8 ноября 2017 8.11.17 2 4519

Платиновые дороги. The Evil Within

+8

Возможности PS4 расширяются с каждым системным обновлением. Помимо проломившей потолок стабильностью системы, иногда, компания Sony балует нас и более интересными функциями. Одной из таких функций является дополнение момента взятия того или иного трофея скриншотом, на котором запечатлен, собственно тот самый момент с системным уведомлением. Жаль, что такой приятный человеческому уху звон, сигнализирующий о новой награде, нельзя прослушать снова и снова.

Функция эта вызывает тем больше интереса, чем больше времени прошло с момента получения трофея — приятно освежить воспоминания о той или иной игре глядя на тернистый путь к платиновому трофею. И первой такой игрой, трофеи к которой хотелось бы вспомнить, будет The Evil Within.

Платиновые дороги. The Evil Within.

Начнем с того, что первый трофей, Бесшумный убийца, был получен еще до функции авто-скриншотов. Удивительно, сколько всевозможных тактик придуманно для его получения и то, что трофей этот был получен мной буквально в первый же час игры. Собственно, первые же фермеры в деревне пали под натиском тесака Кастелланоса.

Далее трофей за убийство Садиста в третьей главе. Как можно видеть из скриншота выше, главному герою не обязательно оставаться в живых при убийстве босса.

Всегда приятно получать трофеи, которые являются необязательными, но выполняются без каких либо подсказок, а иногда и без просмотра списка трофеев. Трофей Второй дом один из таких. Имея в спутниках доктора Хименеса, Себастьян, особо не обремененный угрызениями совести, дает прикурить родному брату труженика медучреждения.

Вообще, пустые бутылки — главные друзья главного героя в кошмарном мире Рувика. И врага отвлечь помогут и по голове стукнуть зазевавшегося фермера подойдут.

Только ближе к 5 главе удалось получить, казалось бы, такое простое достижение — убить 30 противников. Тут, конечно, стоит понимать, что поначалу, когда персонаж особо не прокачан и патронов действительно мало, бегство является лучшим способом решения проблем.

Вот это уже поинтересней. Первая встреча с «паучихой» наводит страх, ужас и панику. Учитывая количество патронов и, в целом, общую высокую сложность игры, категорически непонятно можно (и нужно ли) ее убивать? К счастью, факелы и бочки с взрывчатым веществом, любезно расставленные гейм-дизайнерами, в силах уравнять силы. Но быть побежденным с первого раза, в мире The Evil Within у боссов является дурным тоном.

Как это не удивительно, но трофей Мясной костер удалось получить в первом «людном» месте — 6-ая глава, стройка. В тот момент я еще не знал, что запомню эту главу очень надолго.

Вообще, боссы в The Evil Within делятся на две группы. Первая — Боже, как вообще выжить при схватке с ним более трех секунд? Вторая — блин, так за этого монстра еще и трофей дают? Так это что, босс был? Вот, братья-близнецы относятся, скорее, ко второй группе. Несколько разрывных болтов на первого, гарпуны и дробовик на второго. Достаточно легкий бой.

Приятно осознавать, что ящик стал черным именно в русифицированных версиях трофеев. В оригинале он был просто What’s in the box?! При наличии парочки морозных болтов, на среднем уровне сложности, сейфоголовый также не может ничего противопоставить Себастьяну. Способность возрождаться и газовая атака могут наказать не слишком торопливых игроков, потому как действовать в этом месте нужно быстро.

Монстр по имени Амальгам застает нас на подземной парковке. Бегает и прыгает достаточно резво, но даже огромный глаз не придает ему зоркости и теряет Кастелланоса за ближайшим столбом или под припарковаными автомобилями. Соответсвенно, тактик боя с ним ровно две — либо мы прячемся за укрытиями и выносим части его тела из снайперской винтовки, либо стреляем в упор из всех доступных стволов. Обе тактики весьма действенны. Главное не зазеваться в подсобных помещениях — босс любит всеми своими габаритами высказывать недовольство такими тесными помещениями.

По законам трофея, попасть в параноидальный мир маньяка еще не достаточно для того, чтобы сойти с ума. Настоящий маньяк — серийный убийца, уничтоживший две сотни живых созданий. Понятное дело, учитывая, что для платины нужно пройти как минимум три раза, трофей можно считать сюжетным.

Каменные джунгли дают достаточно простора для огромных монстров. Схватка с огромным пауков может и не особо сложная (хотя мелкие жуки, выползающие у него из брюха, могут серьезно подпортить жизнь главному герою), но отличается динамичностью. Патроны из тех самых жучков, кстати, сыпятся как из рога изобилия, так что умереть вряд ли получится.

Это еще один необязательный трофей, который выпал сам по себе. Найти все три предохранителя на уровне труда не составляет, они разбросаны практически по ходу движения, а припасы спрятанные за открывающимися дверьми помогут востановиться после схватки с боссом.

Первый претендент на почетное звание «Сраженный магнумом». Собственно, патронов на этого босса жалеть точно не стоит. Если действовать быстро, то осьминожка даже ничего толком не успеет сделать. А вот если медлить, то вас настигнут все его хитрые приемы, среди которых и невидимость, и ползание по потолку, и взрывающиеся личинки… В общем, полный комплект. Поэтому, еще раз — очень быстро достаем магнум и не оставляем боссу ни единого шанса.

Рувик, являясь финальным боссом игры, может удивить, разве что, необычным полем брани. Как от противника от него ждать нечего — весь бой это, по сути, одна большая катсцена. Умереть, конечно же, можно, так как большинство атак Рувика убивают с первого же раза. Эдакая тренировка перед Акуму. Схватка поделена на несколько фаз и даже после поражения проходить все этапы снова не потребуется.

Я начал играть на уровне сложности Выживание (Survival) и получил сразу два трофея за прохождение. Окинув взглядом игру в целом, понимаешь, что она затягивает постепенно, со временем. Довольно унылое начало отпугнуло меня от прохождения на два с половиной года. Игра неспешно затягивает в свою атмосферу и раскрывается во всей красе только ближе к концу. Однако, пройдя в перый раз игру, четко решил для себя — нужно брать платину!

После прохождения игры начался утомительный процесс прокачки персонажа. Тут хотелось бы сказать «Спасибо» японским гейм-дизайнерам за ворон. Возможность за десять минут в третьей главе заработать 110 тысяч зеленого геля очень сильно ускоряет прокачку.

Параллельно, все в той же третьей главе, удалось выбить парочку трофеев, связанных с убийством монстров. Аккуратно лежащий на земле горящий факел позволяет быстро набрать 5 убийств методом кремации, а обильно сыпящиеся топоры от поверженных врагов помогают набрать 25 убийств в рукопашном бою.

Где-то на этом моменте получаем последний накопительный трофей за убийство уже четырех сотен врагов. Такие вот накопительные трофеи, которые выбиваются сами собой достаточно приятны — о них не нужно помнить, их не нужно «фармить». Они получаются сами собой по мере получения платинового трофея.

А вот этот трофей, по моему мнению, достаточно глупый и направлен только на то, чтобы игрок хотя бы раз воспользовался секретным оружием, полученным после прохождения игры. Было бы более логично, если бы этих самых убийств из гранатомета нужно было набрать сотню. Но для трофея нужно всего лишь 10 убийств. Вытаскиваем гранатомет, в первой же серьезной заварушке взрываем всех, кто движется, получаем трофей, забываем.

Дальше идут ситуационные трофеи, которые не были получены во время первого прохождения игры. Пройти 8 главу без выстрелов. Тот факт, что врагов на уровне достаточно мало (про мелких негодников, выпрыгивающих примерно в середине смело забываем), сама по себе глава весьма короткая и то, что игра позволяет выбрать минимальный уровень сложности при повторном прохождении глав, фактически, сводит на нет сложность всех ситуационных трофеев.

Чуть отвлечемся. Вот зачем для получения трофея требовать от игрока пройти соответствующую главу до конца? Чтобы потом смотреть вот на такие поражающие своей кинематографичностью (полосы!) скриншоты? Непонятно.
По трофею — на низком уровне сложности сейфоголовый вообще ничего не может противопоставить Костелланосу. Убиваем босса два раза, по сюжету, а в остальных случаях просто убегаем. Можно заморозить болтом если уж совсем достанет.

С этим трофеем связан забавный факт. При первом прохождении мне показалось весьма очевидным, что в игре должен быть трофей за убийство всех монстров за рулем автобуса. Как же сильно было мое удивление, когда в списке трофеев значилось требование не сбить ни одного монстра. Пришлось переигрывать целую главу ради последней сцены.

Босс, казавшийся бессмертным при первом прохождении, лег на раз при использовании огненных гарпунов, автомата и гранатомета в рамках Новой игры плюс. На минимальной сложности Лаура не отличается проворностью и передвигается со скоростью раненой в причинное место улитки.

Название трофея — явная отсылка к хиту от Arkane Studios. Для получения необходимо пройти часть второй главы без убийства монстров. Можно попадаться им на глаза, на трофей это никак не влияет. Собственно, добавить больше нечего. На минимальной сложности полностью прокачанный персонаж бегает с достаточной скоростью, чтобы пробежать любое скопление фермеров.

Вот на этом трофее хочется остановиться поподробнее. Описание гласит — убейте по 5 противников каждым типом арбалетного болта. Вроде все ясно, за исключением того, что электроболты и ослепляющие болты не могут сами по себе кого-либо убить. С другими болтами вопросов нет — огненный гарпун, разрывные и замораживающие болты активно использовались во время первого прохождения больше пяти раз, определённо. Однако, ослепленных противников можно зарезать ножом в скрытном режиме, а обездвиженных электрическим током можно поджечь. Когда пошел третий десяток ослепленных-зарезанных противников, а заветный трофей все не вылетал, я начал подозревать, что существует еще какое-то негласное условие.
Может быть использовать все виды болтов нужно в рамках одной игровой сессии? Попробовал, не помогло. Может я забыл программу начальной школы и разучился считать до пяти? Записал видео и пересчитал — все в порядке, каждым видом болтов убито явно больше пяти противников. В итоге, промелькнула мысль, что поджог парализованных противников не является убийством? Собственно, это и стало корнем всех проблем. Негласным условием является тот факт, что добивать зомби нужно уже огнестрельным оружием. Заморозили, ослепили, парализовали — выстрелили из дробовика. Только после этих манипуляций трофей выпал. Смею предположить, что взрывные болты и гарпуны, все-таки считаются в чистом виде.

Не знаю почему, но очень сильно боялся, что увлекусь выстрелами из револьвера и пристрелю милаху садиста. Поэтому выбрал более простую тактику. Ослепил — пырнул ножом. Снова ослепил — снова пырнул ножом. На минимальном уровне сложности пришлось повторить восемь (кажется) раз, чтобы доказать, что нож действительно сильнее пилы.

Наш напарник Джозеф пытается покончить жизнь самоубийством не только в роликах. Любовь бросаться в толпу врагов, судя по всему, ему прививали с малых лет. В итоге, достаточно простой момент пришлось переигрывать несколько раз, заучивая точки появления всех противников и уничтожая оных до проявления суицидальных наклонностей азиата.

Возвращаясь к вопросу самоубийства… я не стал испытывать судьбу и при первой же возможности спас Джозефа от позорной гибели. Есть подозрение, что если немного задержаться, напарник с радостным хохотом сорвется с мостика.

Эти четыре трофея объединены в один блок, так как связаны они с одним этапом — Акуму! Ну, что можно сказать… это сложно. Но! Есть одно значимое Но. Сделаем (не-)большое лирическое отступление.

The Evil Within достаточно сложная игра. Почему? Потому что она не дает никаких поблажек. Для сравнения возьмем серию Uncharted и, как яркий пример, акробатические элементы. В большинстве случаев игроку требуется лишь подойти к краю и выбрав направление (не всегда является обязательным критерием) нажать кнопку прыжка. Разбег, просчет расстояния, а иногда и направление — все это на себя берет сама игра. Игрок, на самом деле, ошибается очень часто, но игра невидимой рукой направляет Дрейка через пропасть сама.

В The Evil Within такого нет. Большинство ловушек убивают с первого раза, многие рядовые противники также обладают атаками, способными убить в один прием. Боссы, под стать своему статусу, тоже не любят церемониться. Заходя в новую локацию игрок скорее всего умрет от какой нибудь ловушки не всегда бросающейся в глаза. Через смерть игрок познает этот зловещий мир и находит тот самый способ пройти очередную главу.

Так вот, Акуму — это, примерно, тоже самое. Только умирать приходится намного чаще. Пробуешь одним способом — умираешь. Пробуешь другим способом — умираешь. Повторяешь до получения положительного результата. Противники становятся намного резвее и живучей. Красотка Лаура вообще носится по крематорию как ошпаренная. Хотя, так оно, наверное, и есть. От каждого капкана отпрыгиваешь как от огня, а расположение противников с огнестрельным оружием запоминаешь наизусть. Серьезно облегчает данный режим трофей Ключник — собирать ключи, открывать шкафчики в регистратуре рекомендую именно в этом режиме. Патроны и гель лишними не будут, определенно. Припасов хватает, чтобы к концу игры полностью прокачать пару видов оружия, болты и бег. Больше ничего и не потребуется. А, ну, терпение еще. Много. Очень много.

Да, и так как для трофея Ключник придется обыскивать каждый угол, то и трофей Подчистую также рекомендую получить именно на этом этапе.

Очередное лирическое отступление. Стиль получения платин, который был выбран мной еще очень давно, предполагает, что первое прохождение любой игры должно проходить без каких либо путеводителей и гайдов. Как это любят называть, для себя. Во время этого прохождения понимаешь, есть ли желание выбивать платину или нет. Но зачастую, и The Evil Within не исключение, дополнительно требуется пройти игру с определенными ограничениями. За ограниченное время, без убийств, не используя то или иное оружие, без прокачки и так далее. И вот не люблю я смешивать все эти ограничения. Это, конечно, увеличивает затраты времени (не факт), но позволяет сконцентрироваться на одной конкретной цели.
Как результат, прохождение менее чем за 5 часов и прохождение без прокачки я разделил. Запустив Новую игру плюс и вооружившись заслуженным кастетом мне удалось пролететь игру за 3 часа. Абсолютно ничего сложного и, понятное дело, после Акуму каждая локация уже заучена наизусть.

А вот и прохождение без прокачки. По понятным причинам трофей нельзя получить в рамках Новой игры плюс и в целом, ближе к концу игры даже на минимальной сложности могут возникнуть определенные проблемы. Особенно сильно ощущаются неулучшенные карманы, когда часть боеприпасов приходится оставлять на уровне. Да и весьма слабые болты уже не так спасают, их приходится крафтить просто в промышленных масштабах.

Вот собственно и все. Трофей Абсолютное зло — платина, которой стоит гордиться. Она определенно требует от игрока терпения, времени и, в определённой степени, удачи. Считать ее супер сложной или нет — личное дело каждого игрока. В любом случае, процесс получения этой платины останется в памяти надолго.


The Evil Within

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 октября 2014
2.8K
4.1
2 013 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также