6 июля 2017 6.07.17 26 67K

Age of Decadence [Обзор игры]

+23

Согласитесь, на дворе изометрических RPG в последнее время творится самый настоящий праздник. Divinity: Original Sin, Pillars of Eternity, Tyranny и многие другие, не такие громкие, проекты, преспокойно окупаются и пользуются популярностью в Стиме и других сервисах цифровой дистрибуции. А на подходе ведь Divinity: Original Sin 2, Pillars of Eternity 2 и, возможно, что-нибудь ещё, о чём автор этих строк не осведомлён. И был период, когда я начал и забросил этот обзор когда всё чаще и чаще всплывало название игры, о которой, как многие утверждали, несправедливо забыли. Age of Decadence. Много кто хвалил её, не стесняясь громких слов, многие говорили, что она по некоторым параметрам обходит даже классику данного жанра. Но стоит ли она, несмотря на вышесказанное, вашего ознакомления? Постараюсь ответить в этом обзоре.

То, чем встречает нас игра...

Ваше ознакомление начинается с предупреждения о суровости игры и предложения пройти обучение. В нём вы сможете познакомиться с различными видами вооружения, создать себе удовлетворительный боевой билд, ну и в целом освоится с боевой механикой. После того, как вы решите, что готовы, вы выбираете себе имя, пол и предысторию, распределяете статы и умения и отправляетесь в игру. Сеттинг Age of Decadence — эдакий средневековый, полуфэнтезийний апокалипсис. После войны с некими демонами, Империя людей развалилась и из влиятельных сил остались три знатных дома да остатки Имперской гвардии, за кулисами Коммерциум и Сорок воров пытаются манипулировать ситуацией в свою пользу, а Кормчие Стикса являются одной из фигур во всей этой масштабной шахматной партии. И вот в таком мире появляетесь вы.
Почти сразу бросается в глаза одно достоинство игры — интересно поданный лор. Одним из самых интересных занятий на протяжении прохождения будет сбор мозаики для восстановления истинной картины причин войны и облика довоенного мира. Уподобляясь археологу или детективу, вы будете с интересом вчитываться в местные записи, изучать древние устройства, отмечая для себя занятные
детали.

После прохождения каждого этапа вам в текстовом формате рассказывают о последствиях твоих действий в локации, где этот этап, собственно, и происходил. Сначала в большем масштабе, потом в меньшем, рассказывая об изменениях в жизни отдельно взятых персонажей и иногда с лёгким юмором хваля тебя за ловкость провёрнутых дел.

Но постепенно, по мере прохождения, игра покажет вам свою неприятную изнанку.
Первое, что вы должны знать об Age of Decadence — это то, что она коротка. То есть, даже если полностью посвятить своё прохождение исследованию — она всё равно будет чувствоваться короткой, а если идти только по основной линии, вы наверняка пройдёте игру где-то за 10-15 минут. Или даже меньше. И это не шутка. Но фактически игра и рассчитана на многократное перепрохождение. Благодаря выбранной вами предыстории или фракции, вы будете видеть и влиять на одни и те же события с разных ракурсов. Но проблема в другом. Скорее всего, вы не сможете пройти игру за один заход. И даже если пройдёте (будучи гением интуиции или знатоком изометрических RPG), то наверняка получите не ту концовку, которую хотели бы получить. Потому что эта игра на самом деле не столько хардкорна, сколько неумела в своей механике и подаче ситуаций.

Знакомьтесь — это место, в котором будет происходить основной геймплей данной игры...

Отыгрыша — не будет. По большей части в моментах с обычными вариантами ответов есть «правильный» выбор, который продвинет вас дальше по линии, и есть «неправильный», который запорет вам ветку или с последствиями которого вы тупо не справитесь. Однако большинство диалогов игры упирается в систему навыков, так что вы всегда можете быть уверены в том, что идя по навыку — вы продвигаетесь вперёд. Но вот в чём проблема. Вы не всегда можете знать, какие навыки будут использоваться в последующей ветке диалога/действия, и даже если вы правильно догадались, вы не знаете, насколько они должны быть прокачены. Поэтому геймплей неизбежно превращается в непрекращающиеся сейв-лоады и напряжённое распределение очков навыков после оных в борьбе за большее раскрытие лора. Но даже так ты всё ещё рискуешь наткнуться на барьер в виде недостатка очков у какого-либо основного стата. И тогда, будь добр, начинай сначала, ведь возможность повысить один параметр на одну единицу всего одна за всю игру. Да и то только в определённой ветке, которую с первого прохождения вряд ли откроешь. И это всё при том, что порой эти самые параметры и статы используются предельно странно. Порой проверка интеллекта идёт тогда, когда уместнее было бы проверить «знание». А телосложение влияет в том числе и на… Брезгливость…

… А тут будет демонстрироваться то, насколько правильно ты понял логику разработчиков.

Боевая система также не спасает положение. Казалось бы, она и не должна его усугублять, ибо представляет собой классический пошаговый мордобой с очками действия, вариантами их применения с различным вооружением и процентами попадания. Но во вступлении нас не зря предупреждали, что в мире Age of Decadence сражения — это неблагоприятный способ выхода из сложившейся ситуации. Потому что баланс системы банально не отточен. В игре вы можете прокачивать владение каждым видом вооружения и защиты(список которых вы можете увидеть на одном из скриншотов выше), у каждого из которых есть отличительные особенности, помимо урона. Некая «фишка», активирующаяся с определённой вероятностью, которая зависит от уровня навыка владения данным оружием/способом защиты. Например, мечи могут вызвать кровотечение, копья — оттолкнуть ударом приближающегося противника, арбалеты сбить с ног, при уклонении присутствует вероятность нанесения контрудара и т.д. Проблемы начинаются с взаимодействия определённого типа атак и защиты. Точнее, орудий дальнего боя с уклонением/блокированием. Чаще всего демонстрирует эту проблему арбалет. С точки зрения здравого смысла, уворачиваться от выпущенного болта — затея крайне рискованная и поэтому, казалось бы, ответ очевиден — качать блок. Но не тут-то было. Болт всё равно сможет сбить вас с ног в большинстве случаев. Щит может снизить принимаемый вами урон(а иногда и вовсе полностью погасить), но в большинстве случаев, если «фишка» должна сработать — она сработает, если, конечно, стрелок в принципе не промахнулся. А коли вас сбили, то тут уж мало какая броня спасёт, даже от самого плохого оружия. Поэтому, как это ни парадоксально, в данном случае уклонение остаётся лучшим вариантом развития, быть может на более высоких уровнях прокачки блок куда эффективнее, но до этого ещё дожить надо. Не говоря уже о том, что игра поощряет прокачку исключительно одного из двух предоставленных методов защиты.
Кстати, говоря о том, что поощряет игра, нельзя не упомянуть дополнительные приспособления: сети, бомбы, яды и жидкий огонь. Их присутствие в вашем арсенале во многом решает результат баталии. Один только огонь перекроет пути вашим противникам, заставляя их бегать по неудобному маршруту, тратя драгоценные очки действия.

Но и тут не без казусов. Думаете, тому чуваку, что стоит в огне, очень больно каждый ход? Нет, что вы, он...в порядке.

Но всё это не является главной проблемой игры. А является ей, как ни странно, открытый мир. Он просто не нужен. Настолько же, насколько фен не нужен лысому человеку. Структура мира, локаций, уровень их живости, методы и облик взаимодействия с ними — всё это делает глубоко рудиментарным целый пласт игрового процесса. Вам не дано много возможностей. Думаете, раз в таблице есть навык «воровство», то можете пойти грабить прохожих? Ну что вы! Только в рамках диалога. И что взять с массовки? Она, как правило, стоит… Не двигается… И поговорить с ней нельзя… О, вы решили проверить дома и там из чужих сундуков прихватить что-нибудь? Ни в коем случае. В каждой локации далеко не в каждое здание можно зайти, а если и можно, то взять оттуда ничего нельзя. Опять же, всё должно оставаться в рамках диалогов. Может попутешествовать по глобальной карте можно свободно? Нет, все территории открываются в большинстве случаев через прохождение той или иной диалоговой ветки, во всех же остальных — через нахождение определённых записей в определённом месте(выделять для этого целое окно нецелесообразно, поэтому тут всё обходится проверкой навыка и всплывающим текстом). Зато вы, в пределах одной локации, можете идти с одного места на другое и в какой-то момент, подходя к определённой зоне или человеку, экран затемняется и вот вы снова в привычных рамках диалогового окна. Не беспокойтесь, разработчики учли то, что бессмысленная беготня может надоесть, поэтому, если вам предстоит ветка диалогов, вам не нужно будет выходить за её пределы, вы просто будете сразу же переходить к новому разговору, к новому месту, после нажатия последней реплики, как в текстовом квесте… Да… Квесте с некоторым оформлением, глобальными картами и картой самих городов, боевыми вставками и даже элементами прокачки. И невольно возникает вопрос, почему Iron Tower Studios вместо плохой RPG не сделали интересный текстовый квест? Ведь основа в виде оного проглядывает невыразимо ясно. Ведь во многих локациях не было битв, а значит они не требовали реализации, значит человеческие ресурсы можно было бы направить на решение косяков и недостатков. Ведь есть и геймдизайнерские просчёты, которые, при таких-то «коридорах», порой, просто удивительны. Впрочем, ответ напрашивается сам собой — немногих заманишь текстовым квестом, а на дворе изометрических RPG, согласитесь, в последнее время творится самый настоящий праздник. Слишком уж категорично настаивать на данной интерпретации не буду и, скорее всего, никакого осознанного «а пофиг, просто назовём это RPG, прикрутим несколько открытых локаций и окупимся» не было, но как же, чёрт побери, ироничен и ярок тот факт, что прописать мир разработчики смогли, а придать ему жизни — нет.

Пустой мир с пустыми людьми...

* * *
Что же сказать в итоге? Если говорить грубо, то Age of Decadence — это текстовый квест, замаскированный под RPG, говорящий громкие слова перед началом игры и рискующий оставить чувство неудовлетворённости даже(или «особенно») после множества прохождений. Но в то же время нельзя отрицать тот факт, что, невзирая на всё вышеперечисленное, игра пришлась по душе многим. И, пожалуй, это можно понять. Боевая система звёзд с неба не хватает, однако при этом нельзя сказать, что она откровенно вредит игровому процессу. Изучать лор довольно интересно и подаётся он с разных сторон. А из этого, в свою очередь, вытекает высокая реиграбельность. Просто, если вы решите прикоснуться к данной игре, помните — тут не будет «ролеплея» и тем более напарников(которые обычно и служат инструментом для раскрытия персонажа игрока), как в Tyranny или Pillars of Eternity. Не будет исследования, как в первых Fallout-ах, не будет разудалой свободы взаимодействия, как в Divinity: Original Sin, не будет столь многих вещей, за которые любят жанр RPG. Это будет просто текстовый квест с боёвкой, менеджментом очков навыков и кучей «коридоров», в котором зачем-то иногда придётся бегать по открытым и малонаселённым локациям. Не больше, но и не меньше.


Лучшие комментарии

Взвешанный разносторонний взгляд? Анализ рынка потребителя? Трезвая всесторонняя оценка? Грамотная рекомендация? Пффффффффффффффффффффф, Донт мэйК ми лаф, плиз.
Засыпаю, поэтому дошлифую(а может кое что и скорректирую) завтра(точнее уже сегодня). С нетерпением жду как друже Nyarlathotep начистит мне рыло аргументами и убедит в моей полнейшей некомпетентности :3
А мне повезло, я предварительно сохранился и перевёл доп стат на выносливость, чего мне хватило :)
Да и в этой он является такой же неостановимой силой, поставил статы правильно, правильно прокачался и вперёд сквозь диалоги вплоть до концовки. Но в том то и проблема, что всё упирается не в твою внимательность или в какой другой скилл. А в умение правильно заменеджментить своего перса. Причём этот менеджмент следует только одной логике — логике разработчика. Лично для меня в хорошей RPG всегда есть несколько путей достижения цели, а тут как выбрал рельсу — так ты либо по ней едешь, либо движок у твоей махины взрывается, из-за неправильной калибровки нагрузки, либо ты соскакиваешь с рельс и идёшь пешком до неудовлетворительной концовки.

Ну а если отвечать на вопрос, то сразу вспоминается второй фоллыч, там то как раз твоими другом в любой сложной ситуации была лично твоя смекалка, благодаря которым можно порою знатно вывернутся, как в бою, так и в диалогах. Хотя если ты бездумно сделал говнобилд — тебя, конечно ничто не спасёт, но так почти в любой RPG + конкретно в фолыче всё интуитивно понятно. Ну понятнее чем в Age of decadence и куда более гибко, в принципе.
Так как орфографические и стилистические шероховатости исправлять завтра будешь, то на это внимание не обращу, однако за содержание и само явление — плюс: З
Пожалуйста. Надеюсь вскоре смогу с уверенностью добавить к этому «пожалуйста» «всегда».
Сам сплю и дочитывать буду завтра, но не поленился в стиме закинуть в вишлист ^_^
Таки радует, что хоть блоги обратили внимание и поставили метафорическую галочку в листе «долгов» стопгейма. Помню, сколько выпусков индикатора люди в комментах просили, умоляли, требовали и даже возмущались. Но все ведь не охватишь *на самом деле еще как охватишь, просто некий В. Л. выбирает игры по принципу «это безгеймплейная бродилка на полчаса с якобы глубинным смыслом — в топ; это отличная с точки зрения геймплея игра, но ее сделал не макмиллен — нафиг», что печально :(*
и многие другие, не такие громкие(,) проекты, преспокойно окупаются и пользуются популярностью в Стиме и других сервисах цифровой дистрибуции. А на подходе ведь ещё(,) Divinity: Original Sin 2, Pillars of Eternity 2 и, возможно, что-нибудь ещё, о чём автор этих строк не осведомлён.

Много кто хвалил её, не стесняясь громких слов, многие говорили, что она по некоторым параметрам обходит даже классику данного жанра.

Ваше ознакомление начинается всё с предупреждения о суровости игры и предложения пройти обучение. В нём вы сможете познакомится с различными видами вооружения, сможете создать себе удовлетворительный боевой билд, ну и в целом освоится с боевой механикой.

Но постепенно(,) по мере прохождения(,) игра покажет вам свою неприятную изнанку.

Первое, что вы должны знать об Age of Decadenceигра это то, что она короткая. То есть даже если посвящать своё прохождение исследованию — она всё равно будет чувствоваться короткой, а если идти только по основной линии(,) вы наверняка пройдёте игру(,) где то(,) за 10-15 минут.

Но фактически игра и рассчитана на многократное перепрохождение(.) Благодаря выбранной вами той или иной предыстории или фракции, которую вы выбираете, вы будете видеть и влиять на одни и те же события с разных ракурсов.

Однако большинство диалогов игры упирается в систему навыков, так что вы всегда можете быть уверены в том, что идя по навыку — вы продвигаетесь вперёд.

Поэтому геймплей неизбежно превращается в непрекращающиеся сейв-лоады и напряжённое распределение очков навыков после оных(,) в борьбе за большее раскрытие лора.

Тут скорее всего запятая не нужна, но в таком случае придётся как то переформулировать предложение -_-
Но даже так(,) ты всё ещё рискуешь наткнуться на барьер в виде недостатка очков у какого-либо основного стата.

Да и то, только в определённой ветке, которую с первого прохождения вряд ли откроешь.

Казалось бы(,) она и не должна его усугублять, ибо представляет собой классический пошаговый мордобой с очками действия, вариантами их применения с различным вооружением и процентами попадания. Но во вступлении нас не зря предупреждали, что в мире Age of Decadence сражения — это неблагоприятный способ выхода из сложившийся ситуации.

В игре вы можете прокачивать владение каждым видом вооружения и защиты(список которых вы можете увидеть на одном из скриншотов выше), у каждого из которых(,) есть отличительные особенности, помимо урона.

Проблемы начинаются с взаимодействия определённого типа атак и защиты. Точнее орудий дальнего боя с уклонением/блокированием.

С точки зрения здравого смысла уворачиваться от выпущенного болта — затея крайне рискованная и поэтому, казалось бы(,) ответ очевиден — качать блок.

но в большинстве случаев, если «фишка» должна сработать — она сработает, если, конечно, стрелок в принципе не промахнулся.

Не говоря уже о том, что игра поощряет прокачку исключительно одного из двух предоставленных методов защиты.

Кстати, говоря о том, что поощряет игра, нельзя не упомянуть дополнительные приспособления(:) сети, бомбы, яды и жидкий огонь.

Думаете раз в таблице есть навык «воровство» то вы можете пойти грабить прохожих?

(выделять для этого целое окно нецелесообразно, поэтому тут всё обходится проверкой навыка и всплывающим текстом)

Зато вы, в пределах одной локации, можете идти с одного места на другое и в какой-то момент, подходя к определённой зоне или человеку, экран затемняется и вот вы снова в привычных рамках диалогового окна.

Не беспокойтесь, разработчики учли то, что бессмысленная беготня может надоесть, поэтому(,) если вам предстоит ветка диалогов — вам не нужно будет выходить за её пределы

вы просто будете сразу же переходить к новому разговору, к новому месту(,) после нажатия последней реплики, как в текстовом квесте… Да...

Ведь есть и геймдизайнерские просчёты, которые, при таких то коридорах, порой просто удивительны.

Впрочем ответ напрашивается сам на себя — немногих заманишь текстовым квестом, а на дворе изометрических RPG, согласитесь, в последнее время твориться самый настоящий праздник.

но как же, чёрт побери, ироничен и ярок тот факт, что прописать мир разработчики смогли, а придать ему жизни — нет.

Что же сказать в итоге?

Боевая система звёзд с неба не хватает, но и в то же время нельзя сказать, чтоб откровенно вредила игровому процессу.

Не будет исследования, как в первых Fallout-ах


Всё, «баг лист» + «патч ноут» закончен. Если у тебя были претензии помимо этих или появилось оные по данному исправлению — с удовольствием выслушаю и исправлю что могу. Вернусь, где-то к 14:00 по МСК.
См. в личку. :)
P.S. На истину в последней инстанции не претендую))))00))0000)00))000)0
Да, замечательная игра, просто бриллиант игровой индустрии, обязательно дочитай обзор ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Уже) Спасибо! В Космических рейнджерах, имхо, лучшая интеграция текстовых квестов. И из-за этой же игры я полюбил их, может понравилось бы и здесь. Но дочитав обзор, понял, что тут не все так радужно, так что как-нибудь потом. Те же Пиларсы все никак не пройду до конца. А в Тиранни понравилось введение, а сама игра что-то не зашла, но может тоже еще вернусь. А потом уж может и подумаю об этой игруле)
Это будет просто текстовый квест с боёвкой

Ну все, ты меня окончательно убедил заценить сей шедевр ^_^
Так то галочку ставили уже два раза
в 2015
И в 2016
Однако, даже если смотреть на заголовки, то становится понятно, что они смотрели на игру немного под предсказуемым углом. Поэтому, если где я и поставил галочку, то на листе необходимой критики, потому что, блин, люди правда забыли в чём была прелесть жанра или просто воспринимали его как-то по другому?
На самом деле думаю, тут дело опять же в том как игра сама себя позиционирует, потому что и тот и другой обзорщик при похвале использует одни и те же аргументы: игра суровая, здесь много ролей и вообще много чего можно. Вот только, как по мне, игра сурова не по причине отражения столкновения с реальностью, а из-за тупого менеджмента, а множество ролей и множество возможностей — это на самом деле, просто куча коридоров, далеко не в каждом из которых существует альтернатива пройти по проверке другого навыка. Если бы это было бы в текстовом квесте, то я бы все равно его заговнил, потому что всё тот же тупой менеджмент, но игра хотя бы не зарывалась на то, что не может реализовать. А тут… Короче, я жду неравнодушных к данному проекту, вдруг у них есть очевидный аргумент в запасе который переменит моё мнение :) Ибо я игру прошёл раз 7, по 4-ём разным веткам(что наверное мало для такой игры) и мне было бы интересно узнать этот гипотетический аргумент.
В Космических рейнджерах, имхо, лучшая интеграция текстовых квестов.

Я к сожалению большого опыта в данной сфере не имею, в текстовые квесты играл только в тех же Рейджерах :) Но они мне наглядно показали, что подобный жанр может быть куда интереснее, чем кажется на первый взгляд и в случае чего не стоит его недооценивать.
Лично я в РПГ люблю почти все что написано в отсутствующем в конце обзора. Так что спасибо, уберу ее из своих хотелок. :3
Честно говоря мне самому довольно непривычно быть столь категоричным к чему либо, но вот уже чуть ли не год прошёл с создания черновика данного обзора и я в свободное время иногда снова возвращался к мысленному анализу данной игры(особенно когда краем глаза видел очередной её хвалебный отзыв :) ). И я в принципе могу понять за что она понравилась людям, но при этом я не мог понять как такие поклонники RPG могли прощать игре отсутствие всего того за что RPG любят. Одной из причин моей начальной неуверенности была в предположении, что я тупо не знаком с классикой и посему подобные откровения мне не доступны. К классике приобщился. Первой была ДнД-шная до мозга костей Neverwinter nights, которую я когда-то забросил по причине свалившихся дел и которую я при втором прохождении прошёл аж до половины и то из-за порой откровенно промтовских вставок. Потом был второй Фолыч, к которому у меня есть некоторые претензии, но который действительно хорошо себя показал. Дальше был Planescape Torment, который я тоже недопрошёл из-за недостатка времени, но он тоже чертовски хорош, атмосферен, а летающий череп Морт вообще огонь напалмовый, лучший спутник, которого я только встречал в RPG. И на фоне каждой классики Age of Decadence тускнела всё сильнее. Я до сих пор не могу понять как люди вообще их могут сравнивать. Поэтому я реально жду тут Nyarlathotep-а, так как он является поклонником данной игры и жду от него новых для себя откровений и может быть некоторых правок касающихся того же арбалета vs уклонения и блока.
Я наверное довольно странный человек. Лучшая RPG для меня Готика 3 и я считаю, что все RPG должны стремится к тому, к чему стремилась эта игра, но увы не достигла до конца, хотя того до куда она дошла мне хватило, чтобы занять места в моём сердце. Но я не раз сидел и думал над Age of Decadence и думаю, что, хоть может местами можно было обойтись и помягче, в целом в этом обзоре я написал что-то довольно близкое к истине.
А к чему она стремилась?

Ну, если коротко, не вдаваясь в дифирамбы и в глубинные смыслы, мне очень симпонировали(знаю нет такого слова :) ) ясная цель, свобода в пути её достижения, как в образном смысле, так и в маршрутном, ощущение собственных поступков и желание их совершать и отличная точка для трилогии. То есть игра подарила мне ощущение пройденного пути причём по настоящему СВОЕГО пути. И вот к этому должна стремится каждая RPG как по мне :)
меня более-менее сложилось представление о игре, да и интерес проснулся, вопреки твоему выводу в конце обзора.

Вот этому, кстати, очень рад. Обзор же нужен для ознакомления, а не для пропаганды единого мнения, поэтому я старался судить здраво, хоть и вышло довольно однобоко не я такой — игра такая!. Вывод же не говорит забивать на игру или поливать её нечистотами. Он говорит, что она является не тем, чем себя позиционирует.
Чет я немного застопорился на этом моменте, пытаясь понять — это просто сравнение или есть здесь скрытые подтексты

И да я специально подстроил формулировку ради этой локалмемной фразы
фен не нужен

Как тут без подтекстов :D
Ну что же, вот этот новый, молодой автор описал достаточно неплохой обзор, мне понравилось, и надеюсь, он продолжит)
А если серьезно, то спасибо за подробный анализ, я как-то подозревал, что с этой игрой что-то не так, поэтому отложил знакомство очень на потом. А теперь и вовсе не возьмусь, пожалуй, по описанию совсем не мое.
Читай также