Очень многие люди не любят свои продукты жизнедеятельности и не находят в них никакой пользы. Однако с охотой оставляют их там, где им приспичило. Другие же люди понимают, что даже из самой гадкой вещи можно извлечь что-нибудь полезное. Они лезут в эти отходы и мажутся ими до ушей, чтобы не найти ничего или чтобы найти некий интересный предмет. Который скажет им больше о тех индивидах, что оставляли предмет копания. К счастью для меня, я этот интересный предмет нашёл.
Итак, пробежавшись по постам в темке про ME2, я заметил любопытную закономерность. Большинство комментов людей, утверждающих, что Mass Effect 2 не является игрой года были аргументированы. В то время как соперники предпочитали оставлять односложные фразы, не укрепляя свою позицию каким-либо доводами. И почти все попытки из них эти доводы вытрясти кончились полной неудачей. Слава Богу, мне помогли AFnescafe и особенно Akerman, который расписал свои впечатления от игры, причём подробно. И в впечатлениях этих я увидел чистое неразрывное восхищение. Которое человек не может отделить от игры, а потому все мои попытки выудить некие пункты, из-за которых человеку понравился тот или иной элемент, были заранее обречены на провал.
Можно сказать, что фанаты ME2 получают эмоции от игры напрямую, полностью ощущая то, что хотят показать им разработчики, а потому их впечатления и являются такими яркими. Но почему же многие люди, включая меня, не могу ощутить всей этой прелести от игры, насладится ею по-настоящему? Тут мы опять обращаемся к комментариям. Аргументы. Опыт, получаемый от игры теми, кому ME2 не понравился, разрывался и анализировался. Он проходил через разум, через некий барьер. Назовём его аналитическим. Человек с этим барьером не воспринимает некое произведение напрямую, он всегда сравнивает его со своим опытом, что появился ранее и потому некоторые элементы, сравнённые с другими, хранившимися в памяти, выглядят хуже и в итоге впечатления от игры получаются как бы треснутыми, надломленными.
Но не надо думать, что аналитический барьер — плохая штука, мешающая получить впечатления от игры. Иногда он помогает, причём сильно. Например, напрямую воспринимать произведения символистов глупо, поскольку слова там зачастую не несут буквального значения. В результате, человек, не имеющий аналитического барьера, не сможет адекватно воспринять смысл, закладываемый автором, в то время как читатель с барьером, разлагая стихотворения на символы и находя в них некоторые отражения своего опыта, поймёт куда больше и куда больше воспримет настроение и чувства автора. Да его ощущения будут с примесью собственных чувств и впечатлений, но разве это плохо? Если проделать аналогию с играми, то можно привести в качестве примера много раз уже упомянутый мной Fallout: New Vegas. Прямое восприятие тут вообще мешает насладится процессом — графика и анимация не айс, топать по Пустоши нужно много и долго, периодически вылезают баги и т.д. Аналитический барьер позволяет, воспринимая элементы по отдельности, разделить их, создав образ, в котором графика располагается на десятом месте и ни капельки не будет мешать приятному впечатлению. Одновременно аналитический барьер даёт возможность, разложив игру на винтики, осознать, что у этих винтиков есть свой порядок, свой смысл и этот смысл есть ничто иное, как идея, заложенная в механизм. Конечно, без аналитического барьера это всё увидеть невозможно.
Глупо было бы разделять обладающих и не обладающих аналитическим барьером людей на группы низших и высших. Это просто особенности восприятия и получения опыта. Но надо заметить, что непосредственное восприятие больше свойственно детям, в качестве примера можно привести школьников, которым скучно читать «Преступление и наказание» — потому что составить чёткий образ можно только сравнивая элементы произведения с накопленным опытом (которого зачастую недостаточно). При взрослении наблюдается накопление впечатлений от жизни, становится с чем сравнивать и, соответственно, мало-помалу появляется инструмент для сравнивания — тот самый аналитический барьер.
Лучшие комментарии
Батюшки святы! Нельзя же так пугать! Читая эти строки, мне на минуту почудилась, будто данная тема посвящена обсуждению вариантов использования кала в прикладном искусстве… Осторожней надо быть! В приступе хохота чуть голову не ушиб. XD! Но юмор оценил…
Очень спать хочу, так что будьте любезны, если выше написанный текст бред несусветный, дайте мне знать )))).
Итак, пробежавшись по постам в темке про ME2, я заметил любопытную закономерность. Большинство комментов людей, утверждающих, что Mass Effect 2 не является игрой года были аргументированы. В то время как соперники предпочитали оставлять односложные фразы, не укрепляя свою позицию каким-либо доводами. И почти все попытки из них эти доводы вытрясти кончились полной неудачей. Слава Богу, мне помогли AFnescafe и особенно Akerman, который расписал свои впечатления от игры, причём подробно. И в впечатлениях этих я увидел чистое неразрывное восхищение. Которое человек не может отделить от игры, а потому все мои попытки выудить некие пункты, из-за которых человеку понравился тот или иной элемент, были заранее обречены на провал.
Можно сказать, что фанаты ME2 получают эмоции от игры напрямую, полностью ощущая то, что хотят показать им разработчики, а потому их впечатления и являются такими яркими. Но почему же многие люди, включая меня, не могу ощутить всей этой прелести от игры, насладится ею по-настоящему? Тут мы опять обращаемся к комментариям. Аргументы. Опыт, получаемый от игры теми, кому ME2 не понравился, разрывался и анализировался. Он проходил через разум, через некий барьер. Назовём его аналитическим. Человек с этим барьером не воспринимает некое произведение напрямую, он всегда сравнивает его со своим опытом, что появился ранее и потому некоторые элементы, сравнённые с другими, хранившимися в памяти, выглядят хуже и в итоге впечатления от игры получаются как бы треснутыми, надломленными.
Но не надо думать, что аналитический барьер — плохая штука, мешающая получить впечатления от игры. Иногда он помогает, причём сильно. Например, напрямую воспринимать произведения символистов глупо, поскольку слова там зачастую не несут буквального значения. В результате, человек, не имеющий аналитического барьера, не сможет адекватно воспринять смысл, закладываемый автором, в то время как читатель с барьером, разлагая стихотворения на символы и находя в них некоторые отражения своего опыта, поймёт куда больше и куда больше воспримет настроение и чувства автора. Да его ощущения будут с примесью собственных чувств и впечатлений, но разве это плохо? Если проделать аналогию с играми, то можно привести в качестве примера много раз уже упомянутый мной Fallout: New Vegas. Прямое восприятие тут вообще мешает насладится процессом — графика и анимация не айс, топать по Пустоши нужно много и долго, периодически вылезают баги и т.д. Аналитический барьер позволяет, воспринимая элементы по отдельности, разделить их, создав образ, в котором графика располагается на десятом месте и ни капельки не будет мешать приятному впечатлению. Одновременно аналитический барьер даёт возможность, разложив игру на винтики, осознать, что у этих винтиков есть свой порядок, свой смысл и этот смысл есть ничто иное, как идея, заложенная в механизм. Конечно, без аналитического барьера это всё увидеть невозможно.
Глупо было бы разделять обладающих и не обладающих аналитическим барьером людей на группы низших и высших. Это просто особенности восприятия и получения опыта. Но надо заметить, что непосредственное восприятие больше свойственно детям, в качестве примера можно привести школьников, которым скучно читать «Преступление и наказание» — потому что составить чёткий образ можно только сравнивая элементы произведения с накопленным опытом (которого зачастую недостаточно). При взрослении наблюдается накопление впечатлений от жизни, становится с чем сравнивать и, соответственно, мало-помалу появляется инструмент для сравнивания — тот самый аналитический барьер.
А вообще я бы объяснила почему, но мне лень.
Бля. Ты все-таки меня понял! Я сейчас заплачу…
МВАХАХА