Сначала ссылка на страницу игры в Гринлайте, описание оттуда же, а потом истории про разработку:
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=885452412
Описание: Главный герой терпит бедствие на подводном судне. Виной тому оказывается гигантский красный осьминог, его цель — загубить как можно больше жизней путешественников, но Дайвер не так прост как кажется. Он твёрдо намерен заполучить свою субмарину обратно и ради этого готов пройти по морскому дну и погрузится в тёмные глубины пещер, пробираться сквозь густые заросли водорослей и сражаться с неведомыми доселе тварями. В ходе путешествия он увидит множество прекрасных пейзажей и обретёт верных друзей, о чём и будет красочно рассказывать детям… Если, конечно, Вы поможете ему победить.
Особенности игры:
Интересная, философская история;
Необычная визуальная стилистика, напоминающая графику ZX Spectrum;
Классический аркадный геймплей, но с выбором уровней сложности — каждый сможет выбрать режим, который ему будет нужен;
Не слишком длинная игра, которая не надоест;
Вставки из других жанров, вроде «шмапа»;
Саундтрек, который будет доступен отдельно;
Трейлер игры:
А теперь немного прохладных историй про разработку, о сборе команды, мечтах и вдохновении.
Не так давно на пару с другом решили испытать себя в роли геймдевелоперов и потихоньку начали разрабатывать проект Deep Ones, который раньше обзывался просто «дайвером»
Так сложилось, что я (Саша) и мой напарник (Макс) ещё не так давно были одноклассниками и нас объединяло несколько общих интересов: музыка разной тяжести и, естественно, компьютерные игры. Что забавно, так это то, что музыку и игры мы любили практически противоположные друг другу, но всё равно могли подолгу с друг другом делится впечатлениями по поводу недавно увиденных игр, зачастую откровенно недоумевая по поводу вкусов, но избегая буйных срачей. В общем, я пытался заинтересовать друзей в различных старых труъ-ролевых играх типа Арканума, роуглайках, лукасовских квестах и различными Шенму да инди разного калибра и жанров, а Макс мне ведал о третьем FEAR, миллиард первой Call of Duty, целой охапке хак-н-слэшей вроде Grim Dawn и выходило у нас это с переменным успехом.
Потом как-то мы окончили школу, поступили кто куда и общение практически прекратилось из-за множества новых забот и надвигающейся взрослой жизни. Если у Макса вышло всё как-то более-менее стандартно в духе «школа-универ», то у меня же в жизни дикие зигзаги после школы пошли в духе «поступил на бюджет в педагогический вуз на филфак — через полгода бросил — работал фрилансером — пошёл дворником в наркоклинику — ушёл — вновь фриланс — пошёл логистом в интернет-магазин — ушёл — вновь фриланс».
Ну и так вышло, что почти всю свою сознательную жизнь я любил, а следовательно и хотел бы сам создавать, игры и точка кипения настала как раз в этот крайне неопределённый период моей жизни и я решил, что раз желание сейчас всплыло, то это судьба, фатум и всё такое прочее. Стоит ли мне говорить, что навыками программирования, диджитал-рисованием, созданием музыки я не обладал, ровно как и какой-нибудь усидчивостью в те моменты, когда дело требует сидеть на жопе и делать? Но я честно пытался, но какого-нибудь вразумительного результата я достиг (по словам друзей и знакомых) только в плане придумывания геймплейных фишек, сценариев и местами даже левел-дизайна, но всё это на уровне идей.
Естественно были попытки делать в команде с другими знакомыми, но, как можно легко догадаться, особо ни к чему это дело не привело и в один момент меня это настолько выбесило, что я решил сделать так, как делают обычно в фильмах — звонят другу, с которым давно не общались и в лоб предложить бредовую идею, надеясь на успех. Я начал вспоминать всех друзей и знакомых, которые хоть что-то шарят в компьютерах и вспомнил только Макса и его «я вот поступлю в универ и буду делать игры», после чего нашёл его ВК и написал.
Встретившись, мы выяснили, что примерно одинаковое время пытались делать игры, но ничего особо не получалось — у меня техническая часть, а у него гуманитарная. Это было воспринято, как пазл, который начал складываться и мы почти моментально сели делать проекты, которые до этого у меня крутились в голове в форме идей: сперва, конечно же, мы сели делать ТРУЪ олдскульную пост-апокалиптическую РПГ а-ля восьмидесятые. Потом, осознав весь пласт работы — сели за духовный наследник Another World\Flashback. Отбросили и его в пользу квеста в духе Ботаникулы, но про секс-игрушки, после чего решили придумать помесь Party Hard+Как достать соседа+интро к Фаренгейту (где надо улики прятать в туалете) про кармические долги, переселение душ и наркотики со шлюхами. Конечно же всё зашло в тупик и в этот раз, после чего мы решили совсем уже начать с азов (как геймплейных, так и аудиовизуальных) и делать, грубо говоря, «медленного и лёгкого Мегамэна с экшен моментами, которые нужны, чтоб любители Майкла Бэя не заскучали» с визуалом, вдохновлённым играми с ZX Spectrum (настолько динозавровые игры тоже моя страсть). И ещё без текста, дабы игру мог потенциально запустить любой человек и понять по происходящему (ну и чтоб парится с переводом было меньше надо).
Но началом послужило это НЁХ, которое я сел просто так, от балды, в пеинте шкрябать, пытаясь понять, как же заставить игру про прятание трупов и наркоты заставить адекватно работать и выглядеть:
Подводную лодочку я сперва нарисовал для обозначения размеров Глитчминога, но она послужила источником идеи игры про дайвера, который плыл в подлодке по своим делам, а на него напала красная хреновина, начала деребонить его лодку, из-за чего Дайвер застрял на дне океана и его задача — дойти до места крушения подлодки, надеясь на то, что а)он вообще доживёт до этого момента б)она работает и он свалит с этого филиала Бикини Боттом.
Есть твёрдое намерение вставить вот такие моменты другого жанра в нашу игру. Платформеры — это, конечно, хорошо, но безопаснее и интереснее пойти по пути такой лёгкой «многожанровости». Придумал такой элемент, вспомнив полёт на ковре-самолёте от потока лавы в игре про Аладдина на 8\16-битные консоли.
Суть в том, что игрок должен уворачиваться от препятствий в виде стен пещеры, камней и прочего, попутно стреляя в глаза догоняющему осьминогу, чтобы тот «отъехал» назад от героя. Хочется ещё сверху экрана полоску, которая будет показывать прогресссию персонажей на этой секции, как в игре про Человека-Паука 2000 года. Там были такие моменты с «догонялками», где сверху был своеобразный «термометр», по которому ползли головы Паука, Венома, Карнажа, Скорпиона и остальных персонажей.
Конёк морской этот — это вообще, в принципе, спойлер, так как он сюжетно важный персонаж. Хочется сделать так, чтобы герой (и игрок) знали, что в этом подводном мире есть хоть одно существо, которое не желает ему зла, если не считать рыб. Тут я немного вдохновился Shadow of the Colossus и хочу сделать так, чтобы герой\игрок чувствовал привязанность к этому коньку.
На игру больше всего повлиял мой поехавший страх и восхищение морской глубиной. Я даже не знаю, почему я так взял и начал бояться этого. Видимо, увидел что-то страшное, когда в детстве играл в Ecco the Dolphin на Sega Dreamcast и заработал на всю жизнь фобию.
Если говорить о том, что же именно меня вдохновило на такое (помимо упомянутой фобии), то, наверное, это очевидно старые спектрумовские игры, Shadow of the Colossus, маленькая индюшка Reveal the Deep, которую я прям очень советую. Из фильмов — это, наверное, The Thing Джона Карпентера и Suspiria Дарио Ардженто. Книги — произведения Лавкрафта, Жюль Верна.
В планах — конечно же продолжать разработку Deep Ones и заодно вести дневники этого дела, снабжать это всё фотками рабочей обстановки и байками по теме и не очень. :)
Лучшие комментарии
Жаль, что продукт не сильно массовым рискует оказаться, потому что все привыкли к «маленьким инди-играм» с бюджетом в десятки тысяч зелёных с кикстартера, а на реально наколенковые игры плюются, думая, видимо, что у нас тут шкафы забиты долларами и мы просто ленимся, а не неопытные бомжестуденты)
Да мне кажется, не просто рискует, а таковым изначально и является. Хотя бы из-за весьма и весьма примечательного, но всё же очень неординарного и визуального стиля. С другой стороны, думаю, что графика в духе ZX Spectrum как раз и может привлечь аудиторию, которой в принципе известно, что такое ZX Spectrum.