3 мая 2017 3.05.17 2 2552

История становления Valve Software.

+1

Слышите? Как басс гитара пробивается сквозь ветер...

В теперь уже далеком 1998 году на свет вышла первая часть знаменитой серии Half-Life — действо в которой происходило в «убер»секретно-военной лаборатории Black Mesa, находящейся где то посреди Нью-Мексико, и будучи захваченной пришельцами из параллельных миров была свидетелем того как мы в роли физика-теоретика Гордона Фримена были вынуждены отстаивать права человечества от нахлынувших «алиенов» и как то исправлять то, что сами же и натворили. В 2004-ом году поспело (хотя 7 лет разработки это не совсем то, что я имел в виду, но все же..) продолжение в виде сиквела — Half-Life 2 и в этой части нас переносили аж на 20 лет вперед (кстати, уже примерно через год будет 20 лет первой части Half-Life и надеемся что Гордон также вернется в наш мир! Хорошо что у нас сейчас не тоталитаризм и по ТВ круглыми сутками не гонят пропаганду, правда!? Хотя...). В 3033 году также вышла Half Life 2.1 ну вы о ней итак все знаете не вижу смысла рассказывать!
И если «мемы» про HL3 и всё выше указанное единственные ассоциации с главным индустриализатором в истории видеоигр, то добро пожаловать сюда в «Историю становления Valve Software» и сегодня речь пойдет косвенно о Half-Life, точней о создании движка GoldSrc и его развитии, а также про начало становления как разработчика видеоигр Гейба Ньюэлла и его сооснователя кампании Valve Майка Харрингтона.

------------------------------------------------------------------------------------------------------

— Хочу сразу предупредить вас, я фанат! — Ну, а я хейтер! Вот и познакомились!

В следующем году исполняется целых 20 лет оригинальной Half-Life и чем же это не (притянутый нитками за белые уши) повод разобраться мне вместе с вами в том, что же сделало эту серию и «вентиль» Ньюэлла для многих такими великими, и хоть лично я считаю себя искренним фанатом вселенной HL, я все же постараюсь быть объективным и не закрывать глаза на не ординарные вещи. Так как данная серия похождений физика в «хипсторских» очочках не представляется без таких слов как «Габен» и «Валве», "История серии Half-Life" называется именно "Историей становления Valve" ведь невозможно представить себе приключения Гордона без самой Valve ибо одно дополняет другое и наоборот!

Начнем мы с куда более ранних времен минуя на «временной линии» дату релиза Half-Life 1, а именно погрузимся в становление Valve и Дядюшки Гейба, как иконы индустрии среди сюжетных fps и посмотрим что же привело к такому явлению и как оно повлияло на среду видеоигр в частности.

------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Чувствуешь дрожь в коленках?»

Гейб Логан Ньюэлл — родился на следующий день после 2 ноября 1962 года, что забавно в родном городе Гордона Фримена — Сиэтле, вот уж совпадение неправда ли!? Википедия и Google не выдают точной и вообще хоть какой-нибудь информации о юности Логана, известно что Ньюэлл учился в "Гарвардском университете" откуда благополучно вылетел и пошел работать прямиком в Microsoft Corporation, проработав там не много не мало 13 лет, стал миллионером и был продюсером по его собственным словам «первых трех выпусков Windows». Посмотрев на Майкла Абраша, мужика который работал также как и Гейб в Microsoft, но в последствии покинувший её и ушедший в id software помогать Джону Кармаку в разработке Doom и Quake, Гейб также покинул Microsoft ради собственных идей и видеоигр. Кстати! Впоследствии Ньюэлл таки звал Абраша к себе в Valve Software и тот даже присоединялся к компании Ньюэлла в 2011 году, но спустя 3 года покинул её и ушел помогать разрабатывать на этот раз очки виртуальной реальности Oculus Rift на пару все с тем же Джоном Кармаком. Вот уж круговорот Абраша в природе!: р

Ушел Гейб Ньюэлл не один, а прихватив с собой Майка Харрингтона — работника все той же Microsoft. Вместе они основали ныне культовую видеоигровую компанию Valve Software и случилось это — 24 августа 1996 года, проспонсировали свою компанию они из своих же финансов. Гейб и Харрингтон хотели создать «страшный» 3D-action шутер видимо на волне вдохновения от все тех же Doom и Quake. От последней кстати будущему проекту достался движок (точней его улучшенная версия созданная для QuakeWorld) — GoldSrc.

------------------------------------------------------------------------------------------------------

«Вентиль», «пар», «золотой источник»… двусмысленно! Вам не кажется!?

GoldSrc — сыграл немаловажную роль в становлении Valve, что примечательно использовать этот движок начинающим разработчикам посоветовал сам Майкл Абраш, который собственно и помогал Джону Кармаку с разработкой этого движка. Со слов Ньюэлла: "для создания грандиозного шутера от первого лица им не нужно было делать инновационные разработки в той области, в которой уже многое сделано Джоном Кармаком. Согласитесь было бы крайне тяжело одновременно делать движок и собирать команду." Силами Valve была произведена тотальная модификация технологии: рендер (графический движок) — был дополнен поддержкой Direct3D (изначально движок Quake работал только с OpenGL), добавлена скелетная анимация, (инновационная в те времена) лицевая мимика, динамическое освещение.
На ранних скриншотах к первой Half-Life присутствовали динамические тени, но видимо в Valve посчитали что компьютеры тех времен не способны будут потянуть такую ношу и было принято решение отказаться от теней в пользу производительности. Позднее в GoldSrc также были интегрированы некоторые наработки id Tech 2 — движка, который был использован в Quake 2. Движок обновлялся различными «фичами» по мере выхода последующих проектов Valve к примеру поддержка детальных текстур в Counter-Strike: Condition Zero (щели, трещины, прозрачные текстуры) ещё один пример James Bond 007: NightFire от Gearbox Software с доработками от них же в виде сглаживания объектов и доработанной лицевой анимации. Название же движку дали только за месяц до выхода Half-Life, GoldSrc (GoldSource).
Позже развившимся в Source!

------------------------------------------------------------------------------------------------------

Беги. Думай. Стреляй. Живи.

Держа в руках движок и идею, новоиспеченной Valve было трудно найти издателя готового рискнуть и взять под свое крыло новичков в игровой индустрии, хотя Майк Харрингтон ранее занимался разработками игр в студии Dynamix на операционной системе Windows NT в Microsoft, однако столь «амбициозным проектом» занимался впервые. Взяла их на свою душу Sierra Entertainment (в то время Sierra On-Line), которую очень заинтересовала концепция создания 3D-экшена, да еще и на движке от знаменитой Quake.

Так и началась разработка первой Half-life, но об этом как нибудь в другой раз!

Спасибо что прочитали мой блог надеюсь вам понравилось! Пишите свое мнение в комментариях на подобии(нет) («че так мног подчеркнт!1???», «Где игра то? Есть начало нет конца?!» и т.д и т.п.) и до скорого!


Half-Life

Платформы
PC | Mac | Linux | PS2
Жанр
Дата выхода
19 ноября 1998
4.7K
4.5
3 094 оценки
Моя оценка

Half-Life 2

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | Android
Жанр
Дата выхода
16 ноября 2004
6.6K
4.6
4 573 оценки
Моя оценка

Half-Life 3

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
без даты
481

Лучшие комментарии

Читай также