Счётчик убийств зашкаливает, или как мы не заметили стагнацию боевой составляющей игр
Добрый день, завсегдатаи Stopgame. Я не частый гость в блогах, но у меня появился повод излить на окружающих свои мысли. Поэтому я здесь.
Недавно я осознал, что в подавляющем количестве видеоигр присутствуют убийства. И нет, я говорю не об этической стороне вопроса. Задумайтесь над тем, как много противников пало от Вашей руки за всё время. За год среднестатистический геймер, в зависимости от его жанровых предпочтений, убивает от сотен до десятков тысяч врагов. Любители массовых стратегий могут отправить на тот свет и миллионы.
А за годы? С Вашей самой первой игры? Какое значение показывает Ваш счётчик убийств в видеоиграх? И это не упрек. Я не хочу кого-то обидеть или сказать, что Вы плохой человек, потому что убили много цифровых болванчиков. Я хочу обратить внимание на то, что индустрия уже давно эксплуатирует один и тот же приём. Вместо качественного контента нам уже долгие годы дают в руки пушку, тесак или иное оружие, оставляя десяток врагов для того, чтобы мы веселились, умерщвляя очередного искусственного противника. Меня поразило то, как крепко этот «наполнитель контента» оплел своими корнями индустрию цифровых развлечений.
Конечно, некоторые жанры не могут обойтись без борьбы: Какой хороший шутер может обойтись без напряженных перестрелок? Как можно представить слэшер без кусков мяса, которые раньше были врагами? Многие из нас, вспоминая свои любимые игры, могут предаться ностальгии по мясным шутанам или кровавым слэшерам. Но задумайтесь над тем, как были обставлены бои в них. Вас просто заваливают противниками. Враги берут не умением, а численностью. В современных играх многие разработчики используют подобную тактику, но делают это менее очевидно. Они размазывают столкновения с противниками по игре, делая врагов «толще» и смертоноснее. Подход прежний, но подача другая.
В ролевых играх эта система не работает. Вспомните Skyrim, Fallout 4, Pillars of Eternity или другие подобные проекты. Большинство персонажей в этих играх изначально враждебны к игроку. Бандиты, вампиры, фалмеры в Skyrim. Рейдеры, супермутанты, гули в Fallout 4. Бандиты, носители, призраки в Pillars of Eternity. И это в жанре рпг, для которого развитие своего персонажа и его отношений с окружающими должны быть первостепенны.
Есть, разумеется, и игры, которым удалось не потерять суть жанра. В The Witcher 3 большинство оппонентов являются нечистью, а главный герой — ведьмак, охотник на чудовищ. Боевая составляющая здесь не противоречит духу игры, её атмосфере. Помимо этого здесь существуют достойные враги, которые могут заставить попотеть и опытных игроков. Бои с ними в разы интереснее зачистки берегов от очередной своры утопцев, а то, что этим занимается ведьмак не противоречит логике. Однако таких примеров в индустрии — единицы. В остальных вы обычный человек, уничтожающий всех на своём пути.
Орды врагов — это такой же «наполнитель контента» как и гринд. Но гринд многие заслуженно не любят из-за однообразия и репетативности. Но разве эти качества не присущи бессмысленному отстрелу болванчиков? Как давно мы не замечаем этого? Неужели нельзя сделать бои интереснее за счет качества, а не количества?
Что Вы думаете об этом? Напишите своё мнение в комментариях. Если считаете, что автор — дурак и вообще плохой человек, то смело пишите об этом. Если вы согласны со мной, тоже не оставайтесь в стороне.
Спасибо, что ознакомились!
Лучшие комментарии
Ну ок. Давай с тобой сделаем RPG, в которой между диалогами надо будет собирать гартензии или камушки перетаскивать с места на место. Круто будет. Игра года.
Не обижайся, но вот это ты реально чушь сказал. Это все равно что подойти к какому-нибудь инженеру и сказать: «Слыш чувак, я знаю что колонизировать соседнюю звездную систему очень сложно, но это тебя не оправдывает. Ты говно, я забираю твой диплом».
Что же касается развития концепции шутеров, она еще как развивается. Развивается ИИ противников, механика стрельбы и система повреждений.
И стагнации нет, есть постепенное развития и перенятие работающих механик. Так появились перекаты, укрытия, магия, как вспомогательное оружие в левой руке и многое другое. В «The Witcher 3» кроме кувырка есть отскок. В вышедшем «The Surge» можно определённые части противников отрубать. В «FOR HONOR» был проделан эксперимент с направлениями атак и блоков. Стагнация? Нет же, индустрия экспериментирует, отбраковывает плохие идеи, оставляет хорошие.
Много врагов, сундуков, записок — проблема геймдизайна. Плохая боёвка — тоже проблема геймдизайна. В одних играх есть эти проблемы, в других нет.
Через тысячу лет игры будут совершенно другие. Всё изменится, всё улучшится, но проблемы останутся. Как и сейчас, одни из тех игр будут с рутиной, другие — без.
Касаемо убийств в ролевых играх: когда я играю в перечисленные тобой ролёвки, отыгрываю авантюриста, главная цель которого — приключения. И само собой приходится убивать враждебных тварей. Либо ты, либо тебя. Так же?! Если я не убью одного противника, не продолжу свой путь, если и второго не смогу убить — тоже самое. Жизнь авантюристов чрезвычайно опасна. И обычно заканчивается довольно скоро и плачевно, но не для главного героя, которым мы и управляем. От того на нашем счету и оказываются баснословные тысячи убитых. Простые и понятные игровые условности, которые не то, чтобы нельзя избежать, их не нужно избегать. Ну и не стоит забывать, что всё лежит в руках игрока: например в «Fallout New Vegas» достаточно противников, с которыми нельзя вести бесед. Они априори враждебно настроены, но мимо них можно пробегать. И таким образом, где-то избегая сражений, где-то используя своё красноречие, можно пройти игру полностью без убийств. Проверено на личном опыте.
И касаемо «The Witcher 3»: пишешь ты пишешь ты пишешь ты
Ладно, закроем глаза, на тысячи мерзких тварей, которые маячат в десяти метрах от холопа, который работает на поле. Закроем и на то, что монстров до сих пор тысячи и меньше их не становится, в мире, в котором они практически исчезли. Но бандитов ведь тоже дохрена, и раз за разом они нападают и нападают. Никто и не думает бежать от ведьмака, мутанта, выродка, человека с двумя мечами за спиной, мясника из Блавикена, лучшего мечника севера, «убийцы короля» и хрен знает кого ещё.
Почему Ведьмак может вырезать тысячи вражин, везде, куда ступит его нога, а избранный драконорожденный — нет?! Чем он хуже-то?