31 октября 2017 31.10.17 4 2732

Почему угас жанр стратегии?

-1

Думаю, многие согласятся с тем, что стратегии, как жанр, переживают сейчас не лучшие времена. Да, есть “Civilization”, “Total War” и “X-com”, но это исключение. В основе своей пошаговые, тактические, в реальном времени, да и глобальные тоже стратегии забыты. Причин тому множество, и в данной статье, состоящей из четырех частей, я попробую обозначить их.

Пошаговые стратегии.
В детстве нам все кажется сказочным, непознанным и манящим. В детстве создаются миры, до которых игроделам даже не додуматься, в этих мирах живут мальчишки и девчонки, забывая про реальный мир. Но бывает так, что ребенок сталкивается с уже придуманным миром, созданным из его фантазий и даже больше – этот мир и есть его фантазия. Так было и со мной, и мир этот был – Мир Героев Меча и Магии. То были третьи герои, любимая многими часть серии. Эталон пошаговых стратегий с элементами ролевой игры (элементы, правда, чисто косметические). Игра, ставшая вершиной франшизы и вместе с этим бывшая началом ее конца.

Почему конца? Ответ прост – более комплексной и универсальной формулы не удалось повторить никому в дальнейшем. Универсальность заключалась в простоте, граничащей с гениальностью. Ведь, что может быть проще, чем сделать множество замков, простую экономику, увлекательные сражения и чудесный мир. Игроки далекие от мира стратегий (жанр непростой стоит признать) садились за третьих и сразу втягивались, влюблялись в них. И многие пронесли эту любовь до сегодняшних дней.

Простота не значит намеренное упрощение

Здесь мы подходим к первой причине угасания пошаговых стратегий – простота не значит намеренное упрощение. Стоит вспомнить шестую часть тех же Героев. В ней намеренно упростили экономическую модель (четыре ресурса вместо семи), строительство зданий (деление на «тиры», на старте даже экрана замка не было), появившийся захват шахт вместе с центральным строением зоны. Возможно, кому то такое упрощение кажется логичным, и частично даже правильным, но это как вытаскиваешь один кирпичик из основания и не ставишь туда ничего взамен. Спрашивается, зачем ломать то, что и так работает? А все потому, что упростить гораздо проще, чем создавать альтернативу. Да, разработчики хотели освежить игру, сделать ее эргономичнее, избавиться от ненужных элементов (интерфейс, экран замка, война за шахты, гибкая система навыков). И это могло бы сработать доведи они это до ума – расширили древо навыков (система из четвертых самая оптимальная), сделали более вариативный путь застройки (хотя бы как в пятой части), сделали ценность ресурсов и шахт (пусть будет мало, значит, шахты нужно беречь как зеницу ока). Как говорится «Дьявол кроется в мелочах», и эти мелочи не так просто выкинуть, как оказалось. Ведь они создают атмосферу, душу игры.

Утеря души игры

Что и является второй причинойутеря души игры. Сложно сделать произведение живым, наделенным неуловимой частичкой той магии, что в детстве двигает нас вперед. Все мелочи, так или иначе присутствующие в игре, работают на атмосферу. Маленькая завитушка в интерфейсе, бывает, так западает в душу, что ее отсутствие в следующей части, разочаровывает очень сильно. В пример приведу, опять же, Героев, уж больно большая серия. Вторая часть серии – сказочная (дизайн монстров, их прорисовка, мир), третья – сказочно-реалистичная (более приземленный дизайн монстров и локаций), четвертая – реализм в сказочных декорациях (смена графики, дизайна монстров, ввод неисчезающего тумана войны), пятая – сказочная (возврат к сказочному дизайну всего). Исходя из этого, можно сказать, что в четвертой части от атмосферы тех самых героев мало что осталось. Поэтому ее и мало кто вспоминает. А пятую наоборот считают самой атмосферной из относительно последних частей. Проблема атмосферности – общая для всех видов стратегий, но именно в пошаговых ощущается острее. Крайне медитативный игровой процесс нужно чем- то дополнять и разбавлять. И если нет атмосферы, то какой бы хорошей не была бы игра, с точки геймплея, она наскучит очень скоро.

Нововведения (нужные и ненужные)

Отсюда растет третья причинанововведения (нужные и ненужные). Каждая студия хочет сделать свой продукт уникальным, лучше чем у конкурентов. Эта причина тесно связана с первой. Применимо к пошаговым стратегиям, это выражается в попытках внести новые элементы в старую работающую схему. Допустим, есть развитие города или базы, есть набор юнитов, есть герой, есть мир, который нужно исследовать и есть противник, чье уничтожение принесет победу. Обычно эту схему никто сильно не меняет, ведь она идеальна с точки зрения психологии. Меняется прослойка между элементами схемы. Поле боя не прямоугольник, а круг, ходить по нему нельзя, карта, процедурно генерируемая и прочее. Тонкость заключается в дозировке нового. Нужно ведь стратегию оставить стратегией. Даже МОВА-игры не меняют систему. Радикальная смена курса тоже не всегда дает хороший результат. Положительный пример – была стратегия — приключение King’s Bounty, стала стратегия на развитие Герои меча и магии, оседлость привела к грамотной смене приоритетов, теперь у нас не только герой, но и замок, который нужно беречь от захватчиков, что привело к более осторожному планированию стратегии развития. Отчасти отрицательный пример – отличная задумка первых двух частей Disciples – неподвижные юниты в сражениях, была упразднена в третьей части (появилось поле битвы как в героях), что на корню поменяло концепцию игры, фанаты не оценили, и как итог – серия находится в коме. Так или иначе, все нововведения нужно оценивать с призмы времени, что-то окажется прорывным, но не будет востребовано в это время, а что-то умрет вместе с эпохой его породившей.

Непопулярность пошаговых стратегий и всего жанра

И тут мы подходим к четвертой причиненепопулярность пошаговых стратегий и всего жанра. На данный момент, какие игры пользуются популярностью: DotA, Playerunknown’s Battlegrounds, CS: GO и прочие достаточно активные игры, ориентированные на соревнование. К сожалению, классический стратегический жанр не успевает за новыми тенденциями. Его размеренность и неторопливость, что раньше заставляла предвкушать интересную и вдумчивую партию, сейчас всё больше и больше утомляет (способствуют этому и три описанные раньше причины). Издатели десять раз подумают, «стоит ли вкладываться в стратегию?», «принесет ли она прибыль?». Коммерческий успех в эпоху победившего капитализма играет всё большую роль. Виноваты и мы с вами, так как идем согласно моде и тенденциям, но недавний успех «Total war: Warhammer» заставляет надеяться на возрождение некогда могучего жанра. На мой взгляд, эту проблему можно решить, сделав пару качественных игр, способных привлечь новых игроков, и стать подарком для ценителей стратегий.

Под конец, хотелось бы поделиться с вами некоторыми хорошими, но не слишком известными играми: Purgatory – наиболее близкая игра по духу и исполнению к King’s Bounty, только про загробный мир, Battle Brothers – интересная смесь тактики с менеджментом отрядов и боями в духе героев, Battle for Wesnoth – идеальная игра для хотсит матча, Solium Infernum – вдумчивая стратегия про ад. Надеюсь они скрасят вам вечер и подарят надежду в пошаговые стратегии.

Первая часть всегда самая сложная. Возможно, я упомянул не все причины (общих я коснусь в следующих частях), но мне хотелось, чтобы такой великий жанр не пропал бесследно, и если глобальные стратегии еще живут, то мои любимые – пошаговые находятся в ужасном состоянии. Я надеюсь, что вам понравится данная тема, ведь следующая часть будет про тактические стратегии.


Лучшие комментарии

Да, есть “Civilization”, “Total War” и “X-com”, но это исключение.

А так же Total War, Homeworld, Eador, Hearts of Iron, Europa Universalis, Galactic Civilizations, Anno, Age of Wonders, Tropico и куча других игр, без серьёзных корней или просто не перечисленные тут, но от того ничуть не хуже. Конечно же, тоже сплошные исключения.
Универсальность заключалась в простоте, граничащей с гениальностью. Ведь, что может быть проще, чем сделать множество замков, простую экономику, увлекательные сражения и чудесный мир.

Только надо помнить, что за внешней простотой Heroes 3, скрываются тонны математики. Значительная часть влияния на параметры пользователю либо не предоставляется в явном виде, либо вообще никак не видна через интерфейс. Для сингла это не критично, но в мультиплеере, осведомлённый игрок раскатает не читавшего гайды на раз-два.

Вообще непонятно к чему вы клоните. Да, новые игры серии серьёзно меняются, относительно старых. Иногда меняются просто преступно по отношению к серии и её фанатам. Но в нишу тут же пытается влезть кто-то другой. Да и старые игры никуда не деваются — наоборот, ещё и переизданиями обрастают. А моды и новые карты с компаниями вообще делают их практически бесконечными.
Стратегии никогда не были самым популярным жанром. Не только сейчас. Их выходит не так много. Но надо понимать, что в отличие от синглового шутана, от силы на пару десятков часов, хорошая стратегия может предложить интересного геймплея на многие сотни этих самых часов, даже в сингле. Ну а в мультиплеере можно рубиться до глубоких седин. В рамках этого, стратегий на любой вкус и цвет просто завались.
Про перечисленные вами игры я напишу в отдельной статье. А исключения, потому что циви подобные игры вообще не меняются и благодаря грамотным руководителям студии никогда не поменяются ( эксперимент с Beyond Earth не получился), Total War держится на честно заработанном авторитете ( выходила игра Mark of Chaos по механике почти Total War, но осталась не особо замеченной). В освободившуюся нишу к сожалению не много кто влезает ( пример герои меча и магии). Насчет механики с вами согласен, но я попытался объяснить с точки зрения простого геймера.
Ну так а я что, не простой геймер что ли? Я таки понимаю какие-то личные драмы. Вот для меня печаль, что X-com 3 и тогда до ума доведён не был и нынче ни доработок толковых, ни аналогов близких ему нет. Но в целом, для жанра, это не существенно. Он вполне себе живёт и процветает, по мере возможностей.
Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также