15 мая 2017 15.05.17 32 2151

Счётчик убийств зашкаливает, или как мы не заметили стагнацию боевой составляющей игр

+3

Добрый день, завсегдатаи Stopgame. Я не частый гость в блогах, но у меня появился повод излить на окружающих свои мысли. Поэтому я здесь.

Недавно я осознал, что в подавляющем количестве видеоигр присутствуют убийства. И нет, я говорю не об этической стороне вопроса. Задумайтесь над тем, как много противников пало от Вашей руки за всё время. За год среднестатистический геймер, в зависимости от его жанровых предпочтений, убивает от сотен до десятков тысяч врагов. Любители массовых стратегий могут отправить на тот свет и миллионы.

А за годы? С Вашей самой первой игры? Какое значение показывает Ваш счётчик убийств в видеоиграх? И это не упрек. Я не хочу кого-то обидеть или сказать, что Вы плохой человек, потому что убили много цифровых болванчиков. Я хочу обратить внимание на то, что индустрия уже давно эксплуатирует один и тот же приём. Вместо качественного контента нам уже долгие годы дают в руки пушку, тесак или иное оружие, оставляя десяток врагов для того, чтобы мы веселились, умерщвляя очередного искусственного противника. Меня поразило то, как крепко этот «наполнитель контента» оплел своими корнями индустрию цифровых развлечений.

Конечно, некоторые жанры не могут обойтись без борьбы: Какой хороший шутер может обойтись без напряженных перестрелок? Как можно представить слэшер без кусков мяса, которые раньше были врагами? Многие из нас, вспоминая свои любимые игры, могут предаться ностальгии по мясным шутанам или кровавым слэшерам. Но задумайтесь над тем, как были обставлены бои в них. Вас просто заваливают противниками. Враги берут не умением, а численностью. В современных играх многие разработчики используют подобную тактику, но делают это менее очевидно. Они размазывают столкновения с противниками по игре, делая врагов «толще» и смертоноснее. Подход прежний, но подача другая.

В ролевых играх эта система не работает. Вспомните Skyrim, Fallout 4, Pillars of Eternity или другие подобные проекты. Большинство персонажей в этих играх изначально враждебны к игроку. Бандиты, вампиры, фалмеры в Skyrim. Рейдеры, супермутанты, гули в Fallout 4. Бандиты, носители, призраки в Pillars of Eternity. И это в жанре рпг, для которого развитие своего персонажа и его отношений с окружающими должны быть первостепенны.

Есть, разумеется, и игры, которым удалось не потерять суть жанра. В The Witcher 3 большинство оппонентов являются нечистью, а главный герой — ведьмак, охотник на чудовищ. Боевая составляющая здесь не противоречит духу игры, её атмосфере. Помимо этого здесь существуют достойные враги, которые могут заставить попотеть и опытных игроков. Бои с ними в разы интереснее зачистки берегов от очередной своры утопцев, а то, что этим занимается ведьмак не противоречит логике. Однако таких примеров в индустрии — единицы. В остальных вы обычный человек, уничтожающий всех на своём пути.

Орды врагов — это такой же «наполнитель контента» как и гринд. Но гринд многие заслуженно не любят из-за однообразия и репетативности. Но разве эти качества не присущи бессмысленному отстрелу болванчиков? Как давно мы не замечаем этого? Неужели нельзя сделать бои интереснее за счет качества, а не количества?

Что Вы думаете об этом? Напишите своё мнение в комментариях. Если считаете, что автор — дурак и вообще плохой человек, то смело пишите об этом. Если вы согласны со мной, тоже не оставайтесь в стороне.

Спасибо, что ознакомились!


Лучшие комментарии

Моя основная претензия к ролевым играм, в которых ты должен между диалогами зачищать окрестности.


Ну ок. Давай с тобой сделаем RPG, в которой между диалогами надо будет собирать гартензии или камушки перетаскивать с места на место. Круто будет. Игра года.

сложность внедрения инноваций в жанр шутеров не оправдание для отсутствия оных.


Не обижайся, но вот это ты реально чушь сказал. Это все равно что подойти к какому-нибудь инженеру и сказать: «Слыш чувак, я знаю что колонизировать соседнюю звездную систему очень сложно, но это тебя не оправдывает. Ты говно, я забираю твой диплом».
Предлагаю к ознаКомлению!
Что-то я не понял. А в чем выражается стагнация? В том, что в шутерах игрок должен стрелять?
А каких умений ты ждешь? Если противники люди, то что-то кардинально новое придумать в принципе сложно. Если же противники не люди, ну вот Prey вышел, там противники довольно таки уникальные.

Что же касается развития концепции шутеров, она еще как развивается. Развивается ИИ противников, механика стрельбы и система повреждений.
Мне не нравится то, что бои с болванчиками используются для заполнения пустого пространства. Интересные бои могли бы решить эту проблему, но в большинстве игр это рутина. Prey — это хороший пример игры, в которой бои разнообразны из-за особых способностей противников. Такого бы побольше. Но без интересных боёв, какой смысл выбрасывать на игрока болванчиков беззащитных? Почему в ролевых играх надо взбираться по трупам, чтобы добраться до другого квеста?
Если в игре много врагов, но бои интересны, это не проблема. Если в игре много врагов при неинтересной боевой составляющей, то это превращается в рутину. Стагнация боевой составляющей игр заключается в том, что бои добавляются и в те проекты, для которых боевая составляющая второстепенна. Люди используют одни и те же инструменты. Годы идут, а они их не улучшают.
Во-первых, речь идёт о играх в целом. Моя основная претензия к ролевым играм, в которых ты должен между диалогами зачищать окрестности. Во-вторых, сложность внедрения инноваций в жанр шутеров не оправдание для отсутствия оных.
Ну не надо утрировать. Гринд не намного лучше бесконечных паков мобов. А сложность между внедрением нормального ИИ в игре и колонизаций другой звёздной систему несопоставима.
Боевая составляющая второстепенна в играх, подобных «Deadly Premonition» и «Alan Wake». Стагнация боевой составляющей игр не может заключаться в том, что эту самую боевую составляющую хреново добавляют туда, где она не нужна.
И стагнации нет, есть постепенное развития и перенятие работающих механик. Так появились перекаты, укрытия, магия, как вспомогательное оружие в левой руке и многое другое. В «The Witcher 3» кроме кувырка есть отскок. В вышедшем «The Surge» можно определённые части противников отрубать. В «FOR HONOR» был проделан эксперимент с направлениями атак и блоков. Стагнация? Нет же, индустрия экспериментирует, отбраковывает плохие идеи, оставляет хорошие.
Много врагов, сундуков, записок — проблема геймдизайна. Плохая боёвка — тоже проблема геймдизайна. В одних играх есть эти проблемы, в других нет.
Через тысячу лет игры будут совершенно другие. Всё изменится, всё улучшится, но проблемы останутся. Как и сейчас, одни из тех игр будут с рутиной, другие — без.
В квестах не надо никого убивать! Вон Сибирь 3 недавно вышла или скоро выйдет не помню точно )))
Есть игры, в которых никого не надо убивать. И некоторые из них даже имеют геймплей. Но их все равно единицы.
Ну просто наваливают болванчиков в олдскульных шутерах только, а в играх с сюжетом всегда есть объяснение убийств. И сейчас стало больше игр, где можно обойтись без убийств и они не самоцель.
Pillars of Eternity, Fallout 4, Skyrim, Tyranny, Divinity: original sin. Если в этих играх снизить количество боёв, они станут только лучше. Было бы неплохо, если игроку нужно было бы побеждать настоящих врагов, а мелкая шушера убегала бы в страхе, не мешая наслаждаться ролевой составляющей?
Исключения всегда есть. Развивается лишь малая часть игр. Большинство лишь использует то, что уже проверенно. Перекаты, укрытия, магия с двух рук — это появилось годы назад. А отскок был и в Witcher 2, если я не ошибаюсь. В Surge расчленёнку просто сделали выгодной для игрока. For Honor — это развитие идей Chivalry. У всего есть свои корни — это нормально. Но новое и оригинальное в наше время — редкость. А тысячу лет, боюсь, я ждать не могу.
Не знаю даже, короче, не очень понимаю, что ты хочешь доказать )))
Наверное я постарел) Брюзжу на разные вещи уже)
ну убивать, и быть убитым с 1-2 пуль, если хочется, то вот тебе пожалуйста серии ArmA и Operation Flashpoint на высокой сложности… во втором влэшпоинте можно весело славить маслину в ногу или брюхо и ползти потом полкарты…
Учитывая, что проблема заключается в добавлении ненужных боёв, тратящих время, Arma мне не подходит. Уж очень она долгая. Я имел ввиду нечто вроде Hotline Miami.
Не имею ничего против убийств в играх. Человек же по своей природе жестокое злое существо. Вот и ставят жестокость людскую на первый план в играх. Хотя было бы интересно сыграть в полноценную ААА RPG, выходящую под лозунгом «Make Love, not War», в которой нужно было бы путешествовать по большому открытому миру и соблазнять партнёров на свой собственный вкус и цвет.

Касаемо убийств в ролевых играх: когда я играю в перечисленные тобой ролёвки, отыгрываю авантюриста, главная цель которого — приключения. И само собой приходится убивать враждебных тварей. Либо ты, либо тебя. Так же?! Если я не убью одного противника, не продолжу свой путь, если и второго не смогу убить — тоже самое. Жизнь авантюристов чрезвычайно опасна. И обычно заканчивается довольно скоро и плачевно, но не для главного героя, которым мы и управляем. От того на нашем счету и оказываются баснословные тысячи убитых. Простые и понятные игровые условности, которые не то, чтобы нельзя избежать, их не нужно избегать. Ну и не стоит забывать, что всё лежит в руках игрока: например в «Fallout New Vegas» достаточно противников, с которыми нельзя вести бесед. Они априори враждебно настроены, но мимо них можно пробегать. И таким образом, где-то избегая сражений, где-то используя своё красноречие, можно пройти игру полностью без убийств. Проверено на личном опыте.

И касаемо «The Witcher 3»:
удалось не потерять суть жанра
пишешь ты
что этим занимается ведьмак не противоречит логике
пишешь ты
а мелкая шушера убегала бы в страхе
пишешь ты

Ладно, закроем глаза, на тысячи мерзких тварей, которые маячат в десяти метрах от холопа, который работает на поле. Закроем и на то, что монстров до сих пор тысячи и меньше их не становится, в мире, в котором они практически исчезли. Но бандитов ведь тоже дохрена, и раз за разом они нападают и нападают. Никто и не думает бежать от ведьмака, мутанта, выродка, человека с двумя мечами за спиной, мясника из Блавикена, лучшего мечника севера, «убийцы короля» и хрен знает кого ещё.
Почему Ведьмак может вырезать тысячи вражин, везде, куда ступит его нога, а избранный драконорожденный — нет?! Чем он хуже-то?
Да уж, буквально вчера закончил Zombie shooter который раздавали на халяву (божественная рваная анимация заставит истинных ценителей упасть под стол в компании диких конвульсий), поймал себя на мысли что именно МЯСА под 10 к тел давно как то не было. Думаю это развлечение из классического «вода, огонь, работающие негры», дающее максимальную психологическую разрядку. В видеоиграх люди обычно делают то, что не могут делать в реале (зачастую уголовно наказуемые вещи). Да и наставить болванчиков, прикрутить пару скриптов и дать в руки что нибудь для «пиу пиу» всяко проще чем писать длинные, ветвистые и интересные диалоги с кучей моральных дилемм. Такое заходит далеко не всем и не всегда, в РПГ всегда нужно погружаться и отыгрывать роль, на что может не хватить времени или фантазии. Вот и прибегают к старому и проверенному способу заполнения игрового времени.
Читай также