25 мая 2017 25.05.17 8 4207

О переводах и технических трудностях… (Часть 1)

+24

Вспоминая бурную молодость и расцвет моей переводческой деятельности, не могу не отметить, что по большей части они строились на одном энтузиазме. Однако сейчас, в пору занятности и отсутствия достаточного свободного времени, энтузиазм погас, но любовь к переводам не остыла. Сейчас же я готовлюсь к довольно интересному проекту, и хотелось бы поведать вам о «трудностях перевода». В качестве примеров возьму два проекта: Resident Evil Zero (+HD Remaster) и Winx Club (2006-го).

Феечки Винкс таки нагибают…

Начнём с более простого. Игру по мультсериалу «Клуб Винкс» издала Konami в 2006-ом. Как не странно, игра было довольно неплоха. Это хороший (для игры по девчачьему мульту) экшен-платформер, где исследование сменяется платформингом, платформинг боями (Боевая система строится на уклонениях, таргете и стрельбе файрболлами), а бои снова исследованием. Может как-нибудь потом я напишу обзор, однако в этой статье нас интересует… Внутренний мир игры, а точнее её файлы. Я не буду разбирать сейчас версию для PS2 (Однако в ней я копался, пытаясь выудить ролики получше качеством). Наша цель – версия для PC. Итак. Что же нам надо искать в игре с точки зрения перевода?

-Шрифт. Это нужно смотреть и искать в первую очередь, поскольку выудить один текст недостаточно. Если вы хотите сделать качественный перевод, то придётся заморочиться и вставить в шрифт русский алфавит. Если же по каким-то причинам это не получается, то некоторые одарённые личности обходятся тем методом, которые придумали пираты в 90-ые/начале нулевых – замена латиницы на русский шрифт, в результате чего текст превращался в «POMOGNTE!». Но, к счастью, Winx Club не стали привередничать и с радостью проглотили новый шрифт от товарища Thief1987, так что текст можно было писать на чистом русском.

-Текст. Вот тут уже веселее. Начнём с того, что текста в игре на 209кб (Это размер уже запакованного текста). Из них 130 кб – субтитры заставок, 13 кб – текст меню, 57 кб – текст внутриигровых диалогов и 9 кб – обучение. И текст с именами персонажей, который содержится в EXE игры. Вот тут уже начали всплывать первые трудности. Если с форматами wxt (Системный текст и диалоги), да с sps помог разобраться jk232431, то вот с текстом имен так и не разобрались. К тому же, его изменение приводило к исчезновению моделей героев в самой игре, поэтому его было решено убрать. Из причины выше пришлось в текстах подсказок оставлять имя Блум на английском для «аутентичности». Почему конкретно в туториаловых подсказках решили брать имя не из EXE, а из файла с подсказками – непонятно. Но мы резко соскочили с поставленной выше задачи. Как вы уже поняли, в игре два формата текста – WXT и SPS. Что первый, что второй были разобраны и даже написан удобный софт для их конвертации в TXT. Что забавно, разработчики оставили в папке с субтитрами для видео программу для создания SPS-файлов, однако привести её в работоспособное состояние не предоставлялось возможным.
Также, разработчики не позаботились хоть о каких-то тэгах, предоставляя вам вот такой текст…

Круто, да? В результате, получалась довольно патовая ситуация. Если субтитры к видео ещё можно было как-то перевести (Благо видео и озвучка имеют такие же имена), то вот переводить диалоги. Это было что-то с чем-то, поскольку за игру я взялся не освежив предварительно события. Этот фактор и «лень» разработчиков привели к тому, что данную игру проходили дотошно я и ещё двое моих хороших знакомых. Однако даже сейчас, если вы скачаете игру и перевод версии аж 1.2, скорее всего вы найдёте кучу ошибок, поскольку… Об этом чуть ниже.

Что забавно, в тексте не было тэгов для переносов. Что это такое? Это когда строчка имеет примерно такой вид: Ну же, Масао, вставай,%рано помирать! Как можно заметить, посреди предложения появился специальный символ. Он то и отвечает за перенос строчки уже в самой игре. И вот когда в тексте появляются тэги, приходится высчитывать кол-во символов, которое может поместится в строке и плясать от него. НО НЕ В WINX! Я дико офигел от того, что игра САМА ДЕЛАЕТ ПЕРЕНОСЫ. Причём ни разу система не ошиблась. Поражаюсь, как разрабы до такого додумались и почему больше нигде я такого не видел.

-Текстуры. Обычно, в целях какой-то неведомой «экономии», разработчики любят вешать на текстуры кнопки меню и прочую дребедень. Однако в этом случае повезло – весь текст меню был в виде текстового файла. Поэтому про текстуры можно было смело забыть. В данном случае я ограничился добавлением логотипа «Zone Of Games» на экран с логотипами компаний (Достать текстуру и запаковать обратно помог TTEMMA).

Когда заканчивают разбираться с тремя данными пунктами, начинается процесс перевода, однако… Вы же понимаете, насколько данный проект был не рентабельный? Если за «успешные» игры народ берётся, то вот за таких отщепенцев как Winx Club – нет. Попросив знакомую Bloody Mery и не добившись больше никакой другой поддержки, мы начали перевод. Bloody Mery был предоставлен на растерзание текст субтитров для роликов, мне – всё остальное. Как можете догадаться, первыми были переведены системный текст и файлы подсказок. Спросите почему? Да потому что банально можно проверить в самом начале игры. В дальнейшем дело было за диалогами.

Однако с ними и возникли проблемы. Поскольку их я переводил один, без воспоминаний об игре (на момент первой редакции), а зачастую и ночью в бреду, то и качество было соответствующим. Довести до более-менее нормального состояния помогли наши прохождения с товарищами и локализация сериала (Так я вспомнил про «Домино»), но даже сейчас не хватает твёрдой редакторской руки в диалогах. Ибо редактора банально не было. Увы, моих возможностей недостаточно, чтобы в одиночку осилить весь текст. Поэтому мотайте на ус — ЛЮБОМУ проекту нужен толковый редактор. Иначе будет… Вот это:

Помимо перевода текстов, я пытался запариться с улучшением видеовставок. В голове появились сразу две идеи, однако ни одна развития не получила, но о них подробнее.

1) Улучшить само качество роликов.

Начнём с того, что ролики в PC-версии не самого лучшего качества. Звуковая дорожка для них хранится в MP2 (И нет, я не ошибся), а сами ролики закодированы в милипизерном разрешении (640*480). В версии для PS2 ролики, конечно, были не 1280*720, а даже меньше – 512*512, однако при этом они не были пожаты и смотрелись вполне нормально. Была предпринята попытка переноса роликов. Но и тут меня ждал облом в виде кодека MPEG-1.

До этого я в своё время ковырял PC-версию Resident Evil: Gun Survivor (Тот «перевод» можно было увидеть в истории серии от Василия Гальперова). Там была, в принципе, такая же ситуация с роликами – убогое сжатие и непотребный вид. Однако там, внезапно, можно было изменить и формат ролика, и сделать их во весь экран, увеличив разрешение до 1280*720. Были работы над тем, чтобы отснять все ролики с PS1-версии и заменить их, однако не срослось. Отступление закончилось. Попытавшись провернуть тот же трюк, что и в Gun Survivor, я столкнулся с такой проблемой как «встроенный в игру кодек». Как подсказал один человек, дело в том, что в экзе зашит плеер с кодеком MPEG-1. ЛЮБОЕ изменение формата приводит к вылету игры на том моменте, на котором начинает проигрываться ролик.

Потерпев неудачу при замене кодека, я попытался плясать в рамках кодека MPEG-1. Однако фейл и тут. Да, вы можете заменить ролики и даже в рамках кодека сделать 720р, однако после такой замены игра также будет вылетать. Но зато покажет ролик полностью. Поэтому единственный ролик, который я заменил – титры игры, где внёс нашу команду и перевёл все должности с именами.

2) Попытка приделать русскую озвучку.
Как не странно, это вполне возможно. Звуковая дорожка лежит отдельно, мультфильм есть на торрентах в русском дубляже. Однако проблема в количестве роликов. Их три вида:
-Заставки из мультфильма.
-Рисованные ролики.
-3D-анимация, сделанная разрабами.

И если к заставкам из мультфильма можно приделать озвучку из мультфильма:

 

То вот к остальным заставкам – никак. К тому же, в самой игре достаточно диалогов, что будет добавлять диссонанса, когда русская заставка сменяется английской озвучкой в игре, а потому и данная идея канула в лету. В прочем, если есть похожие актёры озвучки, то можете попробовать переозвучить игру. Всё лежит в свободном доступе.

Как видите, даже перевод такой игры как Winx Club может доставить массу проблем (В большей мере – технических). Однако, здесь было относительно просто…


Winx Club

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
1 марта 2006
78
3.7
45 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Если будет интересно, то в дальнейшем смогу рассказать и о других проектах, помимо анонсированного RE Zero.
Обязательно расскажу.
«Если будет интересно...»
будет!
Хотелось бы узнать не только техническую, но и бытовую сторону: Сколько времени отнимает сие занятие и где это время брать, откуда берутся ресурсы (наверняка за это мало кто платит), как происходит старт проекта, как вы собираетесь (организационные вопросы).
Вторая часть уже доступна!
Но вот у меня один вопрос: неужели современные движки в играх вроде UE3\4, CryEngine 3 не упростили перевод с технической точки зрения?
Ни в одном, ни во втором не копался, так что ничего не могу сказать.
Читай также