Знаете, жанр стелс-платформеров никогда не был слишком популярен. Да, конечно, подобные игры периодически выходят, но достаточно редко появляются действительно качественные проекты, которые могут завлечь игрока на многие часы.
И пока мы ждём новые игры в этом жанре, давайте же вспомним Mark of the Ninja под авторством Klei Entertainment
(авторов дилогии Shank и великолепной стелс-тактической игры Invisible, Inc.)
Так вот… Mark of the Ninja – это 2D платформер, основой которого является стелс и ввязаться в открытый бой – самая страшная ошибка, которую тут можно совершить.
Правда никакого наказания за ваши ошибки не последует, ведь по уровню умело расставлены точки сохранения и в случае смерти, вас любезно попросят вернуться к последней из них.
Часто ли вам придётся возвращаться к контрольным точкам? Тут всё зависит от вашего желания изучать уровень и исследовать каждый его закуток.
Видите ли, в игре есть какая-никакая прокачка нашего героя. И очки для этой прокачки, мы получаем выполняя задания, которые даются на каждый уровень игры отдельно.
В конце уровня подводится счёт очков навыков, и если вы собрали все свитки, выполнили всё дополнительные задачи и получили все 3 медали (получение которых, зависит от количества очков, набранных вами за уровень), то вы получаете 9 очков навыков, которые вы можете потратить на покупку новых способностей или гаджетов ниндзя.
Ну, а без способностей вам придётся туго. ОЧЕНЬ.
Если увидите такое ночью — бегите. Желательно в хорошо освещенную комнату.
Геймплей игры сосредоточен на тихом убийстве наших противников, с помощью весьма разнообразных «казней» и дополнительного вооружения, а не на «тихом прохождении» без единого убийства (но сама возможность здесь присутствует и особо упорные фанаты вполне могут ей воспользоваться).
Кстати, в игре присутствует достаточно интересная особенность, которая никак не влияет на игровой процесс, но может достаточно сильно насмешить.
Дело в том, что в данной игре охранники не слышат звуки, а сами звуки слышат охранников.
То есть не персонажи проверяют наличие шумов и разбитых ламп поблизости, а сами разбитые лампы проверяют, нет ли поблизости персонажей, которые должны их заметить. Вроде бы и особой важности в этом нет, но знание подобных деталей улучшает восприятие игры.
Также, в игре присутствуют различные костюмы для нашего героя, которые открываются после выполнения определённых условий. Каждый из этих костюмов уникальный и придаёт герою различные умения, но также и ограничивает в определённых действиях.
Когда осознаёшь свои деяния, то начинаешь бояться самого себя.
Отмечу просто восхитительный визуальный стиль игры, который разработчики «позаимствовали» из двух своих предыдущих проектов, а конкретно из дилогии Shank.
Все персонажи выглядят немного карикатурно и… харизматично, что ли.
Подобный стиль рисовки помогает изобразить убийства и жестокость так, чтобы это не выглядело слишком реалистично.
Игровой процесс строится на игре со светом и тенью.
На свету нас видно, а в тени нет. Сама идея безумно проста, но вот её исполнение (особенно визуальное) завораживает. Разработчики постоянно используют свет в качестве препятствия и заставляют игрока укладываться в тайминги (чтобы пройти мимо прожекторов) или выстраивают из света прожекторов эдакие «стены». И подобное разнообразие заставляет играть в Mark of the Ninja, ведь хочется увидеть новые препятствия, что подготовили тебе разработчики.
Хочу отметить также различные пути достижения цели. Сами локации частенько предоставляют несколько возможностей достижения одного и того же места.
Касательно вариативности… она есть не только в локациях и препятствиях, но и в геймплее.
И я сейчас говорю не о выборе «убивать или нет», а о способах обхода ловушек.
Видите лазер? Его можно отключить с помощью панели управления, временно нейтрализовать дымовой бомбой или подтащить тело охранника и тогда лазер отключиться сам.
Иногда нужно жёстко укладываться в тайминги, чтобы пройти через те же лазеры и не поджариться. И подобные моменты здорово усложняют игру и спасают её от… рутины.
Татуировки у героя необычные. Благодаря источнику чернил, тату придают своему обладателю ужасную силу и выносливость, но постепенно забирают рассудок.
Разработчики не пытаются объяснить игроку то, как работают все игровые механики. После маленького обучения в начале, вам придётся самому изучать игру и экспериментировать с объектами.
Плюс, всё постоянно меняется. Уровни имеют разную планировку, а также особенные виды препятствий и врагов, которых нет на других локациях.
И всё это увеличивает интерес к игре. Ведь, давайте честно, большинство проектов мы не проходим из-за того, что они просто нам надоедают.
А вот с сюжетом у игры наблюдаются некоторые проблемы. Он весьма предсказуем и типичен, да и никаких сильно неожиданных поворотов в нём тоже не наблюдается. Правда красочные катсцены вытаскивают его из бездны уныния и помогают немного реабилитироваться в глазах игроков. Но не слишком сильно, конечно.
Что там с музыкой… Музыка в игре в основном тематическая и сменяется она тогда, когда что-то изменяется в самом процессе игры. Ничего восхитительного в ней нет, но задачу свою она выполняет и этого достаточно. Плюс, музыка всё равно достаточно приятная и вызывает исключительно положительные эмоции.
Чем дальше идёт история, тем больше ты задумываешься о конце своего пути.
Klei Entertainment удалось сделать эталонную игру в своём жанре, которая увлекает и не отпускает. Проработанный и вариативный геймплей, великолепный визуальный стиль, разнообразные локации и неплохая музыка — всё это делает Mark of the Ninja отличной игрой, которую будут помнить ещё очень и очень долго.
И это не пустые слова. С момента выхода прошло уже 5 лет, а многие всё ещё частенько вспоминают её.
Надеюсь Klei Entertainment когда-нибудь вернётся к жанру платформеров и вновь выпустит проект, который сможет завлечь игроков на долгие-долгие часы.
Лучшие комментарии
Ну а так спасибо, лично я о данной игре не слышал, может и ознакомлюсь как-нибудь) Успехов.
Это, пожалуй, стандартная проблема для обзоров игр в 2D или изометрике, просто не запаривайся и постарайся вычленить те моменты геймплея что подкрепят слова в тексте.
Я вообще с этим не запариваюсь и ставлю скрины просто из разных ситуаций игрового процесса. Ну или как раз те, которые демонстрируют что-то, не попавшее в текст.
Посмотрел твои прошлые обзоры. Прогресс налицо. Но как относиться к такому построению текста в первой половине не решил: с одной стороны есть ощущение «рваности», с другой видно, что получилось одновременно читабельно и немного оригинально, глаза не ломаются.
А чего я наворотил в первой половине?
Чёрт. Под чем я был когда это писал? На самом деле, текст в начале был немного… неопрятен, что-ли. А при разбитии его на предложения, он стал легче читаться.