If you wanna change the world, all you have to do is just look at it differently
Из-за политики ATLUS я не смог наделать мильон скриншотов сей игры(а я пытался, все время, честно). Поэтому пришлось найти скриншоты на просторах сети Интернет и различные арты и обои. Извините -_-
Бывало ли у вас такое, что вы не знаете об игре абсолютно ничего, игра, более того – серия игр, проходила мимо вас всю вашу сознательную жизнь и принадлежит к жанру, в который вы никогда не играли, но внезапно, по воле случая, вы видите что-то связанное с этой игрой – и мгновенно влюбляетесь в неё, только из за увиденного?
Со мной случилось как раз такое с Persona 5. До этой весны я знать не знал о данной игре (хоть игра вышла и осенью 2016) и о серии Persona. Даже о разработчике – о компании ATLUS, не слышал совершенно ничего. И вот случайно увидел один скриншот, и что-то во мне «торкнуло». Что-то переключилось и понеслось. Скриншоты, музыка, история серии, трейлеры, арты, дизайн, умопомрачительный стиль – чем больше информации о игре я получал, тем сильнее я хотел в неё поиграть, хоть и боялся – все-таки японская игра про школьников, борющихся со злом (на первый взгляд), со всем вытекающим японским колоритом, к тому же JRPG, жанр в который я никогда не играл, и при всем при этом — на 100(!!!) часов чисто сюжетного прохождения! Но желание и любопытство, как часто такое бывает, перебороло страх перед новым, непонятным и неизведанным, и вот моя библиотека на Playstation 4 пополнилась на еще одну игру…
Спустя 105 часов и 3 недели я смог вернуться из виртуального Токио, и жизнь начала возвращаться на круги своя, кроме одного – Persona 5 была пройдена и она оставила неизгладимый след в моем сердце.
На этом я закончу немного сентиментальное вступление и вернусь собственно к теме. Итак, включите музыку. Persona 5.
Собственно, Persona 5, а если быть точнее Shin Megami Tensei (далее SMT): Persona 5 – это популярная японская серия JRPG, являющаяся спин-оффом не менее популярной и очень бородатой серии SMT (которая в свою очередь спин-офф серии Megami Tensei, а те – созданы по мотивам японских романов. Типичная Япония).
Серия Persona повествует о молодых людях, школьниках, которые так или иначе получают сверхъестественную силу, а именно пробуждают своих Персон – воплощения души, разума и личности человека, обличенное в форму мифологических существ.
Сам термин персоны отсылает к Карлу Юнгу, на учении о личности которого строится практически вся мифология и терминология серии (отступление для справки, что бы вы понимали, что все это не от балды или безумия придумано).
Выдержка из википедии: Персона (архетип) — согласно К. Г. Юнгу, социальная роль, которую индивид играет в соответствии с требованиями, обращенными к нему со стороны окружающих; публичное лицо человека, воспринимаемое обществом.
И с помощью этих сил герои противостоят некому злу, обществу, или даже богам, которые угрожают человечеству, при этом продолжая жить как обычные люди, со своими проблемами, учебой, работой и прочей ежедневной рутиной.
В этом плане, Persona 5 верна своей серии. Главный герой – обыкновенный японский школьник, которому не повезло оказаться не в то время, не в том месте. Пытаясь спасти девушку от насильника, он невольно переходит дорогу одному влиятельному человеку, который превращает жизнь героя в кошмар: привод в полицию, обвинение в нападении, судимость. От тюрьмы героя спасает перевод в другой город, в другую школу, к опекуну на год – столько времени длится испытательный срок, в течение которого нашему протагонисту нужно быть хорошим гражданином. Одно малейшее нарушение, жалоба – мгновенное отчисление из школы и тюрьма. При этом все окружение – школа, знакомые — осведомлено об этом положении вещей, из-за чего нам с первых минут дают понять: мы изгои в этом месте, нас боятся, презирают и в любой ситуации стараются поставить на место и обвиняют во всех смертных грехах.
И вот в один «прекрасный» день герой попадает в МетаВселенную – параллельный мир, построенный из искаженного сознаний людей вокруг, где узнает, что некоторые сильные мира сего скрывают множество скелетов в шкафу: школьный учитель физкультуры (олимпийский чемпион, командир успешной школьной волейбольной команды) на самом деле оказывается насильником, извращенцем, нещадно бьет и шантажирует своих студентов, пристает и насилует девушек; известный художник на самом деле жадный и беспринципный вор, крадущий произведения своих учеников, а их выкидывающий на улицу прозябать в нищете; местный прокурор целеустремленен на столько, что готов пойти на подделку всех документов, чтобы обвинить человека и так далее.
Пробуждение Персоны
Не способный мирится с такой ситуацией, особенно когда сам герой оказывается жертвой этих личностей, в нем пробуждается его внутреннее «Я» — Персона, которая дает ему силу сражаться в параллельном мире с искривленными сознаниями и желаниями людей, и даже заставляя их измениться и покаяться во всех своих грехах уже в реальном мире. А так как наш персонаж не единственная жертва этих людей, он собирает вокруг себя несколько одноклассников, таких же изгоев, которых не принимает общество, которые становятся жертвами несправедливого обращения взрослых, сумевших пробудить в себе Персон. И вместе они становятся «Фантомными ворами» и решаются изменить это общество.
На первый взгляд может показаться, что это какая-то типичная история про школьников с суперспособностями, которые борются со злом. С одной стороны да, так и есть. Но с другой стороны происходящее в Persona 5 очень жизненно. Игра поднимает множество тем и проблем, от которых страдает общество, как вышесказанные сексуальное и физическое насилие, кража, фальсификация, так и эксплуатация, шантаж, манипулирование людьми, ложь, подставы и так далее и не боится обсуждать и ставить эти тему во главу угла и строя на этом повествование и множество историй, сюжетных линий и сам геймплей.
Собственно геймплей в Persona 5 состоит из двух объемных пластов. Первый пласт – это собственно «фантомная часть». Наша банда собирается и переходит в параллельный мир, где воюет, прокачивается, зарабатывает деньги и прокачивает Персон. Этот этап в свою очередь состоит из двух частей.
Перед очередным «внедрением», группа устраивает небольшой сбор, на котором можно узнать о текущем состоянии дел, состоянии всех товарищей и второстепенных заданиях
Часть первая – сюжетная. Найдя в реальном мире довольно значимого в обществе, мерзкого и испорченного человека, который своим поведением угнетает других людей, «Воры» должны вторгнуться в его «дворец» — место, созданное подсознанием жертвы, олицетворяющее его извращенные желания. В зависимости от желаний и того, как «объект» видит этот мир, каждый дворец уникален как в дизайне, так и в наполнении, поэтому не удивляйтесь, если во дворце извращенца вы будете везде лицезреть женские формы в тех или иных позах, а во дворце эксплуататора всё будет представлять собой конвейерный завод, заполненный роботами, работающими без отдыха и перерывов и умирающих там же.
Вторжение во «дворцы» необходимо ради одного – найти так называемое «сокровище» — вещь, которая и стала источником «испорченности» жертвы. Поиск сокровища – это основа всех путешествий по дворцам, занимающее не один час игрового времени. Во время этих путешествий мы будем решать головоломки, открывать срезы, сражаться с тенями – неуправляемыми воплощениями сознания жертвы, которые на самом деле являются другими Персонами, но без хозяинов.
Помимо катсцен на движке, время от времени игра балует нас шикарными, но очень короткими анимационными роликами (читай — «аниме»)
Естественно, за один заход не всегда удается пройти от начала и до конца весь дворец, поэтому в них расположены несколько «комнат отдыха» — мест, позволяющий сохраниться и безболезненно и мгновенно перенестись к входу во дворец, чтобы уйти, передохнуть, собраться с силами и продолжить в другой раз. Найдя сокровище, вам предстоит сразиться с боссом Дворца – самим владельцем, точнее его олицетворением в его же сознании. Победа над боссом и кража сокровища обеспечивает изменение личности в реальном мире, то есть победу героев над еще одним мерзким человеком. При этом вторжение во дворцы ограничено по времени – нам дается от 14 до 25 дней на каждый из них. По истечении этого срока, нас ждет полное фиаско и GameOver. Поэтому не расслабляйтесь.
Вторая часть исследования МетаВселенной – это Мементос – дворец, созданный сознанием общества. Мементос можно назвать самой слабой частью игры. Они представляют собой около полусотни случайно-генерируемых подземелий, наполненных врагами, сокровищами. В них выполняются различные дополнительные квесты по изменению сердец людей, которые не достаточно извратились, из-за чего у них нет своего дворца – они просто находятся на том или ином уровне Мементос. Нашей же целью является их поиск и сражение, с последующим изменением их сознания. Проблема этого части геймплея в том, что Мементос очень однообразны, не предлагают челенджа, интересных ситуаций, головоломок, и требуют просто грубой силы – двигаетесь от уровня к уровню, собираете сокровища, разбираетесь с врагами, прокачиваетесь.
Сам боевой интерфейс, который стилен настолько, что даже его уже начали косплеить. А кроме стиля — он очень прост и понятен, и позволит практически сразу вникнуть в боевую систему
Раз уж я затронул тему сражений, то пришла пора пояснить про них. Сражения в Persona 5 представляют собой пошаговые бои, как в ранних играх Final Fantasy (на самом деле как и в других играх серии Persona, так, для заметки). Вся боевая система строится на использовании слабостей и способностей вражеских и наших Персон. У каждой Персоны есть свой набор способностей и сопротивлений, который увеличивается при повышении их уровня.
Способности разделены на атакующие, поддерживающие и пассивные. Атакующие представляют собой, как видно из названия – атакующие заклинания, основанные на стихиях: огонь, лед, молния, атомная, божественная, физическая, стрелковая, псионическая, проклятие. Поддерживающие – это, в простонародии, баффы — увеличить защиту себя или команды, вылечиться, снять вредные эффекты, как страх, дезориентация и пр., и дебаффы – все тоже самое, но в противоположном значении к врагам: уменьшить защиту, снять положительные баффы и т.д. И наконец пассивные способности – увеличение урона от той или иной стихии, автоматический бафф в начале битвы, и так далее.
Сопротивления же – это то, как Персона реагирует на урон той или иной стихии: можно никак не реагировать, и мы получим стандартный урон; можно иметь слабость к стихии, и тогда при использовании на нас способности этой стихии мы будем оглушены, а враг получит дополнительный ход, и так пока враг не ошибется со способностью и ударит не по слабости (то есть за свой ход, одна персона может ударить до 4-х разных противников, если будет бить только по слабостям. Верно и обратное); сопротивление к стихии – серьезно уменьшает весь урон той или иной стихии; поглощение – мы полностью поглотим заклинание и весь урон преобразуется в наше лечении; и самое простое – «полное сопротивление», то есть мы попросту игнорируем и блокируем весь урон стихии.
Персоны наших героев и врагов играют по одинаковым правилам, поэтому каждый бой – это битва на скорость и удачу: кто первый сможет найти и ударить по слабостям врага, тот и победил. Но чем дальше мы будем продвигаться, тем сильнее будут враги и в конце у противников не будет практически никаких слабостей, поэтому придется применять другие фокусы, как избегание наиболее сильных или атака их засады, которая дает нам право первого хода.
Совместная атака. Даже на сотом часу игры не устаешь смотреть на неё
Собственно, суть каждого боя – первым либо уничтожить всех врагов, либо оглушить их, ударив по слабостям. И тут появляется одна из главных отличительных особенностей серии Persona – диалог с противником. Когда враг оглушен мы можем:
а) провести общую атаку всеми компаньонами, которая нанесет ему солидный урон и может легко убить, или
б) договориться.
Мы можем заставить поверженного врага раскошелиться на некую сумму денег, что поможет нам в реальном мире, можем заставить отдать некий предмет (на поздних этапах есть шанс выпадения очень мощного оружия) или же переманить Персону на свою сторону.
Зачем нужен третий вариант, спросите вы? Дело в том, что герой отличается от своих собратьев одной особенностью – он может менять свою основную Персону. Поговорив по душам с врагом (что представляет собой небольшую головоломку – понять, по типу характера врага, что он хочет от нас услышать та еще головоломка), мы поглощаем его, и после этого можем использовать его как новую Персону.
Важно не только то, как ты сражался, но и то, как ты ушел
Количество Персон, носимых с собой, ограничено, поэтому нужно их куда-то девать. Здесь на сцену выходит один из ключевых героев серии, знакомый фанатам – это Игорь, владелец Бархатной Комнаты. Помимо важной сюжетной роли он позволит нам, используя собранные Персоны, создавать новых, более мощных, прокачивать их за счет других, превращать их в оружие или расходные предметы, покупать уже раннее созданных/пойманных Персон и так далее.
Второй важный пласт геймплея Persona 5 – это реальный мир. Мы, все-таки, обыкновенный японский школьник, причем на испытательном сроке и у нас есть обязанности. Поэтому каждый день, с понедельника по субботу ранним утром мы собираемся в школу, где сидим на уроках, пытаемся не заснуть и проявляем свои чудеса эрудиции и дедукции, отвечая на каверзные вопросы учителей (это тоже небольшая мини-игра, которая на самом деле проверяет ваши интеллектуальные способности). Когда уроки кончаются, оставшаяся часть дня в нашем полном распоряжении. Можно пойти тусить со своими друзьями или знакомыми, улучшая с ними отношения; можно пойти на работу; можно ходить в кино, на рыбалку, играть в компьютерные игры, читать книги, ходить в библиотеку, создавать инструменты для проникновения во Дворцы, играть в бейсбол. И что-то еще, но я не могу вспомнить, да и так достаточно. И каждое из этих действий – нужно и важно в той или иной степени.
К примеру, работа позволит прокачать некоторые социальные характеристики и заработать деньги. «Тусня» с друзьями улучшит с ними отношения, поможет им решить свои проблемы и откроет в них новые способности. Чтение книг, игры, кино – прокачают социальные характеристики.
Может показаться, что мы можем отрывать как угодно, но не дайте себя обмануть. Дело в том, что Persona 5 очень требовательная к тайм-менеджменту игра. Если отбросить уроки, в оставшуюся часть дня мы можем совершить два действия – и необходимо думать и с умом подходить к этому. Нужно расставлять приоритеты того, что нужно на данный момент, а что может потерпеть.
Типичный урок в школе. Самое важное на них — быть внимательным и не спать, иначе от учителя прямиков в лоб прилетит кусок мела
К примеру, проведение времени с друзьями – один из самых важных аспектов игры, дающий множество преимуществ в боях. Наши друзья делятся на членов «Фантомных Воров» и на простых людей. Способности «Воров» в большинстве своем боевые. К примеру возможность передачи хода, возможность выжить при фатальной атаке, пожертвование собой ради спасения лидера(то есть нас). На поздних этапах игры без этих способностей очень трудно прожить, поэтому прокачка своих сопартийцев очень важная задача.
Но не стоит забывать про не боевых товарищей – они дают не менее полезные бонусы. Один из них, например, позволит получать больше опыта в боях и прокачивать товарищей, которые находятся в резерве на данный момент; другой позволить улучшить наши навыки общения, позволяя вытряхивать из оглушенных врагов больше денег, вещей; третий откроет для нас новые тактики, как например рокировка друзей прямо в бою; четвертый даст скидку на все лекарственные препараты и так далее. Эти способности дают просто огромные преимущества как в боях, так и в реальном мире. Конечно, не все эти бонусы одинаково полезны, но прокачивать надо всех своих знакомых – это откроет доступ к новым мощным Персонам и позволит при создании новых Персон у Игоря очень сильно сразу прокачать их. Но если смотреть поверхностно, то друзей стоит прокачивать ради их историй – каждый из них так или иначе столкнулся с несправедливостью и пожинает плоды этого, из-за чего у них в жизни много неприятностей. Поэтому мы должны помочь им, как настоящий друг.
И даже если опустить этот момент – игнорировать своих друзей строго не рекомендуется. Каждый из них – отлично проработанный, прописанный и интересный, не похожий на других персонаж, со своим мировоззрением, поведением, тараканами в голове. Слушать их диалоги, их перепалки, следить за их поступками, их развитием в течении игры – одно удовольствие. Каждый из них – это личность, это человек, которому хочется помочь, с которыми хочется быть рядом.
Вот молодой, очень талантливый, элегантный художник, которому претит мысль создавать произведения искусства ради выгоды, денег и славы, но в тоже время – он совершенно не умеет распоряжаться деньгами и готов потратить их все ради какой-то красивой, но абсолютно бесполезной ерунды.
Или вот президент школьного совета – отличница, лучшая ученица школы, скромная, умная девушка – но из-за отношения к ней окружающих, которые все время сравнивали её со старшей, успешной сестрой, давления оказываемого на неё, у неё развился комплекс неполноценности, из-за чего она очень сомневается в своих силах, и ей нужна поддержка окружающих.
Или же бывший бегун школьной спортивной команды, который вступил в конфликт с учителем физкультуры, что привело к его инвалидности, расформированию школьной беговой команды и презрению всех друзей – туповатый, прямолинейный, хулиган, прогульщик, но в тоже время очень преданный и верный друг и товарищ, готовый до последнего идти за друзьями, даже не понимая, что происходит.
И это только трое из всей «банды». Все они индивидуальны, непохожи друг на друга, и часто попадают в очень забавные и комичные ситуации, которые очень расслабляют после всей тяжести происходящего и поднимаемых тем в игре.
Ничто так не радует в битве, как успешное нахождение и удар по слабости противника!
Чуть ранее я упомянул некие социальные характеристики. Они включают в себя храбрость, харизму, ум, внимательность и доброту. Тратя время на книги и прочие занятия, мы, так или иначе, прокачиваем одну или несколько из этих характеристик. Они очень важны в реальном мире, так как без них попросту нельзя до максимума прокачать наших товарищей или открыть те или иные связи. Поэтому все вышеуказанные занятия крайне необходимы для героя и нельзя просто так бросить некоторые на произвол судьбы. Вам же хуже.
И все это будет сопровождать просто ТОННАМИ текста. Да, в Persona 5 просто невероятное количество диалогов. По сути, весь геймплей в реальном мире процентов на 80 состоит из диалогов. И все надо читать и понимать, чтобы знать как правильно ответить друзьям в той или иной ситуации, как правильно ответить на экзамене, основываясь на услышанном на лекции и так далее. К счастью, английский в игре не самый сложный. Много терминов и «слэнга», но общее понимание происходящего приходит быстро. К тому же некоторые вещи часто повторяются, что позволит закрепить знания.
Но все-таки не рекомендую убирать переводчик далеко.
Где-то наверху, пару тысяч слов назад я рассказывал, что дизайн, стиль, внешний вид и звучание игры подкупило меня. И это так. Настолько стильной игры я не видел давно. И стиль проявляется не только в дизайне персонажей, из-за чего каждый из них воплощение крутости, но и в дизайне окружения, дворцов, мира. Черт, да даже меню в игре и окна торговли стильны настолько, что ты просто сидишь и смотришь на них какое-то время каждый раз, когда видишь.
Бесконечно можно смотреть на воду, огонь, и на экраны торговли в Persona 5
Саундтрек же – это отдельный шедевр. Бессменный композитор серии, Шоджи Мегуро (Shoji Meguro), создал поистине прекрасную музыку, которая не только радует уши каждый раз когда звучит, но и отлично передает весь настрой и главную идею игры – свободу и желание изменить мир.
Ставить игру на паузу, открывать главное меню и время от времени пробегать по нему, наблюдая за анимациями — в Personа 5 обычное дело
Если вы дочитали до этого момента, то возможно у вас появилась мысль – а кроме Мементос, если ли в игре «ложка дегтя»? Есть ли что-то, что может нет-нет, да и не понравится, испортить впечатление от игры. Кардинально испортить впечатление от игры – нет. Но есть пара моментов, которые могут не понравится.
Момент номер один – в боях, если наш герой падет смертью храбрых, то наступит GameOver. При этом, смерть любого из сопартийцев никак на это не влияет и мы может спокойно его воскресить. И это очень раздражает, и заставляет частенько переигрывать битвы с боссами (а у них не одна фаза), или перепроходить некоторые локации. Казалось бы: «Пфф, умер ГГ, надо просто следить за его здоровьем!». А вот ничего подобного. На любом этапе враги могут очень успешно «расстрелять» вас по слабостям, что вы не успеете сделать ничего, а на поздних этапах у врагов появляются специальные проклятия, которые спокойно «ваншотят» вашего персонажа даже с полным здоровьем, если у вас нет специального баффа или защиты от стихии проклятия. И это несколько раз очень бесило, и заставляло избегать врагов, жертвуя прокачкой.
Второй момент – опциональный. Это растягивание времени. Дело в том, что, как я отметил выше, на завершение каждого дворца нам дается определенное время. Если вы успешно украли сокровище до дедлайна, то у вас появляется море свободного времени, которое вы можете использовать по своему усмотрению до даты дедлайна…но при этом в это время сюжет не будет двигаться НИКАК. Один из дворцов ставил срок в 24 дня, и мне удалось выполнить его за 7 дней. У меня оставалось 17 дней. В эти дни я усиленно занимался соц.разитием героя…но сюжетно не происходило ничего. Более того, каждый день мои товарищи начинали ныть – «интересно, удалось или нет», «я боюсь, а вдруг не получилось», «страшно немного» и так далее.
Причем эта ситуация будет аналогичной если вы НЕ будете ходить во дворец – каждый день несколько раз ваши друзья будут надоедать вам и спрашивать – «когда во дворец», «торопись, скоро дедлайн». Так как у меня был свой график, я посылал их подальше с этими просьбами, благо они никак не влияют на отношения. Но факт остается фактом – это раздражало. Почему же опциональный минус? Да просто потому что это позволяет лучше отыгрывать свою роль. Мы проживаем каждый день с нашим героем. Проживаем новую жизнь. И если бы игра, по завершении дворца проматывала время до даты дедлайна, чтобы бы не ждали и сразу получали бы новую порцию сюжета – я бы ощущал некую недосказанность: куда пропала целая неделя-две из жизни? Поэтому в этом плане, несмотря на вышеуказанный недостаток, для меня это не является минусом. Но я не могу говорить за всех, поэтому будьте осведомлены по этому поводу.
Что-то я разошелся. Пора бы прекратить этот огромный и бесконечный поток слов, и перейти к заключению.
Persona 5 — необыкновенная игра. Она, по сути, рассказывает об актуальных проблемах современного общества и о том, что с этим надо бороться. О том, что мир, в том состоянии в каком он есть – не совершенен и очень недружелюбен. И его нужно менять. Да, она проста, и хоть в игре это подается в фантастическом виде, история, рассказанная в Persona 5, интригует до самого конца, на все сто часов и не отпускает до самого финала, где раскрываются все карты. И сам финал – это не драма, не слезливая концовка – это действительно логичное, в чем-то простое, но очень правильное завершение этой истории, которое ставит все точки над i, не оставляя какого-то неприятного послевкусия.
Это прекрасно рассказанная история, законченная на высокой ноте, снабженная простым, но отточенным и разнообразным геймплеем и прекрасной проработкой мира, позволяющее не просто прослушать эту историю, а действительно прожить её.
Да, большинство может попросту проигнорировать игру по одной простой причине – «какая-то анимешная японская игра». Но среди всех таких правил есть исключение – игры, которые несмотря на ни на что, стоит пройти, которым стоит дать шанс, ради которых стоит убрать подальше свои вкусы, принципы и предубеждения. И Persona 5 как раз одна из таких игр.
Лучшие комментарии
Вообще, для меня Persona 5 — это такая игра, ради которой не грех и консоль купить. Таких игр выходит ой как мало…
P.S. Makoto is the BEST girl
" много Персон без слабостей" — В конце игры у большинства персон слабости ко всяким сайд-эффектам, ну или ко тьме со светом, если что. Так что хз, может ты просто не пробовал?
«враги слабые» — Так в этом-то и суть. Да и к последним этажам они уже жопу рвать начинают, по сути.
Стрельба важна даже порой без «Башни», ибо у достаточного количества врагов нет резиста к выстрелам, а пред-финальный босс вообще во второй форме улетает с него только в путь. Без крит-атаки.
«постарался объяснить » — Ну ты же не статью в газете пишешь, верно? Мог бы про социальные характеристики просто запилить скрин с визуализацией, а под ним кратко пояснить. Выглядит приятно, да и пользователю будет гораздо проще всё понять.
Такие дела.
Категорически поддерживаю :)
На самом деле читать было достаточно интересно, не смотря на несколько излишнюю подробность. Есть чему поучиться :)
В целом со всеми плюсами и минусами согласен. О каких-то элементах конечно сказано не было, но у нас тут и не прохождение, плюс это такие мелочи о которых можно и самому узнать.
C затянутостью согласен, но это даже, в каком-то смысле, обоюдоострый меч. С одной стороны в момент ожидания ничего не происходит, но с другой стороны это позволяет чуть лучше ознакомиться с персонажами и, главное, это лучше погружает в мир. Зачастую в RPG ты не так сочувствуешь персонажам, потому что все переживания которые вы делите — исключительно на поле боя. А тут вы делите не только боевые тяготы, но и просто ходите гулять, общаетесь, что лучше дает прочувствовать персонажей. Плюс я лично старался проходить дворцы за 1-3 дня, так что у меня времени было чуть больше. Хотя я все равно профукал все полимеры :(
А вот Мементос действительно скучноваты. Не настолько скучные как башня Тартара из 3-й части, от которой под конец уже завываешь, но все же есть в ней свои нудные моменты.
Единственное но, и это крайне субъективно, 5-я часть все же не так сильно трогает как 4-я часть. Когда я завершил 4-ю часть, мне хотелось тут же вернуться и еще побыть с этими персонажами. Тут же мысли были «Да, это было круто. Но все же немного не то». Не было настолько грустно в конце, не хотелось тут же вернуться в игру, чтобы снова пережить все еще раз. Но опять же, это чисто субъективное мнение и возможно сказывается то, что я 4-ю часть прошел первой, а следовательно мне она больше запала в душу.
Спасибо за обзор. Было интересно.
Вообще во всей игре нет какого-либо ограничения по реальному времени, время движется всегда после действий совершаемых героем: сходил в школу — прошло полдня, пошел на работу — прошла еще часть дня, и так далее.
Если быть точнее, то Persona 5 — это уже не SMT, и приписка оной оттуда исчезла с момента выхода Persona 4 Arena. Теперь это отдельные произведения, которые с серией SMT связаны лишь темой демонов по большей части, да и то относительно.
«Ложка дёгтя — Мементос» — Они унылы под конец, конечно, но их можно легко пробегать, мобы в них слабые, но дают фарм, так что… Ложка ли дёгтя она или просто неприятная мелочь? Как по мне, второе, ибо до уровня убогого «Тартаруса» из P3, «Мементос» ой как далеко.
А если по обзору, то деталей действительно слишком много. Я не против подробностей, да и игра действительно наполнена просто КУЧЕЙ контента, но рассуждений о некоторых элементах игры СЛИШКОМ МНОГО, но при этом про некоторые ты не сказал и слова. Ни про Velvet Room и то, как он обустроен, ни про механику стрельбы, которая важна до жути по ходу игры, но при этом ты расписал пласт текста про «Сопротивления и слабости», которые по своей сути итак ясны, да и то ты что-то загнул про «Дальше этого не будет», ибо абсолютно ВСЁ будет, даже у боссов слабости есть, господи.
И вот так вот у тебя весь обзор, где-то слишком много текста, где-то ты что-то перевираешь, где-то про что-то забываешь, хотя по своей сути ревью компетентно, и плохим я его назвать не могу, хорошим — точно, но не идеальным.
Ну а если по игре, то да — P5 шедевр, если выкинуть ПОСТОЯННЫЕ ПРОСЬБЫ МОРГАНЫ ИДТИ СПАСТЬ, МАТЬ ТВОЮ. Кхем. Я своё знакомство начал вообще с 3-й части и SMT 3: Nocturne, но обе эти игры дропнул: Первую из-за убогого «Тартаруса», а вторую из-за убогих рандом-энкаунтеров. Интерес к серии у меня возобновили ТРЕЙЛЕРЫ И СКРИНЫ Persona 5, которые уже были идеальны, а для JRPG и вообще божественны, да Persona 4 Golden, которую я прошёл с огромным удовольствием, и тебе советую попробовать её тоже. P4, конечно, более простая во МНОГОМ в сравнении с P5, но её качеств это не умаляет ни насколько.
Короче, молодец, лови плюсик.
Да, именно так я и делал.
Не соглашусь, я после прохождения захотел сразу на НГ+ пойти. И пойду, в ближайшее время, как с делами разберусь. И оно, кстати, меньше времени зайдет — потому что уже знаешь все механики, условности, тактики, и плюс часть твоего прогресса — как соц.характеристики — переносятся в НГ+, благодаря чему освобождается просто ПРОРВА свободного времени, которое тратилось на их прокачку в первом прохождении. И из-за этого свободного времени можно успеть гораздо больше, чем в прошлый раз.
А если вообще упороться — все можно за одно прохождение сделать. Находил целый распорядок на всю игру, с подробным описанием как и что делать каждый день в течении каждого игрового дня. То есть и все дворцы пройти, и все-все возможные диалоги и связи открыть на максимум
Короче, вот почитал я это всё, поговорил с тобой, теперь хочется NG+ пройти. А у меня ещё SMT 3 на очереди :(
С SMT осторожней — самые старые SMT вообще не о том, да и неиграбельны они уже, как по мне. Про 3DS SMT ничего не говорю, ибо 3DS нет, да и не скоро будет. SMT 3 крайне тёмная JRPG, при том во всех смыслах этого слова, и она гораздо сложнее Персон, ибо Рандом-энкаунтеры и надобность в гринде, да и озвучки там нет — ВООБЩЕ. С Digital Devil Saga пока не знаком, но она тоже по духу далека от 4-й и 5-й Персоны, прям очень. Зато в ней озвучка хотя бы есть.
Вот честно, я бы тебе советовал начинать не с 3-й Персоны, а с 4-й. Она приятней глазу, геймплей в ней не построен на чёртовом рандоме, который фанбои 3-ки выдают за сложность(Спасибо, не надо), да и в принципе дух у неё более забористый. А ведь ещё и спин-оффы есть… Такие дела.
Я тоже люблю мрачняк, но не когда его выдавливают из продукта. 3-ка от этого страдает в основном из-за того, что они меняли продукт полностью, но корни SMT и старых Персон-то остались, вот тебе и эффект.