Продолжая традицию «выбил все ачивки — написал», приходится сталкиваться с таким явлением, как доскональная известность обществом игры. Вот и нынешний объект, TESV: Skyrim, известен всем по различным блогам, топам, фактам чуть ли не больше чем автору. Потому писать стандартное мнение толку нет, все и так всё знают. Достаточно лишь высказаться, мол, что игра хорошая, но в ней много чего портит общее впечатление. Вот об этом, а в довесок, и пожеланиях на будущее1 давайте вкратце и поговорим:
Камерность
Обладая стандартными сюжетными линиями главного и побочных квестов, которые хоть и не вызывают восторга, но и не отвращают, игра, к огромному сожалению, упирается лбом в стену отсутствия масштабности текущих событий, только представьте: битва с повелителем драконов, гражданская война, захват одной из двух столиц, заговоры в кланах убийц и воров. Увы, лишь ветка Соловьёв справляется со своей задачей и то только потому, что ей не нужна эта масштабность и эпичность, так как это квест о мистическом и очень узком круге людей. В остальном лишь: стандартная схватка с драконом с тремя союзниками, пять калек стражников пытаются убить поочерёдные пачки по два-три защитника во время захвата, дурак-упырь, который хочет убрать Солнце, не понимая, что на дистанции это убьёт и его, пафосный и суперсильный злодей, который что-то забыл на мелком и богом забытом островке, всё это не вяжется и смешно смотрится с тем пафосом и эпосом, с которым подаются эти события. В итоге, на их фоне намного лучше и интереснее чувствуются игроком локальные события и моменты типа того же предательства у Соловьёв, прятках с беседами в гробе с трупом, пьянке с принцем даэдра и прочие приятные мелочи. Порадовала только сцена с драконами, которые у меня улетали в непроглядную мглу снежной бури, в конце основной сюжетной линии. Почему нельзя было всё сделать таким крутым, не понимаю.
Система лута и полезность вещей
Уже все, кто хотел, успели посетовать на то, что в запертых сундуках для новичков выпадает больше, чем в мастерски запертых замках. Самое удивительное, что это не один момент неудачи, а систематическое явление. Да и те предметы, которые получает герой, нужны разве что для распыления на колдовском столе. На личном опыте замечаешь за собой, что проще воспользоваться парой (из нескольких десятков) удобных легендарок или напиться всяким дерьмом и сваять свой «Меч Тысячи Истин», «Лук Покорения Вселенной» али «Боты Первооснов Мироздания». Всё остальное так и будет оставаться в сундуках, на трупах или в тайнике героя за ненадобностью. Как это дошло до релиза, непонятно.
Heroes of Stealth and Magic
Далее уже совсем личные придирки и пожелания, но молчать о них я не хочу. Очень странно ведёт себя ИИ. Так, собирая даэдрические артефакты новым героем, я играл скрытным лучником. При этом поведение ботов в принципе понятно, оно везде схожее, но оно вызывает у меня недоумение. Ведь люди (так или иначе взяты человеческие архетипы) то разные и в ситуациях ведут себя по-разному. Вот грохнули при тебе братюню, ты можешь рвануть с боевым кличем в неизвестность, можешь начать выискивать источник смертельных снарядов, очевидно, большинство бы побежало прятаться в укрытие, а кто-то бы и вовсе заистерил, бросил оружие, уссался и лёг плакать. Почему не сделать какую-нибудь рулетку (КУБЫ, БОЛЬШЕ КУБОВ) смелости, чтобы такие события могли происходить? Почему, если ты кинжальщик, ты не можешь быстро убить две рядом стоящие цели? Почему магия не адаптирована под скрытность? Я понимаю там молния с грохотом шарашит и огнешары горят и взрываются, но ледяные сосули то чем отличаются от стрел? Почему нельзя быть ассасином-магом с кинжалом в одной руке и заклинаниями в другой?
К слову о магии, тут я некомпетентен, но за магию разрушения и восстановления спросить могу. Почему финальные заклинания, а между тем это те штуки, ради которых ты качаешься потом, болью и кровью (прости, Тенегрив), такие пососные? В большинстве ситуаций у героя есть сюжетный напарник, левые охотники, стражи, нейтралы и всякая дичь. Зачем делать такие говнищные заклинания, которые бесполезны чуть более чем полностью, как против милишников, потому что те добегают и сбивают тебе бесконечно долгий каст, так и тем более лучников, до которых эти заклинания попросту не достают. Браво Bethesda.
Personal Jesus
Помимо прочего, хотелось бы развития в плане физики, хочется, чтобы стрелы и заклинания соответствующе вели себя при попадании в воду, чтобы аргонеане могли под водой не только дышать, но и драться, если не в рукопашном бою, то хотя бы больно кусаться. Чтобы у секир, булав и мечей были разные анимации добиваний, чтобы у магий и луков в ближнем бою тоже были свои анимации убийств в стиле: взяться ладонью за лицо и пустить туда молнии. Хотелось бы иметь тело или ноги при игре от первого лица, ступать на снег или песок и видеть, как он осыпается или хотя бы продавливается под твоими ногами. Чтобы эффект бесшумных шагов на ботинках убирал звук шагов и для игрока. Хочется более сложных подземелий, в которых можно и заплутать, а не залутать. Хотелось бы, чтобы тёплые пески Эльсвейра были не только
но и на экране. Песчаные монстры, бури, сезоны дождей и вообще пора бы играм переходить на смену сезонов (зима-осень). Хотелось бы криминальной истории в стиле второго сезона Настоящего Детектива, когда простое преступление вызывает ужаснейшую цепочку событий. Лаборатории по производству скумы, незаконные шахты с лунным сахаром, работорговля, стражи-оборотни (причём в обоих смыслах). Из этой тематики можно было бы сделать шикарные сайдквесты. Ну и, конечно, затерянные в песках храмы и подземелья с сокровищами, ловушками, гигантскими песчаными львами, змеями, скорпионами и прочей монстротой. Но, увы, это всё останется лишь пожеланиями.
В целом, я игрой остался доволен, тем более что её, в отличие от Обливиона, я всё таки прошёл, а не тихо и незаметно для себя забросил.
[1] Автор знаком с выбором пути в стиле «запилим свой SW: tOR с кисоньками и валерьянкой», но всё же наивно надеется на дальнейшее развитие обеих серий.
P.S.: Публикую блог на сайте впервые, если что не так, спокойно объясните для глупых котиков что куда сувать. Спасибо за понимание. <3
Лучшие комментарии
В остальном же как-то… стандартно, наверное. И хоть прочитать было интересно, но лучше бы вы нормальное мнение написали, со всеми плюсами и минусами, а то ведь, читая по диагонали, можно сделать вывод, что вы просто ругаете игру и плюсов не видите. А фанатам, которые данный блог откроют, такое врядли понравится.
В общем написано нормально, но узко. Попробуйте в след.раз написать поразвернутей, пусть даже стандартное мнение. Какое бы мнение не было, оно ведь ваше и чем полнее тем лучше. Мне так кажется)
Ну и да, поздравляю с полным прохождением игры) Много часов ушло?
На оригинальность и не претендую, я простой человек без литературного таланта или образования просто иногда что-нибудь вдохновляет на письмо.
Можно на ты, я не этический привереда.
Основной же посыл был в увидеть более развернутое мнение в следующий раз, когда вдохновишься на письмо.
Что же касается полного прохождения, мое почтение) Помню на момент выхода я в нее на пару часов засел, да так и не зацепила она меня что-то, может сказалось то, что Oblivion множество раз проходил(в тщетных попытках пройти его на 100 процентов, которые всегда заканчивались сносом игры), хотя, скорее всего, просто в Fallout' ы тогда ушел. А сейчас уже врядли наверстаю упущенное, да и желанием сильным что-то наверстывать особо не горю. Может и зря.
Ну а с полным прохождением, как по мне, если хочется, значит пройдётся само, а если нет желания, то и не надо. Всё таки это игра, и конечная цель должна приносить удовольствие. Заставлять себя что-то делать такое.
Хмммм. 8)
Аффтар, не забывай что игра в 12 году вышла. Она просто старовата. В том же ТЕСО множество предложенных тобой фишек было реализовано. Но критика в целом вполне уместна и здрава. На мой взгляд.
Крч лови плюсцов.
Аргонеане цивилизованный народ, а не какие-то полудикие племена. Не будут они кусаться. Это не прилично. Но в целом да, отсутствие возможности драться под водой бесит нереально.
В целом прикольно написано, но почему-то ты опустил систему крафта, которая позволяет с минимумом затрат создать себе в прямом смысле бессмертного персонажа.