Думаю, многие согласятся с тем, что стратегии, как жанр, переживают сейчас не лучшие времена. Да, есть “Civilization”, “Total War” и “X-com”, но это исключение. В основе своей пошаговые, тактические, в реальном времени, да и глобальные тоже стратегии забыты. Причин тому множество, и в данной статье, состоящей из четырех частей, я попробую обозначить их.
Пошаговые стратегии.
В детстве нам все кажется сказочным, непознанным и манящим. В детстве создаются миры, до которых игроделам даже не додуматься, в этих мирах живут мальчишки и девчонки, забывая про реальный мир. Но бывает так, что ребенок сталкивается с уже придуманным миром, созданным из его фантазий и даже больше – этот мир и есть его фантазия. Так было и со мной, и мир этот был – Мир Героев Меча и Магии. То были третьи герои, любимая многими часть серии. Эталон пошаговых стратегий с элементами ролевой игры (элементы, правда, чисто косметические). Игра, ставшая вершиной франшизы и вместе с этим бывшая началом ее конца.
Почему конца? Ответ прост – более комплексной и универсальной формулы не удалось повторить никому в дальнейшем. Универсальность заключалась в простоте, граничащей с гениальностью. Ведь, что может быть проще, чем сделать множество замков, простую экономику, увлекательные сражения и чудесный мир. Игроки далекие от мира стратегий (жанр непростой стоит признать) садились за третьих и сразу втягивались, влюблялись в них. И многие пронесли эту любовь до сегодняшних дней.
Простота не значит намеренное упрощение
Здесь мы подходим к первой причине угасания пошаговых стратегий – простота не значит намеренное упрощение. Стоит вспомнить шестую часть тех же Героев. В ней намеренно упростили экономическую модель (четыре ресурса вместо семи), строительство зданий (деление на «тиры», на старте даже экрана замка не было), появившийся захват шахт вместе с центральным строением зоны. Возможно, кому то такое упрощение кажется логичным, и частично даже правильным, но это как вытаскиваешь один кирпичик из основания и не ставишь туда ничего взамен. Спрашивается, зачем ломать то, что и так работает? А все потому, что упростить гораздо проще, чем создавать альтернативу. Да, разработчики хотели освежить игру, сделать ее эргономичнее, избавиться от ненужных элементов (интерфейс, экран замка, война за шахты, гибкая система навыков). И это могло бы сработать доведи они это до ума – расширили древо навыков (система из четвертых самая оптимальная), сделали более вариативный путь застройки (хотя бы как в пятой части), сделали ценность ресурсов и шахт (пусть будет мало, значит, шахты нужно беречь как зеницу ока). Как говорится «Дьявол кроется в мелочах», и эти мелочи не так просто выкинуть, как оказалось. Ведь они создают атмосферу, душу игры.
Утеря души игры
Что и является второй причиной – утеря души игры. Сложно сделать произведение живым, наделенным неуловимой частичкой той магии, что в детстве двигает нас вперед. Все мелочи, так или иначе присутствующие в игре, работают на атмосферу. Маленькая завитушка в интерфейсе, бывает, так западает в душу, что ее отсутствие в следующей части, разочаровывает очень сильно. В пример приведу, опять же, Героев, уж больно большая серия. Вторая часть серии – сказочная (дизайн монстров, их прорисовка, мир), третья – сказочно-реалистичная (более приземленный дизайн монстров и локаций), четвертая – реализм в сказочных декорациях (смена графики, дизайна монстров, ввод неисчезающего тумана войны), пятая – сказочная (возврат к сказочному дизайну всего). Исходя из этого, можно сказать, что в четвертой части от атмосферы тех самых героев мало что осталось. Поэтому ее и мало кто вспоминает. А пятую наоборот считают самой атмосферной из относительно последних частей. Проблема атмосферности – общая для всех видов стратегий, но именно в пошаговых ощущается острее. Крайне медитативный игровой процесс нужно чем- то дополнять и разбавлять. И если нет атмосферы, то какой бы хорошей не была бы игра, с точки геймплея, она наскучит очень скоро.
Нововведения (нужные и ненужные)
Отсюда растет третья причина – нововведения (нужные и ненужные). Каждая студия хочет сделать свой продукт уникальным, лучше чем у конкурентов. Эта причина тесно связана с первой. Применимо к пошаговым стратегиям, это выражается в попытках внести новые элементы в старую работающую схему. Допустим, есть развитие города или базы, есть набор юнитов, есть герой, есть мир, который нужно исследовать и есть противник, чье уничтожение принесет победу. Обычно эту схему никто сильно не меняет, ведь она идеальна с точки зрения психологии. Меняется прослойка между элементами схемы. Поле боя не прямоугольник, а круг, ходить по нему нельзя, карта, процедурно генерируемая и прочее. Тонкость заключается в дозировке нового. Нужно ведь стратегию оставить стратегией. Даже МОВА-игры не меняют систему. Радикальная смена курса тоже не всегда дает хороший результат. Положительный пример – была стратегия — приключение King’s Bounty, стала стратегия на развитие Герои меча и магии, оседлость привела к грамотной смене приоритетов, теперь у нас не только герой, но и замок, который нужно беречь от захватчиков, что привело к более осторожному планированию стратегии развития. Отчасти отрицательный пример – отличная задумка первых двух частей Disciples – неподвижные юниты в сражениях, была упразднена в третьей части (появилось поле битвы как в героях), что на корню поменяло концепцию игры, фанаты не оценили, и как итог – серия находится в коме. Так или иначе, все нововведения нужно оценивать с призмы времени, что-то окажется прорывным, но не будет востребовано в это время, а что-то умрет вместе с эпохой его породившей.
Непопулярность пошаговых стратегий и всего жанра
И тут мы подходим к четвертой причине – непопулярность пошаговых стратегий и всего жанра. На данный момент, какие игры пользуются популярностью: DotA, Playerunknown’s Battlegrounds, CS: GO и прочие достаточно активные игры, ориентированные на соревнование. К сожалению, классический стратегический жанр не успевает за новыми тенденциями. Его размеренность и неторопливость, что раньше заставляла предвкушать интересную и вдумчивую партию, сейчас всё больше и больше утомляет (способствуют этому и три описанные раньше причины). Издатели десять раз подумают, «стоит ли вкладываться в стратегию?», «принесет ли она прибыль?». Коммерческий успех в эпоху победившего капитализма играет всё большую роль. Виноваты и мы с вами, так как идем согласно моде и тенденциям, но недавний успех «Total war: Warhammer» заставляет надеяться на возрождение некогда могучего жанра. На мой взгляд, эту проблему можно решить, сделав пару качественных игр, способных привлечь новых игроков, и стать подарком для ценителей стратегий.
Под конец, хотелось бы поделиться с вами некоторыми хорошими, но не слишком известными играми: Purgatory – наиболее близкая игра по духу и исполнению к King’s Bounty, только про загробный мир, Battle Brothers – интересная смесь тактики с менеджментом отрядов и боями в духе героев, Battle for Wesnoth – идеальная игра для хотсит матча, Solium Infernum – вдумчивая стратегия про ад. Надеюсь они скрасят вам вечер и подарят надежду в пошаговые стратегии.
Первая часть всегда самая сложная. Возможно, я упомянул не все причины (общих я коснусь в следующих частях), но мне хотелось, чтобы такой великий жанр не пропал бесследно, и если глобальные стратегии еще живут, то мои любимые – пошаговые находятся в ужасном состоянии. Я надеюсь, что вам понравится данная тема, ведь следующая часть будет про тактические стратегии.
Лучшие комментарии
А так же Total War, Homeworld, Eador, Hearts of Iron, Europa Universalis, Galactic Civilizations, Anno, Age of Wonders, Tropico и куча других игр, без серьёзных корней или просто не перечисленные тут, но от того ничуть не хуже. Конечно же, тоже сплошные исключения.
Только надо помнить, что за внешней простотой Heroes 3, скрываются тонны математики. Значительная часть влияния на параметры пользователю либо не предоставляется в явном виде, либо вообще никак не видна через интерфейс. Для сингла это не критично, но в мультиплеере, осведомлённый игрок раскатает не читавшего гайды на раз-два.
Вообще непонятно к чему вы клоните. Да, новые игры серии серьёзно меняются, относительно старых. Иногда меняются просто преступно по отношению к серии и её фанатам. Но в нишу тут же пытается влезть кто-то другой. Да и старые игры никуда не деваются — наоборот, ещё и переизданиями обрастают. А моды и новые карты с компаниями вообще делают их практически бесконечными.
Стратегии никогда не были самым популярным жанром. Не только сейчас. Их выходит не так много. Но надо понимать, что в отличие от синглового шутана, от силы на пару десятков часов, хорошая стратегия может предложить интересного геймплея на многие сотни этих самых часов, даже в сингле. Ну а в мультиплеере можно рубиться до глубоких седин. В рамках этого, стратегий на любой вкус и цвет просто завались.