Война и Мир: какое значение игры имеют для бывших участников боевых действий
Введение
Военная тематика является одной из самых популярных в среде компьютерных игр. Я, как любитель военного искусства, всегда уважал проекты с упором на реализм и аутентичность, так как именно эти параметры обеспечивают погружение. Серия Battlefield, конечно, хороша и эпична, но в ней ты не ощущаешь себя простым солдатом, шестеренкой в огромной боевой машине. Варгеймы, тактические шутеры, военные симуляторы, стратегии — жанры, позволяющие поставить себя на место любого из участников военных действий: от генерала до рядового, и чем реалистичнее будет изображение конфликта и проработка механик, тем сильнее будет эффект.
Этой зимой я открыл для себя проект под названием Squad от студии Offworld Industries. Эта студия начала с того, что в 2005 году создала маленький мод для Battlefield 2, убирающий с экрана элементы HUD для того самого реализма. Позже модификация переросла в Project Reality — огромную по масштабам конверсию, превращающую оригинальную игру в гибрид привычного для серии геймплея с реализмом серии ArmA. Project Reality жива и получает обновления по сей день, хотя в 2015 году создатели основали свою студию, вышли на Kickstarter и показали миру Squad — преемницу мода, сделанную на движке Unreal Engine 4 и делающую упор на те же вещи: реализм, аутентичность, командное взаимодействие.
Надо отметить, что им это удалось. Игра сейчас находится в альфа-версии в раннем доступе Steam, но все основные механики уже на месте. В Squad невозможно играть без взаимодействия с отрядом, а команда не может победить, если командиры отрядов не будут совещаться между собой. Все, что связано с оружием — прекрасно: оно чувствуется, требует навыка для стрельбы, имеет правдоподобную баллистику. Но самое главное — звуки. Таких жутких звуков битвы я не слышал нигде. Перестрелки в Squad ужасные (в хорошем смысле этого слова) в своей громкости и реалистичности. Все виды оружия имеют абсолютно разное звучание, а каждый взрыв заставляет вздрогнуть. Не так давно в Squad добавили минометы и самодельные взрывные устройства (далее СВУ). Надо ли говорить о том, что они тоже по-настоящему жуткие?
Одной из причин такой аутентичности геймплейных механик и окружения точно можно назвать наличие военных специалистов в команде разработки. Дастин Росс — дизайнер, глава по работе с коммьюнити и военный советник. Он отслужил 6 лет в корпусе морской пехоты США и побывал в горячих точках. Если верить ответу другого разработчика, Гаррета Флинора, в их команде также имеется русский военный (!), который помогает им с дизайном русской армии.
При изучении обсуждений игры на официальном Reddit, то и дело натыкаешься на отзывы ветеранов боевых действий в Афганистане и Ираке. Например, этот человек, по его словам, был взводным командиром армии США и решил написать отзыв и сравнить Squad с реальным боевым опытом по прошествии 200 часов геймплея.
И здесь меня настигла простая, но интересная мысль: как военные симуляторы выглядят для людей, прошедших через войну? Для обычных людей все просто — любой шутер по сути своей недалеко уходит от игры в «войнушку» в детском саду, и не важно, насколько сильно вы будете отыгрывать роль военного или насколько реалистичным будет выглядеть все происходящее на экране. Но что до ветеранов? Не приносит ли игра во что-то реалистичное плохие воспоминания, флешбеки? Не мешает ли продолжающаяся ассоциация себя с войной адаптации в мирной жизни?
Я задался вопросом — я начал искать ответ.
Теория
Война — одна из самых страшных вещей, что может случиться с человеком. Попавшие на нее люди рискуют жизнью и здоровьем каждый день. Физические — не единственные раны, которые может нанести война. Некоторых из ветеранов по возвращению домой ждет такой отголосок, как PTSD, или ПТСР по-русски.
Пост-травматическое стрессовое расстройство (Post-traumatic stress disorder) — тяжёлое психическое состояние, которое возникает в результате единичной или повторяющихся психотравмирующих ситуаций. К таким случаям может относиться любое травмирующее событие, в том числе война. В Америке его зачастую называют «Вьетнамский синдром», в России «Афганский/Чеченский синдром». Объяснений, думаю, не нужно. Симптомами ПТСР являются навязчивые воспоминания о ситуации-причине, постоянная тревожность, напряженность, замкнутость, ухудшение настроения. ПТСР может происходить приступами — в таком случае они вызываются «триггерами» — событиями, которые как-то относится к травмирующему событию, например, взрыв петарды, подсознательно ассоциируемый со взрывом артиллерийского снаряда и началом вражеской атаки. Министерство по делам ветеранов США сообщает, что из всех ветеранов, вернувшихся домой после войн в Ираке и Афганистане, 11-20% страдают ПТСР.
Одним из самых странных моментов ПТСР у военных является желание вернуться обратно на войну, так как они не могут адаптироваться в обществе. Связано это с несколькими факторами.
Во-первых, во время боя вырабатывается огромное количество адреналина. Военный корреспондент и ветеран войн в Ираке и Афганистане Нолан Питерсон описывает, что после боя, как правило, люди чувствуют себя легче и начинают видеть жизнь ярче (как после любой ситуации, в которой грозила опасность, но пронесло), но позже это чувство проходит, а жизнь становится хуже. Война кажется самой высшей точкой в жизни человека, ее пережившего. С адреналином же связана фиксация на каком-то событии — при его вырабатывании мозг надежно и четко запоминает происшествие в мельчайших подробностях.
Во-вторых, армия связана в первую очередь с братством. Военный корреспондент с 20-летним стажем Себастиан Юнгер ассоциирует тоску по войне как раз с понятием братства. Дело в том, что солдаты, находясь в горячей точке, образуют очень плотную ячейку, в которой все происходит по принципу «Один за всех и все за одного». По возвращении домой, человек попадает в общество с принципом «Каждый за себя». По этой же причине, например, раненные солдаты имеют чувство вины перед братьями по оружию — они чувствуют себя предателями, отлеживающимися на кровати в госпитале, пока товарищи проливают кровь.
В результате всего образуется пустота, которую бывшие военные забивают по-разному, что вызывает повышенный риск развития алкоголизма, наркомании и прочих убивающих привычек.
Джон Рэмбо из первой части, пожалуй, является лучшим изображением больного ПТСР.
ПТСР у военных был для меня одним из самых главных моментов в возникших вопросах. Может ли игра служить «триггером» ПТСР? Может ли она вызывать у ветеранов чувство неудобства?
Практика
Вопросы и ответы
Самой первой идеей для получения ответов, помимо банального поиска статей в интернете, было самое простое — спросить напрямую у ветеранов. Поэтому я открыл тред на Reddit Squad с прямым вопросом.
Перевод текста вопроса:
Я вижу много ветеранов, играющих в Squad (и даже в команде разработчиков есть ветераны), и последнее обновление заставило меня задуматься: не чувствуете ли вы во время игры неудобства? По-моему мнению эта игра делает невероятную (если не лучшую) работу в области звука и теперь, со всеми этими минометами и СВУ, эта игра порой пугает даже меня (в хорошем смысле, в армии я не служил). Так что, как Squad взаимодействует с вашим боевым прошлым? Есть ли игры, в которых вы чувствовали бы неудобство? Другой пример, о котором я могу подумать — Red Orchestra 2.
Запостил я это в не очень удачное время, вопрос самой игры не касается — много ответов ожидать было глупо. Но, самое главное, я получил сообщение от Дастина Росса. Это стало для меня сюрпризом. Перевод приложу полностью.
Был момент, когда мы впервые надели VR-очки.
Мы тестировали их поздно ночью и один из разработчиков выстрелил в меня без предупреждения. Мое сердце чуть не вылетело из груди, я просто этого не ожидал, и мозг среагировал фразой «время битвы, сучки!». Забавный удар адреналина на пару секунд.
Как бы то ни было, это очень объемный и сложный вопрос.
Я зачастую нахожу эффект от игры терапевтическим. Эту часть трудно объяснить людям. Есть причина, по которой терапия с применением виртуальной реальности очень популярна для лечения ПТСР. Это может показаться странным, но суть в том, чтобы противостоять своим эмоциям и овладеть ими. Помогает научиться контролировать ответные чувства, находясь при этом в безопасном окружении. Вообще, игра может обеспечить выход для снятия стресса, например, позволить мне смеяться над взрывом моей бронемашины.
Затем, есть аспект возможности делать всякую крутую всячину, которую ты делал ранее, без всякого дерьма, которое ассоциируется с пребыванием в армии. Я могу представить, что эта часть может дать людям смешанные чувства, но это еще одна емкая тема, которая лишь от меня звучит простой. Люблю ли я войну? Эм… Типа того? Я думаю, что идея и принципы за ней — дерьмо, и я хочу, чтобы люди не убивали друг друга, но опять же… Я думаю, что я просто воин по своей сути и чувствую, что причина в части меня, которая это понимает. Это может занять целую вечность для объяснения; Сейчас я просто остановлюсь, может быть, если ты когда-нибудь найдешь меня в баре, я расскажу тебе больше о сей странной дихотомии, происходящей в моей голове. ;)
Есть простой ответ, который ты найдешь чаще всего. Зависит от того, кто, где и в какой роли участвовал в войне. Для некоторых это самый легкий ответ.
Это игра; мы прекрасно понимаем, что это игра. Она веселая, она погружает, но в конце концов, в отличии от жизни, ты просто респаунишься. Все дело в перспективе.
Остальные ответы не так полезны, но все равно интересны в общем масштабе. Один человек написал, что вернулся из Афганистана в 2013 году и по началу был немного чувствителен к фильмам и играм про войну, но со временем это прошло. Некоторые вещи напоминают ему прошлое (звуки минометов в Squad освежили его воспоминания), но никакого неудобства он не испытывает, кроме, разве что, от глупых шуток о ПТСР от игроков. Другой указал, что служил в морской пехоте, но в горячих точках не был, однако, его друг погиб от взрыва СВУ и теперь он имеет смешанные чувства от шуток про применение СВУ в игре. Чувство неудобства отметил лишь человек, имеющий опыт работы фотографом в некоторых «опасных местах». Все отметили реализм звуков и эффектов.
Мне захотелось еще, поэтому я решил поискать треды с подобными вопросами в Reddit других военных симуляторов. Самый большой и интересный нашелся в Reddit Arma 3. Вопрос, в целом, тот же, что и у меня, однако ответов больше и они разнообразнее. Во-первых, здесь есть люди, которые чувствуют неудобство при игре. Двое сообщают о неприятном чувстве при полетах на вертолете, один из которых поведал о том, как его в свое время «триггернула» The Division:
С ArmA по большей части все окей. Как кто-то здесь сказал, меня цепляют перелеты на вертолете. Я два года служил в экипаже на HH-60 в Афганистане. Я видел и испытал вещи, флешбеки которых я бы не хотел, но иногда получаю.
Игрой, из-за которой мне практически стало плохо, стала The Division. По большей части все хорошо. Но во время битвы на узкой улице, когда велась перестрелка между зданиями, а потом донеслись звуки двух гражданских, которых огнеметчики сожгли живем, я был просто вынужден отойти и отдышаться. Раньше такое никогда не происходило из-за игры, но я думаю дело чисто в звуках.
Судя по этому треду, некоторых людей «триггерят» звуки: «Моему приятелю стало хуже, когда он услышал звуки раненых солдат», «Когда они обновили звуки, от неожиданности близкого выстрела я сидел под адреналином ближайшие 5-10 минут». Еще один человек рассказал, что в реальной жизни он не может смотреть на фейерверки, однако артиллерия в ArmA его не беспокоит из-за отсутствия запаха. Самым интересным, пожалуй, является следующий ответ, потому как он напрямую относится к причинам и симптомам ПТСР:
Я сам являюсь ветераном пехоты, но могу различать огромную разницу между моим видеоигровым и реальным опытами. Неожиданность ракетного удара в игре может застать меня врасплох и, если я в наушниках, заставить сердце биться сильно. Одна из причин, по которой я люблю играть в ArmA — ощущение братства и вкус сражения, наслаждение зовом битвы, которое, как я думаю, чувствует каждый ветеран. На войне ты видишь не только худшие части человечества, но и лучшие. Мужчины и женщины показывают невероятные подвиги друг ради друга, акты доблести, которые возрастают из неразберихи хаоса, называемой битвой. Вы не увидите эти вещи в обычной жизни в США. Но в ArmA я постоянно на них натыкаюсь, несмотря на то, что это виртульная реальность. В обществе сегодня все выглядит таким поляризованным и разделенным на «мы» и «они», но в бою нет места всей этой грызне и виктимизации. Все делится на «я» и «ты». Все проще. В ArmA ты видишь товарища, которого ранят, и незнакомец в Интернете сразу же кинет «дымовуху» для укрытия, подавит врага огнем и рискнет, чтобы его спасти. Это напоминает о тех «простых» временах.
И этот человек не один:
В 90-х я играл в пейнтбол с ветеранами Вьетнама, и я играл в ArmA с ветеранами Ирака/Афганистана и обе группы говорят практически одно и то же. Это помогает им закрыть пустоту, которая образовалась вместо «военного братства» и при этом никак не вредит, потому что они знают, что это не по-настоящему.
Отличный пост, бро. Я согласен, что остается какая-то пустота. Я пытался объяснить это ранее гражданским. Ничто, что я когда-либо буду делать в жизни не сравнится с чистотой сражения. Я всегда говорю в шутку: «Я достиг высшей точки в 19, сейчас я просто работаю, чтобы платить налоги и оставаться в живых».
Первый вывод, который можно сделать, и стыд мне, что он пришел не сразу — все люди разные. ПТСР может выражаться по-разному, «триггериться» разными вещами, иметь разные степени тяжести. В теории игра может являться «триггером» и вызывать флешбеки. Все зависит от человека.
Для многих игры оказывают терапевтическое влияние: закрывают пустоты, образовавшиеся после войны, позволяют снова ощутить вкус битвы и чистого товарищества, находясь при этом в безопасности. Этот вывод был для меня несколько неожиданным. В целом, до развития виртуальных технологий, ветеранам рекомендовалось (да и сейчас рекомендуется, многие так и делают) заниматься командным спортом — футболом, хоккеем, баскетболом и так далее. Опять же, здесь появляется элемент «братства», имеются физические нагрузки и, какой-никакой, адреналин. Так что можно понять, откуда растут ноги.
К приведенной мной подборке можно относиться со скепсисом. Все таки написать ответ от лица ветерана в треде мог кто угодно. Я сам прекрасно это понимаю, поэтому решил копать глубже.
Доверяй, но проверяй
Первой статьей, получившей мое внимание, стала статья от сайта Polygon. Изданием опрошен майор Эрик Джонсон, выступающий главным врачом для «Operation Supply Drop» — некоммерческого проекта, суть которого построена вокруг идеи доставки видеоигр действующим и бывшим солдатам. Он рассказывает о том, что игры (в частности спортивные развлечения на Wii) могут позволить ветеранам-ампутантам снова чувствовать себя полноценными, занимаясь привычными для всех активностями не выходя из дома. Относительно психического здоровья, Джонсон говорит:
Во времена первой мировой войны терапевты забирали солдат с фронта и увлекали их какими-то действиями (например, вышиванием), дабы отвлечь от суровых волнений войны и как-то «перезагрузить» их мозги, чтобы они были освежены. Мы делаем то же самое. Люди приходят с поля боя, отвлекаются от стрессов войны, находят выход, при котором они могут восстанавливаться, строить связи с людьми и возвращаются назад к своей работе.
Что же до реакции на изображение войны и негативный эффект, Джонсон поясняет:
Мы не хотим использовать что-то, что может принести вред, но есть неправильное представление о ПТСР и военных шутерах. Не факт, что игра в Call of Duty может вызвать ПТСР и выступить в качестве «триггера». Реальность такова, что люди, который воевали и участвовали в боях, знают большую разницу между огнем от врага в реальной жизни и видеоигре. Быть погруженным в среду, где ты умираешь и возрождаешься — не та же ситуация. Конечно, тут и там есть «триггеры», мы их распознаем и следим. Но я хочу развеять некоторые из ошибочных представлений. Шутеры от первого лица не являются 100-процентно вредными для людей с ПТСР.
Второй статьей, которую я приведу, является статья от сайта Complex.
Выброс адреналина во время боя, осознание того, что ты находишься на волоске от смерти, не является чем-то, что можно воссоздать вне боя. Я бы никогда не сказал, что Battlefield 3 или похожие игры могут воссоздать уровень интенсивности или подойти хотя бы близко к нему, однако, они все еще дают тебе чувство, типа «Блин, это опасно»
— сообщает Брайант Чемберс, бывший взводный командир армии США, который ныне ведет канал на YouTube.
Он же поясняет, что терапевтическое значение игр связано не столько с изображением войны, сколько с банальным фактом достижения задачи с помощью группы. Чамберс верит, что любая игра, имеющая в основе структурированную конкуренцию: от футбола и до Super Mario Brothers, может предложить аналогичные преимущества людям, страдающим ПТСР. Однако, у него есть своя теория, почему так много ветеранов находят отдушину в военных играх.
Видеоигры используют те же условности, которые видят солдаты. Очевидно, солдаты делают все взаправду, но с причинами и ответными действиями, происходящими на экране, персонаж, когда в него попадают, все еще ведет себя как реальный человек. На поле боя связи между людьми создаются тем фактором, что вы находись в группе мужчин и женщин, от которых зависит ваша жизнь. Ни одна видеоигра никогда и надеяться не сможет на то, чтобы это воссоздать, но, по крайней мере, они могут дать вам хотя бы привкус.
Complex рассказывает о ветеране, который по возвращению с войны не мог выйти на улицу, так как в каждой куче мусора видел потенциальную угрозу в виде припрятанных СВУ. В итоге, он нашел себе занятие — World of Warcraft, которая занимала его мысли. Он стал выходить на улицу, мотивируя себя следующей фразой: «Мне нужно выйти и прикупить что-нибудь, пока не начался рейд». Забавная ирония — кто-то из-за WoW не выходит из дома, как в известной серии Южного Парка, а кому-то игра наоборот помогла социализироваться.
В целом, статьи подтверждают выводы, полученные после прямого опроса. Все это дает ответы на поставленные мной самим вопросы. Однако, как и дизайнер Squad Дастин Росс, так и статья сайта Complex ссылаются на VR-терапию, что породило во мне еще один, финальный, вопрос. Могут ли игры помочь в лечении ПТСР? Есть ли официальные данные по этому поводу?
Могут, но не совсем. По порядку.
Виртуальное лечение
В 2000-м году научно-технологическое сообщество армии США начало задумываться о том, могут ли современные игровые платформы выступать в качестве средства тренировки. Понимая, что большой процент новобранцев вырос на видеоиграх, они интересовались, можно ли использовать их для улучшения тренировочных методов.
В 1999 году был создан филиал исследовательского центра Университета армии США (Институт Креативных Технологий — ИКТ) с целью изучения виртуальных технологий, а в мае 2000-го года началась работа над проектом под названием С4. В руководстве стоял креативный директор ИКТ — Джеймс Коррис с партнерами из Sony Imageworks и Pandemic Studios. В плане консолей выбор стоял между PlayStation 2 и Xbox. На PlayStation имелись правовые ограничения (использование платформы для военных целей), а на Xbox имелся жесткий диск, что позволяло записывать миссии для дальнейшего разбора, так что выбор пал на второй вариант. Однако, для выпуска игры на Xbox требовался коммерческий релиз. Подумав, команда решила, что совмещение коммерции и программы для военных тренировок выйдет боком как для солдат, так и для покупателей. Было решено схитрить — выпустить 2 разные версии игры. «Военная» включалась с помощью ввода статического кода. Название позже переросло в C-Force (2001), а конечным стало Full Spectrum Warrior (2004). Да-да, в продукте, который, кстати, есть в стиме, за секретным кодом скрыта армейская версия.
По мере прогресса работы над Full Spectrum Warrior, ИКТ, совместно с Quicksilver Software, разработали еще одну тактическую игру в реальном времени, названную Full Spectrum Command. Она предназначалась для курса подготовки капитанов пехотных частей армии США, а игрок брал на себя (в отличии от FSW, где приходилось командовать огневыми группами отряда) роль командира роты. Full Spectrum Command была выпущена на PC, что убрало необходимость коммерческого релиза. Позднее была разработана Full Spectrum Leader, симулирующая деятельность командира взвода.
Акцентироваться на геймплее каждой из версий не буду, игры для военных тренировок — отдельная и крупная тема. Интересно другое.
В 1997 году (более 20 лет с окончания войны во Вьетнаме), исследователи в Атланте провели эксперимент под названием Virtual Vietnam. С помощью шлема виртуальной реальности зрителя помещали в один из двух сценариев: зачистка джунглей с посадочной зоной под обстрелом, или вертолет, который летит над типичным вьетнамским ландшафтом. Графика была грубой, у терапевта было очень мало средств для взаимодействия, но Virtual Vietnam все-таки и правда эффективно погружал старых солдат обратно в окружение войны. Было выявлено положительное влияние на больных ПТСР, однако, это был лишь эксперимент, который окончился, не получив развития.
Virtual Vietnam выглядит примерно так, как и ожидаешь от 1997 года.
Альберт Риззо, клинический психолог в Университете Южной Калифорнии, в 2003 году (год начала войны в Ираке) был причислен к Институту Креативных Технологий и занимался разработкой систем виртуальной реальности для диагностирования дефицита внимания у детей и проблем с памятью у пожилых людей. Он задумался о проблеме ПТСР в случае затяжной войны (по примеру Вьетнама) и решил действовать. Тогда он и увидел Full Spectrum Warrior.
Я сказал «Боже, это Ирак!». Это было мгновенно. Я подумал, что мы должны взять эту игру и запустить ее в шлеме виртуальной реальности для терапии.
Риззо связался с одним из программистов Virtual Vietnam, Джареллом Пейром и убедил его подписаться на проект, который пока еще никто не финансировал. К февралю 2004 года они создали прототип Virtual Iraq на ноутбуке, используя переработанный вид рыночного городка из Full Spectrum Warrior. Был встроен ряд элементов, которые терапевт мог менять с помощью нажатия клавиши — менять время суток и наполненность улиц гражданскими.
Не с первого раза, но в марте 2005 года Virtual Iraq получила финансирование и первые пациенты были приглашены на тестирование. Ох, ирония — игра, которая помогает людям восстановиться после войны выросла из той же игры, что помогает им идти на войну.
Процедура проходила так. Пациент приходил к доктору, и тот спрашивал его о травмирующем событии, делая заметки. Рассказ повторялся несколько раз. К концу, у терапевта на руках оставался список ключевых моментов, с помощью которых можно было воссоздать событие в Virtual Iraq до мельчайших подробностей.
Риззо начал с двух базовых сценариев: рыночный город и боевой Humvee, движущийся по шоссе в пустыне. Затем он дал терапевтам возможность кастомизировать их в визуальном, слуховом, осязательном и даже обонятельном плане. Доктор мог менять в реальном времени положение пациента в машине, погоду, время суток, добавлять звуки, врагов, гражданских, раненых товарищей. Набор кастомизируемых элементов был огромным, а с каждым пациентом становился все больше, и, следовательно, повышалось погружение.
В комнате для процедуры работал целый ряд устройств, соединенных в систему: винтовка с подключенными датчиками, вибрация пола, генератор запахов. При взрыве виртуальной машины, например, трясся пол, а комнату заполнял запах сожженной резины, кожи, и волос.
Выходит не совсем игра, скорее аттракцион, в котором посетитель может свободно двигаться и крутить головой. При том, что графика уже устарела, на больных ПТСР Virtual Iraq оказывает огромный эффект — первые сеансы терапии, если верить The New Yorker, вызывают чувство паники и приступы, но с каждым последующим разом это чувство все легче и легче. Из 9 пациентов 8 показывают улучшение состояния.
Альберт Риззо развивает идеи лечения с помощью VR по сей день, о чем и говорит его канал на YouTube
Эпилог
Себастиан Юнгер в приведенной мной выше лекции на тему тоски солдат по войне, произнес интересную фразу: «Если я попрошу поднять руки тем, кто против войны — большинство из вас поднимут руки. Но если я спрошу, кто из вас ходил хоть раз в кино на военный фильм — руки поднимут все. Если уж целый зал людей, выступающих против войны, находят в ней что-то интересное, то что говорить о солдатах?». И в целом это хорошо подводит итог всей поднятой мной теме.
Для игр такое понятие, как «Война», просто прекрасно. Это искусство. Искусство обыгрывания противников в стратегиях, искусство обмана врага. Это демонстрирование превосходства, на которое направлено большинство видеоигр. Однако, в жизни, к сожалению, все сложнее. Не стоит забывать, что в реальности война соткана из жизни и здоровья солдат, которые жертвуют собой ради страны. «На войне ты видишь не только худшие части человечества, но и лучшие» — так сказал один из пользователей Reddit. Война — место подвига и доблести. Место грязи и смерти. На войне сходятся лучшие мотивы с худшими поступками. Но константа одна: война — это очень страшное событие, которое оставляет позади разруху и напоминает о себе даже спустя большое количество времени. И видеоигры помогают. Можно испытать лучшие стороны войны, не прибегая к худшим. Это привлекает бывших солдат, это радует нас. Не страдает никто. И я не могу сделать большего, кроме как поблагодарить судьбу за то, что родился во время, где такое возможно.
Лучшие комментарии
Спасибо за прекрасную статью.
Насколько я знаю (и насколько нашел информации на эту тему во время подготовки статьи), тему ПТСР у военных в России вообще не любят и толком никто не занимается. Правда?
Энивей, добра твоему другу. Чеченских и Афганских ветеранов вообще жаль — забытые войны.
Тебе спасибо за тему! Когда люди пытаются друг друга понять, это очень радует!
И даже несмотря на ограниченные возможности в плане подборки отзывов ветеранов войны (только, собственно, Reddit, который довольно трудно проверить, и изыскания Института Креативных Технологий), ты, автор, провёл очень трудоёмкую и интересную работу. Спасибо, дружище, за серьёзную пищу для размышлений!
P.S. Там у тебя пара опечаток всё-таки осталась, но они ничтожно мелкие на фоне высочайшего уровня стиля текста. Молодцом!
Даже в процентах от министерства по делам ветеранов разница такая из-за того, что многие не обращаются за помощью, а держат в себе.
ПТСР в целом не такая вещь, о которой люди любят распространяться, поэтому некоторые считают её распиареной.
Люди имеют свойство приспосабливаться ко всему, так что в этом, наверное, причина того, что для нас, в основном, война выглядит ужасно, а другие по ней скучают.
Согласна с тем, что война в игре — это скорее об искусстве выбора стратегии, чем о реальных трагедиях