Когда мы видим персонажа, первое что мы замечаем так это его внешний вид. И пусть многие создатели не придают ему большое значение, другие используют его чтобы лучше раскрыть персонажа и продвинуть сюжет. О том из чего состоит хороший дизайн персонажа в своём видео разбирал Super Eyepatch Wolf. Я же предлагаю вам его перевод в виде статьи и видео.
Если вам интересны ещё переводы, то всё есть в моём паблике ВК и в моём персональном блоге StopGame.
Если я вам покажу вот этих трёх девушек и попрошу вас выбрать ту, которая по сюжету сериала является обворожительной фотомоделью, какую вы бы выбрали?
Некоторые из вас выберут Эми, ту что с синими волосами. И это будет верно. Но я уверен большинство выбрало бы другую. Всё потому что дизайн Эми внешне не дает нам никакой значимой информации для того чтобы определить, что она за персонаж. У неё нет никаких выдающихся черт, по которой вы бы отделяли её от остальной скучной массовки. И это печально, потому что она отличный персонаж в отличном сериале. И чёткий дизайн мог бы сделать её более запоминающейся.
Это также необычно, потому что в этом же отличном сериале «ToraDora», у главной героини Тайги очень знаковый дизайн. Он сразу замечается и быстро распознается. Благодаря ему Тайга имеет кучу сопутствующих товаров и даже скрытое камео в файтинге Dengeki Bunko: Fighting Climax.
И наш вопрос: почему дизайн Тайги работает, а дизайн Эми нет? В чём разница во внешнем виде этих двух персонажей? Или если расширить вопрос, что делает дизайн персонажа хорошим?
Если всерьёз задуматься, то дизайн персонажа это очень странное для создания вещь. Как никак персонаж это набор абстрактных характерных черт, убеждений и мотивации. Всё это собрано вместе в единую форму, которую наш мозг преобразует в физическую оболочку. И эта оболочка и есть дизайн персонажа.
Вопрос, какой дизайн персонажа хороший а какой нет, сам по себе не очень интересный. Тем не менее он возможно самый неясный и субъективный в медиа. И то, к какому дизайну мы будем сильней привязываться связано с тем к какой личности мы будем привязываться. И ответ на этот вопрос будет меняться от одной личности к другой.
Несомненно, не только в аниме нужны персонажи, чей дизайн спроектирован с определёнными привлекательными качествами. Нужно что-то для очень маленькой, но определенной аудитории — той, которая захочет приобрести blu-ray или любой другой товар, чтобы почаще видеть своего героя.
Тебе нравятся маленькие блондинки, которые одеваются как медсёстры викторианской эпохи, и при этом наполовину драконы? Чувак, у меня хорошие новости.
Но как уже было сказано, дизайн должен быть подчинён определенным схожим правилам, которые бы тесно связывали между собой разные группы. Лучше всего это объяснить так — дизайн персонажа, как и любой другой дизайн, служит решением проблемы. Это ответ на вопрос. А чтобы точно понять ответ, нужно сперва понять его вопрос. А главный вопрос который нам задаёт дизайн — как мы можем показать чувства настоящего персонажа так, чтобы тот казался реальным? Чтож ребят, почему бы нам ради него не окунуться в сексуальный и волшебный мир семиотики.
Семиотика, если грубо упрощать, это изучение различных символов и того, как разные объекты вместе образуют значение.
Например, если мы совместим подушку, матрас, одеяло и каркас, то мы получим концепт кровати. Сами по себе эти объекты мало что значат, но вместе они образуют культурный и социальный контекст кровати, и всего того с чем она ассоциируется.
Опять же, если грубо упрощать, это и есть самые основы того, как работает дизайн персонажа. Разные его визуальные компоненты при совмещении образуют значение.
Вот, если мы возьмем пустую фигуру и добавим ей визуальный элемент, например шляпу, то эта шляпа даст персонажу значение.
Вы предполагаете, что это не просто персонаж носящий ковбойскую шляпу — скорее всего вы увидите его как персонажа-ковбоя.
Другими словами, вы присваиваете ему личность, основываясь на визуальном элементе. И поменяв элемент, мы поменяем личность.
Получается, что каждый дизайн персонажа это набор визуальных элементов. Таких как одежда, аксессуары, прическа, пол, раса и даже строение тела и выражение лица. И чем более конкретные элементы мы видим, тем больше информации мы можем увидеть о персонаже. Держа это в голове, давайте разберем один из самых известных японских дизайнов персонажа:
Джотаро Куджо из третей главы «Невероятных приключений ДжоДжо».
Во-первых, с самого начала по его пропорциям мы видим, что он очень высокий. Ростом примерно в девять голов, в то время как в аниме стандартно используют семь.
Его широкие плечи, узкая талия и мускулистое телосложение говорят нам о том, что он в хорошей физической форме.
Но он также носит свой знаменитый развевающийся плащ, а если быть точнее гакуран — школьную униформу, которую носят во многих японских школах.
Она нам говорит о том, что несмотря на его взрослую и самую мужественную чем у кого-либо внешность, его возраст такой же как у старшеклассника. Но с этим элементом одежды связано еще много символизма. Он ассоциируется с преступной культурой 70-ых и 80-ых, которая стала настолько популярной в манге, что даже породила собственный поджанр.
Тем не менее Джотаро носит её на распашку, обнажая нам фиолетовую футболку. Её цвет говорит нам о его бунтарской натуре.
И тот факт, что он украсил свою форму длинной золотой цепью говорит многое о его бунтарстве и полном отрицании авторитетов.
Два цветных ремня говорят нам, что несмотря на свои поступки, он гордится своей внешностью.
Наконец, его кепка. Она подчеркивает глаза и затеняет их. Это не только делает его дальнозоркий взгляд более пугающим, но также даёт персонажу дух загадочности.
Авторы давали разные объяснения, почему кепка Джотаро практически сливается с его волосами. Но как по мне, она просто сзади разодрана. Эта деталь работает, потому что она поддерживает идею, что Джотаро очень много дерётся.
И последнее, вот эта золотая эмблема с рукой прямо под козырьком. У нее на самом деле два значения.
Первое это, простите если плохо произношу, Абхая-мудра. Символ бесстрашия и защиты от зла во многих индийских религиях. Это говорит о том, что неважно какой Джотаро бунтарь, он способен и на героические поступки.
Второе значение эмблемы это собственно логотип Lucky Land Communications — студии создателя “ДжоДжо” Хирохико Араки (Hirohiko Araki). Значение этой руки он объяснил как руку художника манги, который тратит очень много времени на её рисование, и в итоге его рука опухает и грубеет.
Вот сколько информации мы узнали из одного простого дизайна.
Возможно нам не нужно всё это определять с первого взгляда, особенно символические вещи. Но приятно замечать, как много всего заложено в этом простом дизайне. И как все эти элементы были соединены вместе, чтобы визуально создать личность крутого парня.
Вообще в разных случаях даже самые маленькие детали могут привнести в персонажа визуальной личности.
Возьмём один из моих любимых примеров от одного из моих любимых дизайнеров персонажей — Шинобу из No More Heroes, чей дизайн придумала Юсуке Козаки (Yusuke Kozaki).
Этот дизайн довольно весело разбирать. Её светлая школьная униформа контрастирует с ее темными предметами ниндзя. И возможно моя самая её любимая деталь находится здесь.
На этом кадре с крупным видом её меча, можно заметить прикреплённые брелки для телефонов. В Японии такие брелки считаются частью уличной моды и обычно крепятся, что характерно, на телефон. Куске технологий, который является неотъемлемой частью подростков, соединяющих их между собой и всем миром.
Но Шинобу прикрепила брелки к своему мечу. И как по мне, визуально это создаёт отличное сочетание как её невинности молодой девушки, так и опасности хладнокровного убийцы. Эта дуальность идёт прямо к сердцу персонажа и приятно видеть, как её характер сочетается с таким дизайном.
Рассматривая эти два примера, вы можете увидеть, как работает визуальный код в хорошем дизайне персонажа. И вы можете усилить это дизайн с помощью визуального языка, дающий эту информацию.
Например, если мы скажем, что единственной отличительной чертой дизайна персонажа будет большое мускулистое тело, мы можем говорить как о Такео из Ore Monogatari, так и о Тогуро из YuYu Hakusho.
Оба этих героя имеют большую мускулистую форму, но у каждого она отличается тем, какой визуальный язык был выбран для её описания.
Такео по сути это большой скругленный квадрат. У него нет острых углов и уродливых деталей. Он показан с помощью простых гибких линий, и это делает персонажа более тёплым и милым. С другой стороны у Тогуро агрессивная треугольная форма и каждый новый мускул выпирает на его теле острыми и резкими линиями.
Одна и тажа черта — совершенно разные результаты.
И это наконец приводит нас к выбору линий и формы.
Возможно одни из лучших примеров использования этого концепта, я видел у художника Tato, который в прошлом году нарисовал вот такой замечательный фан-арт по Overwatch.
Эти персонажи достойны разбора. Тато потом выложил урок по их созданию — вы можете посмотреть его с переводом здесь.
В нём показано, как каждый персонаж собирается из одной-трёх фигур. И из-за того какие фигуры вы используете, такие особые черты и будут с ним ассоциироваться.
Круг — харизматичный, безобидный и любимый.
Квадрат — надёжный, равномерный и традиционный.
Треугольник — хитрый, энергичный, компетентный и агрессивный.
Через эту методологию мы можем увидеть, как персонаж связан с помощью минимального набора образов, но в то же время содержит огромное количество личности.
Просто взгляните на Зарю, она — огромный квадрат. Также на передний план выходит её крепкий и стойкий характер.
Или вот Ана состоящая лишь из треугольника, отражающего хитрость и стойкость бывалого снайпера.
Или даже взгляните как совмещают несколько фигур, чтобы передавать разные чувства. Например, вестник смерти Жнец представлен с помощью квадрата и треугольника. Они отражают его надежность для команды, но также подчеркивают его злую агрессивную натуру.
Хоть его персонажи это не самый заметный пример данной методологии, вы её можете увидеть и в более сложных дизайнах. Попробуйте полностью закрасить персонажа, и если он хорошо спроектирован, то его всё ещё можно будет распознать лишь по его силуэту.
Серьезно, есть куча способов, как использовать дизайн персонажа чтобы он мог многое о нём рассказать. И меня печалит, что так много дизайнеров в аниме и видеоиграх сосредоточены лишь на том, чтобы персонаж выглядел крутым или хотя-бы приемлемым.
Вместо того чтобы всерьез постараться и сделать этого персонажа уникальным, они нагромождают его кучей деталей, которые практически ничего о нём не говорят. Это позор, потому что эффективное использование всех описанных принципов может отлично показать, что это за персонаж и какие у него отношения с окружающим миром.
Просто посмотрите как сделанный своими руками костюм Сайтамы сильно выделяет его на фоне других более гладких и стильных супергероев.
Или как велика разница между характерами Рей и Аски, которые мгновенно распознаются просто по форме и цвету их волос.
Дизайн персонажа даже сам по себе может быть очень мощным повествовательным инструментом. Я не могу вспомнить более точного и прямого способам проследить за жизнью героя, чем медленная эволюция его дизайна. Просто поразительно видеть, как персонаж которого вы любили, медленно растёт и стареет. Как время медленно накладывает свои шрамы на его физическую форму.
Джозеф Джостар, появлявшийся в 2, 3 и 4 главах «ДжоДжо».
И принимая во внимание все эти факторы, вы осознаёте что дизайн персонажа это нечто большее, нежели простая приманка для продажи игрушек. Когда он начинает говорить о чём-то реальном, о том, какого персонажа нам хотят представить — вот тут друзья мои мы и понимаем, что делает дизайн персонажа хорошим.
Лучшие комментарии
Ну да ладно, спасибки и за него. Тема простая, но разобрана интересно. Хотя честно, cлишком много ДжоДжи. Я её люблю, но можно было бы примеры и менее мэйнстримные найти.