Предисловие
Приветствую всех тех, кто сюда заглянул.
Все современные игры можно смело и строго раскладывать по элементам, что делают постоянно при обзорах тех или иных игр. Я сразу отметаю самые важные элементы игр — геймплей, графику, геймдизайн и т.д. Здесь я хочу поговорить о малом, но из мелочей собирается богатство. Давайте пробежимся по музыке.
Почему это музыка «малая»? Потому что сейчас мало уделяется внимание музыке. Если музыки мало и/или неинтересная она, то плохо, если достаточно, чтобы не скучать — отлично.
Музыка
Если я Вас спрошу о том, какая часть Need for Speed: Undeground лучше, первая или вторая, то скорее всего, если Вы конечно играли в обе, особо не разбирая их по частям, Вы скажите, что вторая. Многие так отвечают.
Загвоздка в том, что обычно аргументы людей, так отвечающих, графика во второй части лучше, да и открытый мир, управление лучше (с чем бы я поспорил). Да, графика, но плевать на неё, открытый мир — интересно, но быстро приедается и ничего… то есть ты (типа мне) хочешь сказать, что вторая часть говно? Нет. Если бы обе части вышли в один год, то вторая (может быть) победила бы, но с учётом времени, в пропорциях они равны.
Так вот к чему я веду, главное в таких аркадах — проработанный геймплей, следовательно и управление, ну и конечно же подходящая музыка! В первой части она была замечательной и отлично как вписывалась в атмосферу, так её и создавала. Во второй части же треки поделены пополам — рэп и рок (примерно обозначаю). Так вот дело в том, что рэп хорош, но для меню или свободной езды, но во время гонок… Рок же делится также пополам — нормальный и даже отличный, но не совсем подходящий, и подходящий, не более.
NFS: Undeground (первая часть) до сих пор мне вспоминается драйвовой игрой с соответствующей музыкой; StaticX, Glitterball, Fortress Europe… а вот вторую часть после пары часов я быстренько удалил и пошёл в первую. Ну конечно, стоит отметить то, что во второй части всё же было ужасное (для меня по-крайней мере) управление и тупая градация по сложности. По сути до середины игры все миссии не создавали ощутимых проблем, были очень лёгкими, но очень сильно мешало управление и просто тупая попытка игры увеличить сложность количеством кругов. Будто бы вторую часть создавали совершенно другие люди (вроде тот же самый EA Black Box).
Ладно, я уже перешёл к какому-то обзору игры, а не темы. Так в чём проблема и как бы игру смогла исправить музыка?
Многие же понимают, что насколько бы ужасной игра не была, в неё всегда можно весело поиграть с друзьями (если есть возможность, если можно, если есть друзья...), то есть всегда можно поугарать с друзьями над проблемами игры и будет весело. Так вот, музыка также как и простое веселье погружает в свою определённую атмосферу, отвлекая от каких-то проблем. Если в первой части NFS: Underground Вы могли надолго зависнуть над одним заданием, много и много раз перепроходя его, то Вы могли долго так играть, ибо под ту музыку было весело гонять, создавалась атмосфера некого веселья и аркадного реализма. Вы чувствовали себя будто Вы там и вникали в обстановку. Ладно, может не все вы.
И, если над второй частью можно было лишь поугарать, то в первую охотно желалось поиграть, но добавь во вторую часть подходящей музыки, и, как минимум, в неё можно было бы поиграть чуть больше.
--«Где пруфы? Где пруфы?», — спросите Вы.
У меня имеются ультимативные «пруфы», но только для тех кто играл хотя бы в TEKKEN 3, а лучше ещё в 4, 5, 6… ну, минимум.
Дело в том, что такая аркада-файтинг, которая из части в часть приобретает минимум изменений, может выделятся определёнными частями серии лишь за счёт проработки малых элементов, так как крупные особо не меняются.
Я знаю множество людей и сам являюсь одним из них, которые считают TEKKEN 3 самой лучшей частью в серии. И тут всё дело в атмосфере.
TEKKEN 3 был прорывным для своего времени, но 4 часть была ещё лучше, а уж 5, 6… Тем не менее 3 часть не только наилучший файтинг в серии, но и вообще, ибо такого погружения в атмосферу надо ещё поискать. Весёлая и в тоже время серьёзная музыка, незаметно разгоняющая желание играть. Я как фанат, игравший во все части серии, который подошёл максимально объективно к каждой части, скажу, что играть интереснее чем в 3 часть мне было не во что.
Такой же фокус был с NFS: Undeground.
Хорошо, многие скажут (я так думаю), что я ничего не объяснил и ничего не понятно. Хорошо. Теперь перейдём к сухим фактам и примерам.
Главный фактор правильного подбора музыки к игре — это её жанр, но помимо этого ещё стоит учитывать настрой игры, виденье авторов, стилистику, посыл игры.
Например, экшн — это спорный жанр для выбора музыки и в большинстве случаев стоит отталкиваться от задачи игры и её посыла. Если это просто задорный экшн, то и музыка должна быть такой — задорной, которая подталкивает игрока играть и заряжает его энергией. Но если же главный посыл игры это ужасы смерти, то музыка должна быть мрачно-реалистичной и в своём звучании отталкиваться в основном от реалистичных звуков войны.
Стоит отметить, что реалистичные звуки добавляют большего драматизма, а также нагоняют страха. Поэтому, зачастую, игры с драматичной подоплёкой или хорроры делают упор на звуки. Советую для примера вспомнить: Ori and the blind forest, Inside, Limbo, Resident evil 7: Biohazard, Silent Hill и др.
Давайте рассмотрим различные факторы влияния музыки на человека.
Недавние исследования учёных из Политехнического института Ренсселера показали, что присутствие «природных элементов» в музыке повышает общее настроение и помогает сосредоточиться. Благодаря природным звукам общая удовлетворённость испытуемых во время работы стабильно росла.
Слова отвлекают. По данным исследований Cambridge Sound Management, винить за падение производительности весь шум в целом нельзя. Именно слова отвлекают нас, потому что человек, слыша речь, неизбежно переключается с текущего занятия и начинает прислушиваться к теме разговора. Такова наша социальная природа, и данному явлению оказались подвержены 48% испытуемых. Но это не относится к песням на других, неизвестных слушателю, языках, ибо его мозг не останавливается на речи.
Идеальная громкость — средняя громкость. К такому выводу пришли учёные сразу четырёх университетов: исследования выявили положительное влияние прослушивания музыки при умеренной громкости на творческое мышление.
Согласно этим исследованиям, как умеренная, так и громкая музыка помогает абстрактному мышлению, однако излишняя громкость мешает мозгу обрабатывать информацию.
Также музыка состоящая из сумбурных громких звуков воспринимается мозгом как шум, что серьёзно мешает работе мозга. Идеально работает рок, хард-рок или метал в любых из их видов, если только композиция играет на средней громкости, темп не сбивчив. Доказано, что песни жанра рок/рок-н-ролл «заряжают энергией» и чем меньше темп ударов в минуту, тем меньше человек получает «энергии», следовательно уменьшается время, которое может работать, и больше концентрируется.
Музыка тяжелее, как метал и хэви-метал, заставляет человека ощущать опасность из-за чего он становится более напряжённым, агрессивным, но сконцентрированным. Агрессивность в данном случае не обозначает, что человек полезет в драку, это лишь значит, что у него улучшится реакция и увеличится отдача.
Другое исследование учёных малайзийского инженерного колледжа выявило заметное снижение стрессовых ощущений и признаки физической релаксации при прослушивании музыки с темпом в районе 60 ударов в минуту.
Исходя из всех данных исследований можно сделать вывод, что музыка к игре должна подбираться более тщательно, в зависимости от жанра, посыла, задачи и влияния на работу человека. Ах, да, насчёт примеров, это была обманка, пример находятся в самом начале и для того, чтобы понять материал, предлагаю, либо перепрочесть, либо обдумать…
Ладно подскажу. Музыка в NFS: Underground была подобрана идеальна с учётом всех факторов и критериев. Она подходила и по жанру, и по задаче, и по влиянию на человека и т.д. Так, например, в гонках была драйвовая музыка, заставляющая играть, а в меню расслабляющая и релаксирующая. В TEKKEN 3 была также, идеально подобранная, музыка, что не скажешь о последующих частях.
Это всё и вправду очень сильно влияет на восприятие игры, поэтому в следующий раз, играя в какую-либо игру, обратите внимание на музыку и звуки.
Всем спасибо, до свидания!
Лучшие комментарии
Ох…
По тексту: полностью согласен с комментатором выше. От себя добавлю, что текст совершенно абсолютно безоговорочно сырой. Тавтология на тавтологии и тавтологией погоняет. Складывается впечатление, что ты вообще не перечитывал.