Немного о пользователях русскоязычных игровых ресурсов и их отношении к видеоиграм
Где-то в январе-феврале 2016-го я распространял анкету, посвященную различным аспектам отношения к видеоиграм, на таких ресурсах как: Disgusting Men, Anton Logvinov Blog, Kanobu, Playground, Igromania, GoHa, pikabu, Игры Mail.Ru, Навигатор игрового мира, Лучшие компьютерные игры (группа вк). В одних случаях это были посты на форуме, в других посты на стене группы вк, несколько раз удалось разместить от имени самой группы, за что отдельное спасибо администрации этих ресурсов. Почти везде в комментариях спрашивали о том, как можно будет ознакомиться с результатами, собственно, для этого, и написан данный текст. Я не буду затрагивать все вопросы, но кратко пройдусь по наиболее общим моментам. С самой анкетой можно ознакомиться здесь: docs.google.com/forms/d/1np9kIqY0o1-oeIU_eM-ELa96woRi8-ypA5mYYnssSjE/viewform
Всего анкету заполнили 1845 человек, что, как мне кажется, неплохой результат, однако я хочу обратить внимание на один момент – эти данные не являются репрезентативными. Если огрубить, то значит это примерно следующее: социологи не могут опросить всех представителей интересующих их групп людей (россиян, игроков, верующих и т.п.), поэтому они выбирают некоторую часть этой группы по определенным правилам и эта группа называется выборкой. Эти выборки бывают различных типов и, следовательно, правила отбора также бывают разные. Если все сделано правильно, то результаты, полученные в ходе опроса этой выборки можно распространить на всю совокупность представителей изучаемой группы и, например, опросив 1600 человек судить о взрослом населении России, как это делает ВЦИОМ (Всероссийский центр изучения общественного мнения). В моем случае, эти правила не были соблюдены, поскольку у меня просто недостаточно ресурсов. Естественно, все это несколько сложней и есть различные споры, какую выборку считать репрезентативной, вообще возможна ли она и т.п. Так или иначе, я постараюсь быть скромней в своих выводах и судить скорее о тех 1845 людях, которых мне удалось опросить, а не распространяться обо всех «игроках России». Данная аудитория обладает некоторой спецификой, что, несомненно, повлияло на результаты, я буду периодически обращать на это внимание там, где это более всего могло отразиться. В то же время, мне кажется, что такая особенность не делает эти результаты совершенно бесполезными и неинтересными, все-таки 1845 человек это немало и, в определенной мере, это можно считать исследованием аудитории ресурсов, где распространялась анкета, хотя и тоже с натяжкой.
Социально-демографический портрет. Среди опрошенных оказалось только 3% девушек, все остальные – юноши. В плане возраста, большинство приходится на группу 19-25 лет, таких почти 60%, далее идет группа 18 и моложе (21%), 26-30 лет (14%) и старше 31 года только 4%. Около трети имеют высшее профессиональное образование, еще треть незаконченное высшее образование. Оставшаяся треть поровну разделилась между теми, кто имеет средне специальное и общее образование, обе группы составляют примерно по 15%. Большинство опрошенных не замужем/холосты, 10% состоят в зарегистрированном браке и 9% в незарегистрированном, также у 6% есть дети.
На мой взгляд, здесь как раз можно наблюдать то, о чем упоминалось выше. Самое большое количество респондентов было получено после публикации анкеты на стене группы вк блога Антона Логвинова и группы «Лига Геймеров Пикабу». Не до конца уверен, но, по моим наблюдениям, аудитория этих ресурсов все же несколько старше, чем это обычно бывает в группах, посвященных видеоиграм. Помимо этого, примерно в половине случаев анкета публиковалась именно на форумах ресурсов вроде Kanobu, Playground, Igromania, GoHa и т.д., а представители молодого поколения не слишком часто посещают форумы. Итак, важно отметить, что данные результаты релевантны скорее для более старшего поколения игроков, которые имеют уже значительный игровой стаж.
Особенности игровых практик. Выборочная совокупность представлена, в основном, опытными игроками, игровой стаж почти 70% насчитывает более 10 лет. Около половины из них играют в видеоигры каждый день, оставшаяся половина, в большинстве случаев, делают это несколько раз в неделю. Одна игровая сессия, в большинстве случаев, длится от 2 до 5 часов. Среди платформ наибольшую популярность имеет ПК, преимущественно на нем играют почти 80%, среди приставок большей популярностью пользуется PS4, её регулярно используют около трети, на Xbox One же регулярно играют только 4%. Интересно, что в случае приставок прошлого поколения это различие минимально, то есть, хотя, в целом, они почти не используются, около 20% все же отмечают, что изредка достают свой Xbox 360, почти такая же цифра и для PS3. Приставки Nintendo почти не распространены, как и Wii U, так и 3DS регулярно используются только около 1%. Также примерно четверть часто играют на мобильных устройствах, почти половина делает это редко.
Жанровые предпочтения, %
Любимые жанры и видеоигры. Среди жанров наиболее популярны RPG и экшены, несколько меньшей популярностью пользуются шутеры, далее идут стратегии и примерно на одинаковом уровне: симуляторы, инди-игры, квесты, MMORPG, horror’ы, файтинги и головоломки. Любопытно, что более молодые игроки гораздо меньше всех остальных предпочитают такой жанр как RPG.
«Чем становился старше, тем больше стали увлекать Рпг, видимо захотелось трудностей. А дальше, скорее всего как и у всех — начали захватывать сюжет, атмосфера, диалоги». (В кавычках приведены цитаты, взятые из открытых вопросов, где респондентам предлагалось описать причины, по которым они назвали соответствующие игры в качестве любимых).
Хотелось бы уточнить два важных момента. Во-первых, конечно, инди-игры не являются каким-то жанром в прямом смысле, особенно сегодня, когда вообще достаточно трудно определить, что же такое инди, но, в то же время, возможно, у нас есть некоторый набор ассоциаций со словом инди-игры, вроде пиксельной графики и т.п., что делает этот феномен близким к понятию жанра. В любом случае, это может дать интересную информацию касательно их распространенности. Во-вторых, я допустил оплошность, не вставив несколько важных жанров, в первую очередь, это MOBA и интерактивное кино, их нередко упоминали, используя вариант «другое», но я не стал вставлять в диаграмму т.к. процент все равно крайне мал. Думаю, если бы я сразу их вставил, то эти жанры оказались бы где-нибудь в середине списка.
Любимые игры, %
В целом, изменения, произошедшие с видеоиграми за последние 5-10 лет, оцениваются как позитивные. Только около 20% считают, что за это время видеоигры стали скорее хуже, чем лучше. Интересно, что те, кто предпочитает файтинги несколько более позитивно оценивают то, как изменились видеоигры. В качестве любимых было названо более четырехсот игр, чаще всего в качестве любимой игры называют третьего Ведьмака, несколько менее популярный вариант – GTA 5. В середине находится трилогия Mass Effect (первую часть называют чаще), первый Ведьмак, The Last of US и Скайрим. Далее, почти на равных идут Deus Ex: Human Revolution, Fallout 2/3/New Vegas и MGS 3.
Значение различных факторов при выборе игры
Значение различных факторов при выборе игры. Самыми важными факторами оказались сюжет и геймплей, около 70% считают, что они определенно важны и еще для почти 25% они скорее важны, чем не важны. В описании любимых игр можно найти различные позиции относительно соотношения этих элементов игры. По мнению одних: «самое главное в играх геймплей», других же наоборот, «больше всего привлекает сюжет\атмосфера, проработанный и запоминающийся мир». Однако помимо полярных позиций, встречается также идея, что самое важное – гармоничное сочетание или «идеально выверенный баланс между геймплеем и сюжетом». Согласно такому представлению, для хороших игр важно именно сочетание, взаимодополнение всеми элементами игры друг друга. «Плотная и неразрывная связь между всеми игровыми элементами, такими как геймплей, история и визуально-звуковая составляющая». Более того, иногда встречается мнение, что такое переплетение в видеоиграх различных выразительных средств, некоторым образом возвышает их над другими медиа.
«В 2000м вышел DeusEx, в 2015м Ведьмак… Истории, Персонажи, сеттинги, проработка, вовлечение, атмосферность… Эти Титаны выше литературы, фильмов/сериалов».
Довольно важной чертой видеоигр оказалась детализированность мира. Эта особенность часто всплывала и при описании любимых игр, как правило, при рассказе о различных RPG, например, серия The Elder Scrolls многим полюбилась «своим миром, его флорой, фауной, архитектурой, мифологией, историей и свободой действия». Примечательно, что такая черта как открытый мир, наводнившая многие современные игры, оказалась не слишком важна. С графикой ситуация сложилась несколько противоречивая, почти половина считают, что она в большей степени важна, но около 40% отмечают, что этот фактор скорее не так уж и важен. Примерно одинаково неважны, оказались такие черты как: популярность игры, новизна игры, наличие игры у друзей, многопользовательский режим и приближенность к реальным условиям и разработчик игры. Любопытная возрастная специфика – для тех, кому 18 или меньше, более важными оказались такие особенности как открытый мир, многопользовательский режим и наличие игры для друзей. Очевидно, что эта группа чаще других играет в видеоигры вместе с друзьями и, в целом, для этой группы, видеоигры имеют более социальный характер.
Сравнивая с данными из общественных СМИ. Помимо опроса, в рамках исследования был проведен контент-анализ статей из общественных СМИ, общий объем выборки составил 250 текстов. Понятно, что там ничего хорошего про видеоигры нет, но все же есть любопытные моменты. В целом, в общественных СМИ происходит интерпретация всех видеоигр через жанры шутер и экшен, остальные жанры почти не упоминаются. В связи с этим видеоигры наделяются такими чертами как насилие и жестокость, сама эволюция видеоигр рассматривается как движение к все более жестоким играм. Поэтому нередко в СМИ всплывает проблема воздействия видеоигр на детей и их поведение. В большинстве случаев говорится о том, что видеоигры стимулируют у детей агрессивное поведение, снимают моральный запрет на убийство, прививают насилие как нормальную модель поведения и разрешения проблем. Видеоигры связывают с целым рядом громких убийств, совершенных подростками. Последнее, как наиболее радикальное обвинение в сторону видеоигр высказываются далеко не всегда, но все же встречается. Однако, как видно из полученных данных, во-первых, хотя шутеры и экшены – одни из самых популярных жанров, но все же не единственные, а среди любимых игр их не так уж и много. Во-вторых, не смотря на то, что в большинстве видеоигр действительно, так или иначе, приходится кого-то убивать, это не является какой-то обязательной или единственной стороной игры. Также, например, GTA часто критикуется в СМИ как некоторая пропаганда криминального образа жизни, но сами игроки специфически воспринимают эту атмосферу и сеттинг, в том числе, «как остро и метко высмеивает современную американскую реальность». Также и с многими другими «стрелялками»:
«SWRC — Впервые нам дали оценить ситуацию со стороны клонов. И это был потрясающий опыт. Даже проходя игру заново по энному количеству раз ты все также смеешься над шутками товарищей, все также переживаешь за них. Это не просто болваны управляющиеся компьютерными мозгами. Ты по настоящему чувствуешь тот дух, что царит в команде, эмоции. Чувство братства. Чувство плеча».
«Half-Life — любовь детства, лучший шутер в который я играл и перепроходил раз 10-15. Мрачная атмосфера на Земле, которая оказалась захвачена инопланетной организацией Альянсом в результате неудачного эксперимента людьми в тайной лаборатории. Установлен полный контроль над всем человечеством. В итоге в роли главного героя борьба с тотальной системой контроля, борьба землян за своё существование против узурпаторов, не может оставить равнодушным».
Помимо этого, в общественных СМИ также достаточно часто встречается тезис о погружении в мир игры и веру в него, но там он звучит исключительно в негативном ключе. Само это погружение в виртуальный мир описывается по аналогии с тем, как наркоман достигает иллюзорного счастья путем принятия наркотиков. Соответственно, такие черты как детализированность, реалистичность игры описываются также как негативные, потому что ведут к стиранию грани между реальностью и игрой. В противоположность этому, сами игроки оценивают реалистичность происходящего на экране и возможность полного погружения в события игры как нечто положительное, как возможность совершить виртуальное путешествие в самые разные миры и вселенные. Один из самых лаконичных ответов на вопрос о причинах выделения игр в качестве любимых звучит так: «в них веришь».
«Я люблю видеоигры за то, что они погружают меня в необычные вымышленные миры и интересную историю. Хорошая игра заставляет сопереживать персонажам как своим близким и испытывать бурю ярких эмоций во время прохождения».
«Oblivion — за огромный мир, полный возможностей, открытый для тебя, немогущего в мире реальном. Пусть этот мир местами и кажется пустым, а местами склепанным под копирку, но ничто не дарит таких впечатлений как пробираться с мечом сквозь какой-то непонятный лес, успешно забив на вопящий и корчащийся в даэдрическом пламени Сиродиил».
Таким образом, в отличие от общественных СМИ, для игроков погружение в мир игры – не просто нечто положительно, но это одна из важнейших особенностей видеоигр, то, что делает их чем-то уникальным и удивительным – «это произведения искусства позволяющие прожить чью-то жизнь или окунуться в другой мир». Почти все согласны с тем, что видеоигры – это один из видов современного искусства. Важным отличием от других видов искусства, по мнению опрошенных, является интерактивность видеоигры:
«Возможность быть не только зрителем, но и участником событий. Получать эмоции хоть и от срежисированных моментов, но, тем не менее, к этому моменту ты сам пришел, ты был активным участником событий. Кино такой возможности не предоставляет».
Видеоигры и социальная жизнь. Более половины респондентов согласные тем, что видеоигры помогают людям сдружиться не только в сети, но и в реальном мире. Около 40% отмечают, что нашли новых близких друзей благодаря видеоиграм, а где-то 5% даже познакомились со своей второй половинкой. Также, более 70% довольно часто обсуждают игры с близкими друзьями. Только 17% опрошенных согласны с тем, что видеоигры вызывают зависимость, препятствующую общению с реальными людьми. Хотя, с тем, что видеоигры – способ спрятаться от своих проблем, согласны уже около 37%. Однако, в целом, видеоигры оцениваются как нечто полезное и способствующее скорее развитию, чем деградации.
Итак, подведем некоторые общие итоги. Абсолютное большинство опрошенных являются представителями мужского пола, более половины находятся в возрасте 19-25 лет. Более двух третей имеют значительный игровой опыт – более 10ти лет, остальные играют уже 5-10 лет. Среди платформ для игры, с большим отрывок лидирует ПК, далее идет PS4, Xbox One мало распространена. Самыми популярными жанрами оказались RPG, шутеры и экшены. Самыми популярными играми – Ведьмак 3, GTA 5 и первый Mass Effect. Наиболее важные факторы при выборе игры – сюжет, гейплей и детализированность мира. Практически все согласны с тем, что видеоигры представляют собой один видов современного искусства. По мнению многих опрошенных, видеоигры могут способствовать солидарности – сдружиться, влиться в новый коллектив, найти друзей и т.п. В целом, видеоигры представляются как то, что способствует развитию человека.
P.S.: Выражаю благодарность всем тем, кто потратил свое время и заполнил анкету.
Лучшие комментарии
Но вот по поводу файтинга, честно говоря, не очень понятно, почему это разновидность экшена? То есть, получается как-то совсем размыто, под одной гребенкой и Батла и МК.
Action (транслит. — «экшен» или «экшн»; перевод с англ. — «действие») — жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения.
И шутеры и файтинги подходят под определение жанра экшн, а потому все зависит от точки зрения, если рассматривать совсем глобально Батла и МК это игры одного жанра — экшн, но, в частности, это игры разных поджанров одного жанра.
Для примера можно взять стимовский магазин там CoD и MK находятся в категории экшонов.
P.S. MGS 3 в списке самых любимых игр радует, ЕМНИП я тоже заполнял эту анкету и, собсно, MGS 3 — моя любимейшая игра.
Вообще разделение на жанры и вешание ярлыков на конкретные экземпляры игр такое же неблагородное занятие как и пытаться классифицировать музыку. Так как в современном виде почти нет чистых представителей какого либо жанра или направления.
Во вторых, терминология не только буржуйская, а изначально взята из ру вики и написана тем же ру сообществом.
PS Глянем на разделы гохи (одного из крупнейших игровых сайтов, на котором проводился данный опрос): «Новости — Аркады и Шутеры», «Новости — RPG», «Новости — Приключения и Квесты», «Новости — Стратегии», «Новости — Симуляторы и Спорт», «Инди-игры» и разделы относящиеся к конкретным играм.
Совпадает с «правильной „буржуйской“ терминологией», не находите?
В остальном надо смотреть само наполнение этих разделов.
Зачем смотреть наполнение разделов, если других разделов, кроме относящихся к конкретным играм, нет.
И причем тут квесты, изначально разговор шел о принадлежности шутеров и файтингов к жанру экшн. Топики о МК и Батле на гохе лежат в «Новости — Аркады и Шутеры», выводы делаем сами.
Именно с классификацией. Ибо либо это одно и то же, что не имеет смысла, либо одно поджанр другого, что тоже, как бы не особо. А вот на то, что у нас в обиходе это несколько разные вещи, это похоже.
Чтобы понимать, что под этими названиями имеют в виду. Я на гохе не сижу, может там и действительно близкая к зарубежной классификация, а может tower defense в аркадах и шутерах лежат.
Вы сами спросили же.
Хорошо. Это аргумент.
Написано практически тоже самое, сомневаюсь, что мировое сообщество ошибается.
Поскольку под экшн попадает большинство игр и принято делить на поджанры шутеры, файтинги, платформеры и т.д.
PS Для интереса, введи в гугле «action games» или «игры экшен»