Почти все картинки кликабельны и ведут на больший формат изображения.
Портативные игры, это далеко не самая популярная сфера развлечений, рассматриваемая на сайте Stopgame. О чём говорить, если даже игра, про которую я собираюсь рассказать, до недавнего времени, не было в базе сайта. Чуть более популярным здесь является японская индустрия игр, которую понемногу толкают в массы некоторые рецензенты. Я же с детства обожал японскую индустрию в общем и в частности жанр JRPG, но к сожалению, в своё время не удалось попробовать ни одной игры из серии Megami Tensei, кроме Persona на Playstation. И задавшись самоцелью пройти все (или почти все) игры из этой незабвенной серии игр, я почему-то начал с Shin Megami Tensei: Devil Survivor.
Не все знают, но в серии Megami Tensei помимо основной линейки игр, есть довольно большое количество спин-оффов, например та же серия игр Persona, которая по полярности обгоняет все остальные серии и даже основную линейку, появилась на Playstation One только в 1996, когда Digital Devil Monogatari: Megami Tensei (самая первая игра) уже в 1987 на MSX. Про неё я расскажу как-нибудь в другой раз, а сейчас про Shin Megami Tensei: Devil Survivor, который является одним из таких спин-оффов.
Немного Википедии...
Вышла игра в 2009 году в Японии, на платформу DS, и через 5 месяцев была переведена и выпущена в американском регионе. Издавала игру как обычно компания ATLUS, которая владеют правами на всю линейку Megami Tensei. Интереснее же тот кто разрабатывал игру, а это компания Career Soft, которая в незабвенные времена, сделала одну из лучших (если не лучшую) тактическую игру на Mega Drive — Langrisser. Но опыт людей работающих над этой игрой не сыграл на пользу оным, но об этом позже.
То, что я бы назвал — «не свезло»...
Как и во многих японских играх сюжет в SMT:DS начинается незамысловато, но при этом вполне интригующе. 3 подростка встречаются в центре города, чтобы встретится там с двоюродным братом главного героя. Встретится с братом так и не получается, но тот передаёт компании 3 портативных устройства, которые будут вам всячески помогать на протяжении игры. На COMP (так называются эти устройство) оказывается письмо, в котором говорится о том, что в конкретное время в конкретном месте найдут труп человека убитого от рваных ран. И через некоторое время герои узнают, что пророчество оказалось правдой. Под вечер того же дня, COMP активирует вызов демона и персонажи узнают, что данные братом устройства дают им силу бороться с демонами, а впоследствии и призывать одних для борьбы с другими. Утром главный герой и его компаньоны также узнают, из другого письма (а потом и лично), что район Токио окружённый Линией Яманотэ, был полностью оцеплен военными силами Японии, которые не дают выбраться из-за якобы газа, распространённого террористами. И в этот же день, по всей территории начинают появляться демоны.
В дальнейшем сюжет, как и полагает, закручивается в узел, связанных между собой линий повествования, но к сожалению интрига как таковая практически исчезнет и заменит её классически для серии Megami Tensei мистицизм. Часть с правительством и блокадой, очень сильно напомнила мне старенький фильм The Cassandra Crossing (Перевал Кассандры), если кому понравился антураж фильма, то вполне и здесь он может зайти.
Во избежание спойлеров (надеюсь, несмотря на все минусы, хоть кто-то захочет поиграть в игру) скажу лишь, что вам придётся прожить 7 дней внутри оцепления правительства, большинство из которых вы будете отчаянно пытаться выбраться из центра Токио.
Сюжет это конечно прекрасно, но в тактических играх, а это именно она, если вы не поняли по разработчику, на первый место выходит геймплей.
Геймплей тут делится на два сильно разграниченных сегмента. Поэтому и я буду рассказывать о них отдельно.
Немного почитать...
Первая часть, это этакая визуальная новелла. Вы будете ходить по городу, который представляет собой меню с обозначениями, где и какой персонаж находится. Взаимодействуя с персонажем вы активируете какой-либо эвент. В нём вы можете продвинуться по сюжету, а можете просто посмотреть какую либо юмористическую ситуацию. Проблема в том, что посмотреть всё вы не можете, т.к. каждый раз когда вы заходите к кому-либо, проходит пол часа по игровому времени. И если обязательные сюжетные сцены вы случайно не пропустите, то вот второстепенные вы можете и упустить. Если бы игра указывала хоть малейшие обозначения сколько времени этот эвент ещё будет держаться и не исчезнет, было бы намного удобнее, потому как некоторые события появляются на пол часа и исчезают навсегда. Нужно отметить, что это конечно лишь придирка, потому как игрок читая события происходящие на экране, может понять, к чему то, или иное событие ведёт, а оно действительно может влиять. На протяжении игры, есть ряд событий, которые вы способны предотвратить, но при этом не обязаны этого делать и каждое такое событие открывает доступ к новым концовкам, либо к другим мини-эвентам.
Вообще к этой части не так много претензий, отсутствие озвучки которой никогда и не было на DS (к этому мы ещё вернёмся), это такой себе минус. Но зато тут игра радует нас притягательными персонажами, нарисованными в замечательной стилистике серий игр Megami Tensei. Каждый персонаж по ходу игры действительно выделяется и запоминается, для меня это был один из аспектов продолжать играть несмотря на трудности, которые следуют по ходу событий дальше. Ещё хотелось бы отметить, что главный герой, как часто это бывает, не особо разговорчивый, флегматичный подросток, который скорее плывёт по сюжету нежели является триггером каких-то событий. Вам часто даётся выбрать что ответить, правда выбор этот ни на что не влияет, что уж тут скажешь — классика.
Мир в клеточку...
И вторая часть, она же главная для многих тактических игр — бой. Попытаюсь описать всё с самого начала. Попадая на поле боя, вы оказываетесь в том районе Токио, в котором и началась битва. Каждый такой район отличается от других расположением различных препятствий (лестница, разбитая машина, дерево), но в целом они все статичны и география мало влияет на сам бой, кроме исключительных случаев. На поле размещены группы демонов, я говорю группы, потому как демоны, как и каждый ваш герой, ходит вместе с другими демонами в «партии» до 3 участников, но на поле боя обозначен, только лидер «группы». Когда противник или вы подходите друг к другу, вы можете применить дружественное заклинание (лечение или сброс отрицательного статуса) или спец способность, которая есть только у демонов и у ваших основных персонажей их нет, а сам их набор можно перечислить на пальцах двух рук. Если ничего такого у вас нет, вам остаётся атаковать и тогда поле боя перемещается в классическую битву для Shin Megami Tensei, которая по сути не сильно отличается от классики JRPG. Только там битва оканчивается не тем что вы или противник убивает другого, а строго заканчивается через 1 или 2 хода, в зависимости от вашей удачи или того используете ли вы слабости противника.
И уже тут всплывает проблема. Я не совсем уверен, возможно, именно так всё и бывает в классических Shin Megami Tensei, но вам не дают выбрать последовательность того как ударяют ваши союзники в битве, а вследствие этого планирование атак очень усложняется и банально приходится запоминать последовательность ударов, что насколько быстрое и что происходит раньше. Но этот минус также легко игнорируется привыкшим к такому роду сложностям игроком.
Другой же минус, который, на мой взгляд, является корнем всех проблем — нереализованная концепция тактических боёв. Что я имею в виду? Ну а сами подумайте, зачем нужно это поле боя, если оно практически не влияет на происходящие? В большинстве случаев, ваша задача будет просто убить всех, или одного конкретного демона, окружённого более слабыми приспешниками, вследствие этого основная ваша тактика будет зажаться в угол и ждать когда противник сам подойдёт, чтобы убить его быстро теми группами, которые будут сильнее против конкретно этих демонов. Да, в игре встречаются миссии в которых вам надо стремглав лететь к противникам, чтобы защитить обычных людей. В большинстве таких случаев, в начале дают выбрать, что вы сделаете — проигнорируете их или не отдадите беззащитных граждан на растерзание демонам, так можно это игнорировать. Каюсь, не проверял первый вариант, потому как в играх, я всегда отыгрываю этакого добряка, но думаю почти всегда это приводит лишь к увеличенному опыту и количестве денег после боя.
В таких случаях вам как раз и пригождаются те спец навыки, которые я упоминал ранее, среди них встречаются и пассивные, такие как игнорирование объектов лежащих на пути (по сути телепортация) и атака не только соседних клеток вокруг вас, а и увеличение этого ренджа на 2, а то и на 3.Вследствие чего противник не может ответить вам и просто получает тумаки. Но кроме этого именно на поле боя вы совершенно ничего не будете делать, нет ни окружения, которое есть во многих тактических играх, ни влияния местности на ваши атаки. Чувствуется, что сама концепция совершенно не дожата, что можно было бы придумать, что-то интересное, что разнообразило бы битвы… но имеем, что имеем.
Атака клонов...
Описывая всю ситуацию далее, я заряжу в обойму минусов этой игры, то что все игровые персонажи, полностью одинаковы. Да, ранее я упоминал, что разнообразие характеров это самая сильная стороны игры, но если смотреть на боевые различия, то мы увидим что разница только в стататах, а умения и магия или какие-либо другие уникальные черты, просто-напросто отсутствуют. Связанно это с тем, что навыки ваших персонажей находятся в базе запомненных умений. Заносятся же навыки в базу, таким образом — в начале любого боя, вы можете назначить любого персонажа следить за демоном обладающим навыком, которого в вашей базе нет, если этот персонаж убивает этого демона, навык заносится в базу, если кто-то другой, то соответственно нет. Далее вы можете дать этот навык любому персонажу если он подходит под требования (соответствующие статы), но одно умения только одному персонажу, другой его уже не получит. Сама система неплохая, но она напрочь убивает уникальность персонажей. Если в начале было 3 персонажа, включая протагониста (кстати он единственный, кому на уровне дают выбрать, что именно поднять), то под конец их станет n-ое кол-во рыл (зависит от ваших действий по сюжету), некоторые вообще ничем не будут отличаться между собой, кроме модельки. И это сильно расстраивает, т.к это губит привязанность к конкретным действующим лицам, вспомнить тот же современный X-COM, там характеров не было ни у кого, но ты реально переживал за какого-нибудь «Васю» из своей команды.
Из прям таких сильных минусов я назвал почти всё, поэтому добью ещё. В игре, которая завязана на том, что вы используете разнообразных демонов, нет базы этих самых демонов… Самая ранняя игра в серии Pokemon, которую я играл, была Pokemon FireRed (вышла 2004) и даже там была база монстров (хотя я думаю, что даже в оригинале она есть). Эта игра вышла через 5 лет спустя, но тут её нет, я не совсем понимаю, о чём думали разработчики, когда принимали такое решение. И это не было бы минусом, если бы не ряд геймплейных решений, которые наслаиваясь одно на другое, приводят к не очень приятному результату. В SMT:DS получать демонов можно 2 способами. Первый это аукцион демонов, на котором вы и тратите те кровно заработанные битвах деньги (Макка — здесь так их называют). Второй это, классическое для серии MT "Слияние" (Fusion). Ближе к концу игры, пойдут нескончаемые боссы, у которых куча иммунитетов к разным стихиям, а часто и к физическим атакам, но зачастую есть или серое пятно в их защите, а возможно и слабость к тем или иным видам атак. Решение простое — использовать демонов, которые обладают этими атаками. Но к сожалению случается так, что те монстры которые вам нужны, отсутствуют на аукционе, а обновляется он только когда идёт время. То есть уже сохранившись рядом с боссом, нет другого варианта, кроме "Слияния" и вот именно тут, вам бы очень сильно помогла «база демонов» — которой нет. А выход из всего этого один — гриндить. Помимо сюжетных боёв, есть ещё вне сюжетные называемые "Free Battle" они не двигают время вперёд и вы можете провести хоть миллион боёв, а вы будете всё там же по временному отрезку игры, это к слову тоже не хило бьёт по нарративу.
Эххх… кстати о нарративе. Помните я рассказывал об устройстве, которое используется для вызова демона? Замечу, что использовать устройства напоминающие дополнительные девайсы приставок или они сами (NDS в данном случае), это очень популярный ход у игр линеек компании Nintendo (с ходу можно вспомнить Zombie U и TLoZ:Breath of the Wild). В других играх он был оправдан тем, что герои используют его, так же как это делаешь ты, здесь же… Ну подумайте сами, как это выглядит. Одной рукой он держит это устройство, а другой бьёт, экипировки кстати в игре нет, а это значит, что бьют персонажи голыми руками. Не совсем понятно зачем это сделали так, лучше бы оставили оригинальный вид COMP, ведь это классическое устройство, которое по сути, есть ещё в самой первой игре MT.
Рисуем под музыку...
Я считаю себя обязанным затронуть несколько технических сторон игры. И я не о графике, потому как 3д в игре нет, а спрайты которые обозначают ваших персонажей, достаточно понятны и в большем не нуждаются. А арт который Аtlus даёт своим играм, не достоин моих банальных слов. А хотел я сказать о музыке. После прохождение игры я скачал саундтрек, но не для того чтобы послушать его вновь (как это часто бывает), а чтобы посчитать сколько в нём композиций. И да, количество в саундтреке мелодий совершенно нормальное, для такого рода игр, но мало того что за всю игру, кроме последних битв, я запомнил композиции 3-4 (не буду врать, возможно связанно это с тем, что гриндил как демон), так ещё и звучат они, все очень похоже, что только усугубляет ситуацию.
Т.к. я всё не могу успокоиться, скажу о последней пульке. После SMT:DS я стал играть в 2 игры, на DS — Professor Layton and the Curious Village и Inazuma Eleven. Объединяет обе игры то, что в обеих по ходу сюжета, присутствуют аниме ролики, которые радуют глаз. В SMT:DS к сожалению их нет, а это существенно разнообразило бы статичный визуальный ряд игры, но как говорится «Много хочешь...»
Итоги...
Получилось достаточно сумбурно, но я не могу спокойно рассказывать об этой игре, ведь это такой интересный концепт — тактическая игра во вселенной MT. Как бы там не было в своё время, мне дико не понравилась "Persona 3" за множественные отличий от "Persona 2", но в последствии погрузившись в тройку, я полюбил её персонажей, а с ними и саму игру. Что-то похожее произошло и здесь. Конечно это не оправдывает ту гору минусов, связанных с огрехами геймплея, но та атмосфера и сугубо интересные персонажи, которые проходили сквозь меня, заставляли играть меня дальше и толкали узнать — «А что же будет в конце?». Положа руку на сердце, я не могу хоть кому-то посоветовать в это играть, но и говорить, что «не играйте — говно» я тоже не буду, а поэтому только "похвально", а не "проходняк".
Возможно знающие люди заметили, что я не упомянул о римейке этой игры на 3DS — Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked вышедшем в 2011 (к слову некоторые скриншоты именно оттуда). А всё, потому что я (извините) лох. Не проверяя я думал, что это именно продолжение этой серии и уже впоследствии кидая сиквел в «хотелку прохождений» обратил внимание, что на постере те же персонажи, что и в оригинальной игре.
И начав шерстить информацию об игре, я узнал следующие:
— Улучшенный арт персонажей
— Полностью озвученные диалоги
— Новые демоны
— 8 день (расширенная история)
И сейчас я рву на себе волосы и не знаю, что делать. Продолжать играть на DS или переходить на 3DS и играть во вторую часть там, потому что у сиквела тоже есть римейк. Конечно можно перепройти первую часть на 3DS, но это как-то лениво… посоветуйте вы что.
Пишите свои комментарии, расскажите о вашем опыте знакомства с серией Megami Tensei, с удовольствием обсудил бы с вами эту замечательную серию. В любом случае спасибо, что прочитали это и желаю вам больше погружаться в неведанное. Удачи!
Лучшие комментарии
А на счет оценки, думаю тут все же немного диссонанс возникает при чтении. Вроде столько минусов расписано, а все равно «похвально». У меня конечно тоже в обзорах такое частенько бывает, но это надо исправлять, все равно. Оценка все же должна быть более объективной, а вот рекомендации игрокам, в итоге, это уже другое дело.
А по поводу тактичек, ну тут я в тему не так углублен, так что не скажу, плюс большая часть тактичек выходит у Nintendo, а у меня ни одной ее консоли нет, так что вообще ничего не скажу. Но как минимум та же Disgaea стабильно радует новыми релизами.