13 ноября 2017 13.11.17 10 2880

КРИЗИС В СТЕНАХ CD PROJECT RED

+8

В сентябре вокруг CD Projekt RED разгорелся локальный скандал: блогер YongYea обнаружил множество негативных отзывов о компании на GlassDoor — сайте, где сотрудники оценивают своих работодателей. По словам комментаторов, в студии наметился управленческий кризис, а работать в ней непросто из-за низких зарплат и очень долгих периодов «кранча» — усиленной работы без выходных.

После этого CD Projekt RED выпустила официальное заявление, в котором заверила, что никакого кризиса нет, а разработка Cyberpunk 2077 идёт по плану. Впрочем, судя по новому видео YongYea, по плану в CD Projekt RED работает только PR-отдел.

По словам блогера, в конце сентября с ним связались двое бывших сотрудников CD Projekt RED, которые на условиях анонимности согласились рассказать об условиях работы в компании.

Один из них (блогер называет его «Источник А») прояснил ситуацию с отзывами на GlassDoor. По его словам, у жителей Польши есть аналогичный ресурс, а на GlassDoor работу компании оценивали сотрудники, попавшие в неё из Западной Европы и США. Чем больше их становилось (один процент штата в 2012 году, 40 процентов в 2017-м), тем чаще появлялись негативные отзывы.

Также Источник А прояснил ситуацию с низкими зарплатами, на которые жаловались авторы отзывов: младший разработчик получает одну тысячу долларов в месяц, специалист — две тысячи, старший разработчик — три, а ставка ведущих сотрудников может варьироваться между четырьмя и шестью тысячами долларов.

Для Польши это отличные деньги — как объясняет YongYea, аренда однокомнатной квартиры в Варшаве стоит 350 долларов, — и CD Projekt RED считается лучшим работодателем в польской игровой индустрии, но в других крупных студиях вроде EA или Ubisoft сотрудникам на тех же позициях платят в два-три раза больше. Поэтому из CDP RED постоянно уходят люди.

Как сообщили источники YongYea, после выхода первой части «Ведьмака» компанию покинули 38 из 65 разработчиков, а после релиза второй — 40 из 96. Относительно числа сотрудников, оставшихся в CDP RED после триумфа третьего «Ведьмака», точных цифр нет, но, по словам источников, из компании снова ушло «значительное» количество людей.

При этом из-за того, как устроена работа в CDP RED, уходящие из неё сотрудники не могли передать дела тем, кто занимал их должности, и в итоге последним приходилось тратить лишнее время на то, чтобы «догнать» остальных.

Фотография разработчиков первой части «Ведьмака», присланная Источником А. Крестиками отмечены сотрудники, которые ушли из студии, а галочками — те, которые вернулись

Причин ухода сотрудников множество. По словам блогера, они покидали компанию из-за некомпетентности руководителей: те ставили задачи, для выполнения которых нужно было бы в два раза больше людей, причём зачастую у рядовых сотрудников не было даже примерного представления о базовых механиках игры. Из-за этого масштабы и векторы движения проектов постоянно менялись, даже на поздних этапах разработки. Кроме того, по информации источников, в CDP RED слабо выстроена иерархия подчинения сотрудников.

Ситуацию ухудшает ещё и то, что компания тратит большое количество ресурсов на создание геймплейных демо для игровых выставок. Поскольку обычно это происходит, когда разработка и так сильно отстаёт от графика, сотрудникам приходится показывать не реальные кадры из игры, а пререндеренные сцены с механиками, которые на самом деле могут быть не готовы.

Судя по всему, работа в CD Projekt RED — это напряжённый и хаотичный процесс, и после окончания проекта не многие хотят снова в нём участвовать. — YongYeaСудя по всему, работа в CD Projekt RED — это напряжённый и хаотичный процесс, и после окончания проекта не многие хотят снова в нём участвовать. — YongYea

Как отмечает YongYea, такие проблемы бывают у многих студий, но случай CDP RED примечателен тем, что студия столкнулась с ними ещё во время разработки первой части «Ведьмака», однако руководители оставили всё как есть, и в итоге неразбериха стала нормой.

Источники приводят в пример разработку второго «Ведьмака». Она началась в 2008 году — предполагалось, что над игрой будут работать 150 человек, которые закончат её за два года. Однако изначально проектом занималось 60 сотрудников, затем команда выросла до 80 человек, а в 2010 году — до ста, но проект провалил все дедлайны: к этому времени он должен был быть почти закончен, а на самом деле не перешёл на стадию «альфы».

После первой части студия знала только один способ разработки: хаотичный и чрезмерно запутанный. Поскольку игра оказалась успешной, они решили оставить всё как есть. — YongYeaПосле первой части студия знала только один способ разработки: хаотичный и чрезмерно запутанный. Поскольку игра оказалась успешной, они решили оставить всё как есть. — YongYea

Третью часть «Ведьмака» откладывали дважды. По словам источников, это произошло отчасти из-за того, что разработчики потратили почти год на создание системы для нанесения ударов по уязвимым местам врагов, напоминающую VATS из Fallout, которую потом было решено вырезать.

Также на это повлияла личная трагедия Адама Бадовски (Adam Badowski), главы студии. Его девушка умерла от рака — во время болезни он много времени проводил с ней, а вернувшись к работе, потребовал изменить многие элементы игры, которые были практически готовы.

Как рассказывает YongYea, история разработки всех игр студии состоит из постоянных смен курса и спонтанных решений вроде перехода с одного движка на другой. Судя по всему, у Cyberpunk 2077 те же проблемы.

 

После CGI-трейлера игры в CD Projekt RED потянулись разработчики, которых заинтересовал амбициозный проект, но их «временно» перевели на работу над третьей частью «Ведьмака». В итоге большинство этих сотрудников так ничего и не сделали для Cyberpunk 2077 — после тяжёлой разработки «Ведьмака» они ушли из студии.

Источники рассказали, что в 2015 году — через три года после анонса — Cyberpunk 2077 всё ещё находился на стадии концепта с несколькими закреплёнными за ним художниками. Затем их наработки отбросили и привлекли дополнительных людей — получилась небольшая команда, которой дали задание сделать прототипы множества систем, с которыми студия раньше не работала: мультиплеера на четверых, управляемой техники, классов, кастомизируемого оружия и так далее.

К 2016 году команде удалось разработать базовые механики, на основе которых можно было продолжать развитие проекта. Параллельно вышло «Кровь и вино», последнее дополнение для «Ведьмака», и к работе над Cyberpunk 2077 смогли подключиться остальные сотрудники студии.

Однако, по словам Источника А, «Ведьмак» задал практически недостижимую планку для Cyberpunk, и в CDP RED снова началась неразбериха. Готовые механики отвергались, наброски сюжета переписывались — кроме того, выяснилось, что движок студии не подходит для реализации многих амбициозных идей вроде мультиплеера или огромного живого города с многоэтажными зданиями. Поэтому ядру команды пришлось заняться не самой игрой, а доработкой движка.

В конце 2016 года студия осознала, что для проекта, который был анонсирован четыре года назад, им нужен абсолютно новый движок. — YongYeaВ конце 2016 года студия осознала, что для проекта, который был анонсирован четыре года назад, им нужен абсолютно новый движок. — YongYea

В то же время происходило множество конфликтов между главой студии и её ведущими дизайнерами, программистами и художниками — руководство не могло выработать чёткое понимание того, какой должна быть игра. Пока люди ждали программистов, пишущих движок, все наработки, созданные небольшой командой в 2015 году, были отброшены.

В 2017 году CD Projekt RED провела большую конференцию, на которой озвучила свои планы относительно разработки Cyberpunk 2077: демо к Е3, альфа-версия к 2018 году и релиз в 2019-м. По словам Источника А, «это была самая лживая презентация из всех, что я видел».

Также по сравнению с ранними планами изменился и облик проекта. Вместо полностью кастомизируемого персонажа и мультиплеера в игре планируется оставить одного заранее созданного героя и сделать акцент на сюжет и кат-сцены, как в «Ведьмаке». При этом, судя по данным YongYea, до презентации даже команда разработки не знала об изменениях в проекте.

Блогер делает вывод, что разработка Cyberpunk 2077 начиналась заново три раза. Причём в начале октября 2017 года стало известно о том, что студию покинули ведущие сотрудники, участвовавшие в создании движка и механик игры.

Как сказал мне Источник А, в 2012 году планы на релиз в 2020-м с восьмилетним циклом разработки казались шуткой, в 2015-м — реалистичным развитием событий, а в 2017-м — тяжелейшей задачей. — YongYeaКак сказал мне Источник А, в 2012 году планы на релиз в 2020-м с восьмилетним циклом разработки казались шуткой, в 2015-м — реалистичным развитием событий, а в 2017-м — тяжелейшей задачей. — YongYea

Адам Бадовски, глава студии CD Projekt RED

Тот же источник винит во всём Адама Бадовски. По его словам, руководитель студии, который изначально работал в CDP RED художником, «неплохо разбирается в артах, но слишком амбициозен и ничего не понимает в программировании и геймдизайне». А также не доверяет сотрудникам, постоянно их контролирует и дёргает по мелочам.

Зачастую он даёт фидбек подчинённым после нескольких минут игры с прототипом и не обозначает чёткое направление работы. Кроме того, Бадовски тоже приходится перерабатывать, поскольку он выполняет функцию посредника между гендиректором компании и остальными сотрудниками. Глава студии занят огромным количеством задач и редко может выделить пару минут на то, чтобы поговорить даже с ведущими разработчиками.

Как отмечает YongYea, отчасти это подтверждается тем, что в титрах второго и третьего «Ведьмака» не указан «ведущий художник» — Бадовски не хочет отказываться от своей старой работы, пытаясь усидеть на двух стульях одновременно.

Также источники жаловались на то, что в студии слишком много отделов и ведущих сотрудников. Например, вместо одного ведущего художника в CDP RED есть ведущий аниматор, ведущий разработчик кат-сцен, ведущий художник по окружению и ведущий дизайнер персонажей. При этом Бадовски часто отменяет их решения. В отделах геймдизайна и программирования ситуация такая же.

Источники YongYea сообщили, что все эти ведущие сотрудники постоянно спорят друг с другом о том, какие механики включить в игру, и как решать возникающие проблемы. Споры решаются не после конструктивной дискуссии и достижения компромисса — побеждает тот ведущий сотрудник, которому удаётся привлечь на свою сторону Бадовски.

Из-за этого, продолжает блогер, в коллективе сложилась напряжённая атмосфера, где коллеги пытаются подсидеть друг друга и попасть во «внутренний круг» сотрудников, ко мнению которых прислушивается Бадовски. Когда в студию приходили опытные разработчики из индустрии, пытавшиеся решить эту проблему и выстроить работу более эффективно, Бадовски с его «свитой» называл их ленивыми и заставлял уйти.

CD Projekt RED никогда не изменится в лучшую сторону, пока её возглавляет Адам Бадовски. Он не работал в других студиях, не знает, как ещё можно разрабатывать игры и думает, что его метод — верный. — Источник АCD Projekt RED никогда не изменится в лучшую сторону, пока её возглавляет Адам Бадовски. Он не работал в других студиях, не знает, как ещё можно разрабатывать игры и думает, что его метод — верный. — Источник А

По словам Источника А, хотя игроков и сторонних наблюдателей всё это может удивить, в польской игровой индустрии у CDP RED давно сложилась сомнительная репутация — люди с большой неохотой идут туда работать. Именно поэтому в компании стало больше сотрудников из-за рубежа.

Положительно оба источника отозвались только об одном отделе — маркетинговом. В нём работает примерно двадцать человек, и именно благодаря их усилиям проблемы студии практически не обсуждались в публичном поле.

Источник Б подтвердил истинность отзывов на GlassDoor и пояснил, что для него главной проблемой были не «кранчи», а ситуация, когда «пять человек генерируют идеи, а остальные 500 их реализуют». В студии сформировались элитные группы сотрудников и их «прихлебателей», которым из-за этого статуса сходят с рук проступки вроде оскорблений и домогательств.

В итоге Источник Б жалеет, что работал в CD Projekt RED, потому что там он узнал только о негативных индустриальных практиках, а в студии, где он сейчас работает, таких проблем с менеджментом нет.

Источник: dtf.ru/12344-byvshie-sotrudniki-cd-projekt-red-rasskazali-o-krizise-menedzhmenta-vnutri-studii


Лучшие комментарии

Если всё действительно так, удивительно как им удается делать игры на стабильно высоком уровне
Потому что они не выкатывают сырой недоделанный кусок какахи на релиз, а максимально четко прорабатывают каждый аспект. Отсюда и проблемы
Проблемы любой айтишной крупной компании, преподнесенные как нечто уникальное. Про Юбиков тонны отзывов того же толка. Муж работает в ТОП-5 айти компании -всё тоже самое. Сама работала в компании, занимающейся онлайн играми — всё. тоже. самое.
Так никто и не спорит. Просто в данном случае тема коснулась CD Prohect Red
Дак я о чем и говорю — абсолютно стандарную ситуацию раздули чисто ради лишнего инфоповода для этого самого блоггера.

Под стандартной ситуацией не имею в виду, что это нечто хорошее, но правда — это абсолютный стандарт. И мусолить здесь нечего.
Смелые заявления, основанные ни на чем.
Мда, всё же Цэ-Дэ Проект RED – яблочко с гнильцой. Печально.
А вот от описания разработки Cyberpunk 2077 у меня сложилось впечатление, что это будет очередной S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, если вы поняли, о чём я.
Игра просто разочарует игроков и пошатнёт репутацию CDP RED. Но я могу и ошибаться. Посмотрим, как всё сложится, когда игра выйдет… И если выйдет вообще.
Насчёт «Киберпанка» я лишь предположил. А вот насчёт CDP RED… После прочитанного я бы не пошёл к ним работать.
Читай также