Объясните аномалии в Сибири. Люди Икс: Техно-органические существа, именуемые “Фаланга” вернулись. Ниндзя были их клонами. Ещё больше их было замечено в комплексе Стражей. Профессор Икс: Как мы можем помешать Фаланге взять их под контроль? Люди Икс: Они не доделаны и уязвимы изнутри. Лишь один из них сейчас подключён к основной энергосети завода и работает в неавтономном режиме. Уничтожение его активного ядра охлаждения вызовет перегрузку всего комплекса. Профессор Икс: Незамедлительно сообщайте мне о новых действиях Фаланги.

С этого момента начинается глава “Завод Стражей”, куда собственно и вторгаются Люди Икс, дабы уничтожить их смертоносную защиту и как становится ясно из переписки — остановить Фалангу от захвата контроля над этими огромными полугуманоидными роботами, что были созданы для вычисления и ликвидации мутантов. Нижние этажи возьмёт на себя Циклоп.

Циклоп (Cyclops)

Настоящее имя: Скотт Саммерс Краткая биография: Каждый раз, когда он открывает глаза, из них извергаются бесконтрольные оптические выстрелы разрушительной мощи! Рубино-кварцевые очки — единственное, что сдерживает этот смертоносный поток, что служит лидеру Синей команды в их борьбе против сил зла! Уникальная способность: Оптический выстрел.

Скотт один из мутантов, которым доступна пресловутая усиленная спец.атака, о которой я уже говорил выше и которой он не брезгует пользоваться в противостоянии как с ниндзя, так и с разномастными роботами, прорываясь вперёд и расчищая путь к подъёмнику.

Поднявшись наверх, эстафету перенимает Гамбит.

Гамбит (Gambit)

Настоящее имя: Реми Лебо Краткая биография: В прошлом профессиональный вор, он во всю использует отточенные навыки метания карт с поразительной точностью. Он заряжает их кинетической энергией, заставляя взрываться при контакте с целью. Уникальная способность: Метание заряженных карт (возможна усиленная атака).

Как и Циклоп, Реми также способен использовать усиленную атаку и также использовать её против врагов, что стоят на пути к единственному работающему стражу, также он является одним из тех, кто использует в бою своё личное оружие, в его случае — посох.

Единственным возможностью для героя добраться до ядра, является проникновение внутрь самого робота посредством его рта, что собственно Гамбит и делает.

Оказавшись в теле Стража, Реми пытается выполнить поставленную задачу и в итоге разрушает ядро, являющееся ещё и первым боссом игры. Как и предполагалось, взрыв вызывает цепную реакцию и теперь в срочном порядке с завода нужно рвать когти, так как против героев теперь самый главный враг – время.

________________________________________________________________________________________

Возвращаясь к интересным фактам о разработке, оказывается в окончательной редакции документации Новака Marvel утвердила все элементы кроме одного. Изначально после уничтожения ядра планировалось прорываться к выходу, спускаясь вниз через живот робота. В качестве примера в документе был приведён Росомаха, прорубавшим своими когтями выход через нижнюю часть Стража, по сути — через его зад. Сию идею забраковали, отравив Новаку факс с единственным предложением: “Через анус Стража выбраться нельзя.” В переработанном варианте персонажи покидали уровень уже через рот.
________________________________________________________________________________________

Благополучно уничтожив завод и выбравшись оттуда целыми и невредимыми, герои выясняют, что Фаланга сделала свой следующий шаг и с этого момента начинается вторая глава “Авалон”:

Люди Икс: Масштабное проникновение Фаланги замечено на астероиде Магнито — Авалоне.

Профессор Икс: Что происходит?

Люди Икс: Каких-либо следов Приспешников или признаков боя не обнаружено. С вероятностью 94% Магнито даже не подозревает об их присутствии.

Профессор Икс: Отправка сообщения к Магнито: “Эрик, ты в опасности! Немедленно покидай Авалон! Я высылаю Людей Икс на помощь!”

Сообщение не было доставлено из-за потери связи.

Внешний периметр облюбованной Фалангой орбитальной базы Магнито решает исследовать Ночной Змей.

Ночной Змей (Nightcrawler)

Настоящее имя: Курт Вагнер Краткая биография: Он способен мгновенно телепортироваться из одной точки в другую посредством перехода через неизвестное измерение. Его причудливая синяя кожа, заострённые уши и цепкий хвост — это последствия генетической мутации, а равно как и его удивительные навыки акробатики и телепортации. Уникальная способность: Телепортация.

Делая свой ход в противостоянии с врагами, герой натыкается на клонов Приспешников и… и в итоге попадает под прицел Фабиана Кортеса (Fabian Cortez).

В схватках Курт на всю катушку использует свои способности, включая и усиленный вариант, позволяющий наносить куда больше урона и телепортироваться на более дальние расстояния или заходить за спины противников. Хочу заметить, что в этой части Ночной Змей за стены перемещаться уже не может, равно как и передвигаться в воздухе, полагаясь исключительно на свой дар, зато за сами стены и потолки он может спокойно цепляться и использовать эту возможность в своих целях.

Всё дальше продвигаясь в глубь Авалона, герои не оставляют попыток добраться до Магнито раньше Фаланги и через внутренний периметр наперевес со своим верным клинком летит Псайлок.

Псайлок (Psylocke)

Настоящее имя: Бетси Брэддок Краткая биография: В бою с врагами у неё есть верный “психический нож”, что являет собой клинок телепатической энергии. Обучаясь по древним техникам таинственных ниндзя, Псайлок постигла множество видов боевых искусств. Помимо этого, она является мутантом с телепатическими способностями, благодаря которым она и использует своё особое “оружие”, сражаясь плечом к плечу со своими товарищами. Уникальная способность: Психический нож.

С одной стороны Бетси повезло, что Приспешники – живые существа, ибо её фирменный психический нож не действует против механизмов, но с другой стороны эта воинственная красавица использует и свою катану, что рубит в фарш всех, кто способен устоять перед её чарами.

Отважно сражаясь и продвигаясь всё дальше и дальше на пути вновь становится Кортес, который становится полноценным боссом.

Расквитавшись с мерзавцем, Команда Икс попадает в шахту, по которой придётся рискуя своей жизнью, долго спускаться вниз и спуск сей будет от лица Росомахи.

Росомаха (Wolverine)

Настоящее имя: Логан Краткая биография: Росомаха славится своей способностью моментально залечивать свои раны и обладает не по-человечески развитыми животными чувствами. Благодаря дарованной ему природой способности к регенерации он смог пережить сверхсекретный проект “Оружие Икс”, который даровал ему неразрушимый адамантиевый скелет и острые словно лезвие бритвы когти. Уникальная способность: Сильный режущий удар.

В отличие от остальной команды, Логан способен самостоятельно восстанавливать здоровье. Когда его шкала опустится до одного-двух пунктов, то оно автоматически повысится до трёх, Но учитывая, что любому исцелению требуется какое-то время, Росомаха всё-ещё рискует погибнуть, если в процессе ему будет нанесён урон.

Избегая лазерных ловушек и ликвидируя очередную группу мерзавцев со сверхспособностями, всё ниже и ниже Росомаха спускается по шахте, пока не сталкивается с Исходом (Exodus).

Остановив зловещего мутанта, герои попадают в тронный зал Магнито, который не шибко рад незванным гостям, хоть те и пришли, дабы спасти его.

Остудив пыл Мастера магнетизма и открыв ему глаза на происходящую ситуацию, Магнус соглашается заключить перемирие и будет бесстрашно сражаться на стороне Людей Икс в качестве неудобного союзника… пока…, и с этого начинается глава “Крепость Апокалипсиса”:

Люди Икс: Теперь, когда Магнито осознал, что все его приспешники похищены и клонированы, он решает присоединиться к нашему делу. Мы должны перейти в наступление. Какова их следующая цель? Профессор Икс: Фаланга внедряется в компьютеры Апокалипсиса. Ассимиляция завершена на 44% и увеличивается скорость трансформации. Антивирусная защита была отключена самим Апокалипсисом. Он не препятствует этому процессу и поскольку он всё ещё продолжается, то его крепость обороняется мутантами.

Продолжая череду опасных путешествий в различные уголки как Земного, так и внеземного мира, следующей остановкой становится Бени-Маза, Египет, где главной целью группы отважных туристов со сверхчеловеческими способностями является посещение главной достопримечательности в лице крепости Апокалипсиса, что угодила в лапы Фаланги. Местными красотами с горными пейзажами и густыми лесами любоваться некогда, ибо Мастеру магнетизма нужно разобраться с мини-копиями Бивня (Tusk) и уцелеть, не угодив под дождь из валунов.

Магнито (Magneto)

Настоящее имя: Эрик Магнус Леншерр Краткая биография: Он способен контролировать и управлять магнитными полями, а также может выпускать заряды магнитной энергии. Находясь в своей огромной космической орбитальной крепости Авалон, сей заклятый враг Людей Икс строит планы по сокрушению своих противников. Обладая абсолютным мастерством над магнитными силами, Магнито спокойно может выкашивать целые танковые батальоны или обратить адамантиевые когти Росомахи против него самого. Уникальная способность: Магнитные шары разрушительной силы.

Как я упоминал раньше, Магнито предпочитает уверенно идти на встречу любым врагам и в отличие от остальных он не прыгает, а взлетает, причём довольно высоко, но летать он не может, зато способен левитировать на месте, щедро угощая поливая недругов своими зарядами, правда спец.атака в таком случае не действует.

Поднимаясь всё выше и выше, появляется и сам источник каменных осадков, отправлявший в атаку своих миниатюрных клонов – лидер Тёмных всадников по имени Бивень.

Остановив этого нелюдя, героям предстоит исследовать гробницеподобные коридоры, избегая огромных движущихся блоков, что в миг способны размазать мутантов по стенке, добавив древнеегипетским письменам современного колорита.

Успешно миновав ловушки и орды противников приходит время разобраться с Лордом Апокалипсисом лично.

Проиграв схватку, Владыка Армагеддона покидает поле боя, а все попытки остановить ассимиляцию с его техникой были совершенно напрасными, ибо это был скорее отвлекающий манёвр инопланетных захватчиков. Ставки на жизнь повышаются и следующая точка на карте по совместительству новая глава приключений Команды Икс “Дикая Земля”:

Профессор Икс: Заражённый Фалангой компьютер Апокалипсиса оказался бесполезен, а сам он сбежал. Их группа обнаружена на Дикой Земле. Попытки ассимиляции делаются усилиями клона, который находится в покоях Умника. Уничтожение Мастер-клона поможет местным обитателям одержать верх над лишённой лидера колонией. Сменив жаркие просторы Египта на тропические джунгли посреди Антарктики, Людям Икс придётся пробиваться через свирепую толпу аборигенов и огромных доисторических насекомых посреди густого леса и ядовитых болот.

Выбравшись из зарослей и добравшись до величественной Цитадели, героям грозит новая опасность в виде воинственных женщин-роботов Фаланги, именуемых “Кротами” и безостановочного затопления здания и им нужно всеми силами спешить всё выше и выше, дабы не сгинуть и не провалить своё важнейшее для всего мира задание.

Успешно пережив попытку врагов смыть героев с лица земли, отважные мутанты встречают сопротивление мастер-клона Умника (Braichild):

Уничтожив отвратительнейшее порождение техно-генетики, дела становятся только хуже и приходит пора нанести решающий удар по инопланетной заразе на просторах заключительной главы “Корабль — носитель Фаланги”:

Люди Икс: Им нет ни конца, ни края — как их остановить?! Профессор Икс: За пределами фабрики клонов в верхней части корабля Фаланги располагается огромная сущность, представляющая собой центральное сознание всего сообщества. Уничтожьте это связующее звено и клоны перестанут существовать. Люди Икс: Есть ли другие опасности, о которых Люди Икс должны быть осведомлены? Внимание: Фабрика клонов способна дублировать любое живое существо, которое находится в непосредственной близости от матрицы её датчиков! Люди Икс: Подготовить Чёрную Птицу к немедленному вылету.

Начав продвижение c ремонтного отсека, Команда Икс встречает ожесточённое сопротивление био-стражей и делает всё возможное, чтобы добраться до подъёмника, ведущего в другие зоны корабля.

Проявив все чудеса своей ловкости и силы, героям удаётся избежать множество шипованных ловушек, но на их пути становится огромный босс — супер биостраж:

Разобравшись со столь величественной проблемой, мутантов ждёт стремительный, но не менее опасный подъём вверх.

Не ограничиваясь дроидами, гостей встречает старая знакомая Птица Смерти.

В очередной раз успокоив “ненаглядную” сестрицу Лиландры и добравшись до участка клонирования, обнаруживается, что здесь помимо роботов Фаланги хозяйничают монстры из Выводка, превращая и без того жуткое место в свой улей, а вывернутые наизнанку тела из инкубаторов явно дают понять, что все настроены довольно серьёзно.

Продвигаясь всё дальше и дальше, и спускаясь по полным шипов коридорами, становится ещё ужаснее, а количество гадких членистоногих паразитов – переростков – ещё больше, добавляя визуальному антуражу полного беззащитных тел улья, страшный и пронзительный крик огромной твари.

Спускаясь всё ниже и ниже, ужасающий рык всё усиливается, являя собой и его источник — саму Королеву Выводка:

Обезглавив свирепую монаршую особу, битва только начинается, так как у этой твари есть козырь в рукаве, а точнее в лапах, ибо благодаря матрице датчиков Фаланги, теперь все Люди Икс клонированы и ждут своего часа.

В рискованных попытках прорваться через очередную линию обороны, на свет являются копии всей Команды Икс и грядёт последняя битва, в которой Псайлок рискует пасть от психического ножа и последнее, что отпечатается в её глазах — собственное разгневанное лицо напротив. Зверя могут сокрушить свои же огромные кулачищи. Росомаха рискует оказаться порезанным на ленточки собственными адамантиевыми когтями!

Одержав победу над самыми опасными врагами – самими собой, с инопланетным захватом становится покончено:

С уничтожением фабрики клонов, а равно и победой над из сильнейшими воплощениями, Фаланга стала опасаться за своё существование и стремительно прекратила нападение. В своей безудержной ярости, или, возможно, в своевременном и преднамеренном исполнении Магнито угрожает уничтожить весь корабль во имя защиты Земли. Взамен на мирный уход сознание Фаланги предлагает освободить всех захваченных мутантов и обещает больше никогда не возвращаться на эту планету. Согласившись, Люди Икс вернулись обратно в Чёрную Птицу. Возвращение домой было безмолвным. Ни улыбок, ни поздравлений, лишь неловкое молчание. Каждый из героев понимал, насколько близка была битва и насколько легко она обернулась бы против них, особенно без помощи Магнито. Также они понимали и то, что по возвращению их альянсу с ним наступит конец. Циклоп изо всех сил пытается найти слова, которые помогли бы сохранить этот важный союз, но знает, что все эти усилия напрасны, как это было уже неоднократно в прошлом. С чувством глубокой досады он отвергает эту мысль. Он подходит к Магнито, который сидит в одиночестве, глядя в окно. “Магнито, ты бы уничтожил их корабль, будь мы на его борту?!” Ответа не последовало. Скотт рассердился: — “Значит, ты бы так запросто пожертвовал нашими жизнями?!” Магнито повернулся, пригвождая Циклопа взглядом: — “То, что я не уничтожил корабль сразу и без лишних разговоров, уже является достаточным ответом. Не будь со мной столь категоричен, Циклоп. Будь ты на моём месте, задумался бы о моём спасении, если бы это означало провал? Предпочёл бы вообще спасти жизни своих друзей?” Образы Людей Икс начинают мелькать в его голове. Он стоит, охваченный колебаниями. Один за другим. Скотт чувствует, как каждый из Людей Икс занимает своё место позади него, предлагая свою негласную поддержку. Если когда-либо и придётся сделать выбор, то он точно знал, что они сделают всё необходимое, чтобы уберечь свою мечту. Мечту о мирном сосуществовании всего человечества. Мечту величайших защитников… ЛЮДЕЙ ИКС!

Могу согласиться с тем, что сюжет в очередной раз получился довольно шаблонным по меркам комикса, но даже с меньшим объёмом повествования он стал куда проработаннее и объёмнее. Согласитесь, всегда круто, когда в истории даже непримиримые враги готовы спасти друг друга, становясь единым целым во имя защиты и жизни, и цели, и мечты. И оглядываясь на успех, бесспорно, жаль, что X-Men 2 стала последней игрой о приключениях этих наикрутейших мутантов в рамках Mega Drive, но как ни странно, все её фанаты, включая меня до сих пор хотят увидеть полноценный ремейк с перерисованными спрайтами и окружением. Ну, мечты – мечтами, и пока идея с переизданием является лишь влажной фантазией, мне хотелось бы отдельно и во всех деталях заострить своё внимание на том, что из себя представлял этот проект на разных стадиях разработки в играбельном виде и поведать вам о том, какие секреты и уникальные материалы содержатся почти в десятке полноценных прототипов, начиная с самого первого, а это значит, что пришла пора заключительной третьей части моего и без того масштабного рассказа!

Часть 3: Девять звеньев цепи эволюции Clone Wars

Буду откровенен, о существовании альф и бет на эту часть я узнал не так уж и давно, даже года не будет, но был весьма удивлён, что в открытом доступе на одном специализированном сайте они находились аж с 2008 года, а ещё больше меня поразило их количество. Формально их 20 (!), но большая часть представляет собой просто более или менее допиленную по части багов релизную версию и поэтому я отобрал самых уникальных кандидатов. В принципе можно было бы задаться вопросом, почему я в истории создания 1-й игры упомянул и о её ранней версии, что попала чете Россов на полноценную доработку и не разбираю здесь, скажу так, меня новость о возможном существовании также лишила покоя, ибо в сети даже хоть какой-то крупицы информации насчёт неё нет. Я пытался на форуме того сайта выяснить у специалистов хоть что-то, но ответа пока не получил, так что, если что-то прояснится или даже мне выпадет честь сыграть полноценный дамп, то ждите либо обновления, либо отдельного бонусного блога, а пока на очереди самая ранняя версия второй части, которая является практически совершенно другой игрой, пусть и с зачатками релиза.

Примечание: все сравнительные скриншоты идут по принципу “Слева разбираемая версия, справа — релизная”.

Май 1994 г.

Первый майский билд способен удивить уже с самого запуска, встречая ни логотипом “Sega”, ни хитрыми фишками Аннунциаты, а совершенно иным интерфейсом Церебро и уникальным (по сути единственным) текстом, а также отражением Профессора Икс, которое впоследствии будет использовано в концовке вышедшей версии:

Прошу, Чарльз. Вы “втянуты” в историю с инопланетной принцессой межгалактической империи, находящейся за несколько миллиардов световых лет от Земли.

Здесь конечно хотелось бы сделать поправку на то, что меня терзали смутные сомнения насчёт фразы “involved with”, так как трактовать это можно и как “быть втянутым в события” в плане помощи Лиландре в борьбе с врагом, если вдруг рассматривался вариант сценария с защитой Ши’ар, так и в плане “супружества”, оглядываясь на их отношения с Чарльзом, хотя может выйти и так, что это просто левый текст, который несёт временный характер.

Это демонстрация экрана с масштабируемыми элементами перед началом миссии. Фактически логика следования.

С этой надписью куда яснее, просто здесь формально должно идти описание миссии.

Миновав сей текст, сразу начинается миссия на Авалоне, причём ни заставки с названием, ни меню выбора героев нет (выбор персонажей доступен в реальном времени посредством меню отладки).

Первое, что вы можете заметить — совершенно другую графику, иначе сделанную локацию, включая фон, а главное совершенно иначе выглядящего Зверя. В отличие от релизной версии, уровни здесь гораздо короче, а персонажи куда крупнее и передвигаются шагом, и хочу заметить, что все анимации тут как и в первой части игры крайне деревянные и с малым количеством кадров.

Двигается Хэнк по-другому плюс у него есть анимация при бездействии (начинает задумываться):

Спец.атаки выглядят и действуют иначе: в этой версии нет ударной волны от землетрясения и сам удар работает вплотную, в прыжке вместо удара во время сальто – торпеда с рывком вперёд:

Простые удары вверх в положении стоя, в прыжке и во время приседа — другие, остальные перекочуют в релиз.

Шкала здоровья и шкала силы в этой версии меняются местами, где красный индикатор – здоровье (в релизной – мощность спец.атаки), а белые пункты (в релизной — цветные) – сила, которая не повышается автоматически, а лишь после подбора пауэр апа. Имеет место быть здесь и эксклюзивная женщина — противник из числа Приспешников (единственный рядовой враг женского пола на весь билд):

В релизной версии её заменят на мужчину. Ниже вы можете увидеть сравнительный скриншот, позволяющий проследить множество графических отличий как в плане персонажей, так и в плане самого уровня:

В последствии маленький внешний периметр Авалона разрастётся до двух полноценных этапов.

Следующий этап – всем знакомый спуск по шахте, правда в отличие от релиза, здесь он идёт без остановок, а сама локация изобилует множеством деталей, хотя сам фон останется прежним.

Как вы можете заметить на скриншоте снизу, к релизу очистят передний фон, а по бокам будут две сплошные стены:

Этот отрезок главы также может похвастаться уникальным для билда противником, который согласно названия в меню отладки называется “Спиральная Сфера”:

Следующая остановка – схватка с боссом Исходом и знакомство с ранним Росомахой.

Сам исход в поздних версиях внешне не изменится, единственное отличие – поза концентрации перед атакой. Сама локация такая же узкая, но её дизайн позднее также будет лишён деталей, а задний фон станет продолжением шахты. Ниже вы сразу можете увидеть рад сравнений как персонажей, так и часть самой локации:

Как и у Зверя, у Росомахи есть эксклюзивная анимация при бездействии (угрожает когтями), а помимо самого босса будут вновь мешать Приспешники:

Логан богат и на спец.атаки, которых насчитывается аж 4 штуки в противовес одной релизной: стоя – всё такой же мощный удар когтями, но на месте, а не с выпадом вперёд; мощный удар когтями вверх – эксклюзив множества ранних версий наряду с ударом в две стороны во время приседа и торпедой когтями вперёд в прыжке:

Обычные удары выглядят несколько иначе, особенно хочется выделить более брутальный удар сверху вниз во время спуска на противника:

Последующая схватка с Магнито также изобилует отличиями, так как его тронный зал имеет другой дизайн и в противовес с побегушками строго вперёд, уничтожая преграды, здесь место открытое и полное подвижных и убирающихся платформ:

Ниже вы можете заметить сразу ряд отличий как в боссе, так и в Псайлок:

Бетси имеет эксклюзивную анимацию при бездействии (боевая стойка и взмах рукой с психической энергией) и двойной прыжок вместо сальто:

Количество вариантов удара психическим ножом куда больше по сравнению с релизом: если в вышедшей версии независимо от положения он был строго вперёд, то здесь имеют место быть и удары вверх, и сверху вниз:

Заметьте, насколько аппетитные формы и позы были у ранней Псайлок

Удары мечом также выглядят также разнообразнее и действуют во все стороны:

Хочу заметить, что после схватки с некоторыми боссами не срабатывает переход на следующий уровень и поэтому этот билд нельзя пройти “по-честному”.

Следующая глава полностью уникальная и в последующих версиях её уже не будет ни в каком виде, а представляет она собой путешествие внутри транспортного луча.

________________________________________________________________________________________

Благодаря этому уровню вырисовывается очередной исторический факт с времён ранней разработки, ибо согласно Уильяму Новаку, основной фишкой здесь являются две плоскости движения (похожие наблюдались в играх серии “Fatal Fury” от SNK). Персонаж должен занимать одну из нескольких подобных плоскостей, меняющихся посредством переключателей. Поскольку обе накладываются друг на дружку, то благодаря особому методу рендеринга здесь имеется иллюзия прозрачности. Будучи разделённым на три этапа, этот уровень погружет игроков в причудливое окружение, в котором изначально планировалось добавление образов Людей Икс из 60-х.

________________________________________________________________________________________

Что ж, давайте воочию посмотрим, что он из себя представляет, а заодно взглянем и на Ночного Змея:

Благодаря телепортации Курт способен миновать стены, а во время прыжка количество использования приёма для движения неограниченно:

Среди обычных ударов попадаются эксклюзивные, например, удар ногой стоя во время комбинации. Удар вверх в положении стоя также другой, и представляет собой удар ногой через себя (впоследствии он перекочует лишь для удара вверх во время прыжка), а равно как и удар в положении сидя обеими ногами, опираясь на руки:

Противников на этапе нет, но есть некоторые препятствия, способные подпортить здоровье, а также на протяжении всей главы можно случайно сорваться в пропасть из-за иллюзий. Ниже представлено сравнение героя:

Второй этап имеет несколько иной вид кристаллов.

Также здесь вновь засветились Спиральные Сферы, которых всё также можно одолеть.

Кульминацией всего действа является схватка с эксклюзивным боссом — смертоносным Злыднем (Mr. Sinister).

Следующая глава является прародителем Корабля-Носителя Фаланги и первым этапом здесь является эксклюзивный небольшой внешний периметр зоны тех. обслуживания компании “Sky Hook”, что даёт явный намёк на то, что изначально Фаланга позиционировалась на Земле. Обратите внимание на оживлённый траффик на заднем фоне (скриншоты ниже). Оставшимся героем из доступных является Магнито. Из всех персонажей, он меньше всего подвергся изменениям, среди которых можно отметить разве что иную анимацию при бездействии (энергия исходит от тела красивой волной, а не уходит в кулаки), при движении из рук исходит свечение, а сам Магнус способен полноценно летать, а не только зависать в воздухе:

Спец.атака имеет другой эффект:

Обычная атака – тоже, и что характерно, из всех этапов – этот единственный, где нет врагов, есть лишь поиски переключателей:

Интерьер здания уже имеет явный зачаток будущего ремонтного отсека, пусть и в несколько раз короче и с другой архитектурой. Также хочу заметить и то, что по изначальной задумке для каждого этапа был рекомендован определённый персонаж, например, для этого – Росомаха, ибо только он может взобраться по высоким стенам (даже летающий Магнито здесь бессилен).

Биостражи имеют другую расцветку:

Босс всё тот же супер биостраж, но также имеющий другую расцветку и в отличие от релизного – он лысый:

Ниже вы можете лицезреть отличия как во внешности босса, так и самой локации (обратите внимание на фон за окнами):

Пресловутый подъём представляет собой непосредственно закрытую на ремонт шахту и выглядит как высокотехнологический подъёмник с кучей техники, нежели биологическо-инопланетный. На заднем фоне иногда проскакивает название предприятия “Sky Hook”:

Птица Смерти на месте и совершено не изменится к релизу:

Вообще, насчёт этого этапа есть один нюанс, связанны с продолжительностью миссии: в версии за 6 мая бой с боссом происходит почти сразу, за 10 – будет дольше и будет сопровождаться схваткой с дроидами (в этом собственно единственное отличие майских билдов):

Следующий этап связан с участком клонирования, но дальнейшего развития не получит. Представляет он собой небольшой участок с конвейерными лентами и рабочим колесом с подвижными платформами, начинающие движение при воздействии персонажа своим телом:

Далее следует схватка с Королевой Выводка, которая выглядит совершенно иначе и очень сильно напоминает Королеву Ксеноморфов из Чужих, и после победы над которой билд сразу будет пройден:

Как вы можете заметить, босс и локация имеет совершенно иной дизайн:

Сравнение мозга:

Оставшийся этап относится к Авалону, но к прохождению дела не имеет. Идёт он до заставки с текстом, вероятно неся тестовый характер, в особенности возможностей для двух игроков и эдакой обкатки способностей Магнито:

Суммируя все нюансы майского, вырисовывается ещё один факт из времён ранней разработки, связанный с размерами персонажей и причиной их уменьшения в релизе.

________________________________________________________________________________________

По словам Гордона и Росса, в первой части люди жаловались на их малый размер и слабую детализацию, и маркетинговый отдел Sega хотел, чтобы в сиквеле они были на 20 процентов больше. Само-собой более крупные спрайты героев выглядели куда привлекательнее, правда в этом имелась и иная сторона медали, ибо их анимации охватывали куда большее пространство, перекрывая большую часть фона. Возможность играть вдвоём только ещё больше усугубляла проблему, особенно когда один сваливался с платформы, оставляя второго в верхней части экрана. Дело в том, что многие в команде разработчиков были фанатами игры “Gunstar Heroes” и надеялись повторить успех этого режима в X-Men 2, но Росс, до этого уже испытавший проблему с крупными спрайтами при работе над “Greendog”, утверждал, что увеличение их размера приводит к проблемам с проектированием уровней, ибо они начинают перекрывать большую часть окружения.

По этому вопросу между HeadGames и маркетинговым отделом Sega была довольно серьёзная дискуссия и к счастью, между исходными материалами и техническими ограничениями удалось найти золотую середину, добившись того, персонажи выглядели гораздо крупнее по сравнению с предыдущей частью, но при этом гораздо меньше задуманных изначально.

________________________________________________________________________________________

Существуют ли поздние билды этой эры не известно, но есть одна вероятная ниточка, которая рано или поздно может навести на их след, ибо качестве примера, связанного с крупными спрайтами персонажей, был отмечен не присутствующий в разбираемых мной версиях Гамбит, который по словам создателей во время анимации броска карт занимал почти четверть экрана. Не берусь утверждать, что он вообще мог быть полностью играбельным и вполне вероятно, что за пределы редактора он даже и не выходил, но тем не менее, вопрос остаётся открытым.

Также на данный момент ничего не известно насчёт существования каких-либо летних и сентябрьских версий игры и поэтому пусть и ранней, но всё же точкой отсчёта полноценного пути к релизу будет считаться единственный октябрьский билд.

Октябрь 1994

До того, как я начну разбирать эту версию по полочкам, мне хотелось бы поделиться одним случаем, из-за которого я чуть было не упустил очень ценный материал, а равно и целое звено в цепи эволюции игры. Дело в том, что все эмуляторы наотрез не хотели её запускать. Изначально я хотел забить на неё, так как на кое-каких порталах, посвящённых ранним версиям, говорилось о вероятности плохого дампа, а это сродни неиграбельности вовсе, но наткнувшись на одном сайте на информацию о наличии здесь уникальных уровней, всё-таки решил написать на спец.сайте, откуда брал все билды и не прогадал. Дамп оказался не плохой, просто слегка криво снятый, но благодаря одному из специалистов, который сделал и любезно предоставил небольшой код для встроенного взломщика “Game-Genie”, всё заработало и поэтому первое, что вас ждёт – это эксклюзивная ранняя версия Дикой Земли и уникальный Зверь:

Обратите внимание, насколько сильно он сдулся в релизе по части габаритов:

Ниже на скриншотах полная эволюция дизайна Хэнка:

Начиная с этого билда (из доступных) персонажи перешли на бег. Все анимации движения Зверя аналогичны релизным, за исключением прыжка:

Спец.атаки тоже:

Разница в землетрясении – отсутствие ударной волны:

Обычные приёмы также перекочевали в релиз:

Ниже ещё несколько сравнительных скриншотов габаритов Зверя с разных ракурсов:

Касаясь самой локации — в данной версии практически нет поскакушек по верхним частям деревьев, максимум 1 – 2 нижних ветки, да и построение этапа совершенно иное. Уникальные противники этот билд также не обделили. В данной главе первыми на очереди являются люди-лягушки по типу одного из мутоидов Амфибиуса (Amphibious):

Вторые на очереди так называемые “Рыбоголовы” – мурено- или щукоподобные мелкие твари, которые нападают исключительно высовываясь из болот:

Обратите внимание на цветок, выбрасывающий споры – это одна из уникальных ловушек:

Второй этап Дикой Земли также отличается, а в свою очередь Росомаха приобрёл свой релизный дизайн:

Спец.атаки являются комбинацией майской и релизной версий: Добавился мощный удар когтями с выпадом вперёд, но активируется он только при комбинации с кнопкой направления и при полной шкале здоровья героя:

Мощный удар в позиции стоя так и остался, но приобрёл иной эффект:

Мощный удар в прыжке повторяет “майскую” торпеду:

Обычные удары частично повторяют майский релиз, но отчасти становятся ближе к вышедщей:

Удар когтями стоя имеет иную анимацию:

Удар когтям сверху делается в несколько иной позе плюс в ранней версии они выпущены только в одной руке при атаке:

Удар в приседе чуточку отличается положением ноги Логана:

Удар в прыжке имеет другую анимацию:

Во время удара сверху в прыжке поза Росомахи несколько отличается:

Удар сверху вниз во время прыжка / спрыгивания здесь всё также брутален и в противовес одной руке с выпущенными когтями, здесь в ход идут обе:

Далее следует уникальная битва с боссом – Болотным Монстром, которая будет частью многих поздних билдов:

Цифры на теле чудовища – результат недоработки. Верхияя означает одну из его позиций, нижняя — здоровье

Псайлок в плане дизайна также стала похожа на релизную, но обзавелась ещё одной уникальной анимацией во время бездействия (кулак, светящийся психической энергией, правда с виду уж больно это смахивает на всем известный посыл на три весёлых буквы):

Психический нож всё также действует на все направления, но при этом в положении стоя и сидя — уже окончательный вариант:

Во время удара психическим ножом прямо в прыжке у Бетси несколько иная поза:

Удары мечом уже окончательный вариант:

Нижний ярус затапливаемой Цитадели имеет несколько иной дизайн в нижней и центральной частях, а также частичное отличие в плане деталей. Ночной Змей почти приобрёл свой окончательный вид лишь с парой отличий:

На скриншоте ниже вы сразу можете заметить отличия в плане дизайна начала локации, Крота Фаланги и самого Курта (взгляните на то, свет отражается от его тела):

Как видите, в этой версии у Крота есть ноги, а не реактивный двигатель, а сама она стала ещё больше походить на женщину, которая, к слову, как и в релизной версии является одной из двух рядовых противников женского пола (если можно так выразиться), причём оглядываясь на её дизайн, меня не покидает мысль что эту модельку взяли из какой-то промежуточной версии, ибо уж очень напоминает майский стиль и что являет собой ещё одну монетку в копилку подозрений о наличии билдов:

Из обычных позиций у Ночного Змея отличается лишь положение в приседе:

Обычный удар стоя отличается положением руки: в данной версии Курт бьёт открытой ладонью, в релизной – кулаком:

Удар вверх перекочевал из майской и представляет собой удар ногой через себя, а не кулаком:

Удар в положении сидя отличается используемой конечностью: нога, опираясь на руки в данной версии в противовес кулаку:

Также отличается удар во время передвижения по стене:

В октябрьском, а равно как и в части последующих билдов, Вагнер обладает уникальной анимацией удара ногой, цепляясь за потолок:

Ниже представлен пример ещё одного отличия на локации, где к релизу установили разрушаемые блоки:

Верхняя часть Цитадели на 99,99 % имеет окончательный вид, с единственным отличием в виде отсутствия стены в самом начале этапа:

Магнито пока является уменьшенным “майским” вариантом в плане дизайна и эффектов, но напрочь лишился полноценной способности к полёту и пока не приобрёл левитацию:

Во время бездействия энергетические волны ведут себя по-разному:

При движении руки Магнуса в данной версии также излучают энергию:

Спец.атака схожа в плане действия, но имеет иной визуальный эффект, приправленный красивым синим светом:

Этот же эффект касается также и обычных атак:

Ниже небольшой сравнительный скриншот с атакой в положении стоя:

Схватка с Умником аналогична релизной, но имеется ряд визуальных отличий его ”Покоев”, а равно как парочку и у Гамбита:

Реми может похвастаться довольно потешной анимацией бега, а локация – полным отсутствием деталей на переднем плане и небольшим отличием заднего:

Также Гамбит имеет иную позу во время приседа, а покои – двойными стенами в противовес одинарным из релиза:

Бросок карт отличается их количеством и углом полёта: в октябрьской – одна при обычной и две при усиленной атаке, в релизной – две при обычной и три при усиленной. На сравнительном скриншоте ранняя версия – сверху, вышедшая — снизу:

Обычные удары практически полностью будут утверждены за исключением удара посохом вверху в положении стоя:

Удар посохом во время приседа также имеет иную анимацию плюс Умник здесь превращается в Крота с ногами:

Циклоп также как и Гамбит имеет практически утверждённый вариант, а ремонтный отсек Корабля Фаланги разросся до полноценного плане схемы уровня и расположения всех деталей, хотя имеет уникальный внешний вид, всё ещё напоминающий майского прародителя (например, работающая вентиляция и таблички, а также фон за окном, сменившийся с города на горную местность с густыми лесами):

Скотт имеет частично уникальную анимацию при бездействии (сначала смотрит на часы, а лишь потом по сторонам и связывается по наушнику):

Удар во время приседа делается другой рукой и под другим углом, а окна на фоне имеют другой размер:

Удар ногой в прыжке имеет иную анимацию, а переключатели – иной дизайн:

В некоторых местах вместо окон к релизу будут стены, а подъёмники приобретут более фантастический вид:

Октябрьская версия богата на чуть большее количество платформ, а лазерные пушки – на альтернативную расцветку:

Шипованные блоки имеют более ровный вид и иной дизайн:

К моменту релиза один из подъёмников лишится части шипованной стены:

Супер биостраж имеет майский дизайн:

Ниже представлена эволюция босса и части локации:

Этап с подъёмом на лифте также перекочевал с майского билда с дройдами:

Дизайн Птицы Смерти изменений не претерпел:

Участок клонирования имеет ряд уникальных отличий, причём с самого начала:

Двинувшись влево, можно обнаружить уникального для нескольких билдов субъекта, в котором развивается представитель паразитов из Выводка:

При приближении его грудная клетка разорвётся и оттуда вылетит один из детёнышей монстров (ничего не напоминает?):

Хочу заметить, эта локация и без того в релизе выглядит жутко, а с такой фишкой – просто до невозможности. Из уникальных противников здесь засветилась и второй противник женского пола – Стражница (с ногами в противовес реактивному двигателю):

Также имеются близкие к релизу варианты, но с другой расцветкой:

Отличий в плане дизайна уровня можно отметить небольшой сегмент в одном из верхних участков, в котором потолок несколько выше, а также из него растёт похожая на кокон штука:

Второй момент здесь то, что в октябрьской версии был ход вниз:

На нижнем уровне обратите внимание на светящиеся зелёные наросты под мостом:

На участках со скриншотов ниже было больше мерцающих элементов, а точнее — зелёных на наростах (сверху данная версия, снизу — релиз):

Королева Выводка приобрела промежуточный, но близкий к релизному дизайн:

Ниже представлена её визуальная эволюция:

Также на данном этапе добавились мины, имеющие в вышедшей версии иной цвет:

Суммируя всё вышесказанное, этот билд действительно интересен с исторической точки зрения в силу просто зашкаливающего количества уникальных особенностей, но даже по сравнению с майским собратом он очень забагованный, и большую часть уровней здесь пройти просто не реально. Начиная с ноября, игра заметно продвинулась в развитии и стала на шаг ближе к релизу, но всё ещё имеет ряд отдельных козырей в рукаве.

Ноябрь 1994

В этом месяце выходило несколько разных билдов и каждый будет разобран лишь частично, охватывая самые заметные отличия, так как определённая часть уровней имеет уже утверждённый вид.

17 ноября

Встречает эта версия старой доброй Сибирью с лишь парой отличий и уже релизного вида Зверем, который имеет уникальную спец.атаку во время приседа (небольшое уточнение – в релиз этот приём перекочует, но не будет наносить урон, а нести лишь тактический характер):

Наконец Хэнк обрёл ударную волну при землетрясении, но с иным эффектом:

Ниже представлена полная эволюция удара:

Эксклюзивных противников на данной локации нет, а вот противники с эксклюзивным дизайном – наоборот есть, а именно ниндзя Руки, чьи одеяния здесь менее мешковатые:

Ниже сравнительный скриншот:

Локация может похвастаться двойными разрушаемыми преградами вместо одинарных:

В одном месте к релизу добавят контейнеров, закрывая открытое пространство:

Несколько дальше на полу образуется мини-платформа:

Глава с Заводом Стражей имеет уже окончательную схему, но с отличиями в дизайне или наличии некоторых объектов, например, в самом начале отсутствуют платформы и на стенах установлены две плиты вместо одной:

Ниже можете ещё раз сравнить ниндзя, но уже без снежных помех:

Панели и блоки управления в этой версии стоят под углом относительно камеры и имеют несколько иное расположение:

Часть стен имеет другой дизайн:

Участок с подъёмником имеет гораздо меньше деталей, а под самим подъёмником нет платформы, что чревато переигрывать уровень заново, так как он туда не спускается:

Псайлок обзавелась простым комбо ударом меча:

Верхние этажи имеют те же визуальные отличия, что и описанные выше, поэтому я не стану акцентироваться на них отдельно, но хочу обратить внимание на голову Стража в конце уровня, которая благодаря низкой платформе здесь видна практически полностью:

А вот чем действительно может похвастаться часть ранних билдов, так это уникальным дизайном этапов с крепостью Апокалипсиса, так как снаружи она выглядит совершенно иначе и целее:

Обратите внимание на огромные письмена на стенах и колонны вместо камней:

На смену статуям Апокалипсиса придут его каменные головы:

Проходы к релизу станут окнами и в стенах образуются бреши:

Драка с Бивнем такая же, что и в релизной:

Отличия имеют лишь пол и колонны:

Внутреннее убранство также имеет уникальный вид и сама локация заметно короче. Анимация бега Гамбита несколько изменилась:

Ниже представлена полная эволюция анимации:

Также Реми научился метать карты по диагонали:

Помимо этого, он обзавёлся комбинацией ударов в положении стоя:

В самом начале уровня в данной версии можно отойти немного влево:

Переключатели имеют иной дизайн:

Каменным блокам на перднем плане на замену придут решётки:

Стены почти полностью покрыты плиткой:

К релизу плиточная кладка сильно сократится и появятся колонны c кирпичной отделкой:

Болотный Монстр на Дикой Земле слегка стал допилен и на нём больше не отображаются цифры:

Дизайн ремонтного отсека стал ближе к релизному, но имеет несколько иной цвет, а также множество малюсеньких мигающих лампочек всюду:

Цвет подъёмника изменился, но его дизайн остался прежним:

Шипы также начали мерцать и стали ближе к релизным:

Часть шипованной стены по-прежнему на месте:

Ниже сравнительный скриншот, позволяющий увидеть отличия в дизайне подъёмников и шипов:

Дизайн босса остался прежним, но его цвет стал как в релизной:

Ниже вы можете наблюдать более полную эволюцию персонажа и локации:

Участок клонирования может похвастаться более законченным видом, но с некоторыми уникальными деталями на переднем плане вроде колонн и плит:

С одного участка сверху всё также можно спуститься вниз:

Спуск по коридору в данной версии сопровождается обстрелом со стороны Выводка:

Дизайн главного входа несколько иной и он гораздо выше:

Прочие входы в подобных участках расположены несколько глубже по сравнению с релизными:

23 ноября

Самое первое нововведение в этой версии – полноценная пауза, а не меню отладки, но выглядит она иначе:

Поменялся и сам дизайн меню отладки, сократив множество функций до пары и ныне вызывается нажатием кнопки “A”, а не “Start”:

Второе нововведение – экран с названием, и хочу ваше обратить внимание, что оно несколько иное:

Да, “The Bio Wars” – это оригинальное название проекта. Как вы можете видеть, Церебо приобрёл уже привычный дизайн, правда к релизу из поля видимости пропала часть кнопок, а экран стал ниже:

Также добавились названия миссий, которые в последствии эволюционируют в переписку Профессора и Команды Икс:

Помимо этого, появилось меню выбора персонажей, правда вместо иконок с героями будут лишь первые буквы их псевдонимов:

Участок с подъёмником всё также имеет гораздо меньше деталей, а под самим подъёмником всё также нет платформы, но стена с одной стороны стала походить на релизную:

Авалон в плане дизайна изменений не претерпел с самого начала, но единственным отличием на внешнем периметре является отсутствие света:

В главу “Крепость Апокалипсиса” добавилась битва с боссом, которая уже является утверждённой, но мины и бомбы здесь представляют собой просто безтекстурные шары разных цветов:

Этапы Дикой Земли стали похожи на релизные варианты в плане схемы, но с рядом отличий. Росомахе на замену удара когтями в разные стороны во время приседа пришёл кувырок, наносящий урон:

Обычный удар в положении стоя превратился в комбо, появились возможность бить во время вскарабкивания по вертикальным поверхностям и сальто:

Ветви в данном билде несколько толще и имеют другой вид, а платформы – другой цвет:

Задний фон полностью синий с несколько иными деталями, но глючен в плане разделения верхних и нижних частей:

Во втором этапе этой главы по-прежнему есть Рыбоголовы:

Пузыри ядовитого газа имеют другой цвет:

Ремонтный отсек Корабля Фаланги приобрёл практически релизный вариант с единственным отличием в виде фона за окном:

Ниже ещё более полный вариант эволюции локации на примере участка с боссом:

Дизайн главного входа после спуска по участку улья вниз снова несколько изменился, но стал гораздо детальнее и глубже относительно стены:

Сравнительный скриншот развития участка:

Королева Выводка приобрела окончательный дизайн, но локация по-прежнему имеет дорелизный вид:

Цвет мин изменился и они лишились “прицела”:

Более детальная эволюция Королевы:

Победой над боссом этап не заканчивается, ибо в нём появились зачатки релизных фишек, например побег от лап:

Сравнительный скриншот локации и противника:

Далее следует небольшой эксклюзивный участок и впервые появилась битва с клонами Людей Икс, но в отличие от вышедшей версии – тут они следуют сразу друг за другом, не давая передохнуть, и что характерно, спавниться они будут бесконечно:

28 ноября

В первую очередь данный билд может похвастаться подсокращённым количеством выбираемых героев на начальных этапах, лишившись Магнито:

Псайлок приобрела полноценное комбо во время приседа:

Со времён майского билда, появилась схватка с тронном зале Магнито, которая выглядит практически утверждённой окончательно, но с той лишь разницей, что Магнус любит люто спамить своей спец.атакой, разрушая горизонтальные платформы:

Кстати, с появлением этого этапа как раз и связано меньшее количество доступных героев с самого начала.

Пузыри ядовитого газа с болот Дикой Земли получили новый цвет:

Визуальная эволюция пузырей:

Уникальность данного, а равно как и следующего билда состоит в том, что этап с поиском и схваткой с Клонами Икс здесь отдельный и идёт до битвы с Королевой:

Имеют место быть отличия в плане схемы построения локации, например, в данной версии герой стартует ровно в центральной части со спусками по бокам обоих крыльев:

В релизной версии герою, добравшись до конца стены, нужно подняться на несколько платформ, дабы добраться до участков западного крыла, в данной, как и было сказано ранее – нужно спускаться:

Детали фона несколько отличаются, например больше открытых камер с телами:

Задние фоны на участках битв с некоторыми из клонов также несколько отличаются в плане деталей, кстати, обратите внимание, что данной версии у них ярко выражены элементы красного цвета:

30 ноября

В данном билде вернулся уровень с затапливаемой Цитаделью, а Зверь временно обзавёлся иной, при этом явно незаконченной анимацией движения:

Сам этап по схеме уже похож на утверждённый, но дизайн многих элементов выглядит как какое-то нагромождение текстур и выглядит это очень неаккуратно (видимо сказались очередные горящие сроки):

В некоторых местах разнится количество разрушаемых препятствий:

На участке, где в релизной версии можно сократить путь благодаря разрушению стен, здесь стоят ряд непроходимых плит:

Клону Зверя также изменили походку, а участок битвы с ним слегка изменился:

Этап схватки с Королевой имеет несколько преобразившийся и уникальный вид, который слегка оброс деталями, а цвет окружения стал заметно ярче:

На скриншоте ниже вы можете лицезресть уже полную эволюцию как босса, так и локации в целом:

Суммируя все доступные ноябрьские билды, можно с уверенностью сказать, что действительно игра сделала ещё один заметный шаг вперёд не только в плане уникальности, но и в плане стабильности, хотя два последних невозможно пройти из-за двух финальных этапов, сами версии хоть частично начали походить на полноценные игры, хотя бы за счёт появления полноценных, хоть и ранних экранов с названием, выбором персонажей и названиями уровней. Разобравшись с нюансами версий данного месяца, пора переходить к заключительной ранней декабрьской части разбора.

Декабрь 1994

Начиная с этого месяца, игра практически ежедневно обрастала маленькими, но полноценными деталями, ставящими её на порог практически полностью утверждённого варианта, но опять-таки с парой нюансов.

2 декабря

Первое, что хочется выделить, это то, что все герои получили ранние иконки в меню выбора персонажей:

Сравнение изображений на скриншоте ниже, и кстати, обратите внимание, что сам экран Церебро в ранней версии всё еще выше и отображается больше деталей:

Ремонтный отсек корабля Фаланги стал практически идентичен релизной версии, но с двумя нюансами, первый из которых – несколько глючный вид за окнами, в частности, то что он там вверх ногами:

Второй нюанс — это то, что босс по-прежнему лысый:

Ниже вы можете лицезреть уже полноценное развитие этапа и босса:

3 декабря

В данном билде название по-прежнему звучит с припиской “The Bio Wars”, но X-Men в конце получило метку товарного знака:

Промежуточная эволюция названия:

Начиная с этого билда, игра уже полностью обзавелась текстом, но имеет рад отличий, первое из которых — отсутствие приветствия Профессора Икс в самом начале и иной цвет входящих сообщений от Людей Икс:

Участок подъёмника на Заводе Стражей обрёл вторую стену, став без двух деталей похожим на окончательный вариант:

Полноценное развитие участка на скриншоте ниже:

Второе отличие в текстах между миссиями можно увидеть перед главой “Крепость Апокалипсиса”, где первое предложение звучит иначе и гораздо короче:

Теперь, когда мы объединили свои силы с Магнито, нужно переходить в наступление …

6 декабря

В данном билде название игры стало уже привычным “X-Men 2: Clone Wars”, но снизу вместо наименования разработчика, красуется текст с авторскими правами, который в последствии будет отображаться на отдельном экране перед самим названием, сам экран Церебро уже стал ниже, скрыв часть кнопок за пределами камеры:

Полноценная эволюция названия игры:

Меню выбора персонажей на начальных этапах вновь сократилось до шести:

Сравнительный скриншот с релизной версией:

Вообще, говоря в общем о данном меню и охватывая поздние версии, хочу сказать, что иконки для многих героев изменялись по два – три раза, сама возможность их выбора после каждого этапа была доступна не сразу, ибо изначально игра за одного персонажа растягивалась до целой главы от корки до корки. Ниже вы можете полноценную эволюцию данного меню как с Магнито, так и без:

Заключительное сравнение в данном блоге будет связано непосредственно с концовкой, которая появилась именно с этой версии и также имеет ряд отличий, первым из которых является несколько иное положения отражения Профессора Икс:

Я не стану отмечать отличие одной из фраз, так как по факту они синонимы, и в любом виде означают “бояться за существование / за выживание”, а вот заключительную часть текста отмечу, ибо она куда короче и практически мгновенно обрывается после беседы Циклопа и Магинто:

… Образы Людей Икс начинают мелькать в его голове. Не произнося ни слова, он уходит …

Как вы можете заметить, даже всего за пару начальных зимних дней, игра ухитрилась окончательно преобразиться, порадовав напоследок пусть и маленькими, но всё же эксклюзивными радостями, и я полагаю, что после прочтения столь объёмного количества информации пора бы наконец подвести какие-то общие итоги. Согласитесь, как ни крути, попытка самостоятельно изучить всем сердцем любимые игры всегда интересна, особенно когда для этих целей доступна целая куча уникальных играбельных материалов, которые являются отличным гарниром для исторического блюда. Которые помогают во всех деталях дополнить вкус приправами полноценного развития и всем видом дают понять, насколько сложно его бывает готовить, постоянно экспериментируя с компонентами до тех пор, пока не выйдет истинный шедевр. Пусть как обычно я немногословен, но в заключении мне хотелось сказать, что работая над данным текстом, я изо всех сил старался выжать из обоих проектов максимум, и испытывал множество трудностей, тратя бесчисленное количество дней и ночей при его создании, но делал это с душой и во имя того, чтобы в очередной раз не ударить в грязь лицом и явить вам, мои дорогие Читатели и Читательницы своё очередное Произведение! Мне действительно было просто безумно интересно разбираться с тонкостями каждой отдельной детали, собирая воедино один огромный конструктор и получая неимоверное удовольствие от сборки, и я искренне надеюсь, что в очередной раз не зря старался и вам было не менее интересно и увлекательно читать моё Творение! С наступающим Вас Новым Годом и до встречи на страницах Блогов на Stopgame.ru!

Огромное спасибо за внимание!!!

С Уважением,
EBGEHN4!


Лучшие комментарии

Бонус! Перевод небольшой истории, посвящённой пресловутому переизданию саундрека “X-Men 2: Clone Wars” под флагом “Sega Tunes!”



В июле 94-го Марк Миллер (Mark Miller), ставший в будущем главой музыкального отдела SEGA, попросил меня написать музыку для новой игры “X-Men II: The Bio Wars” для Genesis (Mega Drive). Разрабатывалась она стараниями студии HeadGames в Сан-Франциско.

Проект казался довольно интригующим. Мне предоставили томик технической документации толщиной сантиметров пять, который я решил прочитать сразу на пару со стопкой только что купленных комиксов. Раньше я не был особо знаком с вселенной Людей Икс, но стремительно угодил в пучину желания прочитать каждый когда-либо выходивший выпуск лишь для того, чтобы узнать их историю абсолютно во всех деталях. Мне ужасно понравилась возможность игры за нескольких персонажей и я решил написать (с помощью Марка) несколько видов мелодий, которые в зависимости от выбранного звучат по разному. Такая фишка ярко прослеживается среди композиций “Climbing The Temple” и “Factory Floor”, в каждой из которых я объединил мотивы трёх героев.

Работа с музыкальной системой Genesis для меня была, мягко выражаясь, ограничивающей. Когда в октябре 95-го Марк попросил меня сделать уже полноценную музыку из игры, то я был ужасно рад возможности раскрытия её потенциала на всю катушку. Для сборника я отобрал 8 своих любимых мелодий. “Avalon 3” мы сочинили на пару с Миллерм, остальные уже чисто мои. В некоторых из них фанаты группы “Information Society” наверняка узнают “классику InSoc”…

Вышла X-Men II уже под изменённым названием “The Clone Wars”. Она стала одной из лучших игр 1995 года среди проектов для Genesis.

Пусть этот альбом и не относится к Information Society, но звучит он так, словно исполняли его именно они.

Ниже вы можете лицезреть список использованного для его создания оборудования:

Компьютерный MIDI-секвенсор “Voyetra's Seqencer Plus Gold”

Сэмплеры “Akai S-1000”
Аналоговый синтезатор “Roland MKS-80”
PCM-синтезатор “Roland D-110”
Ревербератор “Roland SRV-2000”
Процессор мультиэффектов “Boss (Roland) SE-50”
Композиции

1. Лейтмотив (“X-Men Theme Song”)

Дух классики InSoc

Сия мелодия частично играет в начале игры и полностью на протяжении финальных титров.

За основу сэмплов вокодера были взяты созданные на Nomad’е для композиции “Come With Me”. Здесь фрагменты воздушной сирены звучат гораздо ближе к тому, чего я хотел добиться при создании той песни. Внимательно вслушайтесь в синусоидальную волну супер-саб-басса…

2. Восхождение на храм (“Climbing The Temple”)

Избегая камни…

На этом уровне нужно взбираться на вершину древнего храма на пути к Апокалипсису. Для сей композиции я объединил мотивы трёх персонажей: гитарные от Гамбита, колокольные от Псайлок и органные от Магнито.

3. Королева и её королевские лапы (“The Brood Queen & Her Claws”)

Огромное инопланетное насекомое жаждет ТЕБЯ до смерти…

Означает это то, что от лап этой насекомоподобной хреновины не уйти даже после её смерти. Довольно страшно.

4. Этаж фабрики клонирования (“Factory Floor”)

В инкубаторе…

Подходящая музыка, чтобы скрасить ваши блуждания по освещаемой ультрафиолетом жуткой фабрике, где всё рождаются новые зловещие организмы.

5. О том, как Цитадель затопляли… (“As Fluid Rises In The Citadel”)

Не увязни с головой…

Здесь вам приходится взобраться по платформам всё выше, дабы не утопнуть в в стремительно поднимающейся зелёной жиже…

6. Авалон 3 (“Avalon 3”)

Подъём продолжается…

Называется она так, потому что изначально эту мелодию должны были использовать для ещё одного этапа в убежище Магнито — Авалоне. Так как появиться ему было не суждено, мы решили использовать для другого.

7. Умник (“Brainchild”)

Всё хуже и хуже…

Этот надоедливый гад с каждой своей смертью становится всё ужаснее…

8. Побег от ядра Стража (“Sentinel Core Escape”)

И входит, и выходит…

Уничтожив ядро силовой установки Супер Стража, вам придётся со всех ног нестись к выходу, пока весь завод не взлетел на воздух…

В очередной раз Огромное Спасибо за внимание и надеюсь, Вам понравилось!
Плюсую, хотя и не читал (времени нет), но за игры из детства спасибо, да и видно что человек старался.
Одно замечание, запихни половину (а может и больше) изображений под спойлер, особенно скриншоты. Будет выглядеть более опрятно, читать будет легче. (сугубо моё оценочное суждение xD)
Понравилось. Продолжай в том же духе!
Я его раньше хотел выложить, но внезапно найденные материалы о разработке, да ещё и в пределах одной книги мне явно дали понять, что лучше не торопиться; ) Вот и получилось что-то вроде новогоднего подарка, так как публикация была за 4 часа по Москве до НГ.
Закину в одобренное, влеплю плюс и оставлю «на сладкое». Пасибо за труды, друже!

Я когда-то читал оригинал материала, но сейчас не могу найти.

 Можете дать ссылку?

Спасибо за внимание! Приятно осознавать, что мой новогодний подарок пришёлся читателям(ницам) по душе! Надеюсь, что в очередной раз заинтересовал своим творчеством! Собственно ради такого и дела создавал Группу, куда, как я писал в заключении, выкладываю раритетные материалы и бонусы для статей, например приветом из 90-х — Раскраси по мотивам мультсериала «Люди Икс» с древнейшей версии сайта FoxKids.
Спасибо! Пусть и времени на ознакомление и нет, но всё равно чертовски рад, что понравилось!

Насчёт же картинок, в будущем постараюсь учесть. С одной стороны, возможно в рамках видео это было-бы не так заметно, но я предпочитаю текстами пока заниматься.
Достаточно много интересного материала! В статье сказано, что изначально в x-men 2 планировалось 8 играбельных персонажей, известно ли кто должен был быть восьмым? Существуют ли какие-либо концепт-арты разработанные для игры?
Спасибо! Буду стараться! Тем более, что мне это действительно интересно как и в плане творчества, так и в плане развития в целом!

Тогда конкретно истории создателей откуда взяты? Из каких-то книг?

Читай также