Симуляторы ходьбы в большинстве своем выстреливают, как надо, даря игроку обычно очень медитативные и эстетичные истории, над которыми потом хочется подумать и разобраться. Так было с Dear Esther, так было с Gone Home и Firewatch, и вот в этом году на наш суд представили What Remains of Edith Finch, которую сходу нарекли чуть ли не самым сильным философским высказыванием года. И тут у меня случилась беда. Основательно поСПГС-ив, я так до конца и не понял, а что автор хотел сказать-то?
Дано:
Красивая, меланхоличная история о семье, где в течение пяти поколений никто, кроме прабабушки главной героини, не умер от старости. Эдит возвращается в дом, в котором провела свое детство, и переживает воспоминания о последних днях всей своей родни, погружая нас в какое-то нереально огромное количество креативных дизайнерских решений, из-за чего каждая история совершенно не похожа на другую.
Найти:
Смысл показанного.
Решение:
Смотря титры и утирая с уголков глаз слезы, я вдруг понял… что ничего не понял. Как же так? Ведь не может такое нагромождение метафор быть создано просто ради того, чтобы развести зрителя на эмоции. У этого должен быть какой-то посыл! Однако, как я ни старался, так и не пришел к окончательному мнению. А дело тут вот в чем: каждый вариант не укладывается в историю целиком и работает только в каких-то ее аспектах. А сами варианты выглядят следующим образом(правда, поймете вы тут что-то, скорее всего, только если сами уже ознакомились и прошли).
1)Мой вариант:
Это история о том, что не нужно бояться каких-то проклятий, постоянно оглядываясь назад, и просто жить.
Все бы хорошо, но, Эдит, вроде бы принявшая эту истину в конце игры(однозначно об этом не говорится), все равно умирает, а ее прабабка Эди так и остается единственной, кто избежал «проклятия», т.к. она оставалась дома всю жизнь и своими картинами чуть ли не почитала тот ужас, что происходил с ее семьей.
2)Вариант, предложенный моим другом:
Эди была единственной, кто не бежал от своей жизни и судьбы, поэтому она прожила долгую и счастливую жизнь, а все ее родственники, пытавшиеся что-то изменить или от чего-то убежать, в итоге умерли раньше срока. Т.е. это история о том, что, отрицая неизбежное, ты делаешь себе только хуже.
Допустим… но остается тот же младенец Грегори, утонувший в ванне, его брат Гас, которому в 13 просто не понравилось, что его папа женится во второй раз, и за это(по логике посыла) его угандошило ураганом, и еще пара таких же сомнительных историй. Даже если принимать в данном случае смерть за простую метафору, то все равно выходит как-то жестоко, как минимум по отношению к детям, которые только начинали думать, чего хотят от жизни, и явно какого-то наказания свыше не заслуживали.
3)Вариант Келебро:
Все истории связывает вопрос: «Что остается после человека? Должно ли оставаться? И можно ли считать одну потерю большей, а другую меньшей?»
Звучит круто, если произнести это в слух, но во время прохождения эти вопросы совершенно в голове не возникали. Да и, кроме, пожалуй, последнего, такие уж они сложные, чтобы только ради них выдавать настолько комплексную и разнообразную картину? На них запросто можно ответить «вещи, память и да, должно», не играя в саму игру. Что касается третьего, то тут игра скорее обманывает ваше восприятие, ведь все истории подаются для игрока абсолютно равнозначно и имеют одинаковый исход, но разве не очевидно, что лично для Эдит потеря матери, любимой прабабушки или братьев оставила в жизни больший след, чем смерть братьев и сестер ее деда, которых она даже лично не знала? Переведите это на себя и поймете, что такой вопрос, когда он касается настоящего, прошлого и далекого прошлого, обычно вообще даже не встает.
Аргумент же за — символизирующее название(What remains — что останется). Может, и правда мысль была проста, как три копейки, и только благодаря визионерскому подходу стала похожа на нечто большее.
4)Вариант Wonder:
«Эдит Финч» учит горькому уроку примирения со смертью, с уходом тех, кого вернуть уже нельзя. Но вместе с тем она даёт надежду.
Все бы хорошо, но главная героиня, в общем-то, после потери всех близких(которая не была сеюминутной, надо заметить) вовсе не чувствуется раздавленной девушкой, которой надо научиться справляться с горем. Переоткрывая для себя историю своей семьи, ей движет простое любопытство: стоит ли быть фаталистом, принять судьбу(как Эди) или сражаться с ней(как ее мать, Доун), или просто забить? Собственно, в конце прошлое ее отпускает(повторюсь — вроде бы, это только по моим ощущениям и прямо об этом не говорят), и Эдит готова жить дальше и… умирает. В восемнадцать. При родах. И о какой тогда вообще нахрен надежде может идти речь? Фатализм да и только. Снова что-то не так.
Думаю, я более-менее понятно смог донести, в чем же проблема второго дна у этой истории. Еще больше сбивает с толку и сам Йен Даллас(главный разработчик), говоря следующее:
«Когда я вспоминаю о своей жизни, в памяти обычно всплывают моменты, когда всё шло не слишком хорошо.<...> Зачастую в жизни случаются катастрофы, но потом всё как-то нормализуется».
Тоже ведь простая, но глубокая мысль. И снова вписывается в показанное только отчасти. Такой вот бардак. Так что, обращаюсь к вам, обитатели блогов: А о чем же, по вашему мнению, все-таки повествует история Финчей, или же какая из уже предложенных версий вам кажется наиболее вероятной?
Лучшие комментарии
Мне так и не понятно от чего умерла малышка Молли, что на самом деле случилось с Барбарой, почему Уолтер жил 30 лет в подвале и что, чёрт возьми, гремело и сотрясало землю (поезд??? но почему тогда последние дни это прекратилось, и в итоге он под него угодил?), и, наконец, куда пропал Милтон (его черно-белые картины навели на мысль что он ушел, так сказать, «в картину» и Unfinished swan про него, но нет)?????
Допускаю, что после повторного прохождения можно разглядеть новые детали и разобраться. Не зря есть ачивка за повторное прохождение истории Келвина.
Думаю, что эта история не учит никакой надежде, но тем не менее она даёт чёткое осознание и понятие о том, что жизнь конечна. Что все эти фотографии и имена, которые ты можешь услышать от своих бабушек и дедушек — более чем реальные люди со своими переживаниями, тараканами в голове, радостями и сложностями. Учит принятию и примирению со смертью. Тому, что даже если ты потерял близкого человека или и вовсе остался один — жизнь продолжается… до тех пор, пока не оборвётся. Автор блога верно подметил, бабушка Эди возвела смерть в боги и покланялась ей, мать Эдит боролась со смертью, сама Эдит приняла смерть(пожалуй, даже слишком рано). Высказал тривиальную мысль, но я, если честно, совсем не понимаю: на кой искать в этой истории второе дно? Она просто такая, какая есть. И нет у неё итога. Есть просто история, а каждый сделает выводы сам. Мне лично ближе позиция Эдит. Однако кто сказал, что со смертью нельзя бороться. А Эди, которая смерти покланялась и вовсе прожила дольше всех. Так может она по итогу права? В общем, нету тут скрытого смысла, есть лишь множество историй о жизни и смерти. А дальше сам додумает в меру собственных переживаний.
Мне кажется, что смысл в значительной степени в том, чтобы соблюдать меры предосторожности и технику безопасности вместо того, чтобы верить в проклятья. Чтобы быть внимательнее друг к другу, поддерживать друг друга вместо того, чтобы быть легкомысленными и беспечными. Ну, то есть оставлять в ванной малыша одного или строить детям комнаты на крыше дома, чтобы они добирались туда по каким-то лютым дорожкам и ступенькам в шаге от пропасти — это капец как легкомысленно. Построить шикарную качелю возле обрыва или учить ребенка убивать оленя, а потом фотаться рядом с тушкой, забив на то, что олень еще живой. А как насчет закрыть ребенка на ключ в комнате, чтобы не шалил? Сильно депрессирующий родственник работает на опасном производстве? Пустяки, его шеф говорит, что не о чем волноваться. Финчи не отличались особым благоразумием, в связи с чем естественный отбор взымал с них суровую дань. А сам дом остался памятником их безрассудтству.
Правда, многие обстоятельства смерти или исчезновения родственников не до конца ясны. Думаю, что стоит пройти игру второй раз, чтобы более детально понять, что же могло случиться.
По сути, Эдит Финч недалеко ушла от своих предков, отправившись одна на довольно нераннем сроке беременности на ознакомительную прогулку, сопряженную с преодолением разного рода препятствий в виде лестниц, узких проемов, лазов и других труднопреодолимых вещей. Это визит, кроме всего прочего, был еще и крайне эмоциональным, и все это вкупе не особо благоприятно могло сказаться на беременности. Кто знает, может быть эта её поездка и предопределила ее столь ранний уход из жизни?
Ps+ конечно хорошая вещь, но только для эксклюзивов. Во все остальное можно поиграть на пк, причем, при желании, бесплатно.
Как мне кажется, сюжет игры говорит нам о двух вещах.
Первое это то, что жизнь не так однозначна. Мы грустим и плачем, радуемся и смеемся, но в этом и суть. И на примере семьи Финчей мы можем это увидеть.
Второе же это то, что несмотря на наш рационализм и скептицизм, есть что-то что влияет на наши судьбы. У каждого человека это своё, точнее не так. Каждый человек сам определяет это.
И эти два аспекта, которые сплетаются воедино благодаря:
1) Графике
2) Стилю повествования
3) Приятной музыке
и делают эту игру прекрасной.