26 октября 2016 26.10.16 22 9329

Sid Meier's Civilization VI [Обзор игры]

+57

На улице уже давным-давно стемнело. Перед монитором лежат опустошенные пачки вредной закуски и пара остывших кружек с чаем. Рим уверенно шагает к культурной победе, отмеряя синие джинсы необходимых размеров. Воин с дубинкой вот уже триста ходов уныло стоит на побережье, ожидая того момента, когда о нем вспомнит Грек. Жадный Японец строит уже двенадцатое чудо света под Киото, забивая на все остальное. Где-то на другом континенте Бразилия нападет на Норвегию с криком «Это, @#$!, за то что спионерил мои пирамиды!». Да, Цивилизация обладает все тем же шармом.

Цивилизация давно стала настоящим феноменом среди пошаговых стратегий. Хотя бы потому что она популярна у тех, кто в стратегии, в общем-то, играть не шибко любит. От клона настольной игры, до хита продаж и уверенного лидера в своем жанре по продажам – чем не громкий успех? Именно игры серии Civilization старалась доказать людям, что пошаговые стратегии, это не удел бородатых и странных гиков, а веселое развлечение для всех.

Десятилетиями длилось развитие серии, стараясь стать все более понятнее, доступнее каждому новому игроку, решившему приобщиться к Цивилизации. У нас были фиксированные границы, торговля с караванами и без, культурная аннексия, разделение граждан по национальному признаку и те самые варвары, которые спамились десятками и могли просто втоптать империю в грязь, потому что чертов кубик мог выкинуть 1%, и их грязный варвар с дубиной избивал в хлам твоего рыцаря, захватывая столицу и заставляя со слезами злости на глазах укатываться под одеялко.

Но вот вышла Цивилизация 5. А затем одно дополнение. И еще одно. И куча маленьких паков с картами, нациями и чудесами. И перед нами предстала самая дружелюбная, понятная, красивая и медитативная игра из мира пошаговых стратегий. Появилась нормальная система боя, гексагонное построение карты, туризм. Отшлифовалась система религий, институтов, торговли. Появившиеся советники всегда могли дать всю необходимую информацию и подсказать, в каком направлении следует сделать следующий шаг. Одним словом, игра вышла на редкость удачной и притягательной.

Очевидно, что имея за плечами такой успех, разработчикам из Firaxis придется основательно потрудиться, чтобы превзойти себя. Однако, с первой попытки, которую назвали Beyond Earth, команда села в лужу. Перерисовав модельки, подкрутив гамму у ландшафта и немножко поигравшись с деревом технологий, Firaxis выкатила «инновационную» игру, про которую все моментально забыли, ибо ничем это творение по сути не отличалось от Цивилизации 5. И вот, спустя, на минуточку, 6 лет, вышло продолжение именитой серии. Стала ли она дружелюбнее к игрокам? Какие появились нововведения? Каким изменения подвергся баланс? Все так ли притягательна Цивилизация, как раньше? Об этом сегодня и пойдет речь.

И так, еще до того, как нам выдадут в руки заветную пару поселенца с воином, становятся видны изменения в игре. Прежде всего, многие, кто пробовал играть в мультиплеер, обрадуются возможности безболезненно менять настройки игры в лобби. Согласитесь, что тратить лишние минуты на пересоздание игры только потому, что вы случайно включили динамический таймер или поставили пангею, вместо континентов, довольно обидно.

Более же существенные и знакомые изменения произошли с самими цивилизациями. А точнее – с их лидерами. На мороз был отправлен принцип Людовика XIV “Государство – это я”. Теперь, как в четвертой части, Лидеры государств перестали отождествлять себя с Цивилизацией. Это значит, что вернулись раздельные бонусы за самих лидеров и за цивилизации, что находятся под их управлением. Уже сейчас можно выбрать Грецию, править которой будет либо Перикл, либо Горго, жена Спартанского Леонида. И в зависимости от вашего выбора изменится бонус лидера для вашей страны. В перспективе это дает не только некоторую реиграбельность, но так же открывает целую прорву возможностей для потенциальных DLC. Намного проще добавить новую модельку правителя, чем целую нацию, верно?

И раз уж мы заговорили о правителях и их моделях – многие из тех, кто следил за дневниками разработчиков и тизерами правителей, были мягко говоря расстроены некоторым отходом от псевдо-реализма пятой части и возвращению к карикатурным образам четвертой. Да, более мультяшные и восковые персонажи обладают более выразительной мимикой, но мало кто хотел принимать всерьез пухлощекого и краснолицего Теодора Рузвельта. К счастью, недовольство игроков было услышано и некоторые модели правителей были спешно поправлены и приближены к реальности (Хотя Ганди-Голлум все еще будет пугать вас каждый раз в окне дипломатии).

Разобравшись с государствами и их правителями, нам наконец-то выдадут легендарную пару поселенца с воином, чтобы мы окунулись с головой в новую часть. И вот здесь уже становятся видны самые первые и заметные нововведения. Конечно же, начнем с внешнего вида.
Новый интерфейс был достаточно сильно переработан, но остался в тех же рамках минимализма, что и раньше. Множество подменюшек спрятано под различными кнопками и списками, чтобы не захломлять экран игрока. Небольшая перестановка миникарты, и элементов интерфейса немного непривычна, но вполне себе удобна. За исключением малозаметной полоски опыта, которую увидеть у многих получилось только на десятом часу игры.

Под нож же пошли непонятно чем помешавшие списки лидеров и советники. Первое позволяло быстро оценить свое место в мире всего лишь переводом взгляда на полупрозрачную табличку. Сейчас же для этого приходиться разворачивать громоздкое меню. Малость, а неприятно. И не так эргономично. А вот с советниками все еще хуже. Четверо ваших самых близких друзей канули в лету и не смогут более предлагать вам удачные решения. Да, на их месте существует один общий помощник, но он лишь иногда подсказывает приоритет строительства, в то время как советники помогали с выбором технологий, подсказывали когда стоит расширить границы или усилить армию, потому что на ваших границах скопилось слишком много потенциально враждебных воинов-ягуаров.

Переработке так же подверглись различные меню в окнах потенциальных целей. И не сказать, чтобы в лучшую сторону. Как теперь определять необходимое точное количество туризма для победы или хотя бы найти строчку, сообщающую сколько нужно туризма для генерации одного туриста– осталось для автора этих строк полной загадкой спустя полсотни часов.

Конечно же, наиболее заметное внешнее изменение произошло с туманом войны. Теперь это и не туман вовсе. Картографическая стилизация, безусловно, очень стильно смотрится и в начале игры позволяет погрузиться в атмосферу первых людей, колонизаторов и первопроходцев. Но чем дальше идут года, тем больше возникает вопросов: А это клетка равнины или поля? А почему в современной эре карта все еще в виде пергаментной карты с кракенами и драконами?

Примерно на этом моменте становится понятно, что разработчики из Firaxis поставили эстетику и стилизацию выше эргономики и полезности. Мы сделали очень красивый интерфейс в дипломатическом окне, однако, активной информации в нем всего на десятую часть экрана. Мы убрали вам окно города и вместо этого дадим нескольких подменю, копание в которых не даст даже и половины всей информации ранее выводимой в окне города. Это, к сожалению, встречается довольно часто.

Пока не остыла тема туризма, лидерства держав и всего остального, стоит обсудить изменения в вариантах победы. Как и раньше, всего у нас на выбор пять вариантов побед: победа по очкам, военная победа, научная победа, культурная победа и свежевыпеченная религиозная победа. С первыми двумя ничего не изменилось: мы строим города, инфраструктуру и продвигаемся по технологическому древу, чтобы набрать большей всех очков и выиграть на последнем ходу по общему зачету. Или сколачиваем огромную армию и захватываем все столицы противников. С научной победой немножко поработали, создав некую космическую гонку: вам придется сначала запустить спутник, затем высадить человека на Луну, а затем триумфальной колонизацией марса ознаменовать свою научную победу. На практике это выглядит как все то же модульное строительство шатла.

Культурная победа изменилась чуть сильнее. Если ранее победа была связана с генерацией туризма для повышения влияния на другие государства и выработку культуры для защиты от туризма же иностранного, то теперь туризм и культура отвечают за выработку внутреннего и внешнего туризма. На деле же, вы все так же стараетесь построить как можно больше чудес, использовать как можно больше великих художников с писателями и роитесь в пустынях за всевозможными артефактами, чтобы генерировать туризм. Когда показатель вашего внешнего туризма сравнится с совокупностью всего мирового туризма внутреннего, вы одержите культурную победу.

Религиозная победа – новичок на данной сцене. Если ваш народ преуспел в генерации очков веры, то вы можете понадеяться стать духовным правителем мира. Если докажите это другим государствам. Так или иначе, отправляя во все концы света своих миссионеров и апостолов, вы можете распространять свои верования по другим городам. Как только ваша вера распространиться по половине всех городов на всем земном шаре – вас признают наместником бога на земле.
И да, некоторые уже заметили отсутствие победы дипломатией. Связано это с тем, что в игре нету ООН или Всемирного Конгресса. Если честно, то потеря данной победы вызывает только радость, потому что в каждой партии, в которой присутствовала возможность подобного выигрыша, превращалась в игру «купи-перекупи города-государства» и «мы втроем объединимся и проголосуем за нашего друга, просто потому что можем». Намного более грустно то, что в игре так и не вернули возможность доминирующей победы, когда обладание половиной всех территорией земного шара и имея в своем государстве четверть всего населения мира, приносило автоматическую победу.

Обсудив возможности побед, давайте перейдем, собственно, к путям их достижения. Перво-наперво, стоит познакомиться с новой системой перемещения. Она стала несколько сложнее. Теперь идет точный расчет очков движения. Грубо говоря, если раньше ваш воин с дубиной, обладавший двумя очками действий, мог пройти по клетке с равниной, которая требовала ровно одно очко, а затем зайти в лес, который бы требовал двух очков движения, то ваш юнит все равно бы зашел в лесистую местность. По новым же правилам, юниту нужно иметь необходимое количество очков движения, чтобы попасть на ту или иную клетку. Выглядит это так: ваш условный воин с дубиной проходит одну клетку, останавливается перед массивом леса и вынужден ждать ход, потому что у него осталось всего одно очко движения, но при этом он не может войти в лес, потому что тот требует двойки.

Разобравшись с тем, куда и как отправить своего первого война, давайте возведем город. Здесь у нас тоже возникли некоторые нововведения. Теперь, у нас к параметрам настроения добавилось так же ограничение на вместимость поселения. А само настроение теперь не распространяется одним числом на всю державу, а существует в каждом городе по отдельности. Подобное изменение давно просилось, поскольку ну не может огромная империя внезапно впасть в общее уныние после захвата двух чужих каких-то маленьких городов на окраине страны. Так или иначе, система настроения все так же влияет на рост поселения и его производственные мощности. Если оно опуститься ниже нуля, люди будут медленнее плодиться, работать хуже, а то и вообще смогут восставать. Чтобы этого избежать, нужно все так же строить определенные здания, разрабатывать редкие ресурсы и вводить необходимые институты.

С вместимостью населения примерно тоже самое. Как только ваш город достигнет какого-то определенного числа жителей, его рост замедлиться. Или вообще остановиться, в зависимости от состояния забитости города. Уровень вместимости можно улучшать некоторыми строениями, а так же улучшая инфраструктуру по всей округе. Чем больше у вас будет обработанных рабочими клеток, тем больше будет домов. Но наиболее важную роль в лимите города играет доступность пресной воды.

Теперь, когда вы выделяете поселенца, вся карта раскрашивается в трехцветную палитру, которая говорит вам, насколько данная клетка обеспечена пресной водой. Если город будет основан на берегу реки, озера или оазиса, его вместимость изначально будет достаточно высокой. Если разместить его на побережье, то уровень вместимости будет несколько ниже. Если же доступа к воде не будет в принципе, город будет маленьким и захудалым. Чтобы исправит данную несправедливость, игроку позволено построить специальный район – акведук, который может обеспечить город пресной водой, и, как следствие, дополнительными жилыми местами.

Районы. Это, пожалуй, самое большое нововведение во всей шестой части. Ранее область вокруг города была отведена под полное обеспечение рабочим. Они строили дороги, шахты, фермы, плантации, возводили форты и занимались различными богоугодными делами. Теперь же, сам город может активно вмешиваться в застройку своей области. Новоявленные районы представляют собой клетку, на которой строиться определенный район города, наподобие Endless Legend. Они все являются специализированными областями, дающими определенный бонус городу. На размер предоставляемого бонуса влияет их окружение, вроде чудес света или железных рудников. Поэтому, правильно установленный городской район может дать чудовищную прибавку к определенному направлению, будь то культура, наука или производство.

Всего же городских районов почти десяток: от акведука, дающего пресную воду и священного места, производящего веру, до космической площадки, на которой строятся космические модули, и натуральных пригородов, которые увеличивают лимит населения. Помимо бонусов при самом строительстве, районы позволяют возводить определённые сооружения. Теперь у вас не будет центра города, в котором натыкано полсотни зданий, включая банки и электростанции. Ассортимент построек, доступных центру города строго ограничен, а все наиболее эффективные постройки можно возвести только в специализированных районах. Банки – в коммерческих, фабрики – в промышленных, библиотеки – в научных.

Все это позволяет делать свои города по-настоящему специализированными. В одном городе строим производственный и военный район для массового производства техники. В богатом пищей городе выстраиваем научные и развлекательные районы, для генерации научных очков и поддержания настроения в перенаселенном городе.

Помимо этого, намного сильнее возросла роль соседствующих клеток. Например, теперь фермы производят больше пищи, если построены на соседних клетках. Или научные районы будут давать больше научных очков, если построить их рядом с горами. Теперь город нужно действительно планировать. Смотреть, где стоит организовать массовое производство еды, где лучше снести запасы железа и на их месте построить район с наукой. И эта задача становиться еще сложнее, когда всплывает факт, что чудеса света теперь тоже требуют клеток!

Да, теперь нельзя просто так застроить особо удачный город всеми чудесами в мире. Вам попросту не хватит на них место. Ну, или попросту не останется клеток, которые бы обеспечивали этот город надлежащим потоком производства и еды. Помимо занимаемого места, абсолютно все чудеса света обрели требования. Если раньше чудеса света требовали только необходимой технологии и института, и лишь единицы каких-либо сторонних условий, то теперь каждое чудо нуждается в определенных мелочах. Стоунхендж нельзя возвести без постройки рядом каменного карьера. Великую библиотеку можно разместить только рядом с научным кампусом, в котором уже есть библиотека. А попробуйте найти клетку с рекой, которая еще связана будет с индустриальным районом, да в котором еще будет фабрика, это, между прочим, условие строительства Рурского региона.

Оправившись от небольшого шока и выставив необходимую цепочку строительства, уже можно взять в руки подвернувшегося рабочего и попробовать улучшить несколько клеток. Ферму здесь, шахту вон там, плантацию здеся. И оп. Если у вашего государства нет особых бонусов к очкам действия рабочих, то после трех использований, ваш верноподданный снимает шляпу и уйдет в закат. А потому что не будет теперь у вас застроенных городов на тридцатом ходу, ха-ха! Хоть новые рабочие и исполняют свой труд достаточно прилежно – за один ход способны возводить все постройки, по своему функционалу они и в подметки не годятся трудолюбивым работягам из предыдущих частей.

Для начала, помимо упомянутого ограничения на действия, рабочий перестал понимать с какой стороны у лопаты черенок и отказался строить дороги из принципа. Не пытайтесь искать в новом интерфейсе старательно запрятанную кнопку строительства дорог – её у рабочего нет. Междугородние связи налаживают караваны (да, система торговли и караванов перекочевала из пятой части, но об этом позже) и военные инженеры. Рабочие же способны только возводить постройки на клетках и иногда принимать участие в ускорении постройки городских сооружений. Ах да, если вы дожили до 230 года с хвостиком и имеете где-то десяток городов, не пытайтесь найти у рабочих кнопку автоматического строительства. Её попросту нету. Ага. Нету. У вас под контролем может быть клеток триста, но каждого рабочего нужно будет контролировать ручками. Спасибо что хоть на ремонт разграбленных клеток не тратятся заряды рабочих.

Ладно, раз уж упомянули систему торговли – она присутствует. Мы все так же строим караваны и пускаем торговые пути между своими городами для поставки еды и производства, а так же посылаем караваны в иностранные города, чтобы обеспечить приток денег, культуры и науки. Правда, теперь караваны при этом еще прокладывают дороги, связывая тем самым города. Если же ваш торговец даже сможет вернуться из своего путешествия, то в городе появится торговый пост, который увеличит доход с данного торгового пути. В остальном же, это все та же система торговли, приносящая уйму прибыли. И обладающая все теми же проблемами: вам все так же придется каждые несколько ходов переназначать свои караваны по давно устоявшимся маршрутам в конце игры, потому что никто не дает вам права проложить торговый путь на неопределённый срок.

Обеспечив казну доходом, поговорим о делах более высоких – о науке, культуре и вере. Научное древо не претерпело каких-либо серьезных изменений. Оно все так же древовидно и последовательно. Некоторые технологии были убраны, некоторые добавлены. Единственное, что по-настоящему значимое произошло с древом технологий – это появление системы вдохновений. Теперь, за совершение некоторых достижений, наподобие строительства трех ферм, захвата варварского лагеря или постройки банка, определенная технология получает «вдохновение». Выражается это в сокращении ценности технологии в половину. Достаточно серьезный бонус. Однако, пресловутый баланс предыдущей части, когда исследуя верхнюю, гуманитарную ветку, игрок открывал стандартизированную пехоту без изучения нарезных стволов и заставлял всех милитаристов, идущих по нижней ветке молча утираться своими аркебузирами, остался на месте.

Культура же подверглась намного более серьёзным изменениям. Мы все так же накапливаем очки культуры со всевозможных чудес света и произведений искусств, но тратим мы их уже не на открытие институтов, а на изучение политик. Теперь у вас будет два древа технологий, одно, собственно, под технологии, другое под культуру. Оно так же подвержено системе «вдохновения» и позволяет открывать различные политики и формы правления. Потратив некоторую сумму культуры, вы точно так же продвинетесь по культурному древу технологий и откроете некоторые политические бонусы, а затем – определенные виды правительства. От автократии и республики, до коммунизма и демократии. Каждый из этих видов правления дает один общий бонус к вашему государству, а так же открывает набор из нескольких ячеек политики. В эти ячейки политики вы можете вставить ранее открытые в этом же древе бонусы и получить, например, лишние очки великих людей или удешевленное содержание юнитов. Количество и качество бонусов зависит все так же от принятой формы правления. Фашизм, например, позволяет принять от четырех военных бонусов, но при этом дает всего один дипломатический, в то время как демократия наоборот, выдает всего одну ячейку на милитаризм.

К небольшому сожалению, формы правления уже не являются таким уж эпохальным этапом игры. Раньше, выбор той или иной идеологии мог определить, станете ли вы победителем или станете забытой страницей истории. Холодные войны разгорались не на шутку, а соревнование культур доходило до бешеной скупки культурных городов. Но теперь, у вас не будет отрицательных бонусов от того, что весь мир принял коммунизм, а вы сидите в своей демократической Бразилии и грустно жуете демократичный банан. Максимум что вы получите – минус в отношениях с соседями-коммунистами.

Разобравшись с культурой, поговорим о её брате – туризме. Да, на самом деле, тут стоит сделать отступление и сказать, что Цивилизация VI намного, намного более богата, разнообразна и сложна, чем стартовая версия пятой части без дополнений. И система туризма еще одно тому подтверждение. Она перетекла из дополнения практически без изменений. Поэтому можно пока рассказать о такой вещи, как Привлекательность. Теперь каждая клетка имеет свой собственный престиж или привлекательность, зависящий от окружающих её зданий и ландшафтов. Чем больше значение привлекательности, тем более эффективно эта клетка будет использоваться в туризме, например, при постройке парка или курорта.

Теперь несколько слов о религии. С верой порядком поработали и достаточно заметно изменили. Начинается все стандартно – мы копим определённое количество веры, основываем пантеон, выбираем верование, снова копим веры на великого пророка и уже основываем религию. И вот здесь уже пойдут различия. Основав религию, мы можем в священном месте нанимать деятелей веры. Всевозможных миссионеров. Но помимо них, так же присутствуют апостолы. Они не только успешнее распространяют веру за счёт того, что могут бороться с чужими миссионерами, но так же могут добавлять к вашей религии дополнительные верования, на манер Великих Пророков, что укрепляли религии в пятой части.

Но не одними великими пророками богата Цивилизация VI. Новая система получения великих людей изменилась кардинально, заставляя игроков по-настоящему бороться за очередного великого человека. Для начала, была переработана сама концепция великих людей. Теперь, они скорее похожи на великих апостолов еще из четвертой части. Теперь каждый появляющихся великий человек имеет не только определенное имя и страничку в Цивилопедии, но так же обладает своими, уникальными бонусами. Если раньше абсолютно все великие генералы добавляли боевой мощи юнитам (ну и монгольские генералы, которые могли лечить солдат) и строили форты, то теперь каждый из них уникален. Так, например, товарищ Жуков дает дополнительную силу атаки при заходе противнику во фланг. А например, Менделеев, не будет вам открывать бесплатную технологию, а вдохновит конкретно технологию Химия. Один из великих инженеров поможет построить чудо света, а другой просто увеличит производство. Каждого великого человека теперь нужно изучить и понять, стоит ли тратить силы на его найм.

Если раньше великие люди не были какой-то глобальной переменной (за некоторым исключением великих пророков) и нанимались они сугубо за определённые очки великих людей, которые капали с определённых построек и чудес в чай по чайной ложке, то теперь все намного сложнее. Во-первых, что называется, кто-то в отделе Firaxis выдал великолепную фразу при просмотре списка великих людей: ”А можно всех посмотреть?” И действительно можно. Теперь все государства мира видят, как на виртуальной обочине стоят Тьюринг, Жанна Д’Арк и Фома Аквинский и ищут того правителя, у кого хватит денег, веры или очков, чтобы нанять их. Во-вторых, каждый в мире видит, сколько у кого уже накоплено очков, чтобы подогревать общий интерес и стимулировать настоящие гонки за особо ценными великими персонами.

Закончив дела внутренние, пора уже задуматься о делах внешних. Для начала – рассмотрим изменившуюся дипломатию. Во-первых, у нас тут все как у взрослых дяденек – казусы белли, милитаризм, усталость от войны. Все, это, конечно, было по отдельности или не в полной мере в предыдущих играх, но теперь все достигло вполне себе серьезного уровня. Теперь войны влияют на ваш уровень милитаризма в глазах других держав. Объявив войну супротив своего верного союзника без особого повода, при этом сравняв с землей несколько поселений и захватив столицу, можно обнаружить себя в окружении настоящей коалиции, которая с неодобрительным поцокиванием сводит свои войска к вашим границам для стратегического «сдерживания».

Самим же поводом для войны может послужить множество различных вещей. От атаки союзника и возвращение ранее захваченного города, до общих границ и пойманных шпионов. Чем менее натянуто будет выглядеть ваш казус белли, тем меньше будет повышаться милитаризм вашего государства и тем меньше испортятся ваши отношения с соседними правителями.

Помимо всевозможных военных действий против других цивилизаций, с ними все так же можно торговать, обмениваться ресурсами, деньгами, заключать союзы и дружеские договоры. Набор достаточно скромный и не сказать, чтобы впечатляет. Отдельным же бонусом идут характеры ИИ. Как уже говорилось ранее, правители являются не только проекцией своей цивилизацией, но и вполне себе людьми со своими характерами. И у каждого из них есть свои предпочтения. Например, Петр Великий очень не любит отсталые державы и всячески старается поддержать хорошие отношения с более культурными и развитыми соседями. Подобные пунктики есть у каждого правителя и это можно использовать для создания крепких союзов.

Чтобы еще сильнее сблизиться с соседними правителями, можно воспользоваться услугами шпионов. Построив шпиона, вы можете направить его в определенный город, где он начнет проводить свою подрывную деятельность. Масштабы её вполне впечатляющие. Шпион может как выудить слухи и узнать, например, какую в данный момент исследуют технологию, так и выкрасть из местного музея настоящий шедевр или пустить на воздух целый городской район, заставив бедолагу спешно чинить поврежденные здания.

В целом же, ИИ правителей все так же вызывает грустную улыбку. Нас все так же встречают постоянные осуждения, не приводящие ровным счетом ни к чему. Совершенно безумные условия мирных договоров или торговых сделок. Непонятные разрывы длительных союзов. Смиренное наблюдение за тем, как вы спокойно завершаете игру культурной победой. Иногда, конечно, ИИ находит применение своей огромной армии – если вы таким умудритесь спровоцировать его, построив город слишком близко к границам или попросту купив клетки в единственном проходе, отделяющим чужую цивилизацию от другой части континента.

Тяп-ляпом наладив отношения с цивилизациями, можно уже попробовать наладить отношения с городами государствами. Они все так же присутствуют на карте, хоть и перестали иметь решающее значение из-за пропажи дипломатической победы. Тем не менее, города все еще способны приносить довольно солидные дивиденды тем, с кем у них налажен контакт. Контакты же могут налаживаться как по старому: выполняя особые задания, либо по новому – отправляя медленно генерирующихся послов. При увеличении количества послов в одном городе-государстве, вы получите небольшой бонус от этого самого города, в зависимости от достигнутого вами уровня взаимоотношений. Если у вас больше всех послов в данном городе-государстве, он становиться вашим вассалом и начинает помимо приятных бонусов за ресурсы предлагать своих кондотьеров. За небольшую мзду, вы всегда можете арендовать войска своего вассала и отбить какую-нибудь внезапно начавшуюся атаку.

Есть у нас здесь, конечно же, и менее дружелюбные города-государства, именуемые варварами. Теперь эти сволочи обзавелись настоящей иерархией и тактикой. У них появились собственные разведчики, которые обыскивают территорию на предмет близлежащий поселений, затем, если его никто не перехватил и больно не ударил по макушке, лагерь начинает усердно производить юнитов. И через ходов так пятнадцать после обнаружения чьих-либо границ своим разведчиком, варвары выдвигают свои тараны, катапульты и осадные корпуса не то что на грабеж, а на целенаправленный захват города. Так что вам придется попотеть, чтобы защитить свой собственный суверенитет как от других государств, так и от варваров.

И вот, мы наконец-то добрались до дел военных. Когда суверенитету вашего государства угрожают не простые писаки-бумагомараки, а люди с дубинками или даже винтовками, начинается военная сторона игры. Основные изменения коснулись формаций войск и их подразделений. Теперь, все войска делятся на юнитов поддержки и собственно, юнитов военных. В число поддержки входят разнообразные осадные башни, позволяющие атаковать город более эффективно, медики, лечащие ваших солдат, а так же куча других вещей, вроде аэропланов или военных инженеров.
Военные же соединения теперь способны образовывать настоящие боевые подразделения. Помимо скрепления с отрядом поддержки, войска могут создать армию соединив три одинаковых юнита или выпустив сразу на заводе готовую армию. От обычного юнита, подобное формирование обладает красивыми звездочками на эмблеме и повышенной атакой. Вполне себе здравая идея в те моменты, когда количество войск уже не играет большой роли, а вот качество юнитов на редких свободных клетках уже может переломить исход сражения.

Помимо изменений в самой войне, изменилась подготовка к ней. Теперь любое уважающее себя милитаризированное государство должно строить военные городки и аэродромы, прямо как городские районы. С их появлением у города-владельца появляется возможность постройка военных зданий, вроде казарм или конюшен, производство отдельных юнитов, а так же базирование авиации.

Еще одному изменению подверглась оборона города. Теперь города, стоящие в чем мать родила, не озаботившиеся постройкой стен, не могут отстреливать врагов на расстоянии. Для этого обязательно нужны стены. При этом, после постройки стен, у города появляется вторая полоска жизней, отвечающая за прочность стен. Чтобы прорваться через них, придется кинуть на них не одну волну пушечного мяса или уже прикатывать осадные башни с таранами. Так же радуют некоторые введённые мелочи, вроде возможности полностью окружить город юнитами и взять его в осаду, чтобы его здоровье не восстанавливалось.

Закончив с делами военными, можно уже и взглянуть на оставшиеся мелочи. Оптимизация шестой части находится на вполне приличном уровне, а не самые высокие требования позволят запустить её даже на тех машинах, что напрягались для запуска пятой части. Звуковое сопровождение меняется как в различных эпохах, так и у различных наций, что безусловно приятно, хоть и нудно теребонькающая русская балалайка может свести с ума. Та же кастомизация происходит и с некоторыми юнитами, что позволяет, например, увидеть особых китайских пикинеров с нагинатами. На данный момент, мультиплеер достаточно стабилен, хотя присутствие некоторых багов, которые позволяют получать лишние очки производства или денег, может испортить впечатление при игре с незнакомыми людьми без договоренностей.

Подводя итог всему написанному, можно сказать, что Civilization VI игра однозначно хороша и желательна к пробе, но при этом она не лишена недостатков. Бывалые игроки найдут здесь нечто новое, но не настолько прорывное, чтобы потерять полностью голову и забыться на тысячу часов. А новички попросту утонут в не самом дружелюбном интерфейсе, захлебнуться в новой системе районов и не смогут выбраться на берег из-за отсутствия советников в игре. Помимо этого, сама игра удосужилась получить довольно посредственную локализацию с многочисленными ошибками из разряда «Хотят слухи что Бразилия захватила Хотят слухи», а местная озвучка далеко уступает прежним локализациям.

Однако, это самая богатая, глубокая, многогранная Цивилизация. Она попросту включает в себя практически всё, что было представлено до этого, при этом добавляя нечто новое. По сравнению с оригинальной пятой частью, в которой не было ни туризма, ни религии, ни даже торговли — это прямо таки достижение.

Немного повысившийся порог входа может отпугнуть новых игроков или привыкших к расслабленному стилю предыдущей части, но при этом сама игра сможет предложить намного больше, как в плане военной тактики, так и в плане мирного развития. Стоит ли брать ради этого игру за две тысячи рублей, к которой наверняка будет еще прорва дополнений с дипломатией, новыми правителями и государствами? Каждый решает для себя сам, но лучше, наверное, подождать полного издания по более приемлемой цене.


Лучшие комментарии

Firaxis, услышь нас! Нам нужен терраформинг в дополнении! Дайте уже возможность высушить озера и проламывать горы.
Под фразой
Это маленький шаг для гордой Норвегии, но огромное желание для всех остальных запинать её сообща.

… пытался найти куда плюс вставить.
Ценю этот серьезный труд! Написано красиво, интересно, но НЕГРАМОТНО!
Как можно до сих пор писать «ь» в каждом глаголе??? «приходиться», «распространиться», «опуститься». Автор, Вы же пишите не просто так, «для себя», а выставляете на всеобщее обозрение. Разве не нужно относиться к грамотности так же серьезно, как и созданию самого текста? В результате получается замечательная конфетка, но с горчинкой :(

P.S. А так, плюс, конечно…
Ганди там ушу что-ли практикует? Почему у него тело, как у Брюса ли 3:
Я бы на переговоры с таким не пошел.
Теперь каждый появляющихся величий человек имеет не только определенное имя и страничку в Цивилопедии

Военные же соединения теперь способны образовывать настоящие армии. Помимо скрепления с отрядом поддержки, войска могут создать настоящую армию

«Настоящие армии» я бы заменил на «целые армии». Но это уже твоё дело.
окружить город юнитами и взять его в осаду, чтобы его здоровье не восстанавливалось.


С научной победой немножко поработали, создав некую космическую гонку: вам придется сначала запустить спутник, затем высадить человека на Луну, а затем триумфальной колонизацией марса ознаменовать свою научную победу.

Эх, такая приземлённая и мелочная цель, колонизировать марс без технологии терраформации. Полёт к Альфа Центавру в предыдущих частях был событием покрупнее и поромантичнее.
Спасибо за обзор :)
Когда-нибудь мне будет не лень перечитывать в седьмой раз собственную писанину и искать в ней ошибки. Когда-нибудь.

Ну, романтичнее-не романтичнее, это дело вкуса, зато колонизация марса тема насущная и актуальная. Нужно подстраиваться под тренды.
«Персональный блог, создатель которого забил болт на всякую писанину и лишь играет в EU4» — почему EU4 не изменилась на Civilization VI?))

Отличный обзор, от души прям. Сам щас залипаю в Циву. Хоть играю в неё с третьей части, 6-ая прям ломает мозг — слишком много нового и непривычного, приходится все изучать, ломать голову и планировать наперед. Это очень круто. А повысившийся микроменеджмент меня прям радует (не фанат игор Парадоксов где на нем все строится — боюсь их экселевские таблички изучать — и сложно, а если разберусь, то утону. Но попробовать хочется, прям сильно-сильно)

В общем, страшная вещь, мне диплом писать надо, а тут Цива вышла новая…
P.S. Я так и сказал своему преподавателю, у которого диплом пишу, когда он спросил о состоянии диплома. Он только посмотрел на меня многозначительным взглядом, вздохнул, и сам пошел в Циву играть xD
Sid Meier's Civilization — объединяет поколения :D
Актуальная или не очень, но в качестве основной, расширяющей горизонт, научной цели, как то пресновато на мой вкус :) Если бы в колонизацию входила бы ещё и эпичная терраформация планеты — это ещё куда бы не шло :)
Да, нация в XXI веке, исследовавшая спутники и открывшая себе всю карту, так же будет окружена туманом войны.
Потому что лень ¯\\_(ツ)_/¯

Функционал вперед эстетики!
Часть скрипта, если быть точнее
Автор молодец, разложил все по полочкам. Правда упустил ядерное оружие. Но для обзора применить его было нужно. И вот у меня вопрос — У меня одного вот такое в описании? Похоже на часть кода.
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=787486052
Очередной грац с сам знаешь с чем :)
Карты все так же как и в пятой нельзя докупать? Т.Е. в XXI веке средь космических кораблей нация будет все так же окружена туманом войны?

30 тыс. символов — это сильно.


Обзор добротный, однозначно +. Однако в следующий раз попробуй поработать побольше с оформлением. Много текста — это хорошо, но попытайся, например, вставлять больше скриншотов или активнее использовать функции по типу курсива и подчеркнутого текста.
После стрима… Я нормально на Ганди смотреть не могу Т_Т
Ганди ласкающий бородку рыжего немца в кошмарах
Чертова экспресска!
или активнее использовать функции по типу курсива и подчеркнутого текста.

Ну тут это должно использоваться с умом, иначе будет выглядеть вырвиглазно. Ну а так ещё пара скриншотиков и правда бы не помешала, но тут может быть проблема в том, что автору больше ничего не хотел показать или пошутить Или ему просто было лень делать ещё подписи к картинкам
Ну тут это должно использоваться с умом, иначе будет выглядеть вырвиглазно.

Целиком и полностью согласен. Однако, почему-бы и не сделать хорошо. Хорошо оформленные тексты даже с эстетической точки зрения воспринимаются лучше.
Однако, почему-бы и не сделать хорошо.

Потому что это банально может не соответствовать авторскому стилю, которому легче сделать пару лишних скриншотов, чем придумать почему и зачем он должен выделять те или иные элементы, вопреки его авторской задумке.
Читай также