Меню
StopGame  Блоги GameDev Deep Ones — история процесса разработки и выход в Гринлайт:

Самое актуальное

  • Dangerous & Dragons. Двое на берегу, не считая труп
  • Обзор игры Mutant Year Zero: Road to Eden
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (14.12.2018)
  • Любимые игры детства (+ подарки от GOG.com)
  • «Инфакт» от 14.12.2018 — Metro Exodus выйдет раньше, классы World War Z, бесплатная The Crew 2, DLC для Spider-Man…
  • Пользовательский обзор недели
  • Не Half-Life 3, а ККИ. Первый турнир по Artifact
  • Обзор игры Jagged Alliance: Rage!
  • Марафон Call of Duty, часть 1 (экспресс-запись)
  • Prey. Охота на мимиков
  • Видеообзор игры Darksiders III
  • Превью по ранней версии к игре Rapture Rejects
  • Видеообзор игры Artifact
  • Производительность из воздуха — как правильно расположить кулеры
  • Душевный подкаст №18 — Fallout 76, Fallout в космосе, говноконтент на TGA 2018, наш ответ Detroit…
  • Destiny 2. Куй железо, пока горячо!
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 5
  • Обзор игры Asterix & Obelix XXL 2
  • Здравый смысл и Just Cause 4
  • Видеопревью игры Red Dead Online
  • Обзор игры Beholder 2
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (07.12.2018)
  • The Game Awards 2018. Лучшие игры года НЕ по нашей версии
  • Пользовательский обзор недели
  • Dangerous & Dragons. Плавучий триптих
  • Beholder 2. Властелин волокиты
  • Destiny 2. Только из печи
  • Видеообзор игры Just Cause 4
  • Обзор игры NAIRI: Tower of Shirin
  • Все о Just Cause 4

Deep Ones — история процесса разработки и выход в Гринлайт:

+28


Сначала ссылка на страницу игры в Гринлайте, описание оттуда же, а потом истории про разработку:
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=885452412

Описание: Главный герой терпит бедствие на подводном судне. Виной тому оказывается гигантский красный осьминог, его цель — загубить как можно больше жизней путешественников, но Дайвер не так прост как кажется. Он твёрдо намерен заполучить свою субмарину обратно и ради этого готов пройти по морскому дну и погрузится в тёмные глубины пещер, пробираться сквозь густые заросли водорослей и сражаться с неведомыми доселе тварями. В ходе путешествия он увидит множество прекрасных пейзажей и обретёт верных друзей, о чём и будет красочно рассказывать детям… Если, конечно, Вы поможете ему победить.

Особенности игры:

Интересная, философская история;
Необычная визуальная стилистика, напоминающая графику ZX Spectrum;
Классический аркадный геймплей, но с выбором уровней сложности — каждый сможет выбрать режим, который ему будет нужен;
Не слишком длинная игра, которая не надоест;
Вставки из других жанров, вроде «шмапа»;
Саундтрек, который будет доступен отдельно;

Трейлер игры:

А теперь немного прохладных историй про разработку, о сборе команды, мечтах и вдохновении.

Не так давно на пару с другом решили испытать себя в роли геймдевелоперов и потихоньку начали разрабатывать проект Deep Ones, который раньше обзывался просто «дайвером»

Так сложилось, что я (Саша) и мой напарник (Макс) ещё не так давно были одноклассниками и нас объединяло несколько общих интересов: музыка разной тяжести и, естественно, компьютерные игры. Что забавно, так это то, что музыку и игры мы любили практически противоположные друг другу, но всё равно могли подолгу с друг другом делится впечатлениями по поводу недавно увиденных игр, зачастую откровенно недоумевая по поводу вкусов, но избегая буйных срачей. В общем, я пытался заинтересовать друзей в различных старых труъ-ролевых играх типа Арканума, роуглайках, лукасовских квестах и различными Шенму да инди разного калибра и жанров, а Макс мне ведал о третьем FEAR, миллиард первой Call of Duty, целой охапке хак-н-слэшей вроде Grim Dawn и выходило у нас это с переменным успехом.

Потом как-то мы окончили школу, поступили кто куда и общение практически прекратилось из-за множества новых забот и надвигающейся взрослой жизни. Если у Макса вышло всё как-то более-менее стандартно в духе «школа-универ», то у меня же в жизни дикие зигзаги после школы пошли в духе «поступил на бюджет в педагогический вуз на филфак — через полгода бросил — работал фрилансером — пошёл дворником в наркоклинику — ушёл — вновь фриланс — пошёл логистом в интернет-магазин — ушёл — вновь фриланс».


Ну и так вышло, что почти всю свою сознательную жизнь я любил, а следовательно и хотел бы сам создавать, игры и точка кипения настала как раз в этот крайне неопределённый период моей жизни и я решил, что раз желание сейчас всплыло, то это судьба, фатум и всё такое прочее. Стоит ли мне говорить, что навыками программирования, диджитал-рисованием, созданием музыки я не обладал, ровно как и какой-нибудь усидчивостью в те моменты, когда дело требует сидеть на жопе и делать? Но я честно пытался, но какого-нибудь вразумительного результата я достиг (по словам друзей и знакомых) только в плане придумывания геймплейных фишек, сценариев и местами даже левел-дизайна, но всё это на уровне идей.

Естественно были попытки делать в команде с другими знакомыми, но, как можно легко догадаться, особо ни к чему это дело не привело и в один момент меня это настолько выбесило, что я решил сделать так, как делают обычно в фильмах — звонят другу, с которым давно не общались и в лоб предложить бредовую идею, надеясь на успех. Я начал вспоминать всех друзей и знакомых, которые хоть что-то шарят в компьютерах и вспомнил только Макса и его «я вот поступлю в универ и буду делать игры», после чего нашёл его ВК и написал.

Встретившись, мы выяснили, что примерно одинаковое время пытались делать игры, но ничего особо не получалось — у меня техническая часть, а у него гуманитарная. Это было воспринято, как пазл, который начал складываться и мы почти моментально сели делать проекты, которые до этого у меня крутились в голове в форме идей: сперва, конечно же, мы сели делать ТРУЪ олдскульную пост-апокалиптическую РПГ а-ля восьмидесятые. Потом, осознав весь пласт работы — сели за духовный наследник Another World\Flashback. Отбросили и его в пользу квеста в духе Ботаникулы, но про секс-игрушки, после чего решили придумать помесь Party Hard+Как достать соседа+интро к Фаренгейту (где надо улики прятать в туалете) про кармические долги, переселение душ и наркотики со шлюхами. Конечно же всё зашло в тупик и в этот раз, после чего мы решили совсем уже начать с азов (как геймплейных, так и аудиовизуальных) и делать, грубо говоря, «медленного и лёгкого Мегамэна с экшен моментами, которые нужны, чтоб любители Майкла Бэя не заскучали» с визуалом, вдохновлённым играми с ZX Spectrum (настолько динозавровые игры тоже моя страсть). И ещё без текста, дабы игру мог потенциально запустить любой человек и понять по происходящему (ну и чтоб парится с переводом было меньше надо).


Но началом послужило это НЁХ, которое я сел просто так, от балды, в пеинте шкрябать, пытаясь понять, как же заставить игру про прятание трупов и наркоты заставить адекватно работать и выглядеть:


Подводную лодочку я сперва нарисовал для обозначения размеров Глитчминога, но она послужила источником идеи игры про дайвера, который плыл в подлодке по своим делам, а на него напала красная хреновина, начала деребонить его лодку, из-за чего Дайвер застрял на дне океана и его задача — дойти до места крушения подлодки, надеясь на то, что а)он вообще доживёт до этого момента б)она работает и он свалит с этого филиала Бикини Боттом.



Есть твёрдое намерение вставить вот такие моменты другого жанра в нашу игру. Платформеры — это, конечно, хорошо, но безопаснее и интереснее пойти по пути такой лёгкой «многожанровости». Придумал такой элемент, вспомнив полёт на ковре-самолёте от потока лавы в игре про Аладдина на 8\16-битные консоли.

Суть в том, что игрок должен уворачиваться от препятствий в виде стен пещеры, камней и прочего, попутно стреляя в глаза догоняющему осьминогу, чтобы тот «отъехал» назад от героя. Хочется ещё сверху экрана полоску, которая будет показывать прогресссию персонажей на этой секции, как в игре про Человека-Паука 2000 года. Там были такие моменты с «догонялками», где сверху был своеобразный «термометр», по которому ползли головы Паука, Венома, Карнажа, Скорпиона и остальных персонажей.

Конёк морской этот — это вообще, в принципе, спойлер, так как он сюжетно важный персонаж. Хочется сделать так, чтобы герой (и игрок) знали, что в этом подводном мире есть хоть одно существо, которое не желает ему зла, если не считать рыб. Тут я немного вдохновился Shadow of the Colossus и хочу сделать так, чтобы герой\игрок чувствовал привязанность к этому коньку.



На игру больше всего повлиял мой поехавший страх и восхищение морской глубиной. Я даже не знаю, почему я так взял и начал бояться этого. Видимо, увидел что-то страшное, когда в детстве играл в Ecco the Dolphin на Sega Dreamcast и заработал на всю жизнь фобию.

Если говорить о том, что же именно меня вдохновило на такое (помимо упомянутой фобии), то, наверное, это очевидно старые спектрумовские игры, Shadow of the Colossus, маленькая индюшка Reveal the Deep, которую я прям очень советую. Из фильмов — это, наверное, The Thing Джона Карпентера и Suspiria Дарио Ардженто. Книги — произведения Лавкрафта, Жюль Верна.


В планах — конечно же продолжать разработку Deep Ones и заодно вести дневники этого дела, снабжать это всё фотками рабочей обстановки и байками по теме и не очень. :)
Комментарии (10 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Полку нормальных индюков на СГ прибыло.
Выглядит трушно! Настоящая индюха на коленке с идеей и впечатлением. Кул!
Спасибо за отзыв.
Жаль, что продукт не сильно массовым рискует оказаться, потому что все привыкли к «маленьким инди-играм» с бюджетом в десятки тысяч зелёных с кикстартера, а на реально наколенковые игры плюются, думая, видимо, что у нас тут шкафы забиты долларами и мы просто ленимся, а не неопытные бомжестуденты)
Жаль, что продукт не сильно массовым рискует оказаться


Да мне кажется, не просто рискует, а таковым изначально и является. Хотя бы из-за весьма и весьма примечательного, но всё же очень неординарного и визуального стиля. С другой стороны, думаю, что графика в духе ZX Spectrum как раз и может привлечь аудиторию, которой в принципе известно, что такое ZX Spectrum.
Как минимум это не очередной пиксельный «олдскул», а «олдсукльнейший олдскул» :) И не особо пиксельный по сути…
С виду достойно внимания.
Просто из праздного любопытства (знанием вопроса особо не владею). Движек свой или какой аналог рпг мейкера использоваться будет?
Unity
Unreal для дураков, Unity для пацанов ))))
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Пицца по-домашнему
Кулинария на StopGame
Курилка доврачебной первой помощи
Блог курилок и длинных разговоров
F1 2017. Впервые на Формуле 1?
Персональный блог Yare Yare Daze
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Наверх ↑