Протагонист в видеоигре — это не совсем то же самое, что протагонист в кинофильме или литературном произведении. Как и в случае с определением видеоигры, главным отличием становится причастность играющего к происходящему с персонажем по другую сторону экрана. Сопричастность сама по себе неотъемлемая часть игры и главный герой становится нашим посредником в игровом мире. Протагонисты бывают разные, они могут нравиться или не нравиться, или вообще не вызывать никакого эмоционального отклика. Оценка протагониста происходит обычно по таким критериям, как: убедительная мотивация поступков персонажа — персонаж на своём месте, ведёт себя ожидаемо сложившимся обстоятельствам; индивидуальность главного героя — запоминается ли он, впечатляет; характер персонажа — насколько «живым» он ощущается, развитие характера по ходу игры или отсутствие развития за ненадобностью, когда персонаж уже сформировался и лишь преследует цели, обусловленные сюжетом. В результате, эти факторы влияют на то, захочет ли игрок сопереживать протагонисту или даже ассоциировать себя с ним.
Ниже я попытался определить некоторые типы главных героев, встречающихся в видеоиграх, и проследить их характерные черты, особые для каждого из типов.
Протагонист «без лица»
За точку отсчёта мной была взята игра Wolfenstein 3-D 1992 года выпуска, и кстати, там лицо протагониста как раз-таки имеется — физиономия Уильяма Блажковича рядом с индикатором здоровья стреляет глазами по сторонам и покрывается кровоподтёками, когда персонаж получает урон. Сходное лицо получил и безымянный спецназовец — протагонист игры Doom 1993 года, а последующие игры id Software, как и у их коллег по цеху Raven Software (Doom 2, Quake, Heretic, Hexen) избавились от «морды лица» главного героя.
Бокс-арт игры для MS DOS: крутой мэн с пушкой в руке над телом поверженного нациста — сразу понятно, на чьём месте окажется игрок.
Сюжет во всех вышеобозначенных играх строится примерно на одной и той же основе: персонаж в результате чрезвычайных обстоятельств оказывается в положении, когда между ним и его конечной целью (будь то побег из замка Вольфенштайн, эвакуация с Фобоса, спасение мира через победу над Змеиным Всадником, остановка инфернального вторжения путём ликвидации Квейка) лежит долгая дорога через местности, населённые врагами. Прогресс по ходу игры воспринимался через получение нового оружия и при встречах с новыми видами супостатов, убить которых оказывалось сложней, и которые сами могли дать прикурить, пока игрок приноравливался. Протагонист оставался самим собой от начала и до конца; по сути, главным героем был сам игрок, от враждебного мира перед глазами его отделяла только тонкая грань экрана. Пусть у каждого из героев была своя предыстория (ведь надо было хоть как-то объяснить творящуюся вокруг вакханалию), дальше всё было в руках играющего — а именно арсенал, при помощи которого он прокладывал себе дорогу вперёд.
Складывается впечатление, что эта особенность протагониста — быть и одновременно не быть — обусловлена ограниченностью игровой механики жанра «шутер от первого лица»: ходить и стрелять. Раз большего от героя не требовалось, то и образ солдата, «одного из многих», представляется наиболее соответствующим.
Схожая ситуация с протагонистами игр о Второй Мировой войне: солдат, один из отряда, выполняет приказ за приказом, двигаясь вперёд, прореживая армию противника всеми доступными средствами. Правда, круг задач становится шире: спасение пленников, проникновение во вражеский стан с переодеваниями и украденными документами, диверсия с уничтожением секретных объектов и выведением из строя вражеской военной техники. События в период мировой войны требуют более серьёзного подхода, это не отстрел больших ползучих бошек, плюющихся огненными шарами, где-то на орбите красной планеты. Но тем не менее задача — цель миссии — остаётся важнее и выше персонажа, который послан её выполнить, личность его не играет роли и игрок снова легко обувается в сапоги протагониста и не чувствует никакого разлада между ним и собой.
Стоит упомянуть еще об играх жанра RPG — тех, в которых игроку предоставляется выбор быть кем захочется, начиная от рода деятельности и заканчивая внешними особенностями, полом и даже расой. Точно так же, сюжет подобных игр вращается вокруг задачи «вселенских» масштабов, решить которую подвластно только избранному герою, и не важно, какого он рода-племени и сколько у него рогов на голове. Игрок сам создаёт себе протагониста, своё альтер-эго в мире игры, который становится значимой фигурой в конце своего пути. Может быть поэтому игры этого жанра так популярны.
Протагонист «один против всех»
Нет уверенности в точности формулировки этого типажа протагониста, то же самое можно сказать о протагонисте «без лица» — он точно так же один против всех, изредка к нему присоединяются спутники, но в результате побеждает всех только он один. Однако есть отличие, существенное — это личность протагониста, которая отныне начинает играть важную, зачастую ключевую роль в сюжете.
«Человек, которому больше нечего терять.»
Игра в жанре «шутер от третьего лица», Max Payne 2001 года выпуска, её главный герой — полицейский из отдела по борьбе с наркотиками. Макс сначала теряет свою семью после налёта банды наркоманов на его дом, а затем оказывается загнанным в угол подставным обвинением в убийстве своего коллеги. Всё, что ему остаётся — начать свою войну против преступного синдиката, разрушившего его жизнь. История персонажа лежит в основе сюжета игры, более того — сюжет игры оформлен как воспоминания персонажа о событиях уже минувших. По ходу игры персонаж сам комментирует события, как видения собственных воспоминаний. Даже не очень важно, начнёт ли человек игру, или нет — история уже произошла, она написана; можно только узнать подробности, что именно произошло и как. Игрок уже не во главе стола, он шествует рядом с персонажем аки дух мщения, лишь направляя его руку. Здесь же играет не последнюю роль точка взгляда, положение камеры — «вид от третьего лица», игрок видит персонажа со стороны, сзади, в полный рост. Мотивация персонажа проста и понятна игроку — и он идёт вместе с Максом, отбросив все сомнения. Хотя грань между игроком и протагонистом здесь ощущается отчётливей, противоречий почти нет. Играющий принимает цели Макса как свои собственные и помогает ему пройти этот путь.
Следующий пример, игра Devil May Cry, слэшер, изданная в том же 2001 году. Сюжетно это произведение оторвано от реального, нашего мира, но тем не менее в нём фигурируют люди, они где-то за кадром. Протагонист игры — охотник на демонов, стильно одевающийся и финансово независимый молодой человек. Внезапно вторгнувшаяся поздно ночью в его офис роковая женщина вовлекает Данте в охоту на повелителя демонов, что повинен в смерти матери и брата главного героя, и который рвётся наружу в мир людей. Облик персонажа привлекателен, с ним приятно себя ассоциировать, а его мотивы только укрепляют веру игрока в персонажа и его миссию. Можно было бы и обойтись без личной заинтересованности, ведь охота на демонов — его работа, но пятая ножка для стула сделает его только устойчивей.
Еще одна игра, что принадлежит жанру hack-n-slash God of War, выпущенная в 2005 году. Главным персонажем в ней выступает спартанский воин, волею рока оказавшийся в подчинении у древнегреческих богов-олимпийцев. Сюжет снова представлен серией флэшбеков, в которых жизнь спартанца писана тёмными красками. Мотивация Кратоса обусловлена местью за гибель своей семьи, его ненависть к богам за отношение к себе как к кукле-марионетке ведёт его по кровавой дороге, по ходу действия еще добавляется желание избавиться от мучительных видений зверств, учинённых его руками, будучи на службе у бога войны. У протагониста мотивации хватает с избытком, он неумолимо и с жестокостью прорубает себе путь, а игроку остаётся только принять эти условия.
Во всех трёх случаях игрок не может не остаться безучастным к протагонисту. Тяжёлые условия в которых оказываются персонажи, не ломают их и они, преодолевая преграду за преградой, каждый стремятся к своей цели. Макс Пейн несколько выбивается из этой троицы как не обладающий какими-либо сверхъестественными способностями, а «bullet-time» стоит всё-таки приписать исключительно игровой механике.
Протагонист «живой человек»/«отец семейства»
The Last of Us — игра жанра action-adventure с перспективой от третьего лица, издана в 2013 году. По геймплею примечательна лишь использованием огнестрельного оружия, механик ближнего боя, стелса и скрытых мгновенных убийств. Антураж раннего постапокалипсиса, эпидемия, заражённые-каннибалы, и спустя 20 лет почти ничего не изменилось, выжившие люди приспособились, но отвоевать мир у мутантов не смогли, пока. И можно сказать, что протагонистов здесь технически двое — Джоэл и Элли, так как игрок весь путь следует вместе с ними, но всё-таки Джоэл выступает на первый план. Его история — история человека, претерпевшего страшные страдания, которые сделали его безэмоциональным и бесчувственным, что с одной стороны помогло ему выжить, а с другой стороны позволило персонажу по ходу действия игры явить то самое преображение характера. Джоэл из бездушного контрабандёра снова обретает волю и смысл жизни, по большому счёту бросаясь из крайности в крайность, поступая алогично, но именно это делает его по-настоящему живым. Игроку остаётся только аплодировать. Сопереживание протагонистам неизбежно; по большому счёту даже персонажи второго плана достойны сочувствия.
Другой похожий случай, игра в жанре «survival-horror», выпущенная в 2014 году под названием The Evil Within и её продолжение, появившееся совсем недавно. Главный герой Себастьян Кастелланос, детектив полиции, по роду деятельности оказывается втянутым в происшествия паранормального характера. Спустя три года после страшных и странных событий уже бывший детектив вновь вступает в те же «депутаты», но теперь по своей воле, так как узнаёт, что дочь его не погибла в пожаре, но жива и оказалась в руках у негодяев. Мотивация для персонажа такая же весомая и неоспоримая.
Протагонисты двух представленных игр — люди, с людскими судьбами и характерами, и причины двигаться вперед у них такие же человеческие, доступные и понятные игроку. «Отец семейства» как тип может быть успешно заменен матерью, старшим братом или сестрой, и мотивация у них будет схожая, она будет даже сильней, чем то же мщение или искупление.
Выводы
Протагонист игры может быть самостоятельной фигурой со своими идеалами, мотивами, предысторией, характером, и тогда он тяготеет более к персонажам кино и книг; протагонист обезличенный может способствовать большей вовлечённости играющего в процесс, глаза персонажа становятся глазами игрока, не столь важно, о чём он думает или мечтает, события, происходящие в игре, важнее, они требуют к себе большего внимания. Главный герой видеоигры как посредник между игроком и игрой несёт на себе нагрузку той самой интерактивности, которая может потеснить личность персонажа на второй или даже на третий план. В играх предыдущего и нынешнего десятилетий прослеживаются некоторые тенденции, протагонисты становятся весомее, значительнее, сложнее. Показательным является повышенное внимание к персонажам видеоигр, их осуждение или одобрение со стороны аудитории, в некоторых случаях это становится фактором оценки самой игры. Деятели индустрии так же пристально следят за этими тенденциями, следуют им и пытаются их предвосхитить.
Я не затронул многие популярные игры, в которых главные персонажи заслуживают внимания, много примеров я вспомнил по ходу написания и после, но решил оставить это для комментариев. Я приглашаю вас обсудить эту тему, подумать, поспорить. Какие протагонисты нужны видеоиграм сегодня? Какие протагонисты в играх нравятся вам?
Лучшие комментарии
Ну вот тут можно поспорить. Персонаж в кино и литературе, особенно в первом, является проводником в мир, как и в видеоиграх. Единственное отличие киношного персонажа от игрового только в том, что в геймплейные моменты ты им управляешь. Так что я не совсем понимаю, почему это не совсем то же самое. Единственным исключением может быть молчаливый протагонист.
Как, например, в Assassins Creed 2, Во время обучения скрытности в толпе, обучается и сам протагонист, и игрок, который им управляет.Это дает ощущение, будто ты «оказался в шкуре» протагониста, а в совокупности прописанного характера, либо возможности отыгрыша роли, это ощущение возрастает в разы.