Во время разработки многопользовательских игр студии пытаются создать мир, в котором десятки, сотни и даже тысячи человек могли бы взаимодействовать друг с другом на виртуальных просторах, получая взаимное удовольствие от совместных рейдов на фантастических тварей или выбивания всего дерьма из друг друга на бойцовских аренах.
Но самое интересное в MMO начинается лишь тогда, когда власть разработчиков над всей системой ослабевает, вследствие какого-то бага али неконтролируемой политической обстановки — не важно. Главное, что игроки попадают в совершенно уникальную для них обстановку без каких-либо прямых указаний к действию. И именно эти события всем запоминаются и превращаются в онлайн-легенды.
С некоторыми из них вы можете познакомиться чуть ниже.
(Данный пост был создан для упорядочивания всех моих текстов из данной рубрики. Плюс ко всему многие из них я подверг небольшой корректировке.)
2 апреля 1996 г.: Древнейшая профессия в MMORPG (Ultima Online)
Во времена альфа версии Ultima Online, запущенной 2 апреля 1996 года разработчикам пришлось столкнуться со многими недочётами игрового процесса, которые предстояло в дальнейшем выкорчевать. Об одном из таких случаев рассказал Ральф Костер, один из ключевых разработчиков игры.
Уже спустя пару дней после запуска альфы администрацией был замечен странно ведущий себя игрок под ником Fly Guy. Он постоянно ошивался в доках, всегда носил плащ и шляпу кричащих цветов и вёл себя при этом как какой-то сутенёр.
Впрочем, оно так и оказалось. Этот парень просто занял одно из пустующих зданий в переулке города Британния и организовал там виртуальный бордель.
(Какая-либо информация о том, как именно предоставлялись услуги в том заведении, затерялась в истории.)
Кстати, так был найден первый бизнес в Ultima Online, запущенный игроками самостоятельно.
Прим. 1996-1997 г.: Нашествие кроликов-убийц (Ultima Online)
В далёкие времена альфа версии Ultima Online разработчики добавили в игру «виртуальную экологию». В том числе и регуляцию численности популяций животных. К примеру, если увеличивалось число кроликов, то волки начинали чаще нападать на них; если же их популяция падала ниже определённого уровня, волки частично переходил на другие источники пищи.
Но в системе быстро сыскался изъян: волк, нападая на кролика, вступал с ним в условное «сражение». А по тогдашней механике успешное бегство с поля боя вознаграждалось очками опыта. Чем с успехом и пользовались кролики.
Мастерство кроликов росло. Вместе с тем росли и их боевые навыки. Теперь они могли дать достойный отпор хищникам. Рост их популяции уже ничто не ограничивало.
Вскоре стаи кроликов стали вырезать целые полчища волков. Они даже стали убивать с особой жестокостью случайно встретившихся им на пути слабых персонажей.
Игроки, видя новую возможность добыть себе опыта, а также дабы не допусткать разгула кроличьих стай, стали массово преследовать этих тварей.
До тех пор, пока данная ошибка не была исправлена, игру в шутку называли Monty Python: The MMO.
Исправление было радикальным — «виртуальную экологию», как это ни печально, полностью вырезали из Ultima Online по этой, а также по целой куче других причин.
19—21 июня 1997 г.: Симуляция симуляции (Ultima Online)
Июнь 1997 года. Третья E3 с момента самого первого проведения выставки.
Публика ждёт не дождётся релиза целого вороха шутеров: Quake II, Unreal, Half Life (тогда ещё менее серьёзной и с бородатым байкером в роли главного героя), Sin, Daikatana, Duke Nukem Forever и Prey. Проходят показы трейлеров Metal Gear Solid и Superman. Журналисты жалуются на огромное число RTS. Один из главных гвоздей программы — вторая часть Crash Bandicoot. В общем, всё идёт своим чередом
В это самое время остаётся незамеченным один достаточно крупный обман со стороны разработчиков Ultima Online.
Ричард Гэрриот со своей командой не успевал к началу выставки доделать искусственный интеллект NPC. Поэтому, чтобы не ударить в грязь лицом, было решено во время презентации геймплея заставить каждого сотрудника играть за неиграбельного персонажа и симулировать их деятельность в роли существ, управляемых ИИ.
Маскарад прошёл успешно. «Люди были поражены ИИ,» — шутили разработчики.
9 августа 1997 г.: Смерть Бритиша (Ultima Online)
«Если в MMORPG существет нечто живое, кто-нибудь когда-нибудь попытается это убить.»
Постулат лорда Бритиша
Бритиш
Лорд Бритиш Кембриджский (Lord Cantabrigian British) — бессменный король Британнии, являющийся также персонификацией Ричарда Гэрриота, одного из основателей студии Origin Systems, Inc.
Несмотря на то, что этот легендарный персонаж появляется во всех играх серии Ultima в качестве основного двигателя сюжета и просто главного «хорошего» персонажа, у многих игроков возникало желание его убить, либо посчитав правителя полным мудаком, заслуживающим смерти, либо решив свершить нечто на первый взгляд невозможное.
Каждый раз разработчики пытались сделать Бритиша неубиваемым. Каждый раз им это не удавалось. Игроки простым ли закликиванием, использованием ультимативных орудий смерти или искусным багоюзом всё равно изничтожали монарха.
Гэрриота восхищало такая изощрённость фанатов серии в поисках путей к убийству Бритиша. В какой-то момент он решил дать отдушину игрокам и уже намеренно сам прописал пару красочных способов убийства лорда в Ultima VII: The Black Gate.
В Ultima Online своим альтер-эго Гэрриот управлял сам с самого начала альфа-теста плоть до передачи всех прав на игру печально известной Electronic Arts. В этой роли он организовывал всяческие ивенты и как-то пытался организовать общественную жизнь, раздавая приказания своим приближённым-администраторам (которые также отыгрывали членов королевского двора).
Ричард Гэрриот, как и любой из разработчиков, при входе в игру ставил на своём персонаже флаг бессмертия. Как бы ему не нравилось наблюдать за игроками, убивающими его персонификацию, но в онлайн игре он такого допустить уже не мог: слишком уж много проблем это принесло бы. (Ещё не стоит забывать того, что хоть Бритиша и можно было убить в одиночных Ultima, но прохождение от этого либо затруднялось, либо становилось вовсе невозможным).
Стресс-тест
9 августа 1997 года, примерно за месяц официального релиза игры, Гэрриот решает собрать толпу народу и устроить стресс-тест в замке Блэкторна: проверить, выдержат ли сервера большое скопления народа в одном месте. Чтобы подогреть интерес было объявлено, что собрание посетит лорд Бритиш вместе с лордом Блэкторном (аватар другого разработчика, Старр Лонга).
Райнз
Одним из многих собравшихся был Райнз (Rainz), чьё настоящее имя никогда не озвучивалось. Было лишь известно, что ему 23 года и он глава некой индианапольской интернет-компании. Ему жутко нравилась интерактивность UO. Своей целью он выбрал сохранение баланса сил в Британнии. Что также предусматривала устранение лорда Бритиша, бессмертного тирана.
«Я знал, что можно было убить Бритиша, но не ожидал, что это можно сделать так рано,» — делился своими воспоминаниями Райнз спустя неделю, после описанных событий.
Как тираноборец, Райнз со своими друзьями просто не мог не не посетить это мероприятие.
Смерть тирана
Собралось 99% населения всей Британнии. В самом замке посчастливилось побыть лишь лишь единицам (их ники: Rainz, Dr.Pepper, Mental, DemonSoth, Haaaaaach, Helios, Phobos, Gildoreal, Wind Lord и Kylan).
«Лорд Бритиш, Блэкторн и их шуты были на стене перед толпой. К сожалению в этот момент я играл не магом, так что не мог воспользоваться книгой заклинаний. Но зато я был прекрасным вором.
В отчаянье я перерыл рюкзаки всех окружающих. В конце концов наткнулся на свиток с заклинанием „огненная стена“...»
Райнзу крайне повезло: разработчики, чтобы немного снизить нагрузку на сервер, отключили в замке всю охрану.
«Не могли бы вы прекратить красть?» — спросил Бритиш.
«Дальше всё было проще,» — продолжал в своём интервью Райнз. «Я просто скастовал заклинание на Бритише и стал ждать.»
Все выступавшие думали, что с их неуязвимостью заклинание им никак не навредит. Если б не одно но…
«Не помню, то ли лорд Бритиш, то ли лорд Блэкторн сказал:»Хехе, отличная попытка". После этой шутки я думал, что меня поразит молния или ещё какой иной злой рок. Вместо этого я услышал предсмертный вздох Бритиша."
Всё дело в том, что в тот раз Ричард Гэрриот просто-напросто забыл включить для свое персонификации бессмертие, что стало фатальным для лорда.
«Я посмотрел на труп лорда Бритиша не веря своим глазам. Затем разразился громким смехом»
Все были шокированы. Начались выкрики «ОН УМЕР» и «Лорд Бритиш мёртв!!!»
«После убийства начался чистый беспредел. Блэкторн вызвал четверых демонов, убивающих всех направо и налево. Я попытался сбежать.»
Последствия
Райзу не удалось скрыться от всевидящего ока Origin: его аккаунт был забанен.
«Origin посчитала мой стиль игры разрушительным для бета-теста. Я долгое время отыгрывал злого персонажа, убившего многие сотни людей. Некоторые разработчики были против этого. Я даже был как-то раз вынужден стереть моего злого персонажа под ником „Aquaman“. Я думал, что от меня отстанут. Но убийство Бритиша стала последней каплей для администрации, так что меня забанили во всех текущих и будущих проектах Origin навечно. »
После того интервью с игроком, игравшим за Райнза, в будущем так никому и не удалось связаться с легендарным убийцей.
Администрация игры настаивала на том, что намеревалась забанить Райнза и перед этим инцидентом и что убийство Бритиша никак не сказалось на решении администраторов.
Игроки опротестовали такое решение, посчитав это слишком резкой реакцией на убийство Бритиша.
Спустя годы Гэрриот прокомментировал данное убийство:«РАЙНЗ!!! Когда-нибудь я отомщу тебе! Когда это всё произошло, я был шокирован и удивлён. Я больше не мог говорить. Я не мог воскресить себя. Команда UO решила убить всех в замке, так как мы тогда ещё не знали, что это был Райнз. Я был в своём офисе один. Но меня увидел кто-то из администрации и воскресил .»
Заключение
Легендарное убийство Бритиша ещё раз напомнило разработчикам зарождающегося жанра MMORPG о том, что в любой момент всё может запросто выйти из под их контроля. Игроки же получили другой намёк: в MMORPG может происходить много чего интересного, никак не предусмотренного администрацией…
1997 г.: Миниместь (Ultima Online)
В те далёкие-далёкие времена, когда только-только вышла Ultima Online (а это был 1997 год), критики были в восторге от UO: игра была прорывной. Всеобщие восторги не разделял лишь (условно будем считать, что только он) редактор Computer Gaming World Джонни Уилсон.
Разработчики решили немного отомстить: назвали в честь него мелкого болотного слизняка — Jwilson. Что характерно, он не может нанести какой-либо урон.
1997 г.: Озеро в кармане (Ultima Online)
В Ultima Online все объекты делились на 2 типа: на статические и на динамические. С динамическими игрок мог взаимодействовать: например, взять в инвентарь, сдвинуть, сломать. Они подгружались с сервера. Статические же объекты, такие как скалы, земля или деревья, были записаны на диске.
Под конец разработки UO на побережье были созданы полупрозрачные тайлы воды, чтобы показать перепад глубины и плавающую рыбу. Вода была статическим объектом.
После релиза были обнаружены чёрные пробелы в прибрежных водах: некоторые тайлы воды попросту забыли добавить. Так как на диски недостающие объекты уже не запишешь, пришлось загружать недостающую воду прямо с сервера и делать так, чтобы она респавнилась в одном и том же месте при каждом запуске сервера.
Но разработчиками была допущена ещё одна ошибка: они не отметили добавленную воду как «неподъёмную». Поэтому игроки могли запросто добавлять её к себе в инвентарь. Что было очень удобно: воду можно было разлить почти где угодно, порыбачить в ней, наполнить кувшины водой, а затем добавить обратно к себе в инвентарь.
Прежде чем это упущение было исправлено, игроки успели прокликать всё побережье в поисках респавнящейся переносной воды.
Прим. 1997-1998 г.: Заложники Тринзика (Ultima Online)
Город Тринзик (Trinsic) был огорожен от остальных земель стенами с двумя воротами: одними большими и мелкими, названными «воротами торговцев».
И однажды это сыграло с городом злую шутку.
Сорганизованная незадолго до этих событий банда решила воспользоваться данной проектировкой города. Они забаррикадировали главные ворота целой кучей неуничтожимых шкафов, стульев и столов, после чего засели в засаде около запасного выхода из Тринзика, убивая и грабя каждого, кто пытался выйти или войти в город.
Никто не мог выйти из города в течении нескольких дней. Баррикада была непреодолима. Отряд бандитов был слишком силён. Выход и повторный вход в игру также не решали проблему: игроки всё равно оставались в городе.
Команда разработчиков решила проблему заложников Тринзика раз и навсегда: со следующим патчем все игроки были уведомлены о том, что теперь абсолютно всю мебель можно рушить топорами.
1998 г.: Темнейший — цвет сезона (Ultima Online)
Впервые «настоящая чёрная краска» (True black dye) появилась в Ultima Online в 1998 году. Несколько хакеров добились сглючивания ванночек с краской: слетел индекс оттенка – что в конечном итоге дало очень тёмный цвет. Настолько тёмный, что он буквально разъедал все тени и блики на одежде. Одежда, покрашенная в этой ванночке, выглядела как абсолютное ничто, дыра в мире
Абсолютно чёрная одежда заинтересовала и других игроков. Они стали копировать краску из сглючивших ванночек (что позволяла механика игры) и красить свою одежду. При этом многие думали, что это пасхалка разработчиков.
Разработчики среагировали только спустя пару сотен копирований краски в ванночках. Сглючившие ванночки были удалены (одна из причин: они жутко бесили дизайнеров). А истинно чёрная одежда осталась: разработчики смилостивились над игроками и не стали уничтожать её. Так как истинно чёрных ванночек не осталось, то эта одежда стала цениться очень дорого.
1999 г.: Марафон Голых Гномов (Everquest)
Самый первый Марафон Голых Гномов (Naked Gnome Race) состоялся осенью (2 октября, если доверять одному форуму) 1999 года в Everquest. Каждому участнику марафона нужно было создать гнома первого уровня (и не расти в уровнях до конца забега), снять с него всю экипировку (абсолютно всю одежду снять было нельзя), а затем отправиться из стартовой локации Ak'Anon через весь игровой мир в город Qeynos.
Это было очень длинное путешествие. Почти в самом начале пути было получасовая переправа во Freeport на корабле, на котором устраивалась праздничная дискотека. Дальше всё было суровей: маршрут пролегал через зоны с высокоуровневыми монстрами. Сотни голых безоружных гномов было растерзано на тех тропах. Часть марафонцев просто сошла с дистанции.
До финиша дошли немногие. Но самой первой пришла гномиха с ником Madtianna, детально изучившая весь путь до Qeynos задолго до начала марафона.
Данная традиция прижилась не только в EverQuest, но и в World of Warcraft и Lineage 2. За победу, естественно, даются ценные призы.
Начало 2000 г.: Баллада о Великом Барде (Everquest)
Пролог
Эта история берёт своё начало в те далёкие времена на заре онлайн игр, когда Warcraft всем был известен как серия сугубо стратегических игр, а Интернет был ещё не столь популярным местом. Иными словами, всё произошло в начале 2000-х.
Благодаря статье журнала PC Games некий парень открыл для себя одну MMORPG под названием EverQuest и тут же загорелся желанием в неё сыграть. Обычная история для тех лет: EverQuest была одной из самых рекламируемых игр тех лет.
Через некоторое время парен добился покупки коробки с заветной игрой, затем он создал тролля по имени Бларт (Blart) на сервере Rallos Zek. Его ожидания не были обмануты: игра затягивала. Не зря же фанатское название EverQuest (Вечный Поиск) – EverCrack (Вечный Крэк).
Спустя пару уровней Бларм уже вовсю ролеплееил. Тролль придумал историю под названием «Защита топей» и начал защищать свой родной мост.
Бларт играл в своё удовольствие и завёл множество новых друзей. И так бы всё это продолжалось, если бы не события июля 2001 года.
Дикий сервер
Тогда ещё не было устоявшихся шаблонов для создания онлайн игр. Это было время постоянных поисков. Вот и Sony Online Entertainment решилась на один достаточно интересный эксперимент.
В середине 2001 года был создан сервер Sullon Zek, направленный на тотальный PvP. Там был лишь минимальный набор правил, вроде ограничений движка, невозможности атаковать игроков своей фракции и персонажей ниже 6-го уровня, а также ещё парочки правил.
Персонажи либо переносились со всем опытом и пожитками с других PvP серверов, либо создавались заново. Далее следовал обязательный для всех выбор фракции: добро, зло или нейтралитет.
По задумке разработчиков на данном сервере должно было царить самоуправление и хардкорное повсеместное PvP, поэтому вмешательство администрации было минимальным.
Sullon Zek довольно быстро приобрёл большую популярность. Туда стекалось много разного народу: от простых любителей сражений с живым противником до читеров и троллей. Большинство выбирало фракцию зла. Она казалась наиболее подходящей для подобного сервера.
Рождение Барда
В какой-то момент все друзья Бларма увлеклись новым необычным сервером и поспешили туда переселиться.
Бларму эта идея не особо нравилась. Все эти фракции добра и зла, тотальная война и переезд на новый сервер были не для него. Ему всё-таки удалось уговорить друзей присоединиться к фракции добра, за которую почти никто не играл, но это было всё равно не то, чего он хотел.
И тогда троллю пришла в голову гениальная идея: за свершившееся нужно отомстить Sullon Zek по его же правилам.
Было решено создать нового персонажа – барда. Бард был идеальным классом для задуманной тактики.
Так появился на свет Фэнси, Прославленный Бард (Fansy the Famous Bard).
Фэнси на тропе войны
Способ мести была выбран простой, но эффективный. Класс «бард» со включенной способностью «ускорение» был самым быстрым в игре, поэтому он мог не опасаться атак монстров, которые устраивали за ним погоню. Собрав достаточное количество чудовищ в свой «паровоз смерти», Фэнси сопровождал их к небольшим скоплениям игроков, которым были не по зубам столь многочисленные враги. И, что самое интересное, другие игроки не могли атаковать Фэнси! Как мы помним, правила сервера запрещали атаку персонажей, не достигших 6-го уровня. Фэнси был 5-го.
«Я заметил, что с Норратом что-то не так. Там чертовски много плохих парней. Почти всё, что я вижу выглядит угрожающе. Почему здесь столько много зла? Злые шаманы, злые клирики, злые тритоны… (Может потому что они злые IRL (в реальной жизни))
Я старался здесь подружиться с кем-нибудь. Но вы были слишком заняты злыми поступками. Что меня огорчает. L»
Крестовый поход Фэнси против всего сервера начался 4 июля 2001 года.
«Вперёд, команда добра!» («GO GO GOOD TEAM!!»)
Сперва он водил за собой в бой только таких низкоуровневых монстров, как орки, которые были опасны лишь для достаточно низкоуровневых персонажей.
«Смотрите: поезд из монстров! Как обычный поезд, но с монстрами вместо двигателя, вагонов, камбузов и прочего.»
«Злые подонки поняли, что не могут меня убить из-за моих сверхспособностей!»
Затем бард осознал всю мощь, оказавшуюся в его руках. И тогда он стал ходить по всем горам и подземельям, собирая под свои началом всех самых отвратных тварей Норрата. В том числе и песчаных великанов.
«Песчаный гигант столь огромен,
Песчаный гигант столь силён,
Он втопчет злодея в песок
В компании вдесятером.
Зло склониться пред
Прекрасным обликом Саддама.»
(Как-то так.)
Вскоре о нём заговорил весь Sullon Zek. Каждая доска объявлений пестрила предупреждениями о Фэнси. Лучшие игроки сервера собирались в походы, дабы усмирить Прославленного Барда. Только все эти попытки были сметены волной из сотен монстров. Были также предприняты попытки заставить мобов атаковать самого Фэнси. Что тоже провалилось, так как ни одно заклинание не срабатывало на нём.
«Должно быть так чувствовал себя бог, убивая людей.»
У Фэнси даже появилось несколько фанатов, таких как Пэнси. Но большинство ненавидело его. Он убил более 350 персонажей самых разных уровней, многих из них не раз. Одного парня из-за него убили раз 20.
Смерть в EverQuest, а в особенности на том сервере, была довольно таки неприятной вещью. Мало того, что после респавна нужно было бежать к своему мёртвому телу за всем снаряжением, деньгами, лутом через леса, полных чудовищ, так ещё могло оказаться, что бездыханное тело уже обворовали до нитки. Плюс ко всему после смерти терялись драгоценные очки опыта. Так что смерть перечёркивала многие часы игры.
Администрация наносит ответный удар
Пока Фэнси терроризировал всех, бегая в одном нижнем белье, в Sony Online Entertainment получали целые кучи гневных призывов забанить Барда.
Мнения разработчиков разделились. С одной стороны, Фэнси не нарушал ни одного правила Sullon Zek, на котором, собственно не было почти никаких правил, где должно было царить самоуправление. Но подписчики даже на хардкорном PvP сервере оставались подписчиками, игнорирование просьб которых означало бы возможную потерю аудитории игры. При этом проблему сами игроки не могли устранить своими силами.
На пятый день похода Фэнси к нему обратился гейммастер с ником Джембе (Djembe).
Прославленный Бард заявил, что не нарушил ни единого правила сервера. Джембе, сославшись на правило №13 сайта игры, заявил, что правила были всё-таки были нарушены. «Любой конфликт между игроками мог быть разрешён через поединок.» Так как Фэнси был пятого уровня, и никто не мог дать ему сдачи, данное правило нарушалось.
Фэнси пообещал, что остановится, если того желает администрация.
Но барда и это не остановило, и он вновь принялся за старое.
SOE решила не банить его, а действовать более тонко. Всякий раз, когда Фэнси становился во главе толпы из монстров, он застревал, и его разрывали на куски. Или же рядом с ним материализовался песчаный гигант, расплющивавший барда одним лишь ударом кулака.
Месть серверу зашла в тупик. Уставший от всего Фэнси отказался от своей затеи.
«Я не буду скучать по вам. Я ухожу в MMO получше.»
Эпилог
SOE в конце концов признала, что хоть Sullon Zek и был интересной задумкой, но неудачной. Мало кому из игроков удавалось увидеть хотя бы малую часть всего контента. Большинство не выдерживало такого хардкора и уходило на другие сервера.
Но их опыт организации PvP учли в других MMORPG, таких как World of Warcraft и Eve Online.
Фэнси же стал легендой онлайн игр и иконой различный гриферов (игроков, целенаправленно портящих жизнь другим людям).
Фэнси всё же не до конца порвал с EverQuest. Его никто не банил, поэтому временами он навещал злосчастный Sullon Zek.
11 июля 2000 г.: Вечный бан за фанфик (Everquest)
11 июля 2000-го года. Парень, ролеплеевший на сервере Brell Serilis в Everquest под никами «Mystere» и «Vhasst», публикует на стороннем сайте, не связанном никак ни с Everquest, ни с разработчиками из Verant Interactive, ни с издательством Sone Online Entertainment, один фанфик, в последствии ставший одним из самых знаменитых рассказов по онлайн играм.
Рассказ был посвящён тёмной эльфийке-рабыне Мистере (Mystere), которой было едва-едва 14 лет, и её хозяину Кзайту (Xyth). Как и многие рассказы автора, рассказ содержал пытки и секс.
Игромания писала, что «слог у него безобидный». Слог может быть и не самый натуралистичный, но содержание было, мягко говоря, провокационным.
По сюжету фанфика Кзайт насилует свою несовершеннолетнюю рабыню Мистеру.
Он, используя свой жутко изогнутый жертвенный кинжал, срезает с эльфийки всю одежду. Силой принудив рабыню к сексу, Кзайт режет её половые губы, чтобы обеспечить себе дополнительную смазку. В финале действа оргазмирующая Мистера убивает своего хозяина, исцарапав ему всю спину отравленными ногтями.
Через несколько месяцев, 4 октября, разработчики Everquest читают этот рассказ, полный педо-гуро-изнасилованием. Они тут же банят автора в игре и заставляют сайт, где был опубликован рассказ, удалить его.
Mystere, не понимая причины бана, обращается к администратору.
Со слов автора фанфика: «Он сообщил мне, что я был забанен за свой возмутительный рассказ. Сони не желает, чтобы такие как я, играли в их игру. После того, как я постарался оправдаться, что это была всего лишь история отыгрыша и что она даже не была размещена на их сайтах, мне написали, что их решение нельзя было изменить.»
Данное событие приобрело огласку 6 октября в комментариях к двум статьям GameSpot про расширение EverQuest: The Ruins of Kunark. 10 октября последовали официальные объяснения ситуации в формате «вопрос-ответ». Джон Смедли заявил, что не потерпит в игре, в которую играют столь много несовершеннолетних, откровенную порнографии и насилие.
В игровом сообществе разгорелся нехилых масштабов спор. Большинство поддерживало автора, вспоминая, что и в самом Everquest был квест про беременную хоббитшу, которую нужно убить. Как разработчики могут критиковать Mystere за его рассказ, если нечто похожее творится и в самой игре? Да и ещё за рассказ на стороннем ресурсе?
В итоге злополучное задание с хоббитшей было убрано из игры, аккаунты Mystere остались в вечном бане, а споры об этичности этого бана продолжились.
Корявый перевод комикса:
«В заключении: мы в Verant знаем, где пролегает черта, которую нельзя нарушать, или ваш дом может случайно загорится.
Я отвечу на пару ваших вопросов… Что ты хотел спросить, парень в футболке „got wang“ ( отвечу прямо)»
«Если только вы знаете, где проведена черта, то как мы узнаем, когда...»
«Это как раз тот случай»
«Dreamcast! Неееееееет!»
2000 г. — 31 июля 2001 г.: Белана, Благородная Мародёрка (Ultima Online)
2000-ый год, золотое время для Ultima Onlime. В это самое время публикуются первые истории о похождениях Беланы, Благородной Мародёрке (Belan the Noble Looter).
Очень быстро героиня этих историй становится одним из самых известных игроков в Ultima за всё время существования игры. Как так получилось? И как слова «благородный» и «мародёр» вообще могут сочетаться?
Прежде всего нужно рассказать об одной особенности механики данной MMORPG. Если персонаж умирал по какой-либо причине — весь его инвентарь и все надетые вещи оставалось на нём. Вернуть их было возможно, только если добраться с точки воскрешения до своего тела и снять с трупа все пожитки… Это в идеале. На самом же деле нужно было ещё постараться прибыть к месту смерти первым: в Ultima Online мародёрство было самым обыденным делом. (В особо запущенных случаях тело могли расчленить и равномерно распределить по местности.)
Белана же была необычным мародёром. Она путешествовала по миру в поисках игроков, умерших «по естественным причинам» (не в бою), чтобы обобрать их, и затем продать вещи владельцам за полцены. Во время этих разговоров Белана всегда отыгрывала соответствующую роль: вечно позитивной и невозмутимой аристократки-шотландки, придерживающейся своего кодекса чести.
И это сочетание просто выбешивало большинство собеседников.
Вот пример типичного диалога мародёрки с владельцем утерянных вещей:
Белана:«Сегодня у меня есть одна прекрасная руна на продажу»
Валентин:«Могу я её вернуть себе, пжл?»
Б:«Только за 100 золотых»
В:«Я внесу тебя в чёрный список везде, где возможно, леди Белана»
Б:«Разве вы не хотите вернуть руну, сир? Только за 100 золотых!»
В:«Да пошла ты в жопу»
В:«И твою лошадь туда же»
Б:«Ну тогда доброго тебе дня, сир»
В:«Сука, сука, сука»
Б:«Удачи со следующей руной!»
В:«Пошла на хуй! Руна моя!»
Временами мародёрка позволяла забрать вещи после победы в «напёрстки» или сделав удачную ставку в моржовых боях… Да-да, она реально стравливала двух моржей и наблюдала за боем.
(прим. эта история написана самой Беланой)
Белана вспоминала прибытие на тот самый ледяной остров, на котором когда-то оттачивала искусство приручения. Тогда прямо перед ней оказались орки, втоптавшие прямо в землю Donald-а.
труп Donald-а
«Привет, призрак!»
«Я обязательно тебя воскрешу, как только обдеру тебя до нитки»
Из-за лагов и мародёрства Белана никогда не достигнет уровня мастера.
«Надеюсь, вы, призраки, не исчезаете внезапно»
«ООО»
Кажется, призрак рад оставаться рядом с Беланой и общаться с ней на своём наречии призраков. Может стоит ему напомнить, что Белана пришла сюда ограбить его?
«Принимая во внимание то, что я пришла сюда ограбить, тебе, вероятно, следует найти точку респавна»
Делать особо нечего… Белана начинает болтать с призраком о всякой чепухе.
«Принимая во внимание то, что я пришла сюда ограбить, тебе, вероятно, следует найти точку респавна»
Делать особо нечего… Белана начинает болтать с призраком о всякой чепухе.
«Хорошая сегодня погодка...»
" oOO"
«Да, oOO»
Белана подумывает о том, как бы скоротать время.
«Я развлеку тебя моржовым боем!»
А чтобы всё стало ещё интересней…
«Как думаешь, какой выиграет?»
«ооОО Ооо»
«То есть левый?»
«Если он выиграет, я верну твои вещи»
Силы моржей примерно равны
«Они идут нос в нос!»
«Какая азартная игра!»
Именно тогда показался APRIL. Как раз вовремя, чтобы увидеть разлагающийся труп и добычу Беланы!
«ОТДАЙ МНЕ ЭТОТ ХЛАМ»
Белана воскрешает призрака…
Donald требует свои вещи… Бой моржей всё ещё продолжается, но ситуация резко меняется: его морж только что решил сбежать!
«Могу я вернуть свои вещи?»
«Да. Если выиграет левый морж!»
А вы заметили, как APRIL скастовал flamestrike на прошлой картинке? :)
«Кто-то мухлюет...»
«Ну, это была дисквалификация. Извини, но фирма обязана взять своё»
Кажется, Donald и APRIL немного ошеломлёны. Белана желает им удачи и едет прочь. Когда она почти теряет их из виду, в верхней части экрана Белана видит реакцию APRIL:
«Вот сука»
Не столь большая добыча. По крайней мере много ингредиентов…
Не пытайтесь обмануть фирму в следующий раз! :)
И Белана всегда проворачивала свои мародёрские дела практически безнаказанно. Ведь она не нарушала при этом ни единого правила. Так что администрация вообще не обращала внимание на её выходки.
Конечно же, игроки пытались разобраться с ней самостоятельно. Вот только Белана развила навык приручения животных до максимума: нападавшие на неё изничтожались драконами. Плюс ко всему мародёрка жила в доме, представляющим собой смертельную ловушку для любого, кто осмелился сунуться в её владения без спросу.
Но встречались и более оригинальные мстители.
«Я решила убить тебя и занять твоё место!»
Многие гильдии пытались пригласить Белану в свои ряды.
Перед вступлением в гильдию мародёрка неизменно спрашивала: можно ли убивать и обкрадывать согильдийцев? Некоторые говорили, что да, можно…
Из первой гильдии выпнули как раз из-за этого.
«Зачем ты убила меня?»
«Ах, потому что мне это разрешил ГМ в случае, если я присоединюсь к вам. Я здесь, чтобы убить вас всех!»
В другой раз она с всеобщего согласия взяла себе титул «убийца убийц». И оправдала его после первого боя с бандитами, вызвав дракона для убийства всех участников боя.
Временами Белана выходила из образа «благородного мародёра», пускаясь во все тяжкие:
вырезала целые города с помощью своих драконов;
вела целые армии в самоубийственную атаку;
(прим. эта история написана самой Беланой)
Одно из любимейших времяпрепровождений Беланы — наём кучи NPC для вторжения в подземелья. Несмотря на то, что это весело, обычные отряды Беланы состоят из 8-9 NPC, которые не особо хороши против одного или двух личей, что приводит к декорированию земли их трупами. Белана решила попробовать группу побольше… Гораздо большую группу. :>
Отряд получился столь большим из-за небольшой уловки — Белана позвала свою подругу Qan Golddust помочь разыскать их всех.
«Думаю, древний вирм подойдёт»
Решение было принято. Вперёд, к древнему вирму!
«Интересно, смогут ли они нанести ему хоть какой-то урон?»
«Итак, давай начнем»
«Все — за мной»
NPC потекли в портал как муравьи, чтобы напасть на древнего вирма…
«Ааа, я истекаю кровью!»
Древний вирм был быстро окружён! Белана ничем не могла помочь им. Она отметила про себя, что этот бой одного против пятидесяти ей что-то напоминает…
«Должно быть так себя чувствуют фракционные игроки»
Отряд держался некоторое время, ополовинив здоровье древнего вирма в ближнем бою! Бедный Lorraine остался последним… чтобы бороться до конца.
«Я плачу свои налоги, а стражи всё нет?»
Прибыв к себе домой Белана заметила, что некоторые NPC струсили и остались!
«Прости, но что ты говоришь?»
«Трусы!»
Трусам не место в этой армии!
«Наказание за трусость — смерть!»
«Наказание за смелость — тоже смерть»
водила орду белых медведей в центр города;
(прим. эта история написана самой Беланой)
Белана закончила укрощение зверей на ледяном островке, чтобы немного повеселиться с белыми медведями…
«Кажется, они признают тебя хозяином»
Местным это нравится. :>
«Эта колонна охрененена»
Какой-то парень по имени Wilderman превратился в белого медведя и начал умолять меня отпустить его братьев и сестёр! Звучит как отличная идея…
«ОСВОБОДИ МОИХ БРАТЬЕВ И СЕСТЁР!!!!!!!»
«OMG Я пошутила!»
Через несколько секунд перед банком начинается резня, все пытаются отбиться от медведей.
Какой-то мужик с ником Miguel (обозначен курсором) почти откинул копыта. :>
Бедный Wilderman потерял всех своих родичей!
"*всхлипывает* МОЯ СЕМЬЯ!!!!!!!"
Что за бойня. :>
«Что за херня сейчас случилась?»
«Видимо медведей достали все угнетатели»
«Кому-то определённо следует воспользоваться бинтами»
Довольно забавное происшествие. Даже обошлось без жертв. :>
просто развлекалась, убивая лошадей
и даже организовывала свой собственный масштабный ивент, оказавшийся форменными «крысиными бегами».
31 июля 2001 года Белана официально ушла из Ultima Online, на прощанье написав:
«Я буду по всем вам скучать.
В конце концов каждый будет разграблен. Богатые, бедные, бедные мародёры, что разбогатели… Великий уравнитель достанет всех… И разграбит их гроссмейстер по имени… eBay.
Это было весело! Мне нравилось забирать все ваши вещи. ;) Надеюсь, мы когда-нибудь ещё встретимся, чтобы я вновь смогла обобрать вас.
-Белана»
Ноябрь 2000 г. — начало 2001 г.: Стражи демона (Asheron’s Call)
В ноябре 2000-го года разработчики Asheron’s Call, знаменитые своими глобальными ивентами, решили организовать новое, масштабное, не виданное ранее в игре событие — войну за демона Bael’Zharon.
На каждом сервере все игроки делились на две глобальные фракции: стражей и культ демона. В то время, когда одни защищали в подземелье осколок кристалла, в котором был заключён Bael’Zharon, другие пытались уничтожить его и высвободить ужасающего монстра на свободу.
Поначалу на большинстве серверов преимущество было на стороне защитников кристалла. Оно и понятно, мало кто хотел знать, что случится, когда Bael’Zharon выберется из своей темницы. Да и обороняться было значительно проще, чем пытаться взять штурмом подземелье.
Спустя пару месяцев после начала войны на некоторых серверах защитники всё ещё продолжали свою оборону. Поэтому в игру решили вмешаться сами разработчики. (В той MMO это была обычная практика: гейм-мастеры сами направляли события в нужное русло.)
Объединив под своими знамёнами самые сильные гильдии, гейм-мастера на каждом сервере сминали оборону защитников и освобождали демонов из темниц. Bael’Zharon-ы, управляемые самими разработчиками, выбирались наружу и начинали сеять хаос и разрушения, выбирая самые людные места.
Демон был грозным врагом. Но всё же не бессмертным. Рано или поздно его всё-таки убивали местные игроки. (Порой им в этом помогали опять же гейм-мастера.)
Только на одном единственном сервере был нарушен такой порядок. На Thistledown стражи демона каждый день, 24 часа в сутки отражали всё новые и новые волны врагов. Даже администраторы с крутейшей бронёй и сильнейшим оружием не могли прорваться к кристаллу. Защитники были непобедимы.
И лишь спустя год защитники кристалла были побеждены. Для этого разработчикам пришлось призвать в катакомбы целые орды высокоуровневых монстров.
В честь столь доблестных стражей демона внутри игры был установлен мемориал под названием Shard Vigil Memoria, где были выгравированы их имена.
Конец 2000 г. — начало 2001 г.: Русский варвар (Diablo II)
Пролог
Во времена, когда Battle.net был ещё юн, в году 2000 был создан топ игроков Diablo II, в народе — ладдер. На самой верхушке были персонажи, набравшие наибольшее количество опыта да уровней.
Скоро этот рейтинг наводнили игроки 80-х уровней. Но им хотелось большего: 100 уровня (согласитесь, 100 выглядит более солидно, чем, скажем, 89 или 91). Правда им пришлось им всем пришлось смириться с недостижимостью этой вершины, так как было невозможно раскачаться нормально до уровня выше 91… Если это делать одному.
Акт 1. Рождение Русского Варвара
Всё началось с простого русского игрока под ником Shoti, предложившего одну простую идею: создать персонажа и дать пароль от него нескольким игрокам, дабы они качали его круглосуточно, каждый по часа 4 подряд.
Сообществу сия идея понравилась. Была создана группа «Качаем чемпиона», в которую помимо Shoti также вошли T-Rex[SH], Riks[LFL], MadFan[SoT], Warlock_spb и Vitb. И уже 3 октября 2000 года был создан аккаунт RUS-1 с варваром по имени RUSSBarb.
За рекордные 3 недели Варвар выбился в лидеры ладдера (25 октября), а ещё через 2 недели (16 ноября) достиг 93 уровня. И тут появилась первая проблема — рядовые мобы перестали давать хоть как-нибудь ощутимую прибавку в опыте. Поэтому была придумана особая тактика.
В ходе коллективного совещания было решено — надо как можно чаще убивать самого Диабло! Для получения максимума опыта с одного убийства на сервере должно быть 8 человек, а Варвар должен находиться под действием Experience Shrine, увеличивающего приток опыта на 50% в течение 144 секунд, который искали на первом уровне. Затем разрушались 4 из 5 удерживающих печати во дворце Диабло. Волшебницы сковывали босса при помощи Frozen Orb и снижали его здоровье до минимума заклинанием Static Field. И после всего этого, под действием Experience Shrine, телепортировался сам RUSSBarb и получал за убийство 1 миллион очков опыта. В это же время в других лоби под руководством координаторов также готовились к приходу Варвара.
Нельзя было допускать смерти персонажа — после 98 уровня, к примеру, давался штраф в 200 миллионам очкам опыта, что было равносильно 2 дням раскачки. И это, к несчастью, случалось из-за частых лагов (такой был тогда Интернет).
Русский варвар был первым командным персонажем. На одной только поддержке было несколько сотен человек. И вскоре у него появился соперник.
Акт 2. Война с немцами
И так спокойно бы качаться да качаться русским игрокам до 100 уровня, но они зачем-то кичиться своими успехами и детально разъяснять всем схему прокачки.
Многие решили проучить русских, но внимания заслуживает только один такой персонаж — GERBarb, созданный, как это не удивительно, немецкими игроками.
17 декабря декабря RUSSBarb добрался до 97 уровня. Немногим позже того же уровня достигла немецкая команда и даже ненадолго опередила русского варвара. Вершина ладдера переходила из рук в руки по нескольку раз за день Началось долгое и упорное противостояние. Немцев поддержала почти вся Европа, русских — СНГ и Швеция. Обе стороны отдавали варварам свой лучший лут, недосыпали и обеспечивали поддержку, рисовали плакаты в Фотошопе. Также в ход шли спам-атаки и шпионаж на форумах за соперниками (в этом русские лидировали).В какой-то момент русского варвара даже попытались убить.
Blizzard не рассчитывали, что кто-то может докачаться до столь высоких уровней. Ладдер начал лагать.
И вот, 19 декабря GERBarb стал первым персонажем в истории, достигшим 99-го уровня. RUSSBarb отвевал эту строчку только 26 декабря. Сказывалось качество подключения к Интернету в России, поддержка Германии почти всеми европейскими игроками и неидеальная организация. Сплотившись сами, наши игроки сплотили против себя огромное количество иностранцев.
30 декабря Blizzard выпустила патч, аннулирующий старый ладдер. Теперь в топ могли попасть персонажи, созданные после 1 января.
Акт 3. Реванш
Думаете, история на этом закончилась? Как вы ошибаетесь! Соревнование продолжилось в режиме hardcore, где смерть персонажа была окончательной и бесповоротной и где не осталось в живых персонажей даже 90 уровня.
Было принято решение качать сразу троих русских варваров: RUSS-I, RUSS-II и RUSS-III. Правда от этого решения очень быстро отказались: сразу двое из варваров умели в «Огненной реке» в один день. Поэтому был создан RUSS-IV — некромант, самый живучий из тогдашних классов.
Немцы также решили продолжить борьбу, но их варвары постоянно умирали, а на некроманта они не переходили, так как не разработали для него схему прокачки, а разведать у нашей команда они не смогли.
Посыпались попытки убить русского некроманта. RUSS-IV оставлял соперников далеко позади, методы борьбы команд стали грязнее. Команда GERbarb-а несколько раз попыталась взломать игровой аккаунт некроманта. Поэтому русская команда создала специальный генератор паролей. Он автоматически создавал новый многозначный пароль после передачи персонажа от одного рулевого другому. Новый пароль сообщался только по электронной почте или телефону.
И, после очередной передачи пароля компьютер рулевого ушел в перезагрузку, и аккаунт был потерян. Восстановить пароль не удалось. Никакие письма в техподдержку также не возымели действия.
Хоть некромант и не был докачан до 99 уровня, но его 93 уровень был наивысшим в режиме hardcore вплоть до выхода Lord of Destruction.
Эпилог
В Lord of Destruction докачка до 99 уровня могла пройти до 99 уровня за неделю, так что смысла в борьбе за него не было.
Новый проект русского варвара появился лишь к 15 мая 2012 года, к дню релиза Diablo III на форуме Horadric.ru. В тот момент целью было докачаться самыми первыми до максимального, 60 уровня.
Но их обошли. Правда тоже русская команда. Игроки с goodgame.ru дошли до максимального уровня всего за 3 дня.
(Хотя 28 апреля 2015 года этот рекорд был частично перекрыт: Dat Modz докачался до 70 уровня за 65 секунд, а Nokieka в режиме Hardcore смог докачаться аж до 1002 уровня. Но это уже совсем другая история)
Приложение
Участники проекта «Качаем Чемпиона»
T-Rex[SH] — рулевой RussBarb'a, keykeeper, управление, PR
Demiurg[SH] — управление, информационная поддержка, PR
ERT (aka Demjan) — координатор проекта, лучший из лучших
Riks[LFL] — рулевой RussBarb'a, keykeeper
MadFan[SoT] — рулевой RussBarb'a, keykeeper
Warlock_spb — рулевой RussBarb'a, keykeeper
Vitb — рулевой RussBarb'a, keykeeper, управление, раздел Expogen'a для RussBarb'a, PR
Shoti — папа идеи нашего проекта Rus-1, поддержка, PR
HellRaiser[SH] — PR, переводчик
Критик (aka Piramida) — PR, переводчик
Atlet — PR, поддержка
Льюс Тэрин Теламон — агитационные плакаты
GEO — агитационные плакаты, art-поддержка
Pain — агитационные плакаты
Immortal[SH] — скриншоты
007 — information probe, шпионаж за Ger_Barb'ом (и GerBarb'ом, немецким направлением)
Dennis — information probe, шпионаж за Ger_Barb'ом (немецким направлением)
wdw — information probe, шпионаж за шведским направлением
Michael — information probe, шпионаж за шведским направлением
Ночь с 27 на 28 мая 2003 г.: Хакер, хаос и утонувший город (Shadowbane)
Самый громкий взлом в истории ММО произошёл в ночь с 27 на 28 мая 2003 года на одном из серверов Shadowbane, полностью ориентирована на массовое PvP MMORPG.
Для начала хакеры накрутили своим персонажам максимальные характеристики и дали им всё самое топовое оружие. А потом началось самое интересное.
Взломщики, видя, что могут делать всё что угодно с сервером, пока администрация не может им помешать, погрузили игровой мир в хаос.
Стража стала атаковать абсолютно всех встречных. Персонажи случайным образом телепортировались в совершенно неожиданные места. Города заполнили монстры. Атаке подвергались даже безопасные зоны для новичков. Обилие трупов привлекло целую орду мародёров, добавивших ещё больше неразберихи. Ну и в финале на дно моря был перенесён целый город со всеми NPC и игроками.
Создатели игры были вынуждены отключить сервер на полчаса для устранения хакерской лазейки, а затем вернуть игрокам всё потерянное имущество.
Июнь 2003 г. — осень 2004 г.:«Серийные убийцы» (EVE Online)
Рождение корпорации
M0o Corp, она же Masters of Ownage, была основана на заре EVE Online, в июне 2003 года. Изначально корпорация состояла из 15 пилотов, со временем их число стало больше.
И самыми известными из них были:
Gauss, являвшийся «мозгом» команды, придумавшим большинство тактик на поле боя.
Вторым тактиком, пришедшим уже позднее, был TWD. Он был незаменим в бою с превосходящими силами.
Odet проявляла чудеса остроумия в погоне за звонким ISK (игровая валюта).
J0rt отвечал за политику и взаимодействие с другими корпорациями.
Lord Zap обожал убивать. Что делал крайне искусно и часто. Недобрая молва о нём быстро распространилась в игре. Если же случалось так, что его корабль уничтожали (а такое бывало крайне редко), Lord Zap на пару дней вообще не появлялся в EVE.
Пришедший через пару недель после создания M0o The Rev всегда рассчитывал на грубую силу.
Также особо отличились Ywev, Stavros, Tekforce, Mikhail
Лидером этой шайки жестоких пиратов был The Reverend.
Сплочённые регулярными боями в Counter-Strike, они довольно быстро обвыклись в игре и стали крайне грозной силой, используя самые хитроумные тактики и самое смертоносное вооружение.
«Серийные убийцы»
После нескольких пиратских рейдов на южном Lonetrek-е они осели на Mara – одном из крупнейших перевалочных пунктов в игре. Тем самым они фактически блокировали проход для любого корабля: каждый, кто там оказывался незамедлительно атаковался.
В первый же день же день стояния на Mara M0o уничтожила 200 кораблей. В последующие недели такая участь последовала ещё тысячи и тысячи кораблей. И дело было даже не в том, что пиратство приносило огромный доход. Им просто нравился сам процесс. Поэтому за M0o закрепилось звание «серийных убийц» EVE.
С M0o попытались бороться. Сначала это были небольшие группы рудокопов и промышленников, пытавшихся отбиться совместными усилиями. Затем последовали полномасштабные попытки выбить пиратов из сектора, с флотилиями из десятков мощных кораблей. Но всё было бес толку: ничто не могло выгнать M0o из Mara. За головы пиратов были назначены награды в миллионы ISK.
Пока буквально 10 человек (не все игроки были постоянно активны) продолжали устраивать террор галактических масштабов, пошёл слух, что, дескать, M0o так сильна лишь только потому, что во всю использует читы и баги.
Но корпорация довольно быстро доказала модераторам и гейм-мастерам, что никаких читов они не используют, а всё дело только в быстроте реакции и грамотном использовании игровой механики.
Первый достойный соперник
Хоть Mara и была идеальным местом для пиратства, участники M0o всё же довольно часто вылетали оттуда на рейды в другие системы.
Во время одного из таких рейдов они столкнулись в системе HLW-HP с Rus Corp – русской корпорацией, состоявшей из бета-тестеров игры, одной из самых богатых и сильных в игре (на тот момент). (Любопытный факт: Rus Corp со временем переросла в RED Alliance.)
В результате продолжительного сражения Rus Corp наголову разбила пиратов. M0o в том бою потеряла два дорогих корабля.
Но в Mara они были почти неуязвимы.
Кара от CCP
В какой-то момент в CCP (разработчики игры) поняли, что M0o Corp никто не сможет выбить из Mara. И поэтому они решили вмешаться и самостоятельно уничтожить банду пиратов, на которую постоянно приходила куча жалоб.
Снарядив флотилию из кораблей класса CONCORD, разработчики направились в Mara. Пираты поняли, что у них нет шансов на победу, и поспешили ретироваться. Из всей M0o в системе остался один лишь глава корпорации — The Reverend. Его корабль испепелили буквально одним выстрелом. Это был единственный случай в EVE Online, когда CCP вмешивалась в игру подобным образом.
Через некоторое время M0o вернулась в столь удобное место для разбоя. Но администрация вмешалась второй раз: она телепортировала всех членов корпорации в абсолютно случайные участки космоса.
Это тоже слабо помогло. Уже спустя пару часов они вернулись в Mara, сея страх и разрушения на своём пути. Тогда CCP пришлось внести изменения в игру, после которых подобная тактика пиратство прекращала эффективно работать (появились защитные пушки у прыжковых врат).
M0o ничего не осталось, как сняться с насиженных мест.
Новый дом
В начале августа 2003 M0o всем составом переехала в FD-MLJ – ключевую позицию северо-запада.
Пару месяцев M0o Corp служила в качестве наёмников у множества альянсов и корпораций региона, пиратствуя в перерывах. После чего внезапно сворачивает свою деятельность на неопределённое время.
Второе пришествие
В третью неделю октября «серийные убийцы EVE» вернулись с новыми силами: произошло слияние с The Legitimate Businessmans Club в составе 30 человек.
В игре было многое изменено, но M0o очень скора снова стала грозой всего Нового Эдема. Lord Zap побил своеобразный рекорд: за его голову была назначена самая высокая цена (на тот момент) в 20 млн ISK. The Reverend сделал серию роликов про похождения своей банды.
В какой-то момент M0o успела поучаствовать в самой полномасштабной войне между Curse Alliance, состоявший из RUS и Sinister, и Stain Alliance на стороне Curse Alliance.
После уничтожения Apocalypse Imperial Issue первого декабря M0o решила выйти из войны и окунуться в другую авантюру, в регион Querious. Пираты решили приватизировать одну из территорий CFS (Coalition of Free Stars). Данный альянс имел репутацию хиппи и старался не ввязываться в войны.
Coalition of Free Stars попыталась сопротивляться и выслала навстречу M0o огромный флот (в составе CFS числилось 1500 человек)… Который был наголову разбит всего 30-ю пилотами. CFS пришлось выкупить регион за баснословную сумму в 4ккк ISK.
За время лагеря в A2-V27 M0o ввязалась в конфликт с Fountain Alliance. Альянс был серьёзным противником, намного сильнее CFS.
Силы M0o и Fountain Alliance сошлись в генеральном сражении при YZ-LQL. В ходе двадцатичетырёхчасовой кровопролитной битвы 50 «серийных убийц» уничтожили превосходящий по силе флот врага, потеряв всего несколько кораблей.
Также за время той войны пилоты M0o умудрились уничтожить 2 The Gold Magnate — уникальных корабля, больше нигде не встречавшихся.
Одним из самых значимых достижений M0o тех времён можно считать составление пилотами Vegeta и Paddyman первого полного детального руководства по PvP боям, который до сих пор пользуется большой популярностью, конечно же, с поправками на изменения в игре.
Из-за проблем, возникших в корпорации, The Reverend выставляет летом 2004 года M0o на аукцион. Желавших купить её оказалось мало, и поэтому путь M0o продолжился, хоть и с кучей нерешённых споров и уходом постоянных членов.
Второе пришествие длилось до осени 2004 года, когда в составе корпорации было 75 человек. Из-за недовольства ходом дел в M0o было принято решение на время её заморозить.
Третье пришествие
Из корпорации ушло большинство ветеранов, но в 2005-ом так или иначе она снова вернулась с костяком из Odet, Madcap Magician, Tbone и Fairlane.
По мнению многих, третье пришествие M0o было ошибкой, так как корпорация уже не могла поддерживать столь высоко задранную планку.
Легендарные «серийные убийцы» ничем особым не прославились на закате своей истории. M0o окончательно исчезла во время Великой Северной Войны (Great Northern War), создав альянс Band of Brothers вместе с Evolution и Reikoku.
Каждый ветеран M0o, оставшийся в EVE Online, занял ключевые посты в игре. Практически ни одна масштабная заварушка в Новом Эдеме не обходилась без их участия.
26 июня 2003 г. — 7 ноября 2003 г.: Первый джедай (Star Wars: Galaxies)
26 июня 2003 года Sony Online Entertainment явила миру свою новую MMORPG – Star Wars: Galaxies. Игра получила смешанные отзывы, но тем не менее обзавелась достаточно многочисленным комьюнити.
Хронологически Star Wars: Galaxies располагаясь где-то между четвёртым и пятым эпизодом. Так что было не удивительно, что игроку не предоставлялось ни единого персонажа с чувствительностью к Силе: к описываемым событиям Приказ 66 и Великое истребление джедаев таковых почти не оставили.
Но почти сразу же поползли слухи о том, что можно стать джедаем. Правда никто кроме создателей игры не знал в точности, как сделать это. Приходилось идти к Силе вслепую.
Спустя пару намёков от разработчиков в виде редких артефактов стало ясно, что нужно прокачать 6 профессий до уровня «мастер».
Немного погодя игроки узнали, что не важно, какие 5 первых профессий нужно качать до максимума, важна только шестая. Дальше – тупик: какую профессию качать шестой – неизвестно.
Последовал последний намёк – артефакт холокрон (holocron). Обладание им открывало секрет шестой профессии, строго определённой для каждого. Кроме того, нужно было проделать ещё кучу дополнительных вещей.
И первым игроком, сумевшим воспользоваться этим знанием стала Akinom T’sarn. Её отделяло от открытия «слота Силы» только полное освоение профессии brawler (насколько мне известно).
7 ноября 2003 Akinom T’sarn стала первым джедаем в истории Star Wars: Galaxies. После её сообщения на форуме со списком всех выполненных действий для открытия слота Силы со всех серверов сбегаются зеваки посмотреть на первого джедая.
По словам Akinom T’sarn, она играла 4-6 часов по будням и 8-12 часов в выходные дни. Но при этом она не планировала становиться джедаем. Так вышло случайно.
На этом развитие не останавливалось: юный джедай почти ничего особенного не умел. Для начала нужно было приобрести кристалл и скрафтить световой меч. После чего начиналась кропотливая и трудоёмкая прокачка особых для джедая профессий, протекавшая в два раза медленнее, чем у других классов. Усугублялось всё тем, что джедаи в игре смертны – три смерти, и всё, персонаж потерян, начинай с самого начала. Новоиспечённые джедаи вынуждены ходить везде с многочисленной охраной, так как за ними велась охота: как бы не было почётно быть одним из первых джедаев, всегда находился желавший стать убийцей джедаев.
Столь сложная система не пришлась по нраву многим. Sony Online Entertainment засыпало жалобами. Разработчикам пришлось пойти на уступки.
Новая прокачка джедая выглядела так: после длиннющего квеста игрока отправляли в деревеньку Village of Aurilia, где он постигал все джедайские премудрости на протяжении 4 месяцев, становясь машиной для убийств.
Как вы, наверно, уже догадались, это также вызвало волну недовольства. В конце концов она вылилась в патч New Game Enhancements…
15 ноября 2003 г.: Гибель Керафирима (Everquest)
В EverQuest главным боссом в Гробнице Спящего (The Sleeper’s Tomb) был Керафирм (Kerafyrm). Это очень древний, выживший из ума дракон, которого усыпили старейшины, поместили в глубокую пещеру и приставили к нему четырёх могучих стражников. Если убить всю охрану, это чудовище проснётся и убьёт каждого, кто нарушил его сон, а потом снова уснёт. Это событие могло произойти на сервере лишь единожды.
Впервые дракон пробудился в июле 2001 года. Он испепелил всех пришедших в пещеру и даже на какое-то время устроил хаос на поверхности.
По сюжету игры он был бессмертным. Разработчики не могли сделать его здоровье бесконечным, поэтому остановились всего-то на 250 млн единицах жизни. Для сравнения: боги EverQuest имели только по 2 млн здоровья. В дополнении к этому ему дали неуязвимость практически ко всем заклинаниям, а удар хвоста сделали смертельным для любого персонажа. Это было самое смертоносное существо. Чтобы окончательно отбить желание его убивать, его лишили хоть какого-либо лута. Наивные.
15 ноября 2003 года три сильнейшие гильдии сервера Rallos Zek (Ascending Dawn, Wudan и Magus Imperialis Magicus), в рядах которых состояло свыше 300 человек, решили убить Керафирима. Была ли какая-либо на то причина? Дабы покрыть себя славой и вписать свой ник в историю цифровой кровью мёртвого бессмертного дракона!
Быстро перебив всю охрану, игроки пробудили дракона. И тут началось сражение! Керафирим наносил 28 тыс. единиц урона каждую секунду боя, временами кастуя заклятия, отнимающее ещё 20 тыс. единиц. Ни один персонаж не был способен выдержать хотя бы одного такого удара. Поэтому единственной работающей тактикой было массово навалиться всей толпой, бить, бить и ещё раз бить, попасть под удар, воскреснуть и снова бить. Некоторые игроки умирали и возрождались более 100 раз.
180 игроков сражались с боссом на протяжении трех с четвертью часов, довели его здоровье до 26%. Ещё чуть-чуть и можно праздновать победу… Но тут вдруг Керафирим просто взял и исчез. Повисло молчание, оборванное парой секунд спустя многочисленными обращениями в техподдержку. Оказалось, что Sony Online Entertainment (студия-разработчик) сама убрала дракона, так как его смерть идёт вразрез с внутриигровой историей, да и вообще — его смерть вызовет море багов. Игроки снова пошли на штурм, но уже форумов игры, требуя вернуть босса в игру, дабы завершить начатое. Разработчики были вынуждены согласиться.
17 ноября 2003 года Керафирим вернулся в свою гробницу. Тут же был организован второй поход по убийству древнего дракона.
И вот, по итогам трёхчасового сражения бессмертный дракон Керафирим, сильнейшее существо Норрата, был повержен. Он не оставил после себя никакого лута и исчез спустя 30 секунд после своей смерти. Игроки были счастливы.
Что было после? Керафирима пробудили практически на всех серверах, но снова убить его смогли лишь трижды. А в историю попала только самая первая, легендарная битва.
2003 г.: Шляпа Рагнара (EVE Online)
По мотивам многочисленных статей и форумных сообщений участников событий, а также книги Empires of EVE.
События не вымышленные, совпадения с реальностью не случайны, несовпадения вполне возможны. Все действующие лица находились под управлением реальных людей.
Отдельное спасибо советским учебникам по истории Коровкина, Агибаловой и Донского.
Введение, актуальное на 2003 год
EVE Online – MMORPG, разработанная исландской компанией CCP, чьи события разворачиваются в отдалённом будущем, в далёкой-далёкой галактике под названием Новый Эдем.
По сюжету игры (а он тут, к удивлению, есть) наши потомки открыли пространственно-временной туннель «EVE Gate», ведущий в неизведанный ранее уголок вселенной. Туда устремляется армия из переселенцев, решившая освоить это пространство. Через несколько лет всё, естественно, пошло не так: «EVE Gate» навечно закрывается.
Изолированные от своей метрополии следующие поколения колонистов обжились в Новом Эдеме и со временем разбились на несколько противоборствующий фракций: Империя Амарр, Государство Калдари, Федерация Галленте, Республика Минматар и закрытая от всех Империя Джовиан.
Но власть этих государств не безгранична, поэтому в галактике во всех системах разные уровни безопасности: от 1,0 до -1,0. Хай секи (уровень безопасности: 1,0-0,5) патрулируются Конкордом, атакующего любого, преступившего закон; в лоу секах (0,5-0,1) охраняется только пространство вокруг некоторых объектов. Максимально опасны вормхолы, в которых в любой момент может произойти нападение.
Поэтому вся активная жизнь Нового Эдема сосредоточилась на окраине, в так называемых «нулях» (0.0), где сосредоточились почти все ресурсы, а у игроков максимально развязаны руки.
На поведение в нулях влияет то, что если корабль игрока уничтожают, он безвозвратно теряет и его, и весь перевозимый груз, если его не подберёт. Конечно же он может сам спастись оттуда на мини-корабле, капсуле (поэтому пилотов часто именуют капсулёрами). Если же и тогда игрока настигнут враги, то он возрождается своём клоне, потеряв все надетые на него импланты.
Всё это вкупе с относительно реалистичной экономикой стали благодатной почвой для разнообразнейших союзов корпораций и изощрённых политических игрищ.
И вот история первого года жизни игроков в Новом Эдеме, полная войн, интриг и всего прочего, чем прославилась игра.
Часть Первая: Шляпа Рагнара
Эволюция
Давным-давно, когда CCP создала альфа-версию EVE Online, в игре было всего 7 звёздных систем, населённых примерно двумя сотнями игроков. Среди них всех особо выделялась корпорация Evoltion, руководимая Сиром Молле (SirMolle). Несмотря на то, что он успел вступить в бой чуть ли не с каждым активным пилотом альфы, его уважали даже злейшие враги.
Этот заносчивый и высокомерный гордец был искусным лидером, способным быстро сорганизовать и вдохновить своих людей. В управлении он придерживался концепции жёсткого контроля на всех уровнях корпорации, хотя и зачастую прощал ошибки своим подчинённым.
Но мало кто знал, что за этим тираном скрывался целый коллектив талантливых логистов и стратегов. Они просто понимали, что им нужен образ такого сильного диктатора, как Сир Молле, ведь он давал им несомненное преимущество: за какой-то одной определённой харизматичной фигурой народ последует куда охотней, чем за эфемерным штабом, проводящим большую часть времени в расчётах.
Вот только Сира Молле несколько раз банили ещё в дни тестирования.
В первый раз его отправили в бан до конца альфа-тестирования за то, что он называл одного из главных дизайнеров игры «некомпетентным идиотом». В другой раз – по более интересным обстоятельствам.
Во времена бета-теста людей, тестировавших EVE Online, стало больше, но разработчики всё равно продолжали постоянно летать среди них. Чем и пользовались игроки, любя послать пару-тройку ракет в корпус кого-то из администрации. CCP на это постоянно закрывала глаза.
Evolution на протяжении всего своего существования придерживалась мнения, что «выживает сильнейший», и посему со спокойной душой терроризировала всё окружавшее пространство, в том числе и разработчиков, дабы доказать всем, кто тут сильнейший, а кто – недостаточно приспособлен.
И вот однажды, в очередном рейде Сир Молле увидел, как от станции отстыковался корабль разработчиков. Злорадно ухмыляясь, он приказал Evolution уничтожить это судно. Правда оно при этом вело себя как-то странно: почти не двигалось, даже не пыталось сопротивляться.
После окончания «сражения» внезапно отключились сервера. После их перезагрузки Сир Молле тут же получил свой очередной бан.
Пилотом того странного корабля оказался самый первый журналист, посетивший игру и пытавшийся сделать первые шаги в ней, чтобы потом описать впечатления от грядущей MMORPG. Но в первые же минуты своего знакомства с игрой он повстречал Evolution…
(История не сохранила ни имени того журналиста, ни названия того издания, для которого он писал.)
Несмотря на подобные и иные трудности Evolution успешно продолжила свою деятельность. А время, проведённое в раннем EVE Online, обеспечило пилотам громаднейший опыт. Так что после релиза игры 6 мая 2003 года корпорация не растерялась и быстро заново сорганизовались, выучив новые тактики боёв и способы заработка.
Иерихон
Когда большинство ранних корпораций в EVE Online было создано выходцами из иных MMORPG, ядром Jericho Fraction стали любители полевых ролевых игр.
Изначально довольно мелкое объединение игроков восхитил продуманный виртуальный фантастический мир. Поэтому вскоре они затянули с собой в EVE и других своих знакомых ролевиков.
Их сильно впечатлило то, как в первые же дни десятки капсулёров под угрозой уничтожения их кораблей фактически стали рабами-добытчиками ресурсов. При этом всех всё по началу устраивало: им был по душе подобный отыгрыш.
Под руководством некой Джейд Константин (Jade Constantine) эта ориентированная на ролеплей корпорация стала исповедовать идеи индивидуализма. По их мнению, технология клонирования, широко применяющаяся в Новом Эдеме, сделала отдельных индивидуумов столь сильными и независимыми, что необходимость каких-либо правительственных структур в этом мире полностью отпала, ведь каждый мог спокойно позаботиться о себе. Вот поэтому нужно активно бороться с империалистической чумой и всячески способствовать созданию «свободного космоса».
«Мы (основатели Jericho) верили в то, что технологии будущего и заселение новых территорий освободят потенциал человечества от цепей исторических ошибок и бесконечно льющейся империалистической лжи. Простыми словами, мы увидели в технологии пилотов-капсульщиков революцию, которая реально могла бы освободить разумы и души людей для построения своего собственного будущего, свободного от социального неравенства и разногласий.»
Для спонсирования мировой анархической революции они решили в достатке накопить богатств. Поэтому капсулёры Jericho Fraction стали торговцами и купцами.
Довольно быстро корпорация начала делать огромные деньги путём курсирования ранним утром по наиболее прибыльным торговым узлам для покупки/продажи плутония до того, как игроки серьёзно повлияют на экономическую систему, и почти сразу после того, как ночью разработчики сбросят цены до стандартных (что было характерно для первых месяцев EVE).
Через некоторое время Jericho Fraction придумала ещё более прибыльный способ заработка.
Самым богатым районом Нового Эдема был тогда Venal. Но беда была в том, что там царили законы Дикого Запада: эти системы буквально кишели пиратами, охочими до торговых транспортов.
Большая часть из этих пиратских группировок была объединена в Venal Alliance. Они были скорее неким союзом банд для противостояния более сильным противникам, нежели какой-то серьёзной политической группировкой.
Джейд обратилась к лидерам этого альянса с деловым предложением: Jericho Fraction вступает в Venal Alliance и пираты региона перестают уничтожать торговые корабли, а Jericho Fraction, в свою очередь, обязуется обеспечить финансовую поддержку союза. Ведь, как утверждала лидер корпорации, это было жизненно необходимо для Venal Alliance: к северу (где как раз располагался Venal) потихоньку подбирался богатый Fountain Alliance, Forsaken Empire наращивал свою мощь под боком, да и южный Stain Alliance как-то жадно поглядывал на противоположную сторону Нового Эдема.
Пираты, оценив сложившуюся ситуацию, согласились с Константин и приняли новую корпорацию в свой состав.
Но Venal Alliance превратился в ключевую силу на севере благодаря ещё одному элементу.
«Таггерт Межпространственный»
Taggart Transdimensional Inc. (TTI) пришла в Новый Эдем ещё в августе 2002 году и быстро приобрела репутацию лучшего промышленника в EVE.
Идеология корпорации основывалась на идеях либертарианства, а именно на книге «Атлант расправил плечи» Айн Ренд. (Название корпорации отсылало к названию компании главного героя книги: Taggart Transcontinental Railroad. Даже имя лидера корпорации «Рагнар» (Ragnar) – отсылка к ней.) Они были за неограниченный капитализм и индивидуализм. Что в итоге привело к затянувшемуся форумному противостоянию с пиратскими и коммунистическими корпорациями (особенно с Endless – первой мегакорпорацией в игре) на стороне The Entente, выступавшей за свободу и капитализм.
После релиза EVE Рагнар сразу же собрал всю команду TTI из бета-версии и быстро основал горнодобывающее предприятие, массово производя крейсеры, а затем и линкоры. Так Taggart Transdimensional стала одной из самых могущественных корпораций того времени.
И это привлекло внимание печально известной M0o (поподробней о ней – в другой раз), начавшей терроризировать разбогатевшую корпорацию. Что вынудило переехать TTI в Amsen, а затем и в Dantumi. Но это мало на что повлияло.
Рагнар решил несмотря ни на что разместиться на севере, в Venal, так как в будущем там можно было бы получить доступ к технологиям джовианцев. Плюс ко всему регион был богат на различные руды и довольно-таки изолирован от воздействия сил извне.
Но Venal Alliance быстро вытеснил непрошенного гостя из региона. Тогда было принято решение о вхождении TTI в состав альянса на тех условиях, что корпорация Рагнара не будет участвовать в пиратских рейдах союза и их добывающим кораблям будет дан полный доступ ко всем поясам астероидов.
Таким образом объединение пиратского конгламерата, Jericho Fraction и Taggart Transdimensional превратили Venal Alliance в мощную военную, торговую и промышленную организацию.
Вот только Jericho Fraction с Taggart Transdimensional не поладили сразу же. Джейд Константин начала активно вести пропаганду на форуме против капиталистической TTI. Рагнара эти выпадки раздражали, но всё же он, закалённый идеологической борьбой ещё в бете, решил просто отшутиться, дабы не прекращать столь выгодное для корпорации сотрудничество в рамках Venal Alliance. Правда ещё больше отдалившись от военных операций союзников. Так TTI, представлявшая собой на тот момент 70% военной мощи альянса, отказалась участвовать в конфликте с Trade Federation.
Эта ситуация с форумными текстами против Taggart Transdimensional показала писательский дар Джейд Константин, превратив её в пресс-секретаря альянса.
Путешествие на Запад
В первые недели после релиза Evolution планировала стать иллюминатами Нового Эдема: оставаясь в тени, внедриться во все крупные альянсы (а так как каждый пилот Evolution пользовался репутацией аса, это было бы нетрудно) а затем тихо и незаметно захватить власть над ними.
Но этот план быстро провалился, так как внедрение в верхи альянсов проходило бы слишком долго и затратно. Тем более в такой неопределённой обстановке, которая была тогда.
Так что Сир Молле решил просто пронаблюдать за новорождёнными политическими силами, ненадолго обосновавшись где-нибудь на задворках галактики. И тут как на удачу подвернулось щедрое предложение от корпорации Xanadu по зачистке региона Fountain.
Поначалу вторжение шло очень даже успешно. Начав с уничтожения ничего не подозревающих добывающих кораблей, союзники быстро углубились вглубь этого пространства. Это вынудило местные корпорации объединиться и дать отпор столь наглым захватчикам.
Хоть объединённый флот Evolution и Xanadu был небольшим (30 пилотов у первой корпорации и примерно столько же – у другой), но он был оснащён мощнейшими судами, хорошо дисциплинирован и организован (а в 2003 году коммуникация в бою была большущей проблемой). Поэтому в многочисленных мелких стычках союзники проходили сквозь ополчение как раскалённый нож сквозь масло.
В ту далёкую эпоху толком и не было никаких фронтов (что разительно отличается от современности), но местным жителям после отступления к MN5N-X всё же удалось остановить врага за счёт неимоверных усилий. Да, захватчикам удалось минимизировать свои потери за счёт регулярного отхода на станции для ремонта и восстановления запасов энергии, но численный перевес постепенно склонил чашу весов на сторону народа Fountain в этих боях. Evolution и Xanadu были вынуждены остановить наступление.
Лидер Xanadu был восхищён таким упорным сопротивлением. Пораскинув мозгами, он решил объединиться с корпорациями Fountain для создания потенциально очень могущественно альянса.
После ожесточённых переговоров был сформирован Fountain Alliance, управлявшийся на основе демократических законов и конституции.
Прелюдия к войне
Как союзник Xanadu, Сир Молле решил ввести в состав нового альянса и Evolution… И ему это быстро наскучило.
Fountain Alliance с самого момента основания погряз в бюрократии. Постоянные еженедельные пятичасовые совещания и регулярные отчёты, создаваемые для хоть какой-то организации этого хаоса, были для него томительны.
Последней каплей было то, что альянс решил проводить достаточно миролюбивую политику, не занимаясь пиратством и не нападая на чужие территории понапрасну.
В итоге Evolution официально вышла из состава Fountain Alliance, хоть и сохранив с ним тёплые отношения, и постепенно стала продвигаться на север, где и решила развлечь себя новой войной.
В качестве цели была выбрана Taggart Transdimensional: когда-то во времена бета-теста эти две корпорации вцепились в одном конфликте и здорово потрепали друг друга. Теперь же Evolution решила добить старого врага.
Но так просто напасть ни с того ни с сего на довольно тихую корпорацию было нельзя, ведь это бы настроило бы всех против агрессоров, что вовлекло бы Сира Молле в войну не только с Venal Alliance, но и с целой коалицией.
На миссию по сформированию претензий на вторжение были направлены несколько человек во главе с Мистером Блондином (Mr. Blonde), бывшим особо искусным в делах разведки и шпионажа. Его план поначалу заключался в нагнетании обстановки в регионе. Для этого он регулярно устраивал молниеносные нападения на небольшие и слабые флотилии Venal Alliance, чтобы заставить их сильно нервничать по этому поводу.
В попытках разобраться, кто же всё-таки уничтожает корабли альянса, Джейд Константин обратилась с расспросами к Сиру Молле. Он (смеясь про себя) утверждал, что если подобное и случается, то либо по вине пилотов самого Venal Alliance, залетавших глубоко на территории Evolution, либо по вине своего отдела кадров, не объяснившего нормально новичкам расположение границ и тактику по поведению с нарушителями.
В принципе для такого богатого объединения, как Venal Alliance, потери были довольно незначительными, чтобы на них можно было проигнорировать. Да и у альянса не было никакого желания из-за этого начинать войну.
Затем Мистер Блондин перешёл ко второй фазе исполнения своего плана. Он подделал целый ряд доказательств того, как TTI, уставшая от постоянных нападений Evolution на их суда, решила проплатить пиратским корпорациям M0o, Sinister и Rus, дабы они разобрались с неспокойным соседом.
Последовали опровержения от лидеров этих корпораций. Сир Молле публично заявил, что это – наглая ложь и что он располагает достоверной информацией от независимых источников о сговоре.
Через несколько дней большинство капсулёров Нового Эдема было на стороне Evolution, по их мнению, чуть было не пострадавшей от вероломной TTI.
В июле 2003-го Сир Молле понял, что за Taggart Transdimensiona почти никто не заступится, и поэтому официально объявил войну корпорации. В тот же день флотилия Evolution начала уничтожать корабли TTI.
Рагнар обратился с просьбой о помощи к своему давнему союзнику Xanadu, бывшей ядром Fountain Alliance, с просьбой вмешаться. Последовал отказ, так как это никак не защитило бы их интересы в регионе и только бы разрушило все отношения с Молле.
Все лидеры Venal Alliance единодушно решили защитить члена своего альянса и объявили войну Evolution.
Север в огне
Флот Сира Молле был небольшим: всего пара десятков пилотов против более чем полусотни вражеских. Но в то же время значительная часть кораблей у альянса – довольно маломощные торговые или добывающие посудины, а большинство боевых пилотов имело опыт борьбы только против мирных кораблей. А состав Evolution был лучше снаряжён, лучше организован и уже был закалён многими месяцами практически беспрерывных почти постоянно победоносных сражений с зачастую более превосходящим противником. И, что самое главное, война им доставляла большое удовольствие.
Из-за отсутствия в той версии EVE карты суверенитета, смысла захватывать территории никакого не было. Поэтому основной целью Evolution стало нанесение как можно больших потерь противнику.
Корпорация решила использовать старинную Фабиеву тактику (известную ныне скорее под названием hit’n’run – «ударил-убежал»). То есть пилоты, умудрённые опытом вторжения в Fountain, сознательно уклонялись от прямых столкновений с большими флотилиями противника, массово изничтожая торговые корабли и небольшие боевые флотилии в самых неожиданных местах. Если же противник оказывался внезапно способен оказать достаточно мощное сопротивление, пилоты Evolution просто-напросто оттуда улетали.
Сперва лидеры Venal Alliance посчитали это лишь проявлением трусости. Чуть позже они осознали, что из-за этого альянс терпит колоссальные расходы.
Пока Evolution ненадолго увязла в боях вокруг BKG-Q2, Джейд Константин решила попробовать переиграть интервента на другом фронте – пропагандистском. Она начала активно агитировать на форуме (текстовыми сообщениями: эпоха агитплакатов в EVE ещё не началась) о сохранении на севере пространства, защищённого от диктатуры. Джейд запустила пиар-акцию продвижения идеологии анархисткой вольницы, в которой обычный игрок мог бы свободно тут прилетать и вести свои дела, не боясь организованной охоты на него хозяином системы.
Несмотря на то, что многие Константин просто терпеть не могли, считая её коварной и напыщенной сукой, значительная часть Нового Эдема всё-таки клюнула на пропаганду и решила поддержать деньгами и добровольцами Venal Alliance, приобретший репутацию мученика.
Fountain Alliance начал опасаться чрезмерного усиления Venal в случае победы. Так что он направил на помощь Молле экспедиционный корпус.
Evolution продолжала изничтожать силы альянса на севере, почти не неся при этом потерь.
Собрание свободных капитанов
В итоге Джейд решила провести «собрание свободных капитанов», дабы решить ряд вопросов. Один в особенности: оставлять ли TTI в составе Venal Alliance и продолжать войну, или наоборот, отдать её на растерзание Evolution и подписать мир? Ведь Сир Молле неоднократно высказывался, что воюет исключительно для того, чтобы покарать TTI, а если Taggart Transdimensional выйдет из альянса, то он прекратит с Venal Alliance войну.
Перед этим событием Константин обратилась к Рагнару, лидеру Taggart Transdimensional, с предложением ввести новую налоговую систему для альянса: вместо фиксированной еженедельной платы в 25 миллионов ISK установить налог, пропорциональный размеру корпорации. А TTI со своими 200 пилотами была крупнее любой другой в Venal Alliance в несколько раз.
Taggart Transdimensional не могла не оскорбиться, ведь такое налоговое бремя увеличило бы влияние на них сверху, в разрез с их идеологией. Поэтому они заявили, что лишь могут увеличить скидку на их корабли для союзников с 8% до 15%.
Понимая, что Jericho Fraction подбивает остальную верхушку Venal Alliance выдворить из своего состава так ненавистную им TTI, Рагнар провёл кампанию для доказательства того, что TTI необходимо оставить в альянсе.
В итоге на «собрании свободных капитанов», с результатом 6 «за» и 5 «против», Taggart Transdimensional (не принимавшая участие в голосовании) не была исключёна из Venal Alliance. Война должна продолжаться.
Мистер Блондин передал все детали этого голосования начальству. Сир Молле был ими крайне недоволен: их тактика работала, но война затягивалась, Venal Alliance с добровольцами в итоге могли перебороть Evolution.
А тем временем «собрание свободных капитанов» продолжалось…
К собранию обратился Рагнар со своей довольно сумбурной речью:
«Taggart Transdimensional не признаёт ни авторитета данного собрания, ни права голоса корпораций, что в десятки раз слабее нас, но голосующих за ограничение нашего суверенитета.
Очевидно, что все заявления Джейд Константин и её подельников против TTI проспонсированы Evolution.
Для начала мы заплатим 100 миллионов ISK Константин и останемся вместе со своими друзьями в Venal Alliance, но также мы начнём охоту на всех в альянсе, кого купила Evolution, чтобы проголосовать против нас.
Это будет справедливо.
Спасибо»
У всех собравшихся был всего один вопрос: TTI что, только что объявила войну половине альянса?
К их ужасу, Рагнар был абсолютно серьёзен.
(До сих пор идут споры о том, почему это случилось. Одни говорят, что Рагнар окончательно разочаровался в альянсе. Другие утверждают, что он просто не так прочитал результаты голосования и в сердцах выпалил такую тираду. Третьи просто называют лидера TTI наркоманом.)
Раскол Venal Alliance
В тот же день Venal Alliance провёл очередное голосование по поводу членства TTI в альянсе после того поехавшего заявления Рагнара. В этот раз соотношение было 9 «за» к 2 «против». Также все оставшиеся в составе корпорации незамедлительно объявили войну Taggart Transdimensional.
«Я, Джейд Константин, с гордостью возьму 100 миллионов этих кровавых ISK в качестве савана для трусливого, глупого и алчного предателя. Смерть Taggart, смерть Рагнару, смерть всем напоминаниям об этой ночи.»
Venal Alliance, лишившийся 50% всех своих пилотов, был фактически уничтожен. Вместо него был создан New Venal Alliance (NWA) из 9 оставшихся корпораций. Их целью было покончить с TTI.
Что было довольно затруднительно.
Да, Evolution прекратила военные действия против NVA и объединилась с ней перед лицом старого врага. Но перевес сил всё равно был на стороне Рагнара: мало того, что TTI тотально превосходила экономически, так и ещё её прекрасно оснащённый боевой флот почти не участвовал в разрушительной войне с Evolution, в отличии от остальных корпораций бывшего Venal Alliance.
Плюс ко всему TTI наняла 2 корпорации, бывших ранее в Venal Alliance (Space Invaders и Scientes), с пиратской M3G4 и организовала Northern Alliance в противовес NVA и Evolution. В свою очередь и к альянсу Джейд присоединились новые участники в лице RONA Corp и Reikoku.
И хотя в сражениях у новообразованного NVA складывалась всё не столь радужно, в плане пропаганды Константин снова была на коне с призывами уничтожить «Taggart Transpiratical» во благо свободного севера. В очередной раз к ней со всего Нового Эдема потекли отряды добровольцев и пожертвования.
В конце концов NVA нашла почти 100% эффективную стратегию для подрыва могущества TTI. Корпорация Reikoku вспомнила старую тактику японских пилотов камикадзе и слегка её видоизменила. В итоге она выглядела примерно так:
Группа пилотов покупает самые дешёвые корабли и увеличивает до максимума их огневую мощь в ущерб защите. Затем она идёт в пространства империй, защищённые Конкордом, где затем атакует суда TTI, никак не ожидавшие там нападения. После чего эти дешёвые корабли уничтожают либо выжившие пилоты TTI, либо имперские защитники. В итоге пилоты Reikoku наносили противнику в десятки, а то и сотни раз больший урон, чем получали сами.
Через 2 недели таких самоубийственнх атак линии снабжения и торговые пути Taggart Transdimensional были окончательно перерезаны, а GunnyP, новый президент TTI, официально объявил о перемирии между воюющими сторона.
Рагнар ушёл из EVE Online из-за семейных проблем и разочарования в игре.
Позднее был подписан мирный договор, по которому Taggart Transdimensional обязалась покинуть север. New Venal Alliance и Evolution праздновали победу
Но на этом бедствия TTI не закончились. Мало того, что ослабленная корпорация скиталась по всем регионам в поисках нового дома, из-за чего стала сильно зависеть от нанятой армии наёмников, так ещё её окончательно подкосило предательство Анла Шока (Anla Shok), первого директора Taggart Transdimensional.
Он решил, что делать ему на стороне проигравших нечего, и поэтому забрал всю казну TTI (1.2 миллиарда ISK – и это в те времена, когда далеко не каждый игрок и полмиллиона ISK вживую видел). Позже Анла Шок присоединился к Evolution.
После такого большая часть пилотов покинула корпорацию.
Больше Taggart Transdimensional не играла какую-либо существенную роль в Новом Эдеме.
***
После всей этой гражданской войны фраза «Шляпа Рагнара», впервые появившаяся в шутке Femme Fatal (одной из фальшивых личностей Мистера Блондина), стала крылатой в EVE Online. Означала она крайне сомнительные и странные решения лидеров корпораций и альянсов, приведшие к катастрофическим последствиям.
29 января 2004 г.: Марш протестующих голых гномов (World of Warcraft)
Пролог этой истории берёт своё начало в 2004 году, спустя пару месяцев после релиза World of Warcraft, когда Blizzard решила в очередной раз ослабить класс воинов, дабы не было большого дисбаланса. Начавшийся было протест игроков был достаточно быстро подавлен путём бана всех особо ярых протестующих. Игроки это запомнили.
Подобные ситуации бывали и до 2004 года: народ бастовал в Ultima Online, EverQuest, Star Wars: Galaxies и в других MMO.
Самый же громкий протест в истории World of Warcraft произошёл в январе 2005 года. Разработчики объявили, что в грядущем патче воины будут ослаблены ещё сильнее. Многие игроки, уставшие от постоянного нерфа их любимого класса, отреагировали незамедлительно.
Тут же администрацию игры засыпало гневными сообщениями: подписчики требовали отмены запланированных изменений. Но всё было в пустую, Blizzard была непреклонна.
Если разработчики не реагируют на форумные сообщения, нужно высказать своё недовольство в игре – так рассудили игроки. 27 января было составлено объявление: каждый желающий мог создать гнома первого уровня и принять участие в марше голых гномов-воинов (судя по всему, дань давней традиции EverQuest).
Предложение было воспринято на ура. 29 января на сервере Argent Dawn собралась огромная толпа из голых гномов. Ровно в 7 часов по тихоокеанскому времени был дан старт маршу из стартовой локации до города Стальгорн (Ironforge).
Во время марша протестующие выкрикивали лозунги против очередного нерфа и распевали революционные песни (наверно). Большинство было в принципе не против изменений, они просто получали удовольствие от происходящего.
В Стальгорне организаторы марша несогласных организовали гильдию, куда принимали всех выступающих против нового патча. Наплыва желающих интерфейс гильдии не выдержал, багнул и перестал принимать новых участников.
Когда основная часть орды голых гномов добралась до города, никто и не думал о прекращении митинга. На бастующих собрались поглазеть все местные игроки, что только усугубило ситуацию: и без того подлагивающий сервер оказался на грани.
Администрация послала разрулить ситуацию гейм-мастера. Тот взял персонажа 50-го уровня и под ником Ксанан (Xanan) явился в Стальгорн. Там он сказал всем протестующим разойтись: «Ваши действия серьёзно влияют на игровой опыт других игроков. Примите ко вниманию, что отказ может привести к дисциплинарному взысканию.»
Хоть прямое обращение гейм-мастера и говорило достаточно красноречиво о последующей раздаче банов, но многие игроки не спешили расходиться: Blizzard наконец-то обратила внимание на протесты!
Дабы не допустить падение сервера, разработчики отключают Argent Dawn. На пару минут. Протестующих это не остановило, и они снова собрались около здания аукциона.
Ксанан снова призвал всех разойтись:
«Внимание: сбор игроков в одной области с намерением мешать другим играть расценивается как грифинг, чего мы не потерпим. Если вы пришли сюда протестовать из-за воинов, пожалуйста, разлогиньтесь и вернитесь на свои сервера.
Мы ценим ваше мнение, но протест не является допустимым способом донести до нас свою точку зрения. Будьте добры постить ваши отзывы на форуме. Если же вы не исполните нашу просьбу, мы будем вынуждены принять меры против ваших аккаунтов.
Пожалуйста, покиньте данную область. Если вы здесь ради подрыва игрового процесса, мы приостановим действие ваших аккаунтов.»
В этот раз многие игроки внемли предупреждениям Ксанана и покинули Стальгорн. Те же, кто остался, получили баны разной степени тяжести.
Некоторые решили высказать своё несогласие уже на форумах. Но и тут администрация подавила протест: за любым упоминанием нерфа воинов или марша гномов тут же следовал бан.
На протяжении ещё нескольких месяцев участники протеста заявляли, что их митинг был репрессирован. Довольно многие их поддерживали. Хотя ещё больше либо не обращали на это внимания, либо считали, что воины действительно заслуживают нерфа.
Повлияли ли как-нибудь этим игроки на патч? Да никак. В дальнейшем воинов даже ещё сильнее ослабили.
Марш миллиона гномов (или иными словами – протест воинов) ни к чему не привёл. Разве что только научил Blizzard подавлять подобные марши ещё в зародыше (к примеру, на сервере Thunderlord после выхода The Burning Crusade). Можно также сказать, что это марш возродил интерес к марафонам голых гномов.
21 февраля 2005 г. — июнь 2006 г.: Ранняя история RED Alliance (EVE Online)
За долгое время существования MMO прославилось множество русских кланов. Но, безусловно, самым известным из этих объединений был RED Alliance.
В данном тексте будет рассказано о событиях, предшествовавших созданию RED Alliance.
Истоки RED Alliance следует искать ещё во временах бета-теста EVE Online, в далёком 2002 году, когда образовались самые первые русскоязычные корпорации в игре. Сильнейшей из была RUS Corp. Огромное состояние вкупе с опытом позволяли пилотам корпорации побеждать практически кого угодно (даже легендарной m0o от них досталось).
К концу 2003 года RUS Corp, как и многие другие русскоязычные корпорации, вливается в состав Curse Alliance (CA), занимавшего на тот момент значительную часть востока. Больше ничем примечательным RUS Corp не отметился в EVE Online (они постепенно перешли в другие MMO).
Примерно в то же самое время от RUS Corp откололась часть пилотов, образовавших костяк RUSteam, также вошедшей в состав CA.
В тот момент CA как никогда нуждался в новых союзниках. Откровенно пиратская политика (к примеру, в составе Curse числились m0o и Forsaken Empire, известные грабители и живодёры), а также направленность на ускоренную экспансию настроили против альянса почти всех.
Самое ожесточённое сопротивление оказал сильнейший альянс юга – Stain Alliance. На долгие месяцы приграничье превратилось в поля непрерывных сражений.
Получившаяся мясорубка стала прекрасной школой для новообразовавшейся RUSteam, где русские пилоты под руководством ветеранов RUS Corp достаточно быстро стали грозной силой.
На фоне начавшейся войны с Lotka Volterra (бывшей некогда в составе CA) и Band of Brothers, в CA усилились внутренние противоречия между главными корпорациями, Shinra и Vengeance of the Fallen. Масла в огонь подливало и то, что глава альянса, Foyle, с кого-то момента просто перестала появляться в игре.
Curse Alliance начал буквально развалился на части. Из 67 корпораций и 2300 участников в составе осталось всего 30 корпораций с 700 пилотами.
Во время разгара распада CA корпорация ATUK, один из злейших врагов Curse Alliance, выдвинула RUSteam ультиматум: либо RUSteam выходит из состава CA, либо все дальнейшие атаки будут направлены именно на них.
Руководство RUSteam решило, что, в общем-то, дни Curse Alliance сочтены, и приняла решение выйти из состава альянса.
Но были и несогласные. Они ушли из RUSteam и организовали Rage and Terror, Devil's Brigade и ещё пару корпораций в составе CA.
28 декабря ATUK и Stain Alliance организовали массированную наступление на сердце CA – сектор HLW-HP. В тот же день CA фактически пал.
В начале 2005 года RUSteam вместе с ещё несколькими корпорациями поменьше сформировали русскоязычный альянс. На первом же совете в ходе многочасовых дебатов игроки остановились на варианте названия, отражающем идею сбора под своими знамёнами всех русских игроков EVE Online.
И вот, 21 февраля 2005 года, был основан RED Alliance.
После того, как Curse Alliance стала одной из жертв Великой Северной войны, на её остатках зародились новые альянсы. Одним из них стал -V- (The Five), решивший превратиться в главенствующую силу в юго-запада. Что в итоге и столкнуло Five с RED Alliance. Но об этом чуть позже.
В первые месяцы своего существования RA имел дурную репутацию: не шибко высокий уровень знания английского большинства пилотов, скандалы с продажей игровых денег на eBay, общее отношение многих руководителей к альянсу как к бизнес-проекту с получением гиперприбылей за счёт быстрой экспансии стали предметами бурных обсуждений. (Например, ходят разговоры о причастности таких игроков, как Лир, Еретик и Интро к резкому оскудению банка альянса.)
Такое положение многих не устраивало. Вскоре от RA отделилось звено сильнейших PvP пилотов во главе Evil Thug. Они основали Rage and Terror, чтобы придерживаться своей политики. Хоть RAT и был в дружеских отношениях с RA, но это существенно подкосило силы редов, в рядах которых осталось всего 20-30 опытных пилотов (не считая новичков и копателей).
Через некоторое время Five обвинила RAT в вероломном нападении и объявила войну корпорации и всем её союзникам, в том числе и RA, несмотря на предыдущие соглашения о союзе. По их заявлениям RAT – марионетка RA, а Красный Альянс – красная угроза, которую нужно ликвидировать.
Пятикратно превосходящие силы Five провели успешное наступление на RA и почти что полностью вытеснила редов с их территорий. Началась традиционная русская партизанская война.
Совместными усилиями RAT и RA удалось нанести несколько ощутимых поражений и оттенить противника до довоенных границ. Five запросил перемирие. Что как раз и запустило механизм развала внутри этого альянса.
К RA присоединяются американская CWRA, французская Section XIII и куча других мультиязычных корпораций. При этом разросшийся альянс значительно теряет в организованности.
Five и SNRA \ M CORP пошли под крыло Lotka Volterra. Объединив затем под своими знамёнами альянсы Chimp, Kos и V, они повели их на редов.
Царивший в рядах RA разброд не позволял альянсу собрать весь свой флот в единый кулак и побороть коалицию. «Зачем рисковать своими кораблями и идти на защиту территорий, что нам абсолютно не нужны?» — думали пилоты многих корпораций внутри RA.
После разгрома 8 марта 2006 года в Wicked Creek, когда Красный Альянс потерял 9 дредноутов под подавляющим огнём Lotka Volterra, RA стал стремительно терять союзников и территории.
Большинство корпораций разлетелось кто куда. Подконтрольные регионы были потеряны. RED Alliance был фактически разбит. В какой-то момент атакующее звено альянса скукожилось до почти что трёх человек: UAxDeath, Rasatan и MACTEP…
Но это были очень упорные люди.
Играя за 2-3 персонажей, проводя в игре по 40-50 часов подряд, они постепенно расчищали регион от захватчиков.
Многие оставшиеся в RA корпорации (РА Free Space aka Banderlog, Devil’s Brigade, Evil Noobs, OEG, Blood Dust) 25 апреля приняли решение слиться в единую корпорацию Reunion (RN), так как предыдущие провалы альянса резко сократили число активных пилотов.
За месяц боёв официально считавшийся павшим RED Alliance уничтожил свыше 500 кораблей (из них 115 — боевых) со средним соотношением убийств-смертей 9:1.
Набравшись сил 24 мая RA в составе Reunion, Solar Dragons, Rus SOBR, Rus-1-Ukr и UAI подступили к системе C-J6MT, разместив там 20 больших добывающих строений класса «death star», генерирующих защитные поля.
Через 2 дня противники стали стягивать туда первые войска. Ещё через день послала свыше 150 своих кораблей.
UAxDeath совместно с MACTEPом руководили полусотней пилотов RA, успешно отражая атаки коалиции на протяжении трёх дней.
31 мая в системе C-J6MT началось семидесятичасовое сражение. Красный Альянс неимоверными усилиями, ценой десятков дредноутов и сотен кораблей поменьше окончательно выгнала коалицию из региона.
Это была победа, обеспечившая переход инициативы от коалиции к RA.
В июле флот коалиции предпринял попытку блокады F2A системы и Cache региона.
25-го RA дождался, пока число кораблей коалиции снизилось с 120 до 40 в F2A, и затем прорвал блокаду.
И это были последние бои перед августовским адом в C-J6…
18 апреля 2005 г.: Самое громкое заказное убийство в MMORPG (EVE Online)
Апрель 2004 года. К Истваану Шогаатсу, главе корпорации наемников Guiding Hand Social Club (GH-SC), обратился клиент, пожелавший остаться неизвестным. Он предложил миллиард ISK (внутриигровая валюта) за убийство Мириал, главы гигантской корпорации Ubiqua Seraph и основательницы альянса Aegis Militia.«Сделайте так, чтобы эта сука и ее прихвостни страдали!»
Истваан понимал, что его небольшой флот никоим образом не сможет пробиться в лоб к главе одной из крупнейших корпораций в игре (на тот момент). Поэтому был придуман хитрый план.
Через пару недель все пилоты GH-SC (естественно, часть из них была не под своими обычными никами: сам Истваан в тот момент играл за Тирраса Тхоррка) попросились вступить в ряды Ubiqua Seraph. И их приняли.
Выполняя приказы начальства, участвуя в совместных операциях, общаясь с другими пилотами, агенты GH-SC начали ползти вверх по иерархической лестнице. Через полгода они уже занимали ключевые посты в корпорации. А один из них — Аренис Ксэмдал, даже стал правой рукой Мириал благодаря своему огромному опыту ведения PvP боёв. Ну а ещё он убедительно сыграл роль любовника, чтоб подступиться к жертве ещё ближе.
18 апреля 2005 года. Мириал, управляя уникальным кораблём Navy Apocalypse стоимостью 10 млрд ISK, отправилась на осмотр своих владений вместе с Аренисом, который управлял Imperial Apocalypse. Попав в систему Харас, была обнаружена флотилия пиратов. Но как они могли навредить двум мощнейшим кораблям в игре (на тот момент)? Поэтому Navy Apocalypse спокойно пошёл на сближение.
Как только пираты подлетели на расстояние выстрела, корабль Арениса открыл огонь… по Мириал.
Пока злосчастный линкор стирался в труху пиратами и Аренисом, остальные агенты GH-SC начали массово обчищать ангары и счета Ubiqua Seraph. За несколько минут корпорация потеряла 20 миллиардов ISK.
Насколько это много? Цитирую Истваана:«Я бы рискнул сказать, что 95% игроков в EVE Online никогда не видели одного миллиарда ISK, при всём их игровом опыте, а 99% — ни разу не видели 10 млрд.»
После спасательная капсула с Мириал была предоставлена заказчику. Он был в восторге. Истваан Шогаатсу выставил отчёт об операции на всеобщее обозрение (который вы можете найти тут oldforums.eveonline.com/?a=topic&threadID=..).
Ну а как на это среагировало CCP (создатели игры)? Очень благосклонно. После публикации этой истории в PC Gamer UK популярность EVE Online резко возросла.
27 апреля 2005 г. — конец 2005 г.: Как убить MMORPG за пару обновлений (Star Wars: Galaxies)
Star Wars Galaxies была неотёсанной, плохо сбалансированной и кривой… Но при этом в ней можно было делать всё, что захочешь. Её можно было даже небезуспешно проходить, вообще не вступая в бой, и концентрироваться сугубо на социальной жизни игры. Поэтому большую часть не шибко большого коммьюнити всё устраивало.
Правда такое положение вещей Sony Online Entertainment решительно не устраивало: подписчики постепенно уходили в свежую и прорывную World of Warcraft. Проект становился убыточным. И разработчики решили с этим что-то сделать.
27 апреля 2005 года вышло обновление Combat Upgrade, которое сделало боёвку быстрее… Теоретически. Из-за целого вороха ошибок, низкой производительности во время боя и страданий представителей отдельных профессий из-за нёрфа всё вылилось лишь в бесконечные возмущения игроков на официальных форумах.
Ничто из этого не было полностью исправлено в последующие месяцы.
4 ноября SOE анонсировала новое обновление под названием «New Game Enhancements», призванное привлечь новых игроков.
15 ноября вышло то самое обновление, ставшее границей между пре-NGE и после-NGE версиями Star Wars Galaxies.
Оно было ужасно.
32 профессии ужались до 9, причём многие из выкинутых профессий не имели аналогов в новых. Джедаи из класса, которым становятся путём неимоверных превозмоганий, стал одной из стартовых профессий. Артисты и ремесленники были почти что полностью кастрированы по свои возможностям. Боёвка стала примитивней и больше похожей, как и многое другое, не на олдскульные проекты, а на тот самый World of Warcraft.
В тот же день игроки начали осаждать форумы с требованиями откатить изменения назад. SOE удаляла гневные посты и раздавала бан направо и налево, не давая каких-либо ответов на многочисленные вопросы.
Старые игроки из-за NGE потеряли почти всё. Новым изменения были по барабану: зачем им играть в игру, стремящуюся походить многими элементами на World of Warcraft, когда в самом World of Warcraft они же были реализованы куда лучше?
На следующий день разработчики провели конференцию, в которой извинились за отдельные «несовершенства» обновления, но не за сам патч. Как говорили разработчики, игроки очень быстро привыкнут к изменениям.
Но больше всего подписчиков привели в ярость слова старшего директора Нэнси Макинтайр в последующих интервью: «В игре было много чтения. Слишком много. Было слишком много ходьбы во время изучения различных навыков. Нам нужно было дать опыт пребывания в шкуре Хана Соло или принцессы Леи, а не дяди Бена, фермера. Нам нужно было дать людям возможность получения мгновенного удовлетворения: убить, собрать деньги, повторить. Нам нужно было дать игрокам возможность побыть частью того, что они видели в фильме, а не того, что они создали сами.»
Протест игрового сообщества был столь велик, что привлёк внимание даже обычно далёких от игровой индустрии CBS News, New York Times, New York Post, Wired Magazine и Washington Post.
«Мы чувствовали себя изнасилованными,» — говорила в интервью Каролин Хок.
Менее, чем за год, число подписчиков снизилось с 250000 до 100000. Бурная социальная жизнь в Star Wars Galaxies сошла на нет.
Что самое смешное, процент игроков, перешедших в World of Warcraft, был не столь велик, в сравнении с другими проектами от SOE.
В 2007 SOE наконец-то осознала свою ошибку и попросила прощение за этот адский патч. Но было слишком поздно: спасти игру было уже невозможно.
В 2011 со Star Wars Galaxies было окончательно покончено в связи с выходом Star Wars: The Old Republic от Bioware. Остались лишь несколько неофициальных серверов, пытающихся воссоздать ту самую атмосферу изначальной версии игры.
13 сентября 2005 г. — 17 сентября 2005 г.: Инцидент Порченой Крови (World of Warcraft)
13 сентября 2005 года вышел патч 1.7.0 для World of Warcraft. Одним из многих нововведений было введение в игру нового подземелья только для высокоуровневых персонажей — Зул'Гуруб (Zul'Gurub). В конце этого достаточно живописного инстанса располагался дух по имени Хаккар (Hakkar). И был бы он ничем не примечательным боссом, если бы не одно но: у него было одно достаточно вредное заклинание — болезнь Порченая Кровь (Corrupted Blood). Данное заклинание отнимало на протяжении 10 секунд у заражённого 200-250 хит поинтов каждые 2 секунды (для сравнения: максимум здоровья у персонажей WoW тех времён — 4000-5000 ХП), и, что самое главное, игрок с этой болезнью заражал всех стоящих вблизи со 100% вероятностью. Чтобы столь смертоносная чума не покинуло стен подземелья, разработчики сделал так, чтобы после гибели босса все заражённые персонажи исцелялись. Как оказалось, этого было недостаточно.
Через несколько часов после открытия Зул'Гуруба игроки заметили один любопытный эффект. Питомцы чернокнижников и охотников, как обычно, сохраняли показатели здоровья, наложенные заклинания в момент отзыва. А на отозванных питомцев не распространялось исцеление после гибели Хаккара. Так появились первые переносчики Порченой Крови.
После подземелья многие, естественно, телепортировались на рынки, чтобы продать накопленный лут/купить хорошее снаряжение. При этом одни ненамеренно выпускали своих питомцев рядом с другими игроками, другие стали намеренно заражать всех встречных в больших городах. Некоторые даже просто подходили посмотреть на заражённых питомцев и проверяли, не заразится ли их персонаж. Появились первые жертвы чумы.
Низкоуровневые персонажи гибли за считанные секунды. Достаточно прокачанные персонажи могли выжить, но предпочитали скрыться подальше от очагов инфекции, нередко заражая по пути ещё большее число игроков. За считанные часы эпидемия накрыла все города Азерота на нескольких серверах. Ситуация усугублялась тем, что в какой-то момент каждый NPC был инфицирован, причём болезнь у них протекала бессимптомно, но заразно для игроков.
Началась истерия. Игроков можно было условно разделить в тот момент на 3 категории:
те, кто бежал подальше от больших скоплений народу в пустыни, леса, горы;
те, кто пытался бороться с болезнью: лечить всех заражённых, оградить их от ещё здоровых;
и те, кто намеренно способствовал распространению болезни.
В какой-то момент Blizzard сама попыталась организовать карантинные зоны. Но бесполезно: чуму было не остановить.
Города под завязку забило десятками тысяч трупов. В точках респавна царило невиданное ранее оживление. Техподдержку осаждали сотни недовольных. Некоторые даже реагировали так, будто Порченая Кровь представляет реальную угрозу для них. Многие просто получали фан от происходящего.
И вот, спустя пару дней, несколько перезагрузок серверов и кучу фиксов Порченая Кровь перестала распространяться вне Зул'Гуруба, что было затем закреплено в патче 1.8.0.
По итогу были названы 3 главные причины распространения инфекции:
Неигровые персонажи, располагающиеся, как правило, в популярных местах, тоже были заражены.
Некоторые игроки осознанно отправлялись в массовые скопления людей, будучи заражёнными.
Многие из вылеченных игроков не следовали правилам безопасности и заражались снова.
Поведение игроков, на удивление, напоминало поведение людей во время птичьего гриппа. Инцидентом заинтересовались эпидемиологи.
На примере данных о Corrupted Blood, в 2007 году эпидемиолог Рэн Балицер из университета имени Давида Бен-Гуриона в Негеве (Израиль) и Нина Фефферман, профессор общественного здравоохранения и семейной медицины из университета Тафтса (штат Массачусетс, США) опубликовали работы о том, как виртуальные эпидемии соотносятся с реальными, и проанализировали, какие выводы можно делать из таких эпидемий в дальнейшем.
Распространителей эпидемии в прессе окрестили «террористами World of Warcraft», и использовали как пример биотерроризма.
Позднее математическая модель виртуальной эпидемии послужила даже основой фундаментальных медицинских исследований в области вирусологии.
На этом можно было бы закончить, но Blizzard, учтя опыт Порченой Крови, своими силами организовала 23 октября 2008 года, после выпуска аддона Wrath of the Lich King, ивент Великая Эпидемия Зомби (Great Zombie Plague of '08).
По сюжету данного ивента Пиратскую бухту (Booty Bay) наводнили неизвестные ящики. Каждый, кто прикасался к ящику, превращался в зомби: менялся внешний вид персонажа и появлялись 4 новых умения «цапнуть», «напрыгнуть», «изрыгнуть» и «взорваться», с помощью которых можно было заражать остальных игроков.
На следующий день таинственные ящики заполнили все города Азерота. Инкубационный период снизился с 10 до 5 минут. На третий день зомби стали доминировать над остальными игроками. На 4 и 5 день появляются зомби-боссы и квесты на борьбу с нежитью. И вечером 27 октября излечивается последний зомби.
Ивент был воспринят достаточно благосклонно. Но он был не так интересен, как инцидент Порченой Крови.
4 марта 2006 г.: Резня на похоронах (World of Warcraft)
История о самых знаменитых похоронах в истории ММО началась, естественно, со смерти.
Во вторник 28 февраля 2006 года прямо за компьютером умерла от инсульта девушка — большая любительница World of Warcraft, игравшая за мага под ником Fayejin. Согильдийцы, узнав об этом прискорбном событии, решили провести похороны внутри игры на Ледяных Источниках (Frostfire Springs), так как почившая любила там рыбачить.
4 марта, в 5:30, на PvP сервере Illidan в локации Winterspring ордынская гильдия начала похороны. После поминальной речи собравшиеся выстроились в похоронную процессию. Всё вроде бы проходило спокойно и гладко.
В это же время гильдия Альянса Serenity Now на всех порах мчалась посетить данное мероприятие в полном составе. И во всеоружии.
Нападения никто не ожидал. Большинство собравшихся на поминки даже не взяло с собой какого-либо оружия или доспехов. Бойня, не успев начаться, закончилась спустя 3 минуты. Бойцы Serenity Now вырезали всех.
Реакция комьюнити была бурной. Мнения разделились: одни считали, что это всего лишь игра, всё вообще забавно вышло, да и нефиг было устраивать похороны посреди спорной PvP территории; другие же пребывали в шоке и считали свершивших эту резню чуть ли не моральными уродами. Serenity Now же отреагировала на это всё сообщением на своём форуме: «We are really famous now. Lawl» («Мы сейчас действительно знамениты. Лол.»)
Несмотря на многочисленные петиции и просьбы, Blizzard так и не забанили Serenity Now, так как они не нарушили ни одного игрового правила.
Подробности можно увидеть в этом видео: www.youtube.com/watch?v=IHJVolaC8pw
6 июня 2006 г.: Бойня номер 666 (Runescape)
31 мая 2006 года в Runescape, одной из самых популярных в мире браузерных MMORPG, появилось новое умение — construction (строительство), позволяющее строить свои собственные дома. Чем выше навык строительства, тем большее здание может построить игрок.
6 июня 2006 года (06.06.06) объявился первый игрок, прокачавший строительство до максимального 99 уровня. Им был Cursed You (Проклятый Ты; вполне логично, что у парня с таким ником может произойти что-то плохое), добившийся такого результата благодаря огромным средствам, накопленным производством разных вещей. По такому случаю решено было провести вечеринку в особняке Cursed You в мире 111 (в Runescape так именуют сервера).
Народу на празднование пришло навалом. В здании с 20 комнатами было довольно много развлечений: различные конкурсы, разговоры и даже арена, на которой игроки могли сражаться друг с другом.
На данное мероприятие стали приходить всё больше и больше людей. На такое количество персонажей в одном месте сервера не были рассчитаны. Начались лаги. Хозяин дома принял решение выкинуть с сервера часть игроков, дабы прекратить торможения.
И Cursed You оправдал свой проклятый ник. Случился баг: каждый, кто находился на арене, получил возможность атаковать других игроков даже вне зоны PvP. Первым это заметил Durial321.
Durial321 больше всего любил Runescape за сражения. Но не с ботами, а с реальными соперниками. Он даже основал клан 3v0luti0n X, специализирующийся на PvP убийствах.
В особняке началась форменная мясорубка: никто ничего не мог сделать багнутым бойцам.
Видя внезапно открывшиеся перед собой новые возможности, Durial321 со своими соклановцами и остальными примкнувшими вышел на центральные улицы города, преследуя и убивая всех встречных. Они могли атаковать даже NPC. Ничего не понимающая толпа ринулась в банк в надежде сохранить свои пожитки.
Вот только мало кто успел это сделать. Убийцам в качестве трофеев досталось множество ценных вещей: от доспехов из драконьей чешуи до шапки Санты Клауса. То, что не успели унести головорезы, подчищала армия из мародёров, следующая по пятам Durial321 и его компании.
Часть игроков решила уйти из городов в зоны свободного PvP, чтобы дать честный бой баговоинам… Вот только эта затея провалилась: из-за случившегося глюка они были бессмертны в любой локации игрового мира.
Ад и погибель царствовали в 111-ом мире на протяжении часа, пока не вмешались модераторы. Они заблокировали аккаунты всех участников злосчастной вечеринки на несколько часов. В конечном итоге были навечно забанены почти все зачинщики бойни (кроме S Y N I, автора одного из двух видео резни). 25 августа даже Cursed You был забанен, но уже по другой причине – за продажу игрового имущества за реальные деньги на Интернет-аукционах.
По оценкам свидетелей, за время бойни 6 августа игрокам был нанесён колоссальный ущерб в 2 миллиарда монет. Многие безвозвратно потеряли редкие предметы.
До того, как была пофиксена эта проблема, успели произойти ещё три подобных, но менее масштабных случая. В одном из них баг использовался намеренно для собственной выгоды. Тогда игроки потеряли 100 миллионов монет.
Те события стали называться Фаладорской резнёй (Falador Massacre) или резнёй 666 (666 Massacre). В честь жертв резни каждое 6 июня игроки садят цветы на местах минувшей бойни.
7 июля 2006 г.:«Did he drop any good loot?» (World of Warcraft)
7 июля 2006 года на официальном форуме появился пост от пользователя с ником Nano. В нем от лица брата владельца аккаунта сообщалось о смерти настоящего Nano, случившейся парой дней ранее:
«I'm Nano's brother, as you know I have been playing with his account for some time now on Sona.
I am writing here to inform anyone who may care that nano passed away, we held his funeral on Tuesday.
The only reason I'm writing this here is that whenever I told him how people after months still wrought about how good nano was and some wrote how he was the best hunter ect. That statement always made him smile and I think its fair you all should know about whats happened so you may, even if you didn't have the pleasure of meeting him in game, say a little prayer for him.
He was a good soul and I know many of you who met him in game would agree. I want to thank you from his behalf for giving him many months of true pleasure in wow.
thank you»
Перевод (если он кому нужен):
«Как вы знаете, я — брат Nano, и я начал играть на его аккаунте некоторое время назад на Sona
Я пишу сюда, дабы проинформировать каждого, кому есть дело до его смерти, что мы провели похороны во вторник.
Единственной причиной, почему я сюда пишу, является то, что я ему рассказывал, что даже спустя месяцы люди пишут, что он лучший охотник в игре, и эти слова всегда вызывали у него улыбку. Думаю, будет справедливо известить вас о том, что произошло. И даже если вы не знали Nano в игре, помолитесь за него
У него была добрая душа. И я знаю многих из вас, кто с этим согласится. Я хочу поблагодарить вас от его имени за то, сколь много месяцев он получал истинное удовольствие в WoW.
Спасибо вам»
И всё бы ничего, да самый первый комментарий, написанный Moroldonfarm, выглядел так:«Did he drop any good loot?» («С него выпало что-то стоящее?») (игр. «С него дропнулся хороший лут?»)
Реакция на это была моментальной. Мнения разделились: одни считали, что столь циничный комментарий был ужасно оскорбителен; другие утверждали, что это была дьявольски хорошая шутка, которую оценил бы и сам Nano.
Там, где на форумах встречаются два диаметрально противоположных мнения больших групп людей, образуется холивар. В данном случае он продолжался на протяжении нескольких тысяч страниц. И продолжался бы до сих пор, если бы администрация не потёрла этот тред.
19 ноября 2006 г.: Серая слизь (Second Life)
Создатели Second Life всячески поощряли проекты создание сторонних по отношению к клиенту игры программ. В одном из проектов, Libsecondlife, во время разработки программы-редактора CopyBot для создания объектов игрового мира была найдена одна лазейка в игре, позволяющая создавать точные копии любого виртуального объекта.
К началу ноября 2006 года был выложен в открытый доступ код программы CopyBot. Что вызвало недовольство сообщества: это могло буквально уничтожить торговые отношения между игроками (в игре была возможно самому создать объект, а затем продать его).
В середине ноября последовала реакция администрации Second Life. Было запрещено копирование виртуальных объектов, наказание – вечный бан. Пострадавшим порекомендовали обращаться в настоящий суд по закону DMCA. CopyBot удалили с сервера Libsecondlife.
Но копирования продолжились. Для их предотвращения были организованы добровольные дружины игроков, следящих за копиями.
Но самое интересное началось 19 ноября. Во многих районах игры появились некие прыгающие золотые кольца. Выглядели как кольца из игр про Соника. Они были мало чем примечательны. На первый взгляд.
Каждый, кто приближался к ним на достаточно близкое расстояние, непроизвольно запускал механизм самовоспроизведения колец: одно кольцо превращалось в несколько, которые в свою очередь сами размножались… Через два часа кольца заполнили всё свободное пространство, но не прекратили процесс размножения.
«Кольца летели со всех сторон – их было неимоверно много,» — говорил свидетель, игравший под ником Amulius Lioncourt.
Игровые серверы не выдерживали такой нагрузки. Сначала игроки вместо колец стали видеть летающие надписи «missing image» («изображение отсутствует»). Затем всех игроков выкинуло из игры: администрация была вынуждена откатить сервера на пару часов назад. Пользователи смогли вернуться в игру только спустя полчаса.
Видео атаки колец: www.youtube.com/watch?v=5H8hNXWgOoE
Эти кольца тут же окрестили «серой слизью» (grey goo). Термин был придуман Эриком Дрекслером, и обозначал сбой в ограничении числа самореплицирующихся из биомассы нанороботов, когда они могут бесконтрольно самовоспроизводиться. Это, в свою очередь, должно привести к тому, что в течение пары дней вся биомасса будет преобразована в таких нанороботов. (В качестве биомассы в данном случае выступили вычислительные мощности серверов.)
По словам разработчиков, программу по созданию серой слизи в Second Life можно достаточно легко повторить. Серая слизь не является каким-то искусным взломом или чем-то остроумным. Вы можете написать её за 5 минут.» Поэтому для предотвращения подобного было ограничено число самовоспроизведений. Но 100% защиту от серой слизи в Second Life так и не разработали.
«К сожалению большинство возможностей, добавленных в Second Life для того, чтобы сделать игру пленительной, также могут использоваться для разрушительных атак.» (Цитата Дугласа Су, одного из создателей Second Life.)
До сих пор ведутся споры: можно ли серую слизь назвать вирусной атакой? Ни один компьютер за время данной акции не заразился и не пострадал. Тем более защиту от слизи разработала не антивирусная компания, а студия-разработчик. Но с другой стороны последствия для игроков были ощутимы: многие виртуальные объекты исчезли после отката серверов. Некоторые называют серую слизь своеобразным терактом.
20 декабря 2006 г.: Атака летающих членов на миллионершу (Second Life)
Эта история начинается в 2004 году с простой немецкой школьной учительницы китайского происхождения Аилин Греф (Ailin Graef), заплатившей 9 долларов и 95 центов за аккаунт в Second Life. Своего резидента (название аватара в SL) Аилин назвала Anshe Chung.
Одной из ключевых особенностей Second Life была абсолютно легальная конвертация виртуальной валюты (линден-доллары; linden; L$) в реальную и наоборот. Поэтому Anshe Chung решила немного подзаработать. Ранее ей уже удавалось скопить значительные суммы в Asheron's Call и Shadowbane.
Первые виртуальные деньги Anshe Chung заработала втайне от мужа, работая в клубе Cannabis Cathedral. Почему именно втайне? Данный клуб специализировался на «эскорт услугах», представлявших из себя секс чат и корявенькую анимацию (на которую так любил смотреть Ральф. Чуть позже были подключено ещё несколько источников линденов: дизайн, 3D анимация, онлайн курсы.
В июне 2004 Anshe Chung купила несколько дешёвых участков виртуальной земли. Приобретённые территории были облагорожены (т.е. красиво оформлены), а затем проданы или сданы в аренды. Так было положено начало серьёзному бизнесу.
Используя всю ту же стратегию, Аилин к февралю 2006 года уже зарегистрировала совместно со своим мужем и бизнес партнёром компанию «Anshe Chung Studios, Ltd.» в Хайбэе (Китай).
В ноябре 2006 года Anshe Chung (к этому моменту это стало её псевдонимом) объявила, что стала первым человеком, заработавшим более 1 000 000$ (275 000 000 L$ по тому курсу) из доходов, поступавших только через виртуальный мир. В то время на неё работало в полный рабочий день уже 80 человек, в основном программистов и художников. Количество её клиентов перевалило за сотню, среди них были LifeChurch.tv и мэрия Баден-Вюртемберга.
Столь интересной историей успеха заинтересовались журналисты. Anshe Chung попадает на обложки журналов Business Week и Business Life. Дэниел Садвил (Daniel Sadville) из CNET предложил провести интервью прямо в Second Life. Anshe согласилась.
20 декабря 2006 года началась пресс-конференция. Всё началось вполне себе спокойно: журналист задавал вопросы, «Рокфеллер Second Life» на них отвечала, за всем наблюдала собравшаяся публика.
Размеренный тон интервью был нарушен вмешательством группы гриферов Room 101. Весь конференц-зал наводнили… гигантские летающие извивающиеся розовые пенисы. Вдогонку к ним с потолка посыпались фотографии Аилин, сжимающей слегка уменьшенную версию того, что летало по залу.
Никто не мог остановить Room 101. Через минут 10 терпение Anshe закончилось, и интервью продолжилось в её личных апартаментах.
В конце концов наплыв зевак ненадолго обрушил сервер со всем творившимся на нём безумием.
Видео с конференции тут же попало на Youtube, кадры с него распространились по всему интернету и даже в печатные издания. Аилин была взбешена. Она потребовала удалить видео, ссылаясь на закон об авторских правах, утверждая, что образ её резидента не могут использовать без согласия владельца. Youtube, опасаясь судебных разбирательств, вынужден был уступить. Но то что попадает в Интернет, остаётся в Интернете…
Что было дальше? Поборников свободного Интернета возмутила причина удаления видео. Anshe Chung удачно скупила несколько пакетов акций разных компаний и приумножила своё богатство. А один летающий пенис пролетел через полтора года над Каспаровым.
Конец 2006 г. — май 2008 г.: Самый ненавистный игрок (City of Heroes)
27-го апреля 2004 года в свет выходит City of Heroes (CoH) – MMORPG, в которой нужно играть за супергероев, а с выхода дополнения City of Villains и за суперзлодеев.
Со временем многие игроки излазили абсолютно все локации, выполнили все квесты и убили все возможные виды мобов – в общем, повидали весь контент, предоставленный игрой. Так как в CoH были достаточно слабо проработаны PvP и социальная часть, многие стали приходить в игру просто чтобы пообщаться со своими старыми друзьями по MMO, не обращая внимания на их фракцию. Вся эта идиллия длилась до прихода Твикста (Twixt).
На самом деле не совсем корректно говорить, что Твикст появился в игре только тогда: он начал играть с самого запуска игры в Северной Америке. Но до конца 2006 года о нём практически никто не слышал.
В какой-то момент он начал постоянно использовать такие тактики в PvP, как сбор вокруг себя кучи сильных и дружелюбных к нему NPC, телепортацией к себе игрока из команды суперзлодеев, коего расплющивало мобами через пару минут; атака «злодеев» во время совместного злодейско/геройского фарминга мобов; атака игроков из противоположной фракции, когда те мирно общались с супергероями… И, что самое главное, он это проделывал в промышленных масштабах: в день Твикст убивал по 100-200 человек. Конечно, его самого убивали по нескольку раз в день, но это не особо мешало ему.
В то время, как остальные игроки теряли очки навыков, откатываясь на пару часов назад в прокачке, Твикст не получал никакой выгоды, так как победа засчитывалась NPC.
Поначалу все подумали, что это очередной последователь легендарного Фэнси. Их теорию подкрепляли похожая тактика и постоянные возгласы от фиолетового героя в стиле: «Ура, герои. Вперёд, команда добра. Злодеи снова проиграли» («Yay, heroes. Go good team. Vills lose again. ») Хотя это были всего лишь предположения.
Сначала игроки пытались связаться с Твикстом через чат/форум и утихомирить его. Ничего из этого не вышло. Затем фиолетового супергероя стали везде преследовать и пытаться убить. Его находили и уничтожали. Но он продолжил свою войну в PvP.
Затем обратились к администрации игры с просьбой забанить фиолетового грифера. Их просьбу прочитали и… Ничего не сделали. Не было выявлено ни единого нарушения правил CoH.
Твикста возненавидели. Почти каждый игрок из 150000-ой аудитории ненавидел его. Его изгнали отовсюду. Постоянно слали ему письма с угрозами вычислить его и разобраться с ним в реальной жизни (чего, естественно не произошло). При виде него на сервере тут же собирался отряд для его убийство.
У фиолетового супергероя временами появлялись последователи. Правда использовать подобную тактику подолгу они не могли: ненависть комьюнити выплёскивалась и на них.
В какой-то момент все вздохнули с облегчением: его уже неделю никто не видел. Жизнь в игре потекла по старому руслу, возобновились попытки отдать его персонажа под бан… Но, как оказалось, Твикст просто уходил в отпуск
Этот террор длился примерно до мая 2008 года: его наконец-то забанили и внесли патч, исключавший подобную тактику. Тогда же и вскрылась правда о Твиксте.
9-10 мая 2008 года в Копенгагене состоялась конференция, посвящённая видеоиграм, на которой знаменитый социальный психолог (его «Социальная психология», к примеру, входит в программу курса социальной психологии психологических факультетов) Дэвид Майерс (David Myers) представил свою статью под названием «Игра и наказание: печальный любопытный случай с Твикст» («Play and Punishment: The Sad and Curious Case of Twixt»). Как оказалось, за Твикста играл Майерс.
В 2006 году он решил провести исследование, посвященное нарушению социальных норм, на базе работы Гарольда Гарфинкеля «Исследования в этнометодологии» в CoH. Ему, как игроку с 22-х летним стажем, это казалось любопытным.
В тот момент в игре правила, составленные игроками, были сильнее правил, составленных администрацией. Поэтому профессор решил полностью соблюдать только правила игры, расходящиеся во многом с социальными нормами игроков.
В итоге Майерс сравнил свои впечатления от реакции игроков с «плохим опытом колледжа» из-за постоянных однотипных оскорблений и слухов, хотя средним возрастом игроков были 24 года.
Его работу критиковали очень многие: за то, что он не был непредвзят (к примеру, он любил вывешивать список убитых персонажей за день), за отсутствие в его исследовании другой точки зрения, за несоблюдение 100%-ой игры по правилам (такое использование телепорта всё-таки признали нарушением правил) и т.д. (Особо запомнилось сравнение Майерса с открытым насильником, против которого никто практически ничего не может сделать)
14 июля 2007 г.: Взлом аккаунта по-бразильски (GunBound)
Сан-Паулу (Бразилия, если вдруг кто-то не знает), июль 2007 года. Четверо молодых людей в возрасте от 19 до 27 (Tamires Rodrigues Vieira, 19; Anderson Faquini, 19; Alexsander Kaiser Pereira, 27; Igor da Silva Carvalho, 27) придумали отличный, по их мнению, план по краже пароля лучшего игрока (он был на вершине рейтинга) в GunBound (корейская F2P-ная ММОRPG, похожая во многом на Worms), чтобы потом продать этот аккаунт в Интернете за $8000.
В качестве приманки выступила Тамира, подруга главаря банды, Игоря де Сильвы. Она воспользовалась безумно популярной в Бразилии социальной сетью Orkut от Google. После нескольких дней активного общения девушка назначила встречу в Burger King-е местного торгового центра во вторник, 14 июля.
Когда он пришёл, вместо Тамиры его встретили четверо парней с не самым приятным намерением – похитить его. Игрок был вынужден подчиниться: пистолет Игоря, приставленный к самому виску, оставлял парню довольно мало альтернатив. Геймера увели в укромное место, где и начали выпытывать у него пароль.
Через пять часов допроса похитители сдались: игрок так и не сказал пароль. Возможно путь к первому мест в рейтинге GunBound закалил его нервы. Поэтому они были вынуждены… отпустить парня, сказав ему, чтобы он никому ничего не сказал о случившимся.
Геймер, естественно, сразу же рассказал обо всём полиции. Похитители были арестованы в тот же день.
13 августа 2007 г.: Самый трудный босс (Final Fantasy XI)
Бывают боссы в ММО, легко убиваемые парой персонажей за считанные минуты. Бывают боссы, изничтожаемые хорошо подготовленной группой спустя пару десятков попыток. Бывают боссы настолько сложные, что их не могут прикончить на протяжении недель. И бывают почти бессмертные монстры, которых никто не может убить долгими месяцами. Один из таких боссов — Pandemonium Warden из Final Fantasy XI.
Его имя, «Pandemonium Warden», с английского можно перевести как «Смотритель Пандемония». «Пандемоний» являлся столицей ада у Джона Милтона. С греческого же «Пандемоний» переводится как «все демоны».
Что же представляла из себя эта тварь? Смотритель Пандемония является одним из двух самых высокоуровневых боссов в Final Fantasy XI (другой босс — Absolute Virtue). Правда в этой паре Смотритель является самым опасным – он постоянно вызывает союзников, с гибелью которых он меняет свою форму на ещё более опасную, со 100%-ым здоровьем и новой тактикой.
Многие пытались его уничтожить. Никто не смог. Одних размазало его разрушительные атаки, других обратила в бегство его способность менять формы.
Гильдия Beyond the Limitation (дословный перевод – вне ограничений, но в дальнейшем будем называть просто — BtL) решила наконец-то прикончить чудовище. На тот момент она была сильнейшей и старейшей рейдовой гильдией Final Fantasy XI (на тот момент гильдия существовала уже четыре с половиной года). Казалось, уж кому и было суждено покончить с этим Моби Диком, олицетворяющим все издевательства разработчиков, так это им.
13 августа 2007 года, после сбора всего необходимо инвентаря и подготовки в реальном мире, в 3 часа ночи по стандартному восточному времени, BtL в составе 36 человек (максимальный размер гильдии в FFXI) спустилась в Aydeewa Subterrane – обитель Смотрителя Пандемония. Планировалось сражение длительностью в 6-8 часов, хотя их ждала практически неизвестность: никто так далеко не заходил в стремлении убить Смотрителя.
Сражение было жарким. Демон сменял одну форму за другой, неизменно призывая всё новые и новые орды своих подопечных. Игроки продирались сквозь его личины: гигантскую паровую машину, раптилоида, огра, злобную русалку…
Бой длился уже 12 часов, но новым формам чудища не было конца и края. Некоторым геймерам уже было плохо. Но желание стать первыми в истории убийцами Смотрителя взяло верх, и битва продолжилась…
Прошло 18 часов. Демон сменил уже 9 форм из 10. По оценкам игроков до смерти босса были ещё 3-5 часов. Никто не желал продолжать: все устали и были измучены. Нескольких игроков натурально рвало последние часы (энергетики поддерживали в них силы весь марафон, но в итоге плохо сказались на их здоровье).
«Под конец некоторым из нас стало физически плохо. От переутомления и необходимости быть предельно сфокусированными столь длительное время людей начинало тошнить. Мы посчитали, что нужно потратить еще от трех до пяти часов, чтобы убить гада, но решили прекратить бой, пока он не превратился в одну из тех страшилок, герои которых умирают от истощения прямо перед монитором,» — вспоминал один из участников BtL под ником Sylphet.
В тот день Смотритель Пандемония остался жив.
Через несколько дней разразился скандал на форумах игры. Теперь напоминание разработчиков при каждом запуске игры, что в Final Fantasy XI не следует играть во вред своему здоровью, учёбе или работе, уже казалось форменным лицемерием, если одного игрового босса нужно убивать целые сутки.
Square Enix была вынуждена прислушаться ко всей этой критике и урезать здоровье Смотрителя. Раз этак в 10, с 25,000 ХП до 2,400. Правда всё равно подложив одну свинью: если игроки не могут убить босса в течение 2 часов, он попросту исчезает.
Смотритель Пандемония был впервые убит только спустя 5 месяцев, 2 января 2009 года, гильдией Apathy (Апатия) в сложнейшем сражении. Гильдия была почти что в 5 минутах от провала. (Достаточно иронично: гильдия Apathy смогла сделать то, что не смогла Beyond the Limitation (смотрим переводы названий)).
Хоть Beyond the Limitation так и не смогла убить Смотрителя Пандемония, но она записала своё название в историю онлайн игр.
апрель 2009 г. — май 2009 г.: Мировые войны (Darkfall)
Ещё за годы до выхода Darkfall на форума ожидающих релиза игроков (а ждали они долго – целых 7 лет) сформировался альянс Lumen Solis Victrix, состоявший из ветеранов Asheron's Call и Shadowbane. Благодаря феодальной системе, используемой в управлении кланами, а также нацеленности на ролеплей альянс приобрёл большую популярность у сотен игроков.
Буквально через несколько недель после выхода игры Hyperion Alliance (было решено переделать название) стал контролировал почти весь восток и северо-восток Агона (центрального, самого большого игрового континента) и юг Йиссама (северо-западный остров). Главной силой альянса стал клан The Duchy of Wessex во главе с King Manus (королём Манусом).
На тот момент это был сильнейший альянс, способный раскатать почти каждого, кто осмеливался выступить против него.
Столь скорое усиление гиперионцев вызвало опасение у большей части комьюнити. В апреле 2009 года, спустя месяц после релиза Darkfall, сильнейшие альянсы Агона (Coalition of the Chillin, Death Alliance, DUSK Alliance и Primal Alliance) объединились в коалицию против Hyperion.
Началась холодная война. Каждая из сторон пустила в ход все возможные методы для подрыва сил противника и привлечения в свои ряды новых кланов. Шло активное наращивание флота.
В рядах Hyperion Alliance началась небольшая гражданская война. Anvil Society, второй клан по силе в альянсе, не желал оставаться на вторых ролях. Правда, вооружённая попытка захвата власти не увенчалась успехом.
Несмотря на внутренние проблемы гиперионцы действовали на континенте достаточно успешно: в лучшие для альянса дни в его состав входило 28 городов. Также Hyperion подговорил SB Alliance начать междоусобицу с DUSK.
Но и коалиция не теряла время зря и собрала под своими знамёнами значительное число соседей: наибольшие заслуги в этом принадлежат масштабной и эффективной пропаганде Awful Company (главный клан Coalition of the Chillin), образованной ветеранами Goonswarm из EVE Online.
В то время, когда на Агоне прямые столкновения между сторонами ограничивались стычками на границах, на Йиссаме Yssam Coalition, заручившись поддержкой флота и сухопутных отрядов гиперионцев, решила вытеснить CotC от своих границ. Потеряв половину своих городов на острове, чилинийцы развернули полномасштабную партизанскую войну в джунглях против захватчиков.
25 апреля с началом осады гиперионцами чилинийского города Матисотурит и атаки Death Alliance на Квитштейн холодная война закончилась. Началась «горячая» стадия конфликта.
В первые же дни силы коалиции начали активное наступление и осадили 8 приграничных городов Hyperion, с не самыми благоприятными последствиями для защитников.
Но к 29 апреля гиперионцы, заручившись поддержкой нескольких армий наёмников, остановили наступление коалиции и пошли в контратаку.
Под городком клана eXile они увязли в осаде. CotC небольшим отрядом совместно с гарнизоном крепости разбила наголову трёхкратно превосходящие силы врага.
В начале мая удача окончательно отвернулась от Hyperion. Разведсеть чилинийцев работала на «отлично» и сообщала обо всех передвижениях сил гиперионцев (по их словам, 90% успеха всех операций обеспечила именно разведка). Коалиция брала один город за другим. Многие ключевые игроки альянса ушли, разочаровавшись в Darkfall.
12 мая король Манус сделал официальное сообщение на форуме об объявлении перемирия. В ходе переговоров о мирном соглашении было объявлено о мире на следующих условиях: огромная контрибуция и роспуск всего гиперионского альянса в течение 24-часов. К кланам, не вышедшим из альянса в течение данного срока, применялось силовое давление. В свою очередь сильнейший на тот момент альянс CotC обязался дать независимость кланам, присоединившихся к нему только ради борьбы с гиперионцами (чего не произошло). На несколько дней все кланы и альянсы должны были придерживаться нейтралитета.
Через пару месяцев Гиперион фактически прекратил своё существование – вся верхушка альянса полностью прекратила свою деятельность в Darkfall.
Эта «Великая война» по официальному замыслу коалиции должна была стать последней мясорубкой подобных масштабов в игре. Если бы не одно «но» …
До падения Гипериона от него в ходе гражданской войны 2 мая откололась провинция Арадот. Она основала альянс KFC of The Free и заручилась защитой CotC до 16 мая.
17 мая амбициозный Afghan Alliance решил присоединить к себе лакомый кусочек в лице Арадота. CotC не решился вмешаться в открытый в конфликт (срок договора же истёк). Вместо этого они послали на помощь KFC экспедиционный корпус размером в 60 человек.
Параллельно с этими событиями между SB и Dusk (чуть позже переименованный в Carebares) шла война за приграничные территории. Во время вторжения в Арадот Afghan разорвал союз с Dusk и задружился с SB, так как Dusk и CotC были давними союзниками.
После захвата всех территорий KFC of The Free, 25 мая объединённые силы Afghan, SB Allience и армии наёмных головорезов The Merc напали на столицу чилинийцев. Так на Агоне началась Вторая Мировая.
Хоть осада Мар Шал была достаточно быстро снята заново созданной коалицией из CotC, Death Alliance и DUSK Alliance первое время им пришлось постоянно отступать.
31 мая SB в ходе ожесточённого однодневного боя взял Кхолеш – один из важных городов альянса чилинийцев. Плюс ко всему CotC была объявлена новой «империей зла» игры (до этого того звания был удостоен Hyperion), после чего к Afghan присоединились Cactus, Frenezy, Britania и Cairn, а от CotC откололось несколько кланов.
Казалось, что чилинийцев последует судьба гиперионцев спустя лишь несколько недель после победы в Первой Мировой. Но управление в свои руки фактически взяла RUS Corp (ещё одни ветераны EVE Online), приостановившая наступление Afghan.
В ходе контрнаступления CotC решила отбить Кхолеш. В то же самое время сотня бойцов из SB, Afghan, Frenezy и Britania буквально за полчаса вырезали весь гарнизон Андрука.
CotC, дабы отбить город, снимает осаду с Дагнамира и на своих скакунах врывается в полуразрушенный Андрук отрядом из 200 человек.
Afghan и SB успели закрепиться на стенах, из-за чего атака чилинийцев захлёбывается под залпы лучников и магов с башен.
К концу дня основные силы CotC были разгромлены. Оставшиеся в живых бежали.
Вторая Мировая длилась в Darkfall до конца июня. За это время CotC не смог добиться каких-либо заметных успехов на фронте и поэтому был вынужден передать ряд своих городов во владение победителям и некоторым нейтральным альянсам.
После столь обескураживающего поражения CotC со временем только хирел.
На этом рассказ о двух Мировых войнах Darkfall окончен.
30 апреля 2009 г. — 6 июня 2009 г.: Русско-польская война (Age of Conan)
В истории MMORPG было немало примеров крупномасштабных ожесточённых противостояний. В большинстве из них активнейшее участие принимало русскоязычное коммьюнити.
Вот одна из историй о тех войнах.
Пролог.
Весной 2009 года Funcom решает провести глобальный ивент, способный вернуть уходящую аудиторию, а также привлечь новых игроков к Age of Conan. В конце концов выбор остановился на варианте, предложенном CD Projekt RED и 1C: нужно устроить глобальное PvP между русскими и поляками.
На русскоязычных и польских форумах было объявлено о грядущем противостоянии на отдельном русско-польском PvP сервере Two Eagles (название, «два орла», было выбрано из-за гербов России и Польши). В случае победы поляков всем участником польской команды выдавались крылья польских гусар, которые назвали «кушитскими крыльями силы»; в случае победы России каждый боец гильдии получал «шлем гирканского военачальника», выполненный в стиле закрытого шлема XIII века.
Для победы нужно было выполнить 3 условия:
1) Построить город гильдии.
2) Довести город до третьего уровня и получить доступ к строительству в Пограничных королевствах.
3) Возвести цитадель в Пограничных королевствах и улучшить ее до третьего уровня.
Для участия в ивенте на Two Eagles нужно было создавать персонажа заново, чтобы уравновесить силы.
Так как характеристик призовых предметов показано не было, единственной причиной участия в турнире (так официально называла противостояние 1С) был спортивный интерес. Чего, как оказалось, было достаточно.
Акт первый. Начало противостояния.
30 апреля, в 14:00 по московскому времени, официально открылся Two Eagles, что также означало начало войны.
Противники начали было припоминать друг другу Смуту, Разделы Польши, Катынь и прочие события из богатой совместной истории, но с этим небезуспешно боролась администрация. Большинство игроков всё же предпочитало соблюдать приличия и сосредоточиться на игре.
Русские объединились в одну глобальную гильдию Russia (хотя были и отдельные минигильдии). Поляки же не смогли договориться и в итоге разбились на множество гильдий поменьше, самыми крупными из которых были Poliane, Warcry и DejaVu. Также были и те, кто был против всех – Headhunters, в составе которой было много американцев и европейцев (со временем они стали поддерживать поляков). Поначалу поляков было ощутимо больше, но со временем число игроков более или менее сравнялось.
Первые дни проходят в постоянных беспорядочных сражениях. Причём польские гильдии сражалются и между собой, что было частью их тактики в наборе опыта для PvP. Примерно в то же время вскрылись проблемы раздробленности польских гильдий: русские сразу же вырвались вперёд в строительстве города, когда поляки распыляли свои силы.
Пятый день турнира ознаменовался двумя событиями: первый персонаж на сервере, взявший 80-ый уровень (русский игрок под ником Surreal), и первая гильдия на Two Eagles, с более чем 250-ю участниками (никто не сомневался, что Russia достигнет такого числа), по случаю чего русским выдали через два дня кольца, увеличивающие приобретаемый опыт.
10 мая произошло первое крупное побоище. HeadHunters попытались рейдом из 60 человек выбить русских из стратегически важной локации – Кешаты. Через час подоспело подкрепление, что позволило Russia сохранить контроль над зоной.
На 19 день противостояния Russia решила нанести ответный удар и выжать Headhunters из Хешшаты. Эта попытка, закончившаяся неудачей, длилась 3 часа.
Акт второй. Оборона Стоунхаммера.
Через 7 дней состоялось одно из самых масштабных сражений на сервере. Польские войска в составе Headhunters и QPO Polan, во главе гильдии DejaVu, попытались взять штурмом Стоунхаммер (Stonehammer) – главный оплот русских игроков на сервере.
Примерно в 21:00 (мск. вр.) русские обнаружили в своих рядах лазутчиков. Пока Russian была занята уничтожением прокравшихся врагов, поляки пробили первый круг обороны, несмотря на попытки россиян не допустить группировку противника.
Около трети польских игроков было менее 80 уровня, поэтому Russian достаточно быстро оттеснила нападающих от стен. Но из-за открывшейся новой точки респавна поляки начали медленно и уверенно теснить защитников и даже зашли за стены после слома ворот.
Через некоторое время отряды Russia окончательно стабилизировали ситуацию, заняв оборону у разрушенных ворот на левом фланге. Дальнейшие атаки со стороны поляков прерывались своевременной переброской войск.
Под конец осады русские попытались выбить польские гильдии из точки респавна, чем те и воспользовались. Пока основные силы защитников крепости были вне стен, поляки предприняли свою последнюю отчаянную попытку взять штурмом Стоунхаммер. Оставшиеся в твердыне бойцы ценой своих жизней задержали врага до прихода подкрепления. На чём и было закончено сражение, завершившееся полной победой русских. Поляки сумели разрушить всего 10% стен.
28 мая поляки решили взять реванш за своё прошлое поражение. В этот раз их было больше, они были сильнее и действовали решительней.
Первая дыра в стене появилась спустя 40 минут после начала осады, при этом на остальных флангах царило относительное спокойствие.
Затем всё резко переменилось. Поляки вытеснили защитников далеко за внешние стены, главные ворота разнесли в щепки, притащили осадные орудия к внутреннему кругу стен.
Пока русские отвлекли часть своих сил на уничтожение прорвавшихся отрядов, польские гильдии воспользовались образовавшимся двукратным превосходством и пробили правый фланг. Русским не осталось ничего другого, как продолжить оборону у второго круга стен.
Атаки продолжились. Поляки пускали диверсантов, пробовали обходить защитников с флангов, пытались выманить основные силы в окружение – всё было бесполезно. Наконец, когда атакующие пересели на мамонтов и начали рушить город, русские контратаковали и выбили польских воинов за первый круг стен.
Хоть это и далось тяжёлой ценой, но Russia одержала победу в баталии.
Акт третий. Конец войны.
На следующий день русские решили отыграться. Их войска наведались к Амут-анун.
Russia почти не встретила сопротивление. Спустя 40 минут после начала осады город был полностью спалён дотла, а защитники были перерезаны.
Поляки уже никак не могли угнаться за русскими в темпах строительства или хоть как-то помешать вооружённым вмешательством.
6 июня 2009 года, в 21:00 (по мск. вр.), спустя 35 дней гильдия Russia добилась всех трёх условий победы, обогнав соперников примерно на 2 недели, тем самым выиграв турнир. Спустя 3 дня члены гильдии получили заслуженные призы от организаторов.
Оказалось, что гирканские шлемы ни на что не годны, кроме того, чтобы в них изредка красоваться.
Костяк Russian был переорганизован в гильдию Advant. Многие поляки, раздосадованные поражением, ушли на другие сервера. Большинство оставшихся гильдий стали принимать всех без разбора.
Русско-польский сервер Two Eagles просуществовал отдельно до 2011 года, когда он был объединён с европейским Fury.
2009 г. — 2010 г.: Ральф (Second Life)
Здесь я расскажу о тролле, которому всё сходит с рук — о Ральфе (если точнее — к Ralph Pootawn).
Этот мелкий толстый зелёный тролль (это было описание его реальной внешности в игре) обитает в Second Life — MMO (местами даже RPG) с серьёзными элементами соцсети.
Ральф не проводил каких-либо финансовых махинаций, никого не убивал в игре, ничто не взламывал и даже никогда не создавал контент сам… Как же он тогда стал знаменитым? Всё дело в том, что в Second Life персонажи игроков могут заниматься сексом (и с куда большими подробностями, чем в Sims) во многих локациях игрового мира. Когда это происходит, наступает звёздный час Ральфа: он подходит к ним, открывает пиво, закуривает трубку/сигару и смотрит. Просто стоит и безотрывно смотрит. Игроков это начинает раздражать, и они чаще всего произносят фразу, уже давно ставшую мемом в Second Life: «ralph pls go». («Ральф, пожалуйста, уйди») На что он неизменно отвечает:«No».
Да, вот этого достаточно, чтобы стать одним из самых известных персонажей онлайн игр, и даже получить сайт в свою честь (который у меня почему-то не запускается).
23 ноября 2009 г.: Полное прохождение WoW (World of Warcraft)
WoW — это просто огромная игра с целой тонной контента, которую нельзя пройти полностью… Ан нет, технически её прошли 23 ноября 2009 года.
Некий тайванец под ником Xiaohui (англ. Little Gray), играя за таурена-друида, на сервере Wrathbringer приобрёл все 986 достижений World of Warcraft. Для этого ему пришлось убить 390 895 существ, нанести 7 255 538 878 урона, выполнить 5906 квестов (в среднем 14 за день), посетить 405 данжа и вырастить 11 питомцев. За это время персонаж успел умереть и воскреснуть 8543 раза.
Некоторые оспаривают его достижение, напоминая, что технически он так и не закрыл достижение BB King. Зато Xiaohui смог дважды выполнить одно из PvP достижений.
PS
Ну а пока я искал информацию по данному событию, наткнулся на этот «шедевр» журналисткой мысли:
«Для тех, кто не в курсе, пару слов об игре. WOW иди World of Warcraft — это MMORPG (массовая онлайн ролевая игра) в мире наподобие Dragon Age иди Baldur's Gate. Все взаимоотношения в игре основаны на правилах настольной карточной игры Dungeon's and Dragon's.»
Середина 2012 г.: Массовые политические самоубийства (TERA)
В середине 2012 года Bluehole Studio решила разнообразить игровой процесс в своём детище – MMORPG TERA. Для этого они добавили в игру динамическую политическую систему под названием ванархия.
Суть ванархии: у каждой провинции есть правитель (ванарх), избираемый на 2 недели. Он имеет право на сбор налогов, расстановку особых торговцев и предоставление особых услуг. А ещё им выдавались уникальные скакуны и доспехи! (Да, не особо навороченная система.)
Как же становились ванархами?
Во-первых, выдвигались кандидаты в ванархи, удовлетворяющие определённым требованиям (50-ый уровень, гильдия 3-го уровня с 20 участниками и кандидатский взнос размеров в 3000 монет).
Далее перед кандидатами открывалось 2 пути в ванархи: набор очков политика за счёт неважно каким образом собранных голосов (шантаж, подкуп, вымогательство – всё шло в ход) или за счёт убийств в PvP сражениях.
И первые месяцы все выбирали второй путь. Дело было в одной хитрости.
Перед выдвижением кандидатов все гильдии разрывались на две части и выходили в зону PvP. А далее во время избирательной кампании начинался форменный клуб самоубийств. Одна часть игроков подставлялась под удары игроков из гильдии, которой рулил кандидат в ванархи. Ведь, как мы помним, убийства добавляли очки политика.
Беспощадная война против самих себя длилась пару недель. Затем вмешалась администрация: каждый, кто был замечен в подобном, лишался всех полученных очков политика. Впоследствии система была несколько видоизменена, дабы подобное не повторялось.
7 октября 2012 г.: Апокалипсис 2012 (World of Warcraft)
7 октября 2012 года на улицах крупнейших городов World of Warcraft (сервера Tarren Mill, Ragnaros, Draenor и Twisting Nether) появились странные персонажи первого уровня. Странны они были тем, что каждый, кто оказывался рядом с ними, внезапно умирал.
Через полчаса города приобрели жутковато-сюрреалистический вид из-за тысяч белеющих костей.
Всё дело было в том, что несколько хакеров открыло секрет «смертоносного скрипта. После взлома игры они вызывали заклинание под названием «Аура золота» («Aura of Gold»). Его было достаточно для убийства любого в области поражения заклятья, вне зависимости от уровня брони или здоровья.
Спустя пару часов разработчики залатали данную лазейку и отправили в страну забаненных всех причастных к взлому.
Один из хакеров (игрок под никои Jadd) попытался оправдаться:«Это не похоже на добавление 20000000 монет в инвентарь каждого игрока, подрывающее экономику игры. Гляньте на китайские компании по продаже золота, которые делают это каждый день. Теперь спросите себя, кто действительно рушит игру. Не мы. Вот мои оправдания.»
2013 г.: Виртуальное братство по убийству нерадивого сына (Какая-то китайская MMORPG)
Мистер Фенг, (Mr. Feng; 冯先生), живущий в провинции Шэньси, был крайне недоволен своим сыном Сяо (Xiao Feng; 小冯). Вместо того, чтобы искать работу, он просиживал целыми днями в онлайн игре. Ранее он устраивался в компанию, производящую ПО, но не смог продержаться в ней и трех месяцев.
У отца было великое множество способов для решения данной проблемы: от простого разговора по душам до отключения доступа к Интернету. Но он выбрал, наверно, самый изощрённый.
Мистер Фенг нанял убийц… В той самой игре, чтобы они убивали персонажей его сына. Это, по его мнению, должно было заставить Сяо потерять интерес к игре. Тогда он наконец займётся нормальным делом.
Убийцы сработали на совесть. Каждый раз, когда Сяо заходил в игру, его убивали. Он возрождался – его снова убивали.
Правда план провалился. После очередной смерти Сяо спросил своего убийцу, чем он заработал себе такое проклятье. Убийца не стал ничего скрывать и рассказал хитрый план Фенга-старшего.
В конце концов сын высказал отцу всё, что думал по этому поводу: «Буду я играть или не буду играть – не это меня беспокоит. Я не берусь за всякую работу – мне просто нужно время для того, чтобы найти ту работу, что подход мне».
Мистер Фенг пообещал отозвать убийц. Если Сяо найдёт работу.
Лучшие комментарии