18 января 2011 18.01.11 126 1830

ПП или Просто Пост. Возвращение рассуждений.

+14

Очень многие люди не любят свои продукты жизнедеятельности и не находят в них никакой пользы. Однако с охотой оставляют их там, где им приспичило. Другие же люди понимают, что даже из самой гадкой вещи можно извлечь что-нибудь полезное. Они лезут в эти отходы и мажутся ими до ушей, чтобы не найти ничего или чтобы найти некий интересный предмет. Который скажет им больше о тех индивидах, что оставляли предмет копания. К счастью для меня, я этот интересный предмет нашёл.

Итак, пробежавшись по постам в темке про ME2, я заметил любопытную закономерность. Большинство комментов людей, утверждающих, что Mass Effect 2 не является игрой года были аргументированы. В то время как соперники предпочитали оставлять односложные фразы, не укрепляя свою позицию каким-либо доводами. И почти все попытки из них эти доводы вытрясти кончились полной неудачей. Слава Богу, мне помогли AFnescafe и особенно Akerman, который расписал свои впечатления от игры, причём подробно. И в впечатлениях этих я увидел чистое неразрывное восхищение. Которое человек не может отделить от игры, а потому все мои попытки выудить некие пункты, из-за которых человеку понравился тот или иной элемент, были заранее обречены на провал.

Можно сказать, что фанаты ME2 получают эмоции от игры напрямую, полностью ощущая то, что хотят показать им разработчики, а потому их впечатления и являются такими яркими. Но почему же многие люди, включая меня, не могу ощутить всей этой прелести от игры, насладится ею по-настоящему? Тут мы опять обращаемся к комментариям. Аргументы. Опыт, получаемый от игры теми, кому ME2 не понравился, разрывался и анализировался. Он проходил через разум, через некий барьер. Назовём его аналитическим. Человек с этим барьером не воспринимает некое произведение напрямую, он всегда сравнивает его со своим опытом, что появился ранее и потому некоторые элементы, сравнённые с другими, хранившимися в памяти, выглядят хуже и в итоге впечатления от игры получаются как бы треснутыми, надломленными.

Но не надо думать, что аналитический барьер — плохая штука, мешающая получить впечатления от игры. Иногда он помогает, причём сильно. Например, напрямую воспринимать произведения символистов глупо, поскольку слова там зачастую не несут буквального значения. В результате, человек, не имеющий аналитического барьера, не сможет адекватно воспринять смысл, закладываемый автором, в то время как читатель с барьером, разлагая стихотворения на символы и находя в них некоторые отражения своего опыта, поймёт куда больше и куда больше воспримет настроение и чувства автора. Да его ощущения будут с примесью собственных чувств и впечатлений, но разве это плохо? Если проделать аналогию с играми, то можно привести в качестве примера много раз уже упомянутый мной Fallout: New Vegas. Прямое восприятие тут вообще мешает насладится процессом — графика и анимация не айс, топать по Пустоши нужно много и долго, периодически вылезают баги и т.д. Аналитический барьер позволяет, воспринимая элементы по отдельности, разделить их, создав образ, в котором графика располагается на десятом месте и ни капельки не будет мешать приятному впечатлению. Одновременно аналитический барьер даёт возможность, разложив игру на винтики, осознать, что у этих винтиков есть свой порядок, свой смысл и этот смысл есть ничто иное, как идея, заложенная в механизм. Конечно, без аналитического барьера это всё увидеть невозможно.

Глупо было бы разделять обладающих и не обладающих аналитическим барьером людей на группы низших и высших. Это просто особенности восприятия и получения опыта. Но надо заметить, что непосредственное восприятие больше свойственно детям, в качестве примера можно привести школьников, которым скучно читать «Преступление и наказание» — потому что составить чёткий образ можно только сравнивая элементы произведения с накопленным опытом (которого зачастую недостаточно). При взрослении наблюдается накопление впечатлений от жизни, становится с чем сравнивать и, соответственно, мало-помалу появляется инструмент для сравнивания — тот самый аналитический барьер.


Лучшие комментарии

Хэви рэйн через «аналитический барьер» не хэви рэйн года ага. А еще могу раскрыть секрет98 — в игры играют играют с раннего детства и задача разработчиков дать те самые детские ощущения радости от игры, а не загрузить игрока. Игры грузящие это уже не сказать чтобы игры. Это некие произведения и цели тут совсем разные. Как сравнивать сказки и глубокоморальные книги (с путевой моралью, а не укурью автора) Тобишь давать эмоции игроку напрямую — главный приоритет. Далее уже по желанию и ругать разрабов или их игры за то что они выполняют главные задачи — глупо.
Очень многие люди не любят свои продукты жизнедеятельности и не находят в них никакой пользы. Однако с охотой оставляют их там, где им приспичило. Другие же люди понимают, что даже из самой гадкой вещи можно извлечь что-нибудь полезное. Они лезут в эти отходы и мажутся ими до ушей, чтобы не найти ничего или чтобы найти некий интересный предмет. Который скажет им больше о тех индивидах, что оставляли предмет копания. К счастью для меня, я этот интересный предмет нашёл.

Батюшки святы! Нельзя же так пугать! Читая эти строки, мне на минуту почудилась, будто данная тема посвящена обсуждению вариантов использования кала в прикладном искусстве… Осторожней надо быть! В приступе хохота чуть голову не ушиб. XD! Но юмор оценил…
Любая игра по своей сути это лаконичное переплетение различных отраслей искусства. Графика- живопись, саундрэк- музыка, сюжет- литература, игра актеров- театр. От уровня исполнения каждого элемента, зависит конечное качества любого проекта в целом. Именно поэтому современные игры можно в какой-то степени назвать интерактивным искусством.
Поддерживаю. В сущности ME зарекомендовал себя как образцовый коммерческий проект, ставящий перед собой задачу не столько привнести что то новое в жанр, сколько своим существованием обеспечить создателей франшизы материальными средствами. Отсюда столько лоска, пафоса и бурного негодования пользователей. ME 2 хорош. Выглядит вкусно, хавается легко и в больших дозах, при этом оставляя неприятное послевкусие. Признаться честно во время прохождения данной игры, ничего особенного мною замечено не было. Я уже не меньше 100 раз спасал мир (не только наш) прикрываясь масками различных персонажей, как впрочем и вы. Спасение всего и вся большинству геймеров уже порядком опостылело, и вот по этой причине всплывает вопрос. Как так получается что Bio-сы зашибают огромные деньги на изначальном мотивирующем факторе еще первых игр? Пиплы хавают то, что хотят хавать. То что пиплы хотят хавать приносит прибыли. То что приносит прибыли зачастую считают эталоном. Именно по причине кассовых сборов ME есть шедевр, не по какой другой, ибо при близком рассмотрении мы не увидим ничего нового. Так что же в этом плохого. Нам показывают только то, что мы хотим видеть. ME2 ярый тому пример. (ИМХО)
Очень спать хочу, так что будьте любезны, если выше написанный текст бред несусветный, дайте мне знать )))).
Запили в пейнте картинку примерно 550х10 и запиливай ее после каждой умной мысли. Получится что-то вроде
Очень многие люди не любят свои продукты жизнедеятельности и не находят в них никакой пользы. Однако с охотой оставляют их там, где им приспичило. Другие же люди понимают, что даже из самой гадкой вещи можно извлечь что-нибудь полезное. Они лезут в эти отходы и мажутся ими до ушей, чтобы не найти ничего или чтобы найти некий интересный предмет. Который скажет им больше о тех индивидах, что оставляли предмет копания. К счастью для меня, я этот интересный предмет нашёл.

Итак, пробежавшись по постам в темке про ME2, я заметил любопытную закономерность. Большинство комментов людей, утверждающих, что Mass Effect 2 не является игрой года были аргументированы. В то время как соперники предпочитали оставлять односложные фразы, не укрепляя свою позицию каким-либо доводами. И почти все попытки из них эти доводы вытрясти кончились полной неудачей. Слава Богу, мне помогли AFnescafe и особенно Akerman, который расписал свои впечатления от игры, причём подробно. И в впечатлениях этих я увидел чистое неразрывное восхищение. Которое человек не может отделить от игры, а потому все мои попытки выудить некие пункты, из-за которых человеку понравился тот или иной элемент, были заранее обречены на провал.

Можно сказать, что фанаты ME2 получают эмоции от игры напрямую, полностью ощущая то, что хотят показать им разработчики, а потому их впечатления и являются такими яркими. Но почему же многие люди, включая меня, не могу ощутить всей этой прелести от игры, насладится ею по-настоящему? Тут мы опять обращаемся к комментариям. Аргументы. Опыт, получаемый от игры теми, кому ME2 не понравился, разрывался и анализировался. Он проходил через разум, через некий барьер. Назовём его аналитическим. Человек с этим барьером не воспринимает некое произведение напрямую, он всегда сравнивает его со своим опытом, что появился ранее и потому некоторые элементы, сравнённые с другими, хранившимися в памяти, выглядят хуже и в итоге впечатления от игры получаются как бы треснутыми, надломленными.

Но не надо думать, что аналитический барьер — плохая штука, мешающая получить впечатления от игры. Иногда он помогает, причём сильно. Например, напрямую воспринимать произведения символистов глупо, поскольку слова там зачастую не несут буквального значения. В результате, человек, не имеющий аналитического барьера, не сможет адекватно воспринять смысл, закладываемый автором, в то время как читатель с барьером, разлагая стихотворения на символы и находя в них некоторые отражения своего опыта, поймёт куда больше и куда больше воспримет настроение и чувства автора. Да его ощущения будут с примесью собственных чувств и впечатлений, но разве это плохо? Если проделать аналогию с играми, то можно привести в качестве примера много раз уже упомянутый мной Fallout: New Vegas. Прямое восприятие тут вообще мешает насладится процессом — графика и анимация не айс, топать по Пустоши нужно много и долго, периодически вылезают баги и т.д. Аналитический барьер позволяет, воспринимая элементы по отдельности, разделить их, создав образ, в котором графика располагается на десятом месте и ни капельки не будет мешать приятному впечатлению. Одновременно аналитический барьер даёт возможность, разложив игру на винтики, осознать, что у этих винтиков есть свой порядок, свой смысл и этот смысл есть ничто иное, как идея, заложенная в механизм. Конечно, без аналитического барьера это всё увидеть невозможно.

Глупо было бы разделять обладающих и не обладающих аналитическим барьером людей на группы низших и высших. Это просто особенности восприятия и получения опыта. Но надо заметить, что непосредственное восприятие больше свойственно детям, в качестве примера можно привести школьников, которым скучно читать «Преступление и наказание» — потому что составить чёткий образ можно только сравнивая элементы произведения с накопленным опытом (которого зачастую недостаточно). При взрослении наблюдается накопление впечатлений от жизни, становится с чем сравнивать и, соответственно, мало-помалу появляется инструмент для сравнивания — тот самый аналитический барьер.
Я думал об этом, но прямых подтверждений этому не нашел. Ведь когда я перешел с пиратки на офф (я все про WoW говорю, да :3), мне было уже все равно на атмосферу. Я играл ради того, чтобы найти все самое вкусное, что можно найти в игре. Проникнуться ей что ли. Я поиграл всеми классами, всеми расами, побывал во всех локациях, переделал тысячи квестов (вчитываясь в их текст, чтобы понять, нафига мне надо отрезать головы 10-ым оленям), посетил почти все подземелья… и, видимо, выстроил для себя гармоничную картину развития мира. На пиратке этого не выцепишь, там атмосферная составляющая очень часто обрезается. Так, собирая по крупицам информацию, я познал тот мир, возможно, даже влился в роль, во всяком случае я реально грезил об уютненьком особнячке где-нибудь в лесах Вечной песни)) А Катаклизм… что-то в нем уже не то… я не смог воспринять этот аддон, как органичное продолжение происходящих событий. Мечты рушатся, новое Зло приходит в этот мир, надо опять его спасать… но я уже не хочу спасать этот мир, он стал другим… как-то так все, что-то меня разнесло ))
Спасибо, такого мнения ещё не читал.
Всегда приятно когда твои труды ценят, пусть даже такие пустяковые как запись мыслей в виде поста. Спасибо… ^_^
И в впечатлениях этих я увидел чистое неразрывное восхищение. Которое человек не может отделить от игры

Бля. Ты все-таки меня понял! Я сейчас заплачу…
Да я по любому знал, что не все прутся от Масса, мне важно было выяснить почему прутся те, кто прутся… Мда.
Вау… Всё гениально пгосто.
Экспериментатор, чо.
Читай также