14 сентября 2017 14.09.17 8 9048

История игровой индустрии России [Часть 2]

+46

К началу 1990-х годов в СССР и затем в СНГ производилось не менее сотни моделей домашних ПК. Большинство были клонами Западных, вроде ZX Spectrum. Но вместе с развалом экономики почти все высоко-технологическое производство приказало долго жить. Да и у большинства населения были другие заботы. Уже в 1992-м году цены на многие основные товары выросли в 10—12 раз (к концу года — в 36). В два раза снизилось потребление мяса и молока. Произошёл отказ государства от важных традиционных обязательств и функций (в медицине, образовании, науке, социальной сфере). Зарплату если и выплачивали, то частенько платили продуктовыми наборами или продукцией предприятий (тазиками, утюгами, посудой, книгами, сигаретами и т.д.). В конце концов, был нанесён сильнейший удар по профессиям интеллектуального труда. Людям было явно не до развлечений. Никаких предпосылок для выстраивания полноценной игровой индустрии не было. И всё-таки люди как-то выкручивались.

Созданием относительно качественных игр к этому времени занималось всего несколько групп разработчиков. Соответственно, и игры можно было также пересчитать по пальцам. В 1991 Н. Скрипкин (создатель хитовой «Перестройки») создал одну из ведущих компаний 1990-х – Nikita, которая тоже специализировалась на развивающих играх «Вундеркинд» (1992), «День рождения» (1995), «Анатомик» (1993), «Путешествие по Европе» (1994), а также аркадных играх «Охотник на дороге» (1994), «Твиггер» (1996), «Волшебный сон» (1995). В 1999 году она вышла на зарубежный рынок и переключилась с тех пор на онлайн-игры (и стала с 2007 Nikita Online). В 1991 году российская компания Gamos выпустила успешные логические компьютерные игры «7 Colors» (1991) и «Цветные линии – Color Lines» (1992). Другой известной разработкой Gamos стала адвенчура по мотивам мультфильма «Приключения братьев Пилотов — По следам полосатого слона» (1997).

Одним из непрямых конкурентов того периода была «Бука» (1993). В 1994-1995 году она стала представителем большинства крупнейших зарубежных игровых издательств в России, а в 1996 году занялась распространением консолей Sega, Nintendo, Sony. В том же 1996, нажив начальный капитал, занялась выпуском своих игр в минимальной комплектации (т. н. jewel case). Это значительно расширяло охват потенциальной аудитории. Со временем, по мере наполнения каталога игр, а также расширения собственной сети сбыта, цены на лицензионную продукцию постепенно повышались издателями (ориентировочно с 2-3 долларов в 1999 году до 20-30 долларов в 2008). В 1998 году «Бука» выпускает квест «Петька и Василий Иванович спасают галактику», завоевавший множество наград и любовь игроков.

Тогда же вышли знаменитые «Подземелья Кремля» (1995) от New Com. Игра представляла из себя клон Wolfenstein 3D, написанный с нуля на языке C++, и обладала огромными для того времени системными требованиями. В 1997 году вышел сиквел — «Смута: Ожившие мертвецы», а в 1999 году вышло продолжение игры «Смута» — игра «Raising Dead» , на уже устаревшем движке «Смуты» (к тому времени успели выйти такие игры, как Half-Life, Unreal и Quake 3 Arena с гораздо более продвинутой графикой). Более или менее крупных проектов было не очень много.

Но творческих личностей всегда хватало. Например «Поле чудес: Капитал-шоу» (1993), где ведущим был бессменный Леонид Якубович, а в участниках числились Карлсон, Пяточёк и прочие персонажи советской мультипликации и всё это на фоне текстур из Wolfenstein 3D. На разработку хита ушла всего неделя. Автором оказался житель закрытого города Арзамас-16 Вадим Башуров: «Все что происходило в реальном мире отражалось в стихах и компьютерных играх. На развал страны я возмутился Морским Боем. Битва между Россией и Украиной. Корабли и карту изобразил сам.» Про «Морской бой» даже упомянули в программе Вести, заклеймив автора разжигателем войны между братскими народами.

И вот таких игр было довольно много: Baby Type, Косилка, Mortal Kombat 5: Вован и т.д.

Игры тогда распространялась на дискетах, переписывая их в кустарных условиях и передавая из рук в руки. Других вариантов просто не было. «Три поделки 1991 года выпуска побывали на половине компьютеров бывшего Советского Союза. МОРСКОЙ БОЙ, КИНГ и ПОЛЕ ЧУДЕС. Их успех определили не дизайн и не gameplay. Стечение обстоятельств и безлюдность на русскоязычном рынке софта».

Игры (самопальные и зарубежные) в начале 1990-х прикручивали на всё подряд, даже на космический тренажёр, а потом отправляли за рубеж на разные выставки.
Только не нужно думать, что это были шедевры на все времена или хотя бы ровня западной индустрии или японской. Это были либо полу подвальные, неказистые клоны западных проектов целиком и полностью либо осторожный перенос проверенных механик на местный колорит (читай, замена текстур). Чудес на свете не бывает. Если там – это отлаженная много миллиардная индустрия с профессиональными, организованными и высокооплачиваемыми специалистами, работающими на рынки богатейших стран мира, то у нас всё было ровно наоборот. Хроническая нехватка ресурсов не могла быть компенсирована централизованной плановой экономикой, которая среди прочих равных факторов, в своё время, обеспечила стремительное развитие Советского кинематографа в условиях разрухи и изоляции государства. Хаос производства и многочисленность экономических агентов (разработчиков, издателей) не позволяла хоть как-то концентрировать ресурсы, в том числе человеческие, для решения конкретных задач. Старые институты рухнули, а новые никто создавать не торопился. Это уже не говоря про экономический штопор, в который свалилась страна после 1991 года. Спад производства, безработица и нищета явно не способствовали формированию потребительского рынка. И если кинематограф был плотно инкорпорирован в государственную машину, и так там и остался, то видеоигры развивались в полном отрыве от неё.

Интересный факт: До 1996 все диски выходили в коробочных и дорогих изданиях. «Бука» решила выпускать экономичные издания, которые стоили, почти как пиратские диски. Пираты диктовали цены на рынке и лицензионным издателям и дистрибьюторам пришлось принять их вызов.

А вот что касается западных игр, основная прибыль с их продажи в 90-х годах приходилась на долю пиратских фирм, число которых стремительно увеличивалось пропорционально росту рынка «железа». При этом продавцы пиратских копий игр старались придать «серьезный» вид своей продукции — дискеты с ПО запаковывались в пластиковые кейсы с довольно приличной полиграфией.

Производители игр (прежде всего, западные) стремились защитить свои продукты от нелегального распространения. Например, одним из распространенных способов защиты являлся вопрос, возникающий при установке игры или непосредственно в процессе прохождения. Продолжать инсталляцию или игру можно было лишь при вводе правильного ответа, однако отечественные «умельцы» с легкостью взламывали системы защиты.

И это касалось не только игр. С приходом в Россию персональных компьютеров пираты начали активно копировать вообще любое ПО и софт; чаще всего «мастер», который собирал пользователям компьютеры, одновременно устанавливал все необходимые программы и, разумеется, операционную систему. Вопросом, откуда они берутся, никто не задавался: долгое время идея, что за программное обеспечение вообще надо платить, совершенно отсутствовала в головах людей. Услугами пиратов не брезговали даже компании, которые экономили на софте и устанавливали на компьютерах в офисе пиратские операционные системы и ПО, — выходило сильно дешевле.

Одним из пионеров на издательском рынке была знаменитая «Акелла» (1993). Названа она была в честь вожака стаи волков Акелы из сборника рассказов Редьярда Киплинга «Книга джунглей».

Дадим слово Петру Гланцу: «За «Фаргусом» стояли челночники, которые раньше возили из Китая вещи. В какой-то момент они просто увидели, что производство дисков в Китае стоит дешевле, и решили себя попробовать на ниве локализации. Причем первые локализации были просто восхитительные. Причина в том, что когда диск стоит в розницу $5, а себестоимость производства меньше $1, можно было позволить себе дорогие локализации уровня Full Throttle. Этот перевод делался в Останкино, с актерами и большим бюджетом — вся локализации стоила $20 тыс. или около того — точной суммы я не знаю, но это очень серьезная цифра была по тем временам».
Долгое время «Акелла» работала под маркой «Фаргус», издавая, без соответствующих лицензионных соглашений и контрактов, компьютерные игры (т.е. являясь «пиратским» издателем). В 1997 году Акелла разделилась на легальное издательство «Акелла» и полностью пиратский «Фаргус», но связь между конторами все равно оставалась самая тесная. По сути, игра «Корсары» была сделана на деньги, которые зарабатывал «Фаргус», продавая пиратские диски. Примечательно, что игры издательства ещё с 1996 года представляются на всех крупных международных выставках, в числе которых E3, ECTS, Milia и многие другие.
Все, что зарабатывал «Фаргус», не шло на постройку дворцов и прочего. Даже начальники были фанатами игр, потому заработанное тратили на те же «Корсары: Проклятье дальних морей» (2000). И если бы одно другое не кормило, не было бы в тот момент неплохой отечественной разработки.

Изначально «Корсары» собирались стать чуть ли ни двумерным Warcraft, а закончилось все трехмерными сражениями и открытым миром.

Даже когда началась эпоха официальных локализаций, пираты продолжали существовать вместе с ними на рынке еще долгое время. И порой пиратская версия, сделанная на коленке, оказывалась лучше официальной. Это заставляло издательства поднимать качество своих изданий. Именно на локализациях в 1990-х сколачивался первоначальный капитал, который «Акелла» и другие компании за пределами РФ смогла вложить уже в разработку своих игр в более сытые 2000-е.

Эпоха слоненка Денди

Настало время поговорить о консолях. Рынок консолей сформировался у нас в 90-х годах и первыми «гигантами» были Dendy и Dendy Junior, которые, как все знают, были скопированы с NES. Правда эти консоли были уже устаревшими на фоне того же Nintendo, который уже успел показать SNES, однако мы радовались этим, ибо уж лучше что-то, чем ничего. Конечно, консоли от Nintendo тоже были, но они были жутко дорогими, да и к тому же официально не продавались у нас, поэтому Dendy стал довольно популярным.

Дадим слово Вячеславу Улендееву, создателю бренда «Денди»: «С играми до «Денди» мы дела не имели, а занимались дистрибуцией компьютерной техники. «Стиплер» был самым большим дистрибьютором компании НР в Восточной Европе. Идею игрового бизнеса привёз из США Рустем Ахияров, один из соучредителей «Стиплера». Он рассказал, что все в Америке тогда играли в телевизионные приставки, и мы решили, что делать их в России — неплохая идея. То, что мы занялись видеоприставками — дело случая, так сошлись звёзды. В 1992 году я открыл офис «Стиплера» на Тайване и через этот офис мы делали все закупки». Первоначальное название было «Данди», что-то созвучное с Крокодилом Данди. Но торговая марка оказалось занята, поменяли на «Денди». Знаменитого слонёнка придумали дизайнеры. Вообще было много вариантов, но выбрали слонёнка. Создатели даже не пытались связаться с Nintendo и выпустить оригинальную приставку NES или Famicom, у них сразу была идея делать свой клон. Наш клон был где-то в 4-5 раз дешевле оригинального Famicom. Были планы по производству в России и Белоруссии, но китайцы делали всё намного дешевле. «С картриджами была самая большая проблема. Именно они и попадали под законы о защите авторских прав. На Тайване их нельзя было покупать в больших количествах. Наши китайские агенты скупали все возможные стоки в Китае. Продавали практически всё, что могли купить. Сам я в «Денди» не играл, но играли дети — и они были нашими экспертами».

После фантастического успеха консоли зашевелились конкуренты – другие пираты. В основном это были небольшие компании, которые везли неизвестные клоны. Но потом «Денди» начали подделывать китайцы. Делали ещё дешевле, чем мы, и они сломали весь бизнес. На рынке появилось много дешёвых, некачественных «Денди», и это всё происходило на фоне появления 16-битных приставок Sega и их клонов. На рынке в Лужниках в любой палатке продавались подделки «Денди», но судиться было бесполезно — все они ввозились контрабандно.

В компании понимали, что стоит постепенно уходить с пиратской нивы, так как это портило имидж и репутацию преуспевающей IT-компании. Основную прибыль уже приносили не приставки, а услуги автоматизации, IT-консалтинг и сотрудничество с нефтегазовыми компаниями.

К 1994 «Стиплер» разделился на несколько компаний. Улендеев с двумя партнёрами забрали долю в виде компании «Стиплер трейд», которая был переименована в «Лампорт» и в 1995 году была продана американской компании CHS Electronics. CHS был в то время вторым в мире по объёму дистрибьюции компьютерной техники. В Steepler прекрасно знали, что продают контрафактную копию консоли от Nintendo, поэтому культивировали вокруг бренда образ лицензионной продукции высшего качества. А на картриджи даже лепили этикетки с копирайтами.

Предугадывая скорое появление конкурентов, Steepler также активно рекламировала надежность своей электроники. В первую очередь это касается мощной гарантийной и информационной поддержки. Ежеквартально выходили каталоги с играми, появлялись дилерские сети по всей России, где продавали консоли и проводили их гарантийное обслуживание.

 

Глава Steepler, Андрей Чеглаков вспоминал в статье для издания Forbes, какое неизгладимое впечатление производил офис компании в середине 90-х: «Он был заставлен коробками — в одних лежали игровые приставки Dendy, а в других — наличные. В середине 1990-х выручка Steepler от обоих направлений достигала 140 млн долларов. Мы продали, если я не ошибаюсь, около пяти миллионов приставок и 15–20 млн картриджей к ним. Может, даже больше».

В девяностых рынок был разделен на три ценовых сегмента: бюджетная Dendy и клоны, среднеценовая Sega (Genesis или Megadrive) и дорогая Super Nintendo (SNES). Единицы игроков обладали 32-битными консолями, которые можно отнести к условному luxury-сегменту. Самым известным представителем этой категории стал Panasonic 3DO, использующий в качестве носителя CD.

Все изменилось в 1997 году, когда у нас появились первые чипованные PlayStation (1994), которая обладала огромной библиотекой игр. Для игры с пиратских дисков нужно было производить операцию «чипования» консоли, для этого на материнскую плату консоли припаивался специальный контроллер, дававший Playstation стойкую продолжительную иллюзию того, что дешевая болванка в ее недрах является лицензионным диском. Найти не чипованную консоль в СНГ было едва ли возможно. На западе эта же проблема решалась более легально — для этого использовался трюк с подменой диска: во время загрузки BIOS вставлялся лицензионный диск, а сразу же после него болванка с игрой, которую требовалось запустить. Значимость Playstation также в том, что ее диски могли быть прочитаны на любом компьютере и записаны на нем же. Это породило невиданную для остальных консолей волну пиратства. Возможно именно тот факт, что для перевода этих игр требовалось столь мало породил столь плохое качество первых переводов.

На выходе получался перевод столь обильно сдобренный жаргоном и матом, что сюжет игры несколько терялся.

Другой стороной относительной легкости модификации программного кода игр стала возможность собирать несколько игр на один диск, на радость ограниченной в средствах детворе. Для самых популярных игр вшивались трейнеры.

В тот момент некоторые консоли исчезли с рынка, например Sega Dreamcast, в виду небольшого количества игр и высокой цены. PlayStation стала настоящей народной любимицей и оставалась ей даже во времена PlayStation 2.

Сергей Клишо, PR-менеджер PlayStation в одном из интервью говорил: «Мы совсем-совсем писишная страна, и консоли только начинали продаваться. Тогда [в конце 1990-х] было даже больше не писишных геймеров, переходивших на консоли, а людей, которые впервые знакомились с играми именно на консолях».

Вообще, популярность консоли в СНГ во многом зависела от количества и качества пиратского контента. Помимо PlayStation в этом преуспела Sega Mega Drive. На Российский рынок поступали такие приставки, как 3DO и CD-i, но, как и в зарубежных мирах, они имели малую популярность и вскоре исчезли с рынка.

Начиная с середины 90-х годов отечественный рынок пиратских игр получил источник роста в связи с сильным падением стоимости мультимедийного оборудования — комплекта из CD-ROM и звуковой карты. Как грибы после дождя, по всему постсоветскому пространству выросли многочисленные точки продаж пиратских дисков (от крупных рынков до одиноких лотков, расположенных в бойких местах). Кроме того, рядовые пользователи не могли так же свободно тиражировать пиратские игры, как во времена дискет: в эпоху оптических накопителей для этого требовалось соответствующее оборудование и расходные материалы (пишущий CD-привод и болванки), которые стоили в те времена баснословно дорого.

В это же, неспокойное, время возникли игровые журналы.

К лету 1993 года компания Steepler и издательский дом «Видео-Асс» создают совместный журнал «Видео-Асс Dendy». это было ежемесячное издание, которое позволило активно рекламировать собственную продукцию, и естественно, наладить связь с покупателями через письма и общение в формате журнального фан-клуба.

Одна половина «Видео-Асс Dendy» состояла из переведённых статей, а другая напоминала старые каталоги продукции Steepler. В первых статьях катастрофически не хватало скриншотов. Описание игр чаще всего подавалось в виде одной картинки и текста на всю страницу. Со временем журнал похорошел, а количество страниц перевалило за сотню. Издательство завалили письмами с просьбой рассказать о различных играх, читатели присылали свои прохождения, секреты и чит-коды. Из самых активных участников фан-клуба впоследствии был создан авторский состав, публикующий статьи на регулярной основе. С появлением 16-битных консолей количество страниц выросло в два раза, а в журнале появлялись новые рубрики («Комикс», «Фонтан фантазий», «Non-Stop», галерея читательских рисунков и другие).

Steepler же профинансировал первые выпуски легендарной передачи «От винта». Бессменными авторами и ведущими программы «От Винта!» являются Борис «Бонус» Репетур, Антон «Гамовер» Зайцев. Изначально программа «От Винта!» выходила в эфир на канале РТР по утрам (8:45) с 20 мая 1995 по ноябрь 1996 года. (Первые четыре выпуска были сняты в 1994 году, а показаны в 1995 году). С марта 1997 года программа стала выходить на канале «НТВ». Спонсорами стали страховая компания «Спасские ворота», компания ViewSonic и концерн «Белый Ветер — DVM Group».

 

В 1995 году вышел первый номер журнала «Магазин игрушек». Он был первым игровым журналом в России, который был полностью нацелен на компьютерный рынок.

В 1997 году вышел первый номер журнала «Игромания», изначально имевший чёрно-белые страницы, цветной была только обложка. Первые два выпуска были посвящены играм PlayStation и ему самому, однако с 3 выпуска он полностью сфокусировался на ПК. Чуть позже, через год, с «Игроманией» выходит специальное приложение ЛКИ, в виде книги. Издательство Gameland начинает активно работать в сфере игровых журналов, и их усилиями в 1996 году выходит журнал Страна Игр, который тоже завоёвывает популярность среди геймеров. Он был единственным журналом, который публиковал прохождения игр, коды к играм и другое. Также в этом году выходит журнал Навигатор игрового мира, полностью нацеленный на ПК, и выходящий малым тиражом.

Бывший коллектив «Видео-Асс» ушел под крыло издательства АСТ, где создал новый журнал — «Великий Дракон». По части наполнения он сумел превзойти предшественника. Улучшилась полиграфия (печатали в Финляндии), стало меньше рекламы, сильно вырос объём. «Великий Дракон» стал первым изданием в России, в котором подробно рассказывали про аниме и мангу. В журнале также обозревали редкие японские игры без перевода (симуляторы свиданий, например) или культовые JRPG вроде серии Final Fantasy. Авторы «Великого Дракона» продолжали писать про популярные игры для Dendy, Mega Drive и Super Nintendo вплоть до последнего номера. С 30-го номера в журнале начали также уделять внимание играм для Sony Playstation.

Рождение отечественного киберспорта.

Первым и самым знаменитым заведением в России стал московский клуб «Орки», открывшийся во второй половине 90-ых годов XX века. Эта культовая точка стала местом сбора как компьютерной элиты Москвы, так и простых любителей. Сражались там в Quake и Duke Nukem.

Самый первый клуб «Орки» на Октябрьской

Именно Quake было суждено стать первой киберспортивной дисциплиной. «Квака» провоцировала своих адептов оттачивать мастерство с ботами и меряться силами в офисах и клубах. Отправной точкой в процессе становления сетевых игр как спорта можно считать 1997 год. Именно тогда Анжел Муньос создал первую организацию, на профессиональной основе проводящую турниры: The Cyberathlete Professional League. С тех пор под аббревиатурой CPL состоялось более 60 международных соревнований с суммарным призовым фондом, превышающим $4 млн.

Ключевой особенностью России являлось практически полное отсутствие сети Интернет. В большинстве своём люди играли в «локалках». Тогда был бум компьютерных клубов — в одной только Москве их было более двухсот, совершенно сумасшедшее количество. И в каждом клубе, как я говорил, была своя «школа кунг-фу».

Типичная очередь в клуб перед важным турниром
Множеством любопытных подробностей поделился Дмитрий Смит, стоявший у истоков российского киберспорта: «В клубах была своя, ни на что не похожая атмосфера. Что объединяло все клубы в целом? Объединяло их то, что там никто не интересовался твоим социальным статусом. Совершенно. Всем было всё равно, приезжаешь ли ты на дорогущей иномарке или на общественном транспорте. Никого это не интересовало. Ты приходил и следовал определённым правилам клуба, и тебе здесь были рады. Нужно отметить, что тогда в целом люди были добрее, проще и, главное, — они хотели играть ради самих соревнований, а не ради денег и других благ. Когда мы ехали на очередной турнир в Санкт-Петербург, то были абсолютно уверены, что никаких призов, обещанных нам, мы не получим. Тогда нам обещали тысячу долларов за первое место и какой-то подарок от «1С». В итоге нам подарили диск с «Дальнобойщиками» и брелок с непонятным зверьком — «пушистым чудом», как выразились сами организаторы».

Ключевым моментом было то, что пришествия интернета в регионы жаждали все, и в первую очередь те же самые клубы. Когда интернет появлялся в клубе, тот сразу приобретал большую популярность. Но по факту интернет оказался убийцей компьютерных клубов. Когда он пришёл домой, в клубы сразу же стало приходить меньше людей. Других отличий от крупных городов особо-то и не было. Чем крупнее город, тем быстрее туда приходил интернет. А клубы везде были примерно одинаковыми. Просто в Питере и Москве всё происходило на год, полтора или два раньше, чем в том же Екатеринбурге или Новосибирске.

Элита российского StarCraft’а: (orky)Flash, (orky)Mif, (orky)Viktor, Beast, (orky)Dilvish

Когда заявлялся призовой фонд в 100 долларов, это было очень здорово, но в девяти из десяти случаев организаторы говорили: «Ребята, деньги куда-то делись, извините, вот вам мышка». Долгое время, вплоть до прихода WCG и момента, когда Samsung начал всю эту тему двигать, такого понятия как «крупные призовые» вообще не существовало.

«Я сам договаривался с самыми разными компаниями, и они нам выделяли какие-то призы. Я находил спонсоров. Опять же, это был бартер. Тогда ведь вся страна жила по бартеру. Но это работало. Про то, что у нас разыгрываются модемы, знало всё геймерское сообщество. И спонсоры были довольны. Мы это отрабатывали. Опять же, одной из первых компаний, которая сделала пробный шаг в этом направлении, была компания Intel. Представители компании пришли к нам в тот год, когда вышел StarCraft, и сказали:«Вы знаете, у нас есть классная идея — мы хотим провести турнир»».

В это же время в России значительно усилилась борьба с пиратством, которая была инициирована самими разработчиками. Бизнесу удалось добиться от властей регулярного проведения рейдов по самым популярным пиратским объектам — московскому Митинскому радиорынку и Горбушке. Обнаруженные пиратские копии изымались и уничтожались, торговцы и, реже, владельцы точек привлекались к ответственности. Это привело к серьезному сокращению ассортимента отечественных игр в нелегальном обороте, но практически никак не сказалось на распространении западных игр: интересы иностранных издателей по-прежнему никем не были защищены.

В 1997 году наступил новый этап борьбы с контрафактом. Была создана «Ассоциация по борьбе с компьютерным пиратством» (АБКП). В нее вошли ряд отечественных компаний — разработчиков и издателей игр и дистрибьюторов мультимедиа. А в 1996 году оформился, как самостоятельный игрок, «Фаргус». Соотношение пиратской и лицензионной продукции было 99 к 1, но это всё равно позволяло игровой индустрии как-то существовать, а дистрибьюторам как-то выживать.

Ситуация на рынке игр сильно изменилась в период кризиса 1998 года. Резко повысившийся курс доллара сделал практически нерентабельной продажу лицензионных западных разработок, что подвигло иностранных издателей пересмотреть политику ценообразования на отечественном рынке. В конце 90-х годов в продаже начали активно появляться «экономичные» решения. Внешне они мало чем отличались от пиратской продукции (надо отметить, что к тому моменту пиратские и лицензионные продукты сравнялись по качеству полиграфии), которая традиционно продавалась в обычных CD-кейсах.

Эта практика поначалу не встретила понимания у всех участников рынка. Некоторые издатели считали, что низкая стоимость копии не сможет даже окупить средства, вложенные в разработку продукта, не говоря уже о том, чтобы приносить прибыль. Однако беспрецедентный уровень продаж jewel case-ов продемонстрировал обратное. Так, первый тираж игры Heroes of Might & Magic 3 (1999) в России составил более 70 тысяч копий; для сравнения, ранее тираж в 10-15 тысяч копий считался отличным достижением для хитовых отечественных игр (например, таким тиражом была продана «Русская рулетка»).

Еще одним событием, которое, по мнению многих участников игрового рынка, достаточно серьезно повлияло на рост продаж лицензионной продукции, стал выпуск системы защиты StarForce, которая начала разрабатываться в 1998 году российской компанией Protection Technology и была представлена разработчикам и издателям в начале 2000-х годов. С появлением системы связано множество инцидентов, порой достаточно неприятных. Одна, даже самая незначительная, царапина на диске могла стать причиной отказа в работе игры, поскольку StarForce предполагал, что в приводе находится пиратская копия носителя. Однако, несмотря на подобные казусы, со своей главной задачей система справлялась — максимально отсрочить выпуск пиратской версии от даты игрового релиза.

В дальнейшем практически все отечественные издатели и представители западных издательств в России использовали бюджетные решения для стимулирования продаж лицензионной продукции. Можно сказать, что именно кризис 1998 года стал тем необходимым катализатором, который в значительной степени подстегнул развитие лицензионного рынка игр в России. Со временем, по мере наполнения каталога игр, а также расширения собственной сети сбыта, цены на лицензионную продукцию постепенно повышались издателями (ориентировочно с 2-3 долларов в 1999 году до 20-30 долларов в 2008). Но об этом и многом другом в следующей части.

P.S. И вновь выражаю благодарность друже Zamuljuk, за помощь в редактировании и исправлении многочисленных ошибок.


Лучшие комментарии

Такому ценному материалу место на ютубе, а не в блогах сг, где его мало кто прочтет и скоро все забудут. А то на ютубе полно видосиков про денди с сегой, очень мало видосиков про пиратки нулевых, и совсем нет годного материала про индустрию в целом. Особенно про пк. Особенно в россии.

А так прям удар по ностальгии. Только сидел, грустил, что играть не во что, как на тебе, ностальгия по временам, когда игры были.
Предлагаю к ознаКомлению!
Хотя сейчас посмотрел на год рождения автора и понял, что личного игрового опыта в нулевые у него нет.Хотя сейчас посмотрел на год рождения автора и понял, что личного игрового опыта в нулевые у него нет.

Как раз опыт нулевых у меня в полном объёме. Но если речь про 1990-е, то я жил в далёкой провинции и у нас был временной лаг в несколько лет. Так что, о PS one и Dendy, не говоря уже о компьютерных клубах где время записывали на бумажке и просили доиграть пару минуть я знаю не понаслышке.
Поверь, во многих населённых пунктах России, развитие застряло где-то в начале 90-х и продолжило развеваться где-то после 2010 года.
А в некоторых сферах у нас люди так в 90-х и остались.
Хотя сейчас посмотрел на год рождения автора и понял, что личного игрового опыта в нулевые у него нет.
Хм, что-то не так с турнирами в 1996 — старкрафта там не могло быть, он вышел только в 1998.
Я полагаю, инфографика взята из какого-то источника (и косяк на их стороне), но с ходу его не нашел.
Читай также