13 декабря 2016 13.12.16 1 2814

Ember [Обзор игры]

+4

Ember попала мне в руки сразу же, как только вышла (в сентябре 2016 года). Больно уж понравилась картинка, которая прямо-таки «вкатила» под внезапно нахлынувшую ностальгию и тягу к изометрии. Вот только даже запустить игру никак не удавалось. То работать заставляли, то бухать, то тр… Ладно, всё равно это никому не интересно. Главное, что спустя почти три месяца после выхода игры, я наконец-то её запустил. И написал обзор.

Графика и оптимизация

Первое, что приятно удивило – графика и оптимизация. Картинка не самая технологичная, но очень красивая. Забегу наперёд и скажу, что хоть некоторые локации кажутся почти банальными (склепы, леса, пещеры), порой встречаются настоящие чудеса архитектурной и не только мысли. Специфическая гоблинская библиотека, большой «Город Света», храмы, и даже острова, до которых нужно плыть на лодке – всё это сделано очень красиво. Почти всегда место действия узнаётся с первого взгляда, по окружению, а не по надписи «вы находитесь в…». Не устают радовать и приятные мелочи вроде бегающих оленей и белочек. Белочки, правда, квадратные, но всё равно умиляют.

Правда, относится это только к «глобальным» путешествиям. Сами локации слишком большие, и слишком пустые, из-за чего в них легко заблудиться. Поэтому, придётся юзать карту. Конечно, можно ориентироваться по «вон-тому повороту и вот этому дереву», но мне от РПГ хотелось бы иного. Да что там, даже несколько «обитателей-квестодателей» заранее подсвечены на карте специальными значками. Видимо, чтобы игроку не приходилось лишний раз бегать и что-то исследовать. Но, о квестах и исследовании чуть позже.

А вот с оптимизацией полный порядок. Во-первых, в кои-то веки вышел не забагованный проект. Есть придирки к механике и ИИ, но это уже вопрос другой. И ещё одно преимущество оптимизации – скорее всего, игра пойдёт на любом компьютере или ноутбуке. Даже на офисном. Надеюсь, последние три слова не были лишними…

Боевая система и управление

Перед нами изометрическая партийная РПГ с реал-тайм боями и активной паузой. Ничего слишком инновационного нет, освоиться можно легко и быстро. Главная «фича» Ember – умения, которые привязываются не к персонажу, а к носимым вещам. То есть, готовьтесь к «шлемам лечения», «лукам взрывов», и «дубинкам двойного удара».

Запас «синей полоски» (нужна для использования умений) достаточно большой, перезарядки у «навыков» нету, а значит долбить вражину до позеленения тем же даблстрайком никто не запрещает. Если после боя жизнь/мана партии оставляет желать лучшего, можно лечь спать, и всё сразу восстановится. Да ещё и размер получаемого опыта увеличится (вот всегда наутро что-то увеличивается в размере). Как нетрудно догадаться, спать здесь придётся много. Если бы тут присутствовал специальный счётчик, мой «спаситель мира» получился бы взрослым львом – спит минимум 23 часа в сутки. А уже в свободное от этого время ест, гадит, и вяло пытается спасать мир. К сожалению (или к счастью, учитывая личность ГГ), не размножается. То есть, романтических линий не завезли.

Вроде бы всё неплохо, но есть и недочёты. Многие умения мало чем отличаются друг от дружки, а некоторые вещи и вовсе рознятся только «уровнем». Например, всю игру будут встречаться «луки взрыва», позволяющие посылать врага… посылать во врага взрывающуюся стрелу. Разница между ними – в уроне. А уж сколько в игре всяких оглушающих умений, которые работают почти одинаково…

Но, это далеко не самая большая проблема боевой и ролевой системы. Дело в том, что раскрывается всё это добро только на высокой сложности. На medium (и тем более на easy) никто не мешает «сообразить на троих» комплект вещей (и периодически менять его по мере «прокачки»), которых будет достаточно для большинства боёв. Долби себе кнопки нужных умений, и горя не знай. А после каждого боя – спи.

Та самая высокая сложность порой выбешивает, и играть на ней я просто не смог. Группа постоянно норовит сбиться вкучку, периодически отказывается слушать приказы, а иногда кто-то в попытке «выполнить атакующий манёвр» оббегает препятствие по такой дуге, что остальная группа за это время не только умереть, но и заново воскреснуть успевает. И нередко это приводит к скоропостижной смерти всех членов команды. В общем, не с моими навыками микроконтроля на «харде» играть.

Ну и ещё один то ли минус, то ли баг, попробуй пойми что это такое. Герой может сколько угодно убегать от остальной группы. Друзяшки сами телепортируются поближе, не беда! А вот остальные участники партии на команду «убегай, дура!» отвечают фразой вроде «я не оставлю тут своих друзей». Причём к главному герою могут телепортироваться, параллельно оживая, и трупы спутников. Не скрою, дважды я воспользовался этим, чтобы лишить сильных противников их «свиты». Кинул двушку дятлов под танки, а когда они умерли – убежал. Поспал, и опять в атаку против теперь уже менее многочисленного соперника.

Управлению не хватает множества полезных мелочей. Например, чтобы заставить сопартийца отбежать или применить приём, нужно с зажатой кнопкой мыши тащить что-то к чему-то (привет iOS!). А просто «жмакнуть» портрет и отдать приказ – нельзя. Когда главный герой помер, управление не переходит к живому сопартийцу, а продолжает центрироваться на трупе. Или вот, если кому-то из спутников нужно выпить зелье, просто нажать соответствующую кнопку нельзя. Нужно открыть инвентарь, открыть экран персонажа, переключиться на нужного персонажа, и только после этого применять пузырёк.

Часто удручает отсутствие возможности «отлепить» камеру от основной группы. Из-за этого путешествие на длинные расстояния выглядят так: курсор помещается в угол экрана; клик-клик-клик; игрок периодически долбит ЛКМ, чтобы герой не забывал бежать. А на фоне – тишина… Ну хотя бы по зажатой кнопке мыши научили бы передвигаться, что ли…

Мужики сказали «надо!», я ответил «есть!»

В продолжении рассказа о недоработках, хочу отметить полное отсутствие хоть какого-то выбора (а ведь обещали!) и мотивации. Нет, я даже не буду говорить про завязку, где персонажа бесцеремонно оживляют, и пинком отправляют спасать мир. Окей, я тоже с бодуна иногда не понимаю, что творю. А тут герой мёртвым был, и долго, его ж как плющить должно…

Давайте проверим вариативность, не отходя от гроба. На выходе из личного склепа нас ожидает умирающий человек. Далее диалог.
— Я умираю от яда, ты уже не сможешь помочь. Но пожалей мою собаку. Убей её, чтобы не мучилась, — говорит полутруп.
Герой может выбрать один из двух вариантов ответа:
1. Хорошо, я выполню твою просьбу.
2. Нет, я не хочу вредить твоей собаке.
Вне зависимости от выбранного ответа мужичок умрёт, а собачку придётся убить (всё равно она заразилась бешенством от местной дичи и начнёт бой первой).

Схожие ситуации будут повторяться снова и снова. Формально игроку дают возможность выбрать вариант ответа в диалоге. Реально – что сказали, то и придётся делать. Принесли вы некроманту «белую звезду» (чего тоже делать не хотелось, но иных вариантов нет), и нате выбор: отдать, или убить колдунишку-шалунишку. Вот только если герой не захочет драться, захочет некромант, а потому реально никого всё равно не волнует, что там пытался ляпнуть спаситель мира. Избежать боя не получится.

Единственное, что может протагонист – задавать вопросы вроде «почему я», «зачем это», и всё такое. Но выглядит это примерно так.
— Зачем мне спасать мир?
— Потому, что ты – спаситель мира.
— Вот блин. Ладно, я пошёл.

Знаете, у меня ассоциация примерно такая получается. Приходят две подружки к бабке-гадалке. Одна спрашивает:
— Я тут в столицу еду, в университет поступать, что меня там ждёт?
— Станешь проституткой.
— Но я же…
— Судьба.
И расстроилась девушка, и поехала в столицу, и сразу же пошла на панель. Так и не узнав, что бабка в тот момент обращалась не к ней, а к стоящей рядом подружке. Что поделать, бабка-то старая, попутала.

Справедливости ради стоит отметить, что местами принимать решения можно. Обычно – банальное «убить или подкупить», которое не играет никакой роли. На крики бедняги «караул, насилуют!» никто не прибежит, а карма не испортится. Единственный выбор, который может повлиять на сценарий, обнаружится в самом конце игры. Отсюда и «несколько» (2) концовок. Которые хороши, да, но ведь концовка – это лишь часть истории. В остальном же – совершенно непонятно, зачем нужна эта симуляция мнимой свободы.

Тягу к исследованиям оставьте дома

Вернёмся к большим и пустым локациями, которые лучше не исследовать. В мире Ember нам не только не покажут ничего интересного, но за лишнее любопытство ещё и наказать могут. Ну ладно, можно найти кучку рецептов для крафтинга, но в эти дебри я всё равно не лез. По большей же части, работает игра по принципу «любопытной варваре». Вот вам самый настоящий пример.

Иду, никого не трогаю, смотрю – пещера. Сунулся туда, нашёл толпу зомби. За несколько игровых дней (учитываем сон), сумел пробиться до какого-то удушливого сортира. Ну ладно, отставить вольные переводы. Добрался до локации под названием Bog Of Souls. Там меня встретил «загадочный волшебник» со словами «впереди смерть, вали отсюда». Как любой здравомыслящий человек, я ушёл. Всё равно Fast Travel точка сохранилась, и вернуться можно в любой момент.

А спустя какое-то время в журнале появился квест: добраться через пещеры с зомбями до того самого Bog Of Souls. Быстрое перемещение перемещает меня в нужную локацию, но игра говорит: «хрен тебе». Сказано ведь – через пещеры с зомбями! И квестовая точка соответственно находятся на входе в ту самую пещеру. Матюкнувшись, телепортируюсь в ближайшее к пещере место, и вбегаю внутрь. Квестовая точка смещается к выходу. Телепортируюсь в Bog Of Souls, выхожу в пещеру, захожу обратно в Bog Of Souls. Квест выполнен! Мда, хорошо хоть заново вырезать успевших снова наспавниться зомби не заставили… Стоит говорить, что после этого желание просто гулять по локациям пропало?

Эпическая история и сопутствующие заварушки

Ну да ладно, фиг с ним, с выбором. Чтобы быть интересной, история не обязательно должна быть многовариантной. Вот только линейность – не единственная проблема здешнего сценария. Мало того, что спасение мира мы видели уже не раз и не два. Так ещё и постройка квестов и большинства диалогов… Как бы это сказать. Видно, что разработчики пытались сделать всё увлекательно и разнообразно, но что-то пошло не так.

Возьмём за пример квест (не побочный), который обещался быть весьма интересным. Главный герой приходит в гоблинскую библиотеку в поисках некоей книги. Король гоблинов и говорит: «я отдам тебе книжку, но взамен ты должен выяснить, какой из кланов собирается меня предать». Вспоминаем гномьи разборки в Dragon Age: Origins, понимаем, что в контексте гоблинов это должно быть весьма забавно, и… Выполнение квеста выглядит следующим образом. Я упростил, чтобы немного сократить текст, но смысл фраз передал.
Герой подходит к одному из гоблинов. Диалог.
— Как ты относишься к королю?
— Король сильный, умный, храбрый.
— Ты хочешь убить короля?
— Нет.
— А кто хочет?
— Спроси гоблина Васю.
Герой подходит к гоблину Васе. Диалог.
— Как ты относишься к королю?
— Он мне не нравится.
— Ты хочешь убить короля?
— Да, но ты этого не докажешь без секретных документов. Документы находятся в ящике позади меня, но там ты их никогда не найдёшь.

Позади гоблина ящик. Герой открывает ящик. В ящике находит «секретные документы». Кстати, гоблин Вася на это никак не реагирует. Герой относит документы королю гоблинов, и получает взамен нужную книгу. Mission Completed! Я прошёл бы это минут за пять, не бегай лишние полчаса по библиотеке и не ввязывайся в кучу ниочёмных диалогов. Вот не поверил сразу, что всё может оказаться настолько просто.

Не знаю, может это такой юмор (его обещали). Но эта прямолинейность, эти дурацкие диалоги встречаются раз за разом. Ладно гоблины, но ведь главный герой в ведёт себя в разы хуже! И мир вроде как не сатиричный, нету там стёба над всем и вся. В общем, странно. У меня в голове есть не один пример, но я не хочу спойлерить, да и без лишних россказней текста получилось многовато.

Кроме сказанного, хочу отметить следующее:
1. Герой делает то, что другим сделать лень. Задания мало что выглядят простовато, почти всегда они таковыми и являются. В перерыве между охотой на кровожадных магов и бандитскими разборками приходится выслушивать просьбы вроде: «убей крысу», «сходи в кабак, скажи, чтобы мой сын шёл домой», «пособирай грибочки вон там за углом», «налови рыбы». На слух вроде ничего ужасного, да только выполняется ведь всё это простым тыканьем одной кнопки.
2. Герой постоянно мотается из одного угла карты в другой. Подозреваю, что так разработчики хотели склонить к осмотру достопримечательностей, но получилось не очень.

Персонажи то и дело кажутся не самыми умными, а главный герой ближе к концу игры начинает раздражать своей беспросветной туп… несообразительностью. Мало того, что он – безвольная тряпка, так ещё и речь у него как будто он не мёртвым был пару веков, а в телек пялился. Вообще, создаётся впечатление, что и программный код, и диалоги, прописывались одними и теми же людьми.

И ведь забавно, что разговоры и книги, описывающие мир Эмбера, и не имеющие отношения к сценарию, сделаны хорошо. И герой в разговоре с «левыми» персонажами не так уж глупо выглядит. Вот только много ли найдётся людей, которые захотят вычитывать историю мира и тратить время на разговоры с NPC, не имеющими никакого отношения к основному сюжету?

Вердикт

Игре сильно не хватает интересного сценария, и ещё сильнее не хватает толковой подачи. Видно, что разработчики старались. Кажется, что им нравится созданный мир, и они хотели бы рассказать о нём больше. Но, получилось то, что получилось. Остаётся лишь надеяться, что студия будет работать над новым проектом (или хотя бы сиквелом), в котором исправит допущенные ошибки.

Несмотря на описанные минусы, игра произвела приятное впечатление. Причину я и сам назвать не могу, просто понравилось и всё тут. Вот только оглядываясь назад, и пытаясь найти объективную причину, чтобы посоветовать купить Ember, я в тупике. Из плюсов тут – лишь невысокая цена, красивая картинка, стабильная работа на слабых ПК, и проработанный мир, о котором не все узнают. Всё остальное получилось не то, чтобы совсем плохо, но слишком уж посредственно.

Кажется, даже сами разработчики понимают, что получилось не совсем то, чего хотелось бы. Отсюда возможность в любой момент «обнулить» характеристики персонажа, и начать обыгрывать другой «класс». Ведь проходить Ember во второй раз захочет мало кто.

В итоге, несмотря на мою личную симпатию, перед нами – обычный проходняк. Который обязательно кому-то понравится, но вряд ли займёт место в числе лучших представителей жанра. Впрочем, приобрести игру по хорошей скидке (то есть совсем за копейки), пожалуй, стоит. Она милашная, имеющиеся недоработки не такие уж страшные, да и не так уж редко встречаются, чтобы хоронить проект без надежды на воскрешение.


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также