19 августа 2017 19.08.17 4 2030

Что может дать Hellblade: Senua's Sacrifice?

+4

Давайте для начала посчитаем, что вы, например, прочитали описание игры в википедии и видели хоть какой-нибудь трейлер, а значит бессмысленно рассказывать вам про завязку сюжета, перечислять все виды атак, объяснять, что такое «бинауральный» и в чём героический подвиг студии разработки. Потому что тут этого не будет. Hellblade оставляет после себя удивительные впечатления, даёт невероятный опыт, и размышлениями по этому поводу хочется поделиться. Поэтому
— если вам хочется обсудить, сравнить свои впечатления,
— если вам хочется понять, что же заставляет некоторых людей любить эту игру,
— ну или если вам просто любопытно, что скрывает в себе Hellblade помимо того, что и так видно с любого скриншота,
и при этом вы открыты к новым мыслям, то уверен на 99.9% вам будет интересно.
Hellblade задела все струнки моей души, захватила меня от самого начала до самого конца, и я поделюсь всем интересным, что я вынес из этой игры

1. Психические расстройства

Голоса, а вместе с ними куча других проявлений психического расстройства – это первое, что встречает тебя в игре и после какого-то времени даёт понять очень важную вещь, а именно, что с тобой всё в порядке. Опираясь на цитату из игры: будучи ребёнком, ты не поймёшь, что ненормально видеть монстров в темноте, потому что все дети говорят, что видят в темноте чудовищ. Расстройства личности, голоса в голове, шизофрения – это всё серьёзные вещи, и просто так ты не обсудишь это с друзьями вроде: «А вы тоже иногда строите диалог у себя в голове, чтобы рождался настоящий спор? А иногда представляете каких-то знакомых, которые сначала просто скажут реплику, а потом с ними начинается воображаемое обсуждение. Нет? Ничего такого?». Мыслительный процесс у людей может быть развит по-разному, а Hellblade даёт понять, что есть «ненормально» и каково это на самом деле – страдать от психических расстройств. Я говорю абсолютно серьёзно и считаю, что это не просто интересно для простого ознакомления с темой, но в самом деле важно, чтобы не думать о том, что у тебя что-то не так с головой. Ведь, мало того, что это не обсудишь в нашем обществе, так и простое обсуждение не даст на самом деле нужной информации для формирования цельной картины, которую как раз даёт Hellblade, предлагая пережить подобный уникальный опыт. Ну и давайте уже шуточку, что у меня-то с головой точно что-то не в порядке. А я пойду дальше

2. Знакомство с викингами

Есть в игре такие вот (как на картинке выше) лорные камни – тоже встречают нас только мы начали играть, и они удивительны уже тем, что не являются разочарованием. В игры любят добавлять подобную ерунду, но тут вдруг не просто объяснение заунывного лора игры, который не получилось засунуть в игру по-нормальному, не научные статьи и энциклопедические отрывки на тему игры, а самый сок из всей скандинавской мифологии. Тоже самое могло бы быть и виде скучных лекций, но вместо этого люди, которые сами захотели это изучить и прониклись какими-то историями, делятся с тобой тем, что их поразило больше всего. Все эти лорные камни существуют не из-за игровой условности или какой-то необходимости, а из-за энтузиазма увлечённых людей, что на самом деле захватывает. Я никогда не был большим фанатом викингов, но я даже с охотой начинал игру заново, чтобы собрать все камни, потому что здесь не углубляются в объяснения или совсем в науку – нет, отобрано именно то, что интересно узнать.
Культуру Викингов так же подчёркивает музыка (в основном, боевая). И это настоящее чудо, потому что игр с викингами и им подобными дофига, а такую музыку будто боятся в них вставить, когда она им просто необходима. Послушайте на досуге группу Wardruna и вы сразу же поймёте, как одна только правильная музыка помогает почувствовать, понять другое представление мира, лучше чем сотни игр с викингами. И конкретно музыка в Hellblade даёт довольно интересный опыт благодаря напряжённым боям, а именно: помогает осознать, что на самом деле могла значить боевая песня или что-то подобное. Все мы, конечно, понимаем, насколько музыка важна в играх и как она может изменить сцену.

В идиотски пафосный момент, из-за музыки ты так проникаешься, что правда готовишься один выходить против целой армии, дабы героически её остановить. Типичная ситуация в играх

Но Hellblade заставляет задуматься об этом с несколько иной стороны. Атмосферный саундтрек – это дело хорошее, но что на самом деле может дать какой-нибудь боевой барабан в реальном сражении? Одно дело свыкнуться с фэнтезийной условностью, что бард играет песенку и все сопартийцы получают бонусы в бою, и совсем другое – осознать, как на самом деле викинг во время набега включал любимый плейлист на своём айфоне и бежал крушить черепа с постоянно нарастающей и придающей сил жаждой боя. И Hellblade даёт это прочувствовать на себе, благодаря очень напряжённому бою и такой музыке в бою.

Некоторый саундтрек игры сильно отличается от всего остального. И я постоянно ловил себя на мысли, что где-то тут стилистическая неупорядоченность. Но это нисколько не испортило впечатлений от игры в целом. Потому что это сделано очень осознано, и эти стили, пусть и не похожи друг на друга, всё же идеально работают в своих ситуациях. Казалось бы, нельзя сразу после нордического фолка пускать какие-то попсовые мотивы, но сложно поспорить с тем, что каждый саундтрек действительно находится на своём месте, где именно он и требуется. Причём, иногда это может показаться нестандартным или даже неправильным (мы-то ведь лучше знаем, какой музон под катсцену поставить). Например, как бы не тронул меня Hellblade, скупую мужскую слезу игра всё же не выдавила, и я уж было хотел раскрутить из этого минус, но понял, что подходящих моментов было достаточно, а игра просто преследовала другие цели. Музыкальные темы не выдавливают из игрока грусть и тоску, когда это можно сделать, как например было в Ведьмаке в сцене нахождения Цири, когда саундтрек только и орёт в уши «Давай плачь, реви как сучка!». Здесь же в подобных моментах делают упор на другие чувства и становится очевидно, насколько это правильно, когда начинаешь смотреть на это в контексте истории. Так, в моменте, когда Сенуа во флэшбеке видит своего возлюбленного убитым, важна вовсе не грусть и печаль, которая её переполняла в тот момент. За долгое время эти чувства утихли, и в сцене мы видим ожившее воспоминание, что вызывает совершенно другие эмоции, фокусирующиеся уже не на самом факте потери, а на значении этой потери в жизни, осмысливании её после какого-то времени. И это просто удивительно, как музыкальная тема правильно это подчёркивает. И на самом деле, кажется, что очень во многих аспектах эта игра требует понимания. Потому что порой, обратив внимание на какие-то детали, хочется только встать и сказать: «браво»

3. Как геймплей работает на чувства

Наибольший восторг, конечно, вызывает сам игровой процесс, потому что именно благодаря нему удаётся прочувствовать всё, что вложили в эту игру. Для начала хочется сказать, что боёвка не как в Dark Souls, и не как в Ведьмаке, не как в Ryse и не как в любом другом слэшере. Боёвка именно такая, какой вы её можете видеть в любом видео, её не стоит ни с чем сравнивать, она говорит сама за себя, и она впечатляет.

Меня лично очень поразили шаги в сторону с зажатой тяжёлой атакой, потому что это то, чего не смог в своё время добиться третий ведьмак, это именно те пируэты, которые нужны были в ведьмаке, но вместо которых мы имеем клоунские отскоки.

В этой боёвке хорошо ощущается вес персонажей, сила ударов, здесь нужно и хочется думать о расположении, о том, стоит ли сейчас наносить удар по этому противнику. Для многих проблемой является малое разнообразие врагов, но я уверен, что их видов именно столько сколько нужно. Достаточно, чтобы заставить игрока приспосабливаться, учиться справляться с разными видами. Потому что к каждому противнику есть свой подход, который может не сработать на другом, и это просто достижение, в сравнении, например, со Cкайримом, где, дерёшься ты с драконом или с табуреткой, ты просто не заметишь разницы, потому что подход ко всем один – долбить кнопку атаки. И поэтому здесь действительно важно, но главное можно научиться драться и в какой-то момент приходит ощущение, что ты достиг определённого мастерства. А это очень приятное и во время игр с бездумным закликиванием врагов очень редкое чувство. И самое замечательное в боёвке это то напряжение, которое она создаёт, она по-настоящему утомительная и здесь это большой плюс. Речь не о том, что ты заскучаешь долбить сотню противников, а о том, что ты постепенно выматываешься от сражения, бой начинает казаться бесконечным и ты просто физически и морально устаёшь, как и Сенуа в бою. И когда она кричит «Я больше не могу сражаться!», ты правда понимаешь этого персонажа, потому что ты не просто устал от игры, а в самом деле прочувствовал это изнурение от боя. Из-за напряжённости боя ты правда борешься за жизнь, если тебя повалили, тебе правда приходится отступать и думать. И благодаря этому случаются неописуемые моменты, когда после 10 минут боя, просто откладываешь геймпад, вытираешь потные ладошки и даёшь себе чуть-чуть отдышаться. Похожие ситуации бывают в Dark Souls, но там это вызвано нежеланием пытаться пройти ещё раз, а тут страхом умереть. Такое напряжение в бою просто необходимо, потому что без него нельзя передать то, что чувствует Сенуа, когда бой заканчивается, ведь именно с помощью контраста удаётся по-настоящему передать спокойствие. И это тоже очень важный опыт, который даёт ощутить на себе Hellblade, эта ценность спокойствия и отдыха после боя и это гнетущее чувство тревоги от новой встречи с противником. Hellblade даёт прочувствовать именно то, что ощущает Сенуа. Только в середине игры я обнаружил возможность бегать и дальше всё равно ей почти и не пользовался, потому что и Сенуа бы никуда не торопилась, она бы спокойно шла, и Hellblade настолько хорошо даёт прочувствовать персонажа, что и тебе не хочется зажимать кнопку бега. Так же и загадки правильно разбавляют игру и даже подчёркивают некоторые черты персонажа, больше раскрывая тему психических расстройств, хоть это и не так очевидно, как те же голоса. Кому-то это кажется монотонным и однообразным, но мне повезло насладиться всем этим, настолько, что удовольствие от игры только хотелось растянуть. А однообразия здесь столько же, сколько в любом шутере, где всю игру надо нажимать левую кнопку мыши, чтобы стрелять. То есть, да, объективно – не слишком разнообразно, но в данном случае в этом просто нет никакой проблемы, по крайней мере для человека, который смог проникнуться этим. А также проникнуться отдыхом и спокойствием, когда ничего не угрожает, проникнуться ощущением того, какой долгий путь предстоит пройти в медленных и продолжительных эпизодах с ходьбой, проникнуться напряжением в битве. Потому что именно такие решения, как сделать бои утомительными, растянуть моменты с ходьбой, сделать героиню неторопливой — всё это в совокупности даёт прочувствовать весь опыт, который предлагает пережить игра.

4. Пара слов о независимой разработке

Как я и говорил, эта игра задела все струнки моей души, я наслаждался абсолютно всем игровым процессом от первых минут игры до самых титров. В моих глазах она настолько целостна, отполирована и закончена, что после прохождения я просто не смог придумать, что бы я хотел добавить. Как обычно бывает после прохождения новой игры, когда думаешь «Вот бы ещё добавили такую вот фигню, и ещё уровень бы на такой вот локации. Эх, вышла бы вторая часть…» Но я не могу ничего придумать к Hellblade, и в вот в этом, мне кажется, видно значение независимой разработки игры, когда сами разработчкики смогли сделать в игре всё, что они задумывали, и сделать это так, как они задумывали.

Главное, чем замечателен Hellblade – он даёт пережить этот совершенно уникальный и незабываемый опыт. Именно пережить, прочувствовать на себе его в самой полной мере. Поэтому мне становится обидно, когда его сравнивают с кино, когда про него говорят «это прям как фильм», хоть и подразумевая комплимент, но, по-моему, просто не понимая сути. Искусство – это форма познания – процесса получения представления о мире, нового опыта. И уж Hellblade показывает, чего в этом может достичь игра, что невозможно в фильме. Если игра достигает некого уровня, что она претендует на искусство, это не значит, что она достигла уровня кино. Пусть большинство продуктов игропрома – бездушные и безыдейные дрочильни, это не меняет того, что настоящая игра – это что-то наподобие Hellblade, и хочется, что бы таких игр было больше.

Обязательно пишите, что вам понравилось и не понравилось в этой статье, над чем мне стоит порабоать
И спасибо за уделённое мне время

Если вам хочется больше подобного, можете заглянуть на мой канал на youtube
www.youtube.com/channel/UCnVclMsitge665gZyi2V5kw


Hellblade: Senua's Sacrifice

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
7 августа 2017
2.1K
4.1
1 346 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
По поводу камней. В них встречается как минимум несколько ( я насчитал 4) ошибок, касательно этой самой мифологии. Но всем пофиг, игра все равно крутая.
Читай также