Immersive sim – весьма специфический жанр видеоигр, упор в котором делается на самовыражение игрока через действия. Он сам выбирает цель и средства её достижения, и ограничен не волей геймдизайнера, а лишь последствиями сделанного ранее выбора и кривизной собственных рук. Таким образом, игра позволяет игроку самому принимать решения — но и пожинать их плоды тоже приходится геймеру, который просто хотел расслабится после работы, нарезая в капусту роботов, охранников или чудовищ.
Думаю, код знают все
Вероятно, поэтому immersive sim всегда был популярен у узкого круга людей. Однако игры выходили, получая похвалы у критиков и культовый статус у своей аудитории. Но в 2000 году с закрытием looking glass studios для жанра наступили тёмные времена. Нет, он не умер — скорее, впал в оцепенение. Игры выходили, но редко, элементы immersive sim постепенно переходили в другие достойные игры. Так продолжалось до 2012 года. Да, вышедшая в 2011 году Deus Ex: Human Revolution, теперь, задним числом может считаться первой ласточкой возвращения immersive sim, но она не пыталась совершить переворот. Она пыталась быть хорошей наследницей первой части, сохранить каноны жанра, а не изменить их. По иному пути шла студия Arkane, пытавшаяся сделать жанр более близким публике. Двигаясь в этом направлении, она выпустила Arx Fatalis, потом, уже вместе с одним из создателей жанра, Харви Смитом, создала Dark Messiah of Might and Magic, а затем, под его же началом, в 2012 году, без особого шума выкатила на прилавки Dishonored.
В роли начальника охраны императрицы Корво Аттано — впрочем, факт наличия у протагониста имени — чистая формальность, поскольку он страдает столь любимым игроделами синдромом дефицита личности — мы оказываемся в столице островной империи — городе Дануолле, этаком фэнтезийно-стимпанковом Лондоне образца девятнадцатого века.
Типичный вид в Дануолле
Все приличные обитатели Дануолла страдают. Страдают киты, которых заживо разделывают ради ворвани — топлива, обеспечивающего индустриальную мощь города. Страдают простые граждане — от произвола стражи, от уличных банд и от эпидемии чумы. Даже императрица страдает — потому что столица её государства гибнет.
В дизайне Dishonored множество давно знакомых элементов — например, викторианский Лондон, длинноногие враги, мистическое пространство с летающими островами — крепко соединены в единую картину — примерно как в Half-life 2, с которой творение arcane объединяет дизайнер (не «гейм», обычный), Виктор Антонов.
Эффектная машина
Декорации и лор здесь служат для создания атмосферы, и потому, несмотря на глубокую проработанность, во многом условны. Вспомните, например, карикатурный дизайн персонажей, обрывочные записи об обычаях и устройстве общества, или фирменный визуальный стиль Dishonored, делающий его похожим на плохой акварельный рисунок.
Дизайн персонажей абсолютно неправилен анатомически, но очень хорошо передаёт их характер
Акцент при создании бэкграунда делался не на построение цельного, работающего по своим законам мира, как, например, в deus ex, а на создание ощущения мрачного города, в подворотнях которого скрываются грязные, кровавые тайны. И это работает: в каждую подворотню хочется залезть, хочется узнать, чем живёт мир игры.
Единственное светлое пятно в этом мрачном городе — дочь императрицы, Эмили — живая, весёлая девочка, играющая в прятки с Корво, и не понимающая, почему все взрослые вокруг такие подавленные.
Не зря дизайнер одел её в белое
К сожалению, происходит дворцовый переворот, императрицу убивают, Эмили похищают, а вину за всё это сваливают на главного героя, так что теперь Аттано должен расправиться с заговорщиками и найти наследницу престола. В этом ему поможет маленькая группа людей, недовольная новым режимом, набор гаджетов, иногда весьма необычных, и сверхсилы, полученные от Чужого — могущественного потустороннего существа.
Знакомьтесь, Чужой. Всегда эффектно появляется, но на сюжет влияет слабо
Присущая играм этого жанра свобода действия больше всего проявляется в геймплее. Проходить игру можно как в открытую, пробиваясь через толпы стражников, так и тихо, устраняя их исподтишка. Оба пути имеют свои нюансы, плюсы и минусы, но выделить один оптимальный сложно, да и не требуется. Строго говоря, убивать врагов вообще не обязательно, и даже ключевые цели можно устранить бескровно, выполнив определённые, уникальные для каждого задания, действия. Жалко лишь, что гуманный вариант всегда всего один.
Некоторые проблемы кажутся неразрешимыми...
Способностей и устройств у героя много — от арбалета с разными дротиками до телепортации на короткие расстояния, от призыва стаи крыс до мины, тихо разрывающей человека на части. Пользоваться ими удобно и приятно. К тому же, все они имеют несколько применений, и могут взаимодействовать друг с другом и с окружением, давая неожиданный результат. Выбирать свой путь помогают и локации. Несмотря на малый размер — обежать каждую по периметру можно за пару минут — они очень насыщены и многослойны. При первом прохождении найти все закутки просто нереально, но очень хочется: ведь там наверняка будет либо кусочек лора, либо ценный лут, а чаще всего — и то, и другое.
… Но стоит взглянуть на ситуацию под другим углом...
Глубины локациям добавляет вертикальный геймплей: с помощью телепортации и физической подготовки главный герой может забираться на карнизы домов, бегать по проросшим через викторианскую архитектуру трубам, и пробираться мимо стражников, прыгая с фонаря на фонарь. Dishonored построен так, что из любого тупика есть как минимум два выхода.
… И способ найдётся
В этом принципе и кроется и главная проблема, и главная причина популярности этой игры. Дело в том, что в ней есть решения, но нет последствий.
Приглашения в такие дома на дороге не валяются
Мир игры меняется от действий игрока, но делает это в весьма узких рамках, о которых ниже. Какой бы стиль прохождения не выбрал игрок, он может без проблем сменить его в любой момент. Нет способностей, которые оказались бы не нужны при каком-либо стиле прохождения, нет возможности ошибиться.
Хотя постойте...
Даже гаджеты часто дают слишком похожий эффект, и потому взаимозаменяемы. По большому счёту, игрок может оказать на своих врагов только три воздействия: усыпить, убить (не ранить — только убить), или временно остановить. Первое делают только специальный дротик и лёгкое придушивание врага, так что действие всего остального арсенала сводится ко второму и третьему вариантам. Разумеется, нюансы в работе разных способностей и гаджетов есть, но они слишком ситуативны. То же самое и с комбинаторикой — она не оправдывает затраченных ресурсов и усилий.
Чтобы довести толлбоя до воды и сбросить его туда, потребовалось 5 порций манны. Чтобы зарезать — 0
Есть лишь один вид наказания, которому игрока могут подвергнуть в Dishonored. Сюжетное.
Сюжет dishonored похож на кочергу: простой, прямой, и с одним поворотом ближе к концу. Какие бы выборы не делал игрок во-время прохождения, они не будут иметь прямого влияния на происходящее. Причинно-следственные связи действуют лишь для некоторых деталей и побочных квестов, но там, где они влияют на сюжет, все следы этого влияния тут же стираются. Виной тому — система хаоса. Если игрок много убивает и часто вступает в открытый бой, специальный параметр под названием «уровень хаоса» повышается. Сюжетная канва от этого не меняется, но дружественные персонажи становятся озлобленнее, мир ещё больше мрачнеет (хотя казалось бы), и в итоге игрок получает концовку, где всё складывается плохо. Если же он проходит игру скрытно и щадит врагов, персонажи приветливы, мир остаётся мрачным, но не настолько, насколько при высоком хаосе, и в концовке игры всё складывается хорошо.
Пир во время чумы.
Буквально
С одной стороны, эта система — благо: игроку не нужно думать о последствии каждого своего действия — достаточно держать в голове общее соотношение произведённых хаоса и порядка. К тому же, эта система позволяет изменять и те детали, которых причинно-следственная связь никак не могла коснуться — например, погоду — и, соответственно, согласовывать атмосферу игры с действиями игрока. С другой, параметр хаоса обесценивает все принятые игроком решения, сводя их к одной шкале и двум концовкам (вообще-то к трём, но получение третей не зависит напрямую от уровня хаоса). А ещё эта система поощряет тихое нелетальное прохождение, при котором большинство гаджетов остаётся за бортом, или, в лучшем случае, применяется пару раз за игру. Впрочем, наказание в виде мрачного развития событий, которое она даёт, весьма условно, и вызывает скорее не опасение, а желание пройти игру на плохую концовку — просто чтобы узнать, что изменится.
А ещё — чтобы увидеть действие всех тех предметов, что ты подбираешь
Таким образом, Dishonored перерабатывает сюжетные и геймплейные основы жанра immersive sim под людей, которые больше любят действовать, чем продумывать план действий. Да, этим всё ещё можно заниматься, но никакой награды за это, кроме морального удовлетворения, игрок не получает. Это игра, гениальная по своей задумке, неплохая по её реализации, и отвратительная, как наследница идей Deus Ex и System Shock. Вот только без отступления от привычных канонов, без их искажения развитие невозможно. А Dishonored – это несомненно развитие, потому что игр, похожих на те, что делает Arkane studios, нет.
***
Не опоздай я с обзором Dishonored на пять лет, его конец был бы здесь. Однако за прошедшее с 2012 года время контекст, в котором существует эта игра, изменился, и об этих изменениях следует обмолвится хоть парой слов. Arkane studios стала развивать идеи, заложенные в первой части, но постаралась сделать это с минимальными рисками. В номерном сиквеле она изменила лишь явные минусы оригинала, вроде маленьких локаций, и добавила удачные находки из DLC про Дауда. Резко выделялись только уровни в особняках Джиндоша и Стилтона, но они были исключениями, призванными разнообразить геймплей. Зато в дополнениях (Death of the Outsider – всё же дополнение, как бы Arkane его не обзывала) авторы шли на эксперименты — смелые, но какие-то… Хаотичные. Они воплощали идеи, о которых фанаты даже не думали серьёзно — и делала это на своём обычном, отличном уровне качества. Но самой неожиданной игрой, какую только могла сделать студия, стала Prey. Дело в том что Arkane создали красивый, глубокий, умный, но обычный immersive sim. Большая часть его элементов перекочевали из классических игр жанра, например, из System Shock, а те, что были оригинальными (как то превращение в чашку) не касались организации игрового процесса, философии жанра immersive sim. Почему студия внезапно отошла от экспериментов над жанром, которые и сделали её популярной? Вероятно, Prey была для Arkane игра мечты, которую она на волне успеха — как своего, так и жанра immersive sim – наконец-то могла потянуть. Но, судя по продажам Prey, Dishonored 2 и Deus Ex: Mankind Divided, переворота в восприятии жанра публикой всё-таки не состоялось. Значит скоро он опять впадёт в кому. Радует лишь то, что последним дополнением Arkane завершили сюжетную арку Эмили Колдуин, а значит, следующая часть Dishonored будет про что-то другое. Это открывает простор для новых идей, возможно, для нового переворота, каким стала первая часть серии. Но надеяться пока рано. Впрочем Arkane всегда знала, как нас удивить, так что я всё же надеюсь, и жду чего-то неожиданного.
Лучшие комментарии