“Убить человека очень просто.
Подставляешь пистолет к его голове. БАХ!”
Silent Hill 2
Ремейки, перезапуски и прочие переосмысления серий — явления привычные для игровой индустрии. Это, впрочем, не отменяет рискованности их создания. Не факт, что изменения придутся “старой гвардии” по вкусу, а новички поймут отсылки и полюбят содержащий в себе рудиментарное наследие игровой процесс. Нет даже уверенности в том, что игра получится. В конце концов, на каждый Deus Ex: Human Revolution или Mortal Kombat 9 найдётся свой Duke Nukem Forever.
Поэтому создавать подобные продукты нужно с невероятной осторожностью. Разобрать и определить, какие элементы до сих пор интересны, какие адаптируются под современные реалии, а с какими лучше распрощаться ввиду неконкурентоспособности. Пара-тройка просчётов — и фанатские вилы уже ждут.
Впрочем, нам, игрокам, тоже иногда стоит задуматься: а стоит ли предавать перезапуски анафеме? Даже если связь с первоисточником практически потеряна, а геймплей серьёзно отличается от прошлых игр серии. Сегодня, в качестве примера, мы разберём самый показательный перезапуск последних лет и определимся, насколько удался Tomb Raider 2013 года.
Предупреждение: обзор имеет рейтинг 18+.
Итак, ребут отбрасывает прочь все прошлые события. Место действия — мистический Треугольник Дракона, где юная и неопытная Лара собирается заняться поисками загадочной страны Яматай. Разумеется, экспедиция идёт не по плану: по прибытии в Треугольник судно с нашей героиней и соратниками терпит крушение. В результате, команда рассредотачивается по острову, героиня попадает в плен, а игра берёт своё начало.
Дальнейшие действия Лары под руководством игрока условно делятся на два этапа: лесной (и не очень) паркур, а также стрельба во всё, что движется. По механике игра представляет из себя классический шутер от третьего лица с вытекающими особенностями: небольшие локации-арены, бесчисленное количество укрытий и туповатые, но юркие враги, стремящиеся “выкурить” главную героиню из-за очередной стенки. Впрочем, сами супостаты тоже могут спрятаться за ближайшей бочкой, даже если их части тела будут видны всем желающим на расстоянии выстрела. Процесс умерщвления болванчиков на сложности ниже высокой прост и по большей части приятен. В арсенале мисс Крофт содержатся: пистолет, дробовик, автомат и лук. “Стволы” выглядят и действуют весьма аутентично, к тому же каждый их них находит себе применение: например, ничего, кроме автомата с подствольником не способно разрушить металлические баррикады; только дробовик наносит вменяемый урон вражеским гигантам; а без лука невозможно пройти некоторые загадки. Причём последний регулярно радует игрока непередаваемым ощущением при попадании в цель, что автоматически делает игру на 30% круче.
Только при нарезке футажей на скриншоты я понял, что вижу практически идеальные обои для телефона.
Ещё процентов двадцать игре даёт местный аналог паркура, именуемый акробатикой. В ребуте этот элемент представлен во всех ипостасях: прыжки по деревьям, лазание по скалам и древним постройкам, полёты на верёвках и, конечно, постоянные падения. Времени на пируэты отводится меньше, чем на стрельбу, но и имеющегося хватает. Выглядят движения Лары изящно, выбранные ракурсы не могут не радовать, а актриса Камилла Ладдингтон исправно демонстрирует таланты в генерации 50-ти оттенков стонов. Однако, стоит отметить, что большая часть эпизодов с паркуром строго линейна. Две трети “попрыгушек” случаются при разрушении очередного старинного здания и сопровождаются взрывами абсолютно всего в поле зрения. Подобная предсказуемость утомляет и вынуждает отвлечься на второстепенные детали. А потому, со временем, к однозначно классным бегательно-прыгательным эпизодам формируется двойственное отношение: вроде и хорошо, но уже бесит.
Впрочем, если копнуть глубже, то можно наткнуться на приятные моменты. Через всю игру, скрываясь за драйвом погонь и кровавым азартом сражений, лейтмотивом проходит история становления Лары в роли расхитительницы гробниц и ее первых неуверенных шагах на этом поприще. История эта отлично проработана: мы видим в Ларе живого человека со своими страхами, достоинствами и недостатками, прекрасно понимаем, пусть не всегда соглашаясь, мотивы её поступков. Большинство связанных непосредственно с ней событий драматичны и заставляют игрока сопереживать. За это всё-таки стоит похвалить команду сценаристов во главе с Рианной Прачетт.
Геймдизайнеры всесторонне поддерживают подобное решение. Крепко связывая протагонистку и игрока, они подталкивают последнего к глубокому погружению в мир игры, дабы тот смог выжить в суровых условиях острова Яматай. Достигается это за счет незамысловатой прокачки: небольшому апгрейду поддаются как сама Лара, так и её обмундирование. Что интересно, особых изменений каждый следующий уровень не вносит, меняются лишь мелкие детали вроде прицеливания. Таким образом как игрок, так и героиня, приобретают и оттачивают мастерство выживания и по окончанию сюжета чувствуешь себя прошедшим “курс молодого выживальщика”. Это крайне любопытный приём, который добавляет игре достоверности, а также поддерживает повествование через геймплей.
… и для компьютера.
Но всё описанное выше работает только на бумаге. Теоретически роскошная повествовательная система новой Tomb Raider на практике сбоит. А все от того, что создатели игры не удосужились синхронизировать геймплей с сюжетом, породив лудонарративный диссонанс. Доходит до смешного: после выкашивания группы бандитов сравнимой по численности с армией какой-нибудь африканской страны, героиня продолжает строить из себя невинную девочку. В результате, создается ощущение, что сценаристы писали сюжет для одной игры, а геймдизайнеры делали другую. Возможно, Рианне Прачетт было лень лететь в Калифорнию к Crystal Dynamics, дабы обсудить сей немаловажный момент с разработчиками. Именно из-за потери связи между сценарным и дизайнерским отделом повествование не работает: ты просто не веришь в происходящее. В результате, повествование игры могло бы стать отличительной со знаком “плюс” чертой игры, а оказалось главным недостатком.
Основной сюжет игры не спас ситуацию, даже наоборот усугубил ее. А всему виной громадных размеров болт, положенный на него сценаристами. Поначалу тема выживания на враждебном острове цепляет, а ещё работающая история становления героини нагнетает обстановку. Но на четвёртом часу происходящее превращается в форменное шапито. Переселение душ? Почему бы и нет?! Армия невесть как сохранившихся самураев? Да пожалуйста! Заброшенная японская военная база на острове, с которого невозможно выбраться? Во славу Императора! В сравнении с этим охраняющий радиовышку суперкультист выглядит обыденным.
И нет, я ничего не имею против элемента мистики. В конце концов, необъяснимые вещи творились в играх серии и до перезапуска. Но концепция “герой против злого культа” как таковая считалась вторичной ещё лет пятнадцать назад, а уж сейчас и говорить не приходится. Вдобавок, в сюжете только два сколь-нибудь интересных и проработаных персонажа (сама Лара и главный злодей, если вам интересно); остальные представляют из себя ходячие клише различной степени избитости. Не хватает ещё появления зловещей организации в сиквеле. Хотя подождите…
Как у Тарантино всегда есть кадр из багажника, так и в Tomb Raider — из сундука с сокровищами. А что, освещение уже готово!
С игровым процессом тоже не всё гладко. Например, неоднозначно воспринимается баланс экшен-эпизодов. Пытаясь удержать игрока за монитором, разработчики перенасытили первую половину игры экшен-моментами. Головокружительные забеги и бодрые погони сменяются перестрелками с сотней врагов, после чего здание начинает рушиться; надо бежать! А в процессе побега Ларе встречается очередная орда противников, и все по новой. Из-за этой репитативности происходящее приедается и прохождение становится утомительным уже после пары часов. Лишь ближе к середине игры темп прохождения снижается.
Игровой мир, с некоторыми оговорками, считается открытым: после прохождения очередного сюжетного эпизода, Лара легко может вернуться на локацию. И собрать коллекционные предметы, содержащие сведения об острове и некоторых персонажах. Также игрок может наткнуться на одну из немногочисленных гробниц, таящих в себе… нет, вы не правы, не магические артефакты. Вместо них мисс Крофт встречают физические головоломки. Сами задачки не особо сложные, но на случай тотального “затупа” разработчики любезно прикрутили к игре “чутьё выживания”, показывающее ключевые объекты на локации. После решения незамысловатого пазла протагонистка находит огромные сундуки золота, из которых никогда не берёт с собой больше одной монеты. На память, видимо.
Часть локаций, в угоду направлению на открытость, создана большой и в определённой степени «песочной». Иногда до конечной точки можно добраться несколькими путями. В эти моменты игра напоминает Deus Ex: Human Revolution с её сложно выстроенными городами. Особенно сей подход заметен во второй половине прохождения, когда всё вокруг перестаёт ежесекундно взрываться и появляется время на то, чтобы подробно рассмотреть местные красоты.
С визуальной точки зрения локации бесподобны. Здесь и дикий лес, и заснеженные вершины гор, и японские дворцы, и заброшенные бункеры. Пейзажи постоянно сменяют друг-друга, времени привыкнуть к одному оформлению попросту нет. При этом игра обладает единым, достаточно мрачным стилем, что добавляет недостающей целостности.
В свете этих прожекторов не могу не задать вопрос: У вас электричество лишнее?
Также стоит похвалить аниматоров и актёров motion capture за проделанную работу. Движения героев предельно реалистичны и красивы. Разве что в глаза бросается дёрганность персонажа, причина тому — слишком заметный переход от одной анимации к другой. Особенно выделяются акробатические эпизоды, когда требуется наилучшая синхронизация движений.
Второй «косяк» – слишком топорная постановка части внутриигровых роликов. Кажется, что некоторые ракурсы выбраны “рандомным генератором сцен”, а за ускорение-замедление процесса отвечал 6-летний ребёнок. Причём остальная часть катсцен выглядит очень достойно: она отлично поставлена и не обладает проблемами с камерой.
По технической части игру ругать не хочется, особенно зная о нынешних релизах. Конечно, сейчас модельки персонажей 2013го выглядят угловато, разрешение текстур кажется низким, а за четыре года оптимизацию TressFX так никто и не подтянул. Но выглядит Tomb Raider вполне современно. Раздражает только частое падение фреймрейта, с ним разобраться всё-таки стоило.
А вот о музыке много приятного не скажешь. Да, пара мелодий запоминаются, а фоновые звуки гармонируют с происходящим. Но это касается только первой половины игры. После преодоления экватора на игрока вместо привычной приятной и аутентичной музыки сваливается кучка ошалевших хаотичных сэмплов. Тут уже ни о какой гармонии речи, разумеется, не идёт.
Диагноз: воспаление лёгких.
Напоследок стоит отметить мультиплеер, созданный студией Eidos Montreal. И тут достаточно задать лишь один короткий, но чрезвычайно важный вопрос: зачем? Нет, серьёзно, это, пожалуй, самая бесполезная трата времени канадцев. Полдюжины безликих режимов, выдранные из сингла “стволы”, та же простенькая прокачка, которую, однако, бессовестно растянули на 60 уровней… Если в 2013 было модно выпускать многопользовательский режим “в придаток”, то сейчас это выглядит рудиментом.
***
Но несмотря на всё вышесказанное, отмечу, что при втором прохождении Tomb Raider оставил более приятные впечатления, чем в 2013 году. Негатив от несбывшихся ожиданий исчез, а на его место встало осознание вложенных в игру усилий. Это выражается и в общей скроенности геймплея, и в проработке главной героини, и даже в приятной картинке. Конечно, глобальных проблем с сюжетом, за которые игру поливали непристойностями, это не отменяет. Однако после перепрохождения я изменил своё мнение: перезапуск Tomb Raider обязателен для приобщения.
Оценка:
Плюсы: крепкий геймплей, хорошее техническое исполнение игрового процесса, приятная картинка;
Минусы: лудонарративный диссонанс, слишком быстрое повествование в первой половине;
Сюжет: 6/10;
Геймплей: 9/10;
Картинка: 9/10;
Звук: 7/10;
Итог:7,7/10.Вердикт: Брать!
*****
Нам в штат требуется новый редактор, желательно с хорошим знанием русского языка и низкими требованиями к команде. Это поможет автору обзора, да и остальной редакции выпускать статьи чаще (и лучше).
Также мы были бы рады новым авторам. Блоги нужно оживлять!
Лучшие комментарии
Нет, это весточка с того света. Воскресать мы будем с барабанами и салютом.
или воскресатьВ гугл-доке сохранились практически все версии. Первая точно среди них есть.