28 августа 2017 28.08.17 4 68K

Периметр [Обзор игры]

+5

Если вкратце, то Периметр — очень необычная RTS старой школы. Впрочем, жанр стратегий реального времени сегодня вообще стал экзотикой. Хотя было время, когда на волне популярности C&C, WarCraft и Total Annihilation такие стратегии выходили десятками.

Но Периметр принадлежит к «старой школе» не только потому что в нём есть сбор ресурсов, строительство и другие хорошо знакомые по другим стратегиям элементы. А как раз наоборот, потому что эти вещи работают там совершенно не по привычным правилам. Разработчики старались выйти за рамки жанра и предложить игроку что-то если не оригинальное, то как минимум нестандартное.

Кроме того, в те времена игроки не были приучены принимать шаблоны геймплея, как нечто само-собой разумеющееся. Разработчики старой закалки наоборот старались, чтобы все условности и ограничения были объяснены технологиями и миром игры, а иногда эти объяснения даже оказывались важны для понимания сюжета. Поэтому вселенная Периметра не просто хорошо проработана. Она очень тесно связана с самим игровым процессом.

Геометрия войны

В «Периметре» вы играете за Легата, задача которого управлять Фреймом и командовать его войсками и защитными системами. Фрейм — это огромный город, где живут люди, и одновременно межпространственный корабль, способный перемещаться через порталы, а также летать над ландшафтом прямо во время боя (иногда без этого не обойтись).

Единым ресурсом для постройки зданий и войск является энергия. Она же тратится на работу защитных сооружений. Казалось бы очевидная вещь, но это условие приводит к тому, что запасы можно исчерпать просто из-за бесконтрольного огня собственных лазерных турелей.

Энергия собирается особыми генераторами (Ядрами) с выровненной до нулевой высоты поверхности (зеро-слой) и передаётся по цепочке ядер (а также трасмиттеров) в коллекторы или прямо во Фрейм. И, кстати, привыкайте к многочисленным научно-фантастическим терминам и жаргону мира игры.

Управление войсками тоже не совсем обычно. Вы можете отдавать приказы только всему отряду (скваду) и количество этих отрядов ограничено количеством построенных вами командных центров (но не более пяти). Более того, заказывая на заводе нано-солдат, нано-офицеров или нано-техников, вы автоматически присоединяете их к выбранному в данный момент скваду.

С одной стороны это ограничение может показаться упрощением (пусть оно и логично объяснено) — всего пять (а то и меньше) подразделений, вместо десятков боевых единиц. Но с другой оно вынуждает принимать больше стратегических решений — раз вы не можете распылить один отряд по нескольким точкам обороны, придётся предугадывать действия врага, либо использовать другие средства защиты. И в итоге военное планирование начинает играть большую роль, чем ловкость пальцев в обращении с резиновой рамкой.

Да и на случай, если вас разочаровало, что в игре всего три типа заводов и три типа войск. Это не совсем так. Солдаты, офицеры и техники — это только три базовых робота. Они не живые, а состоят из наномашин. Поэтому их можно трансформировать в другие типы войск, проведя необходимые исследования в лаборатории (ещё один тип сооружений).

Производные роботы обладают определённым преимуществами (у кого-то выше скорость, у другого броня, третий обладает большей огневой мощью), а иногда и особыми свойствами. Есть летающие роботы, роботы закапывающиеся под землю, машины заставляющие роботов врага разбираться на базовых солдат, инженеров и техников. И ещё много других.

Пара «Буравчиков» — подземных торпед-камикадзе сносящих почти любое сооружение противника. Но доступны лишь одной фракции.

А вот «Скам-жгут» несмотря на свою мощь не впечатляет. Слишком уж проблематично довести его до цели.
С учётом того, что трансформацию можно проводить прямо в бою (скажем, проникнув на базу противника под землёй, превращаете сквад в роботов эффективных против строений и быстро рушите часть базы), тактические возможности оказываются не такими уж скудными. А ведь остаётся ещё и терраформинг.

Для манипуляций с ландшафтом существуют отдельные машины — Бригадиры. Вы указываете, где нужно выровнять поверхность до зеро-слоя, где не нужно, а где надо выкопать глубокую траншею. После чего каждый Бригадир выпускает из себя бригаду мини-ковшей и начинает переносить скам (местный грунт), меняя высоту слоя.

Строить можно только на зеро-слое и с него же Ядра собирают энергию. Поэтому создание и расширение базы — это важная часть стратегии. Можно даже захватить сооружения противника, если вы отстроитесь, обложив его Ядра своими. Либо наоборот, разворотив поверхность мира мощным оружием, вы подорвёте энергоснабжение врага, даже не вступая с ним в открытый бой.

Последним, хотя отнюдь не по значению, средством обороны является сам Периметр. Это система защитных полей, которые можно создавать вокруг Ядер. Они блокируют почти все атаки, а также уничтожают войска противника посмевшие забраться на вашу территорию. Причём активировать можно каждое Ядро по отдельности, либо накрыть куполом сразу всю базу — вопрос лишь в том, на сколько хватит энергии.

На Грани Фантастики

Теперь о том, как все эти замысловатые правила объясняются. Ведь согласитесь, как-то странно, что материальные роботы могут создаваться из чистой энергии…

Просто дело происходит не на Земле, а в так называемой психосфере. Это иное измерение, которое люди открыли в далёком будущем при помощи группы учёных, называющих себя Спириты. В этом измерении нет принципиальной разницы между материей, энергией и даже эмоциями. Представляете — силой одной лишь мысли в психосфере можно получать реальное электричество и даже материалы!

Поэтому после открытия порталов в психосферу, человечество получило буквально неисчерпаемый источник всего необходимого. Скорость развития технологий благодаря помощи Спиритов подскочила на порядок. А многочисленные искатели новых ощущений отправились исследовать «спанж-пространство». Это второе название психосфера получила, когда выяснилось, что она пористая, как губка (англ. sponge), со множеством миров-пузырей, веками накапливавших эмоциональную энергию людей с Земли.

Даже ландшафт миров связан с образами человеческой культуры
Халява кончилась, когда выяснилось, что человеческие страхи, гнев и другие отрицательные эмоции превращаются в психосфере в реальных чудовищ. Более того, присутствие человека в спанж-мирах усиливало реакцию на порядок. И поскольку у людей никогда не было недостатка в негативе, появление по-настоящему ужасающих и агрессивных тварей не заставило себя ждать.

Хуже того, постепенно вместе с потоком энергии на Землю стала просачиваться сама физика психосферы. Окружающая порталы в Спанж местность постепенно превращалась в аналог того, что было по ту сторону. Было лишь вопросом времени, когда вызванная людским (под)сознанием Скверна выплеснется в «реальный» мир и сможет в нём существовать.

Ситуация осложнялась ещё и тем, что человечество с его технологиями и перенаселённой планетой теперь целиком зависело от подпитки из психосферы. Но тут на помощь снова пришли Спириты. Они предложили проект Исхода, который по их словам позволял решить все проблемы разом.

В трёх корневых спанж-мирах (то есть напрямую связанных с Землёй через порталы) нужно было построить огромные города-корабли — Фреймы. Эти конструкции, оснащённые для перемещения между мирами должны были создать цепь порталов, ведущую через психосферу в другой «большой» мир. То есть по-сути предполагалось попасть на другую планету не прибегая к межзвёздным перелётам.

И хотя не исключалось, что поиск пути займёт не одно столетие, многим людям, желающим иной жизни и лучшего мира, речи Спиритов пришлись по душе. Они с готовностью пошли за своими новыми пророками и начали постройку Фреймов. При этом, все они также прошли психологическую обработку. Без этой процедуры, придуманной Спиритами, отрицательные эмоции такого числа людей попросту бы стёрли любой Фрейм с поверхности любого мира психосферы.

По сути в основу нового общества лёг культ психологического очищения и медитации. А Спириты стали его лидерами.
В общем такая предыстория. Правда, на самом деле точно не известно, были ли все заселённые во Фреймы люди добровольцами. Равно как и то, что происходило при отключении порталов и закрытии связи с Землёй. Действие игры начинается через двести с лишним лет после начала Исхода, когда люди (но не Спириты) уже забыли о своём происхождении.
Фреймы открыли десятки миров и связали их в цепь порталами. Были разработаны технологии для эффективной добычи энергии и оружие для противостояния иногда-таки возникавшей Скверне. Для управления Фреймами и армиями были созданы искусственные существа — Легаты, почти полностью лишённые эмоций и полностью подконтрольные Спиритам. Но выход на Большой Мир так и не был найден.

Точка отсчёта

По ходу игры вы становитесь свидетелями возникновения Возврата. Это движение охватывает несколько Фреймов, в которых люди захватывают власть. Более того, подвергнув взятых в плен Спиритов ментальному сканированию, они узнают часть подробностей о своём происхождении. Считая «Большой мир» не более, чем выдумкой они решают вернуться на Землю.

И как будто раскола между Исходом и Возвратом было мало, на Фрейме «Роутер» к власти приходит Император. Изменив своё тело при помощи наномашин он (кем бы он ни был раньше) становится киборгом и провозглашает себя правителем спанж-пространства, а всех людей — своими слугами, которые обязаны пройти «модернизацию».

Вам же предстоит от лица Легата (точнее нескольких Легатов, управляющих Фреймами всех трёх фракций) выполнять задания, от которых зависит результат этого трёхстороннего конфликта. Впрочем, результата только два — вы справляетесь или нет. История полностью линейна.

И если честно, то авторы немного переборщили с интенсивностью «прыжков» между фракциями. Да, история действительно захватывает. Да, интересно получается, когда сыграв за одну сторону, вы можете тут же получить задание уничтожить плоды ваших усилий, а заодно узнать, какую лапшу вам навешали на уши в предыдущем брифинге. Но в результате все три лагеря, их лидеры и внутреннее устройство так и не раскрываются вам во всей полноте.

И брифинги тоже все как один — просто озвученный текст с портретами перснажей.

Сами миссии редко требуют тотального разгрома противника. Часто они похожи на головоломку — важно определить, что именно нужно для выполнения задания. Причём поручают вам самые разные вещи. То вам надо зарядить гравицаппу Спираль (двигатель для прыжков между мирами) раньше вражеского Фрейма, то захватить лабораторию, иногда достаточно построить Ядра в определённых местах, либо просто продержаться под атаками Скверны. Кстати, порождённые психосферой твари на порядок опаснее любых нано-войск врага.

А вот про мультиплеер мне к сожалению нечего сказать. Номинально он есть, но найти с кем сыграть мне так и не удалось. Да и вообще поиск оппонентов для игры по сети явно не адаптирован для современных игроков, жаждущих быстроты и удобства.

Показатели кривизны

И к сожалению устаревший интерфейс для мультиплеера — далеко не единственная проблема. Как и во многих инди-проектах в Периметре не обошлось без багов и просто недочётов. Например, на паузе нельзя отдать команду на строительство. Перемещение войск, атака, поднятие защитного поля — пожалуйста. Но для того, чтобы указать, где строить новую лабораторию надо обязательно запустить время хотя бы на половинной скорости.

Нет возможности продать или ещё как-то избавится от «лишних» роботов в скваде. Кнопка перехода к последнему событию не всегда работает, Бригадиры иногда посылают ковши совершенно не туда, где вы указали зону терраформирования. А ещё при сохранении игра не запоминает положение бригадирских ковшей, да и вообще всех выпущенных снарядов. Я не знаю, как именно лучше обернуть последний баг себе на пользу, но сам факт возможности читерства при помощи функции сохранить/загрузить обескураживает.

Как минимум две миссии в принципе нельзя пройти так, как предполагает брифинг и сюжет.
Но и это ещё не всё. Обучающая миссия мало того, что не учит всем основам, так ещё и тайминги в диалогах там сбиты, поэтому часть фраз вы просто не услышите. Описания войск вообще есть только в мануале. А формулы по которой рассчитывается урон (у всех атак есть два показателя и они ещё как-то взаимодействуют с бронёй) нет даже там. При том, что расчёт потерь вообще сделан как-то хитро и об этом написано в каком-то документе, который когда-то был на сайте, который теперь закрыт. И обо всём этом я узнал случайно наткнувшись на комментарий в стим-форуме.

Как видите на каждую гениальную задумку в игре имеется целый ворох технических проблем. Стоит ли удивляться, что при всех достоинствах рейтинг стим-обзоров «Периметра» лишь немногим выше среднего?

Поэтому при всех достоинствах «Периметр: Геометрия Войны» определённо игра не для всех. К большому сожалению. Необычная вселенная и нестандартный подход к стратегии определённо стоят внимания любого интересующегося как жанром rts, так и н-ф сеттингом. Но увы, отсутствие внятного введения, пресная подача сюжета «говорящими головами» и уже упомянутые технические проблемы не позволят (точнее уже не позволили) игре стать достаточно массовой и занять достойное место в истории игр.

Обзор сделан при поддержке Gamer.ru
Страница Периметра в Steam


Лучшие комментарии

Че сказать, год когда вышел Периметр — 2004, золотой год для стратегий.

Первый ДоВ, второй Ground Control, Рим Тотал вар и Периметр. Был обласкан критиками, насобирал кучу премий и не взлетел, очень высокий порог вхождения. Я тогда играл на пиратском диске, где с четвертой миссии в середине все вылетало.
Как и во многих инди-проектах в Периметре не обошлось без багов и просто недочётов

Так это же не инди. Игра создавалась под крылом издателя — 1C
Я имел ввиду, что у инди проектов такие же проблемы. Возможно стоило как-то по-яснее выразиться.
Но игра создавалась небольшой командой и вмешательство издательства тоже было невелико. Отсюда и схожие проблемы. ИМХО.
Читай также