30 и 1 способ откосить от службы
В рыцари народ не спешит. Ведь смерть в Rogue Legacy необратима. Ни тебе чудесного воскрешения, ни перезагрузки, ни continue. Вместо них — потомки.
Но когда мы — очередной крушитель драконов — падём от кости треклятого скелета, наши потомки мстить не захотят. Они что — дебилы? Прикинутся инвалидами. Один скажет, что он, мол, близорук и дальше носа не зрит, второй сошлётся на патологическую боязнь куриц, а третий будет пугать метеоризмом.
Но Тьма не дремлет! Калеки — в бой!
Рыцарская семья сменила уже два десятка поколений, а эти ребята даже не постарели. Магия!
_____________________________________________________________________________________
На деле окажется, что инвалиды — полезные ребята. Карлики пролезают через разломы в стенах, счастливцы с эйдетизмом помнят о расположении врагов, а страдающие синдромом Элерса-Данлоса могут резко развернуться и лихо вмазать. Удобно? Не то слово!
Ещё выяснится, что глазные беды — мелочь. Когда в руках меч, то не важно, хватает ли врагу перед тобой цветов, расплываются ли его контуры или покрываются сепией. Взмах и дело сделано!
А знаете, Избранный — это тоже болезнь
_____________________________________________________________________________________
А вот недостатки в атаке, здоровье, удаче или скорости мы вам компенсируем классами и прокачкой. Хрупкое здоровье? Витаминами до макушки накачаем. Медлительны? Превратим в Шиноби — будете носиться как ураган. Слабы? Направим к Паладинам. У этих красавцев и мышцы на месте, и здоровье богатырское, и щит на чёрный день припасён.
А, вижу, вы мечтаете кидаться огненными шарами и носить тросточку. Тогда… Пожалуйте в другую игру. У нас тут не D&D! В Rogue Legacy, даже бородатый Архимаг ходит в рыцарских доспехах и таскает тяжёлый меч. Даже, если бородатый Архимаг — девочка.
Но это — цветочки. Настоящая жесть — это…
Игра, что перевернула мир
_____________________________________________________________________________________
Гадкие строительные чёртики!
Я уверен, что именно они каждый раз меняют порядок комнат в замке, перестраивают их убранство и размещают вражин. Найду — уши поотрываю! Если прежде с разумом не попрощаюсь. Сколько в замок не захожу — всё по-новому!
Там, где раньше лежала каменная плитка, теперь скалится ровный строй пик. А здесь (я точно помню) меня поджидал слизень, но отныне — злым взглядом и фаерболом встречает волшебник. Да и вообще, я до сих пор шастал по замку, а отныне по лесу брожу!
Дамы и господа, Первопроходец Строительных Симуляторов
_____________________________________________________________________________________
И вправду, самая опасная часть Rogue Legacy — случайная структура. Заходя в каждую комнату, ты никогда не знаешь, откуда будет нанесён удар. Может, слева? Или сверху? А что за враг скрывается там, за экраном? И что ждёт внизу — шипы, зубастое растение или твёрдые плиты?
Отсюда рождается тактика: «зашёл-глянул-вышел». Конечно, при выходе из комнаты живые недруги встают на исходную и пьют Оздоровин, зато при новом входе сценарии боя повторяются. Рыцарь, маг, прыжок, удар по пылающей головёшке, снова прыжок, ещё удар — запомнил? Похвально! Смотри, вот-вот нащупаешь выигрышную тактику. Но, едва решив: «Ха, я победил игру!» — быстро поймёшь ошибку.
Тактика и расчёт не спасут в Rogue Legacy. Здесь исход сражения зависит от быстрой реакции, ловких пальцев и удачи. Или, точнее, от неудачного стечения обстоятельств.
Желаю скорейшего выздоровления или немного о болезнях
Ребята из Cellar Door Gamer основательно поработали над «болезненной» темой. Почти каждый аспект геймплея от удара до интерфейса связан со своим заболеванием. Однако «картинка» цветёт однообразием. Замковые стены, блеклые и серые, сменяются зелёной лесной травкой, которая затем возвращается к серой кладке в башне и земляным коридорам подземелья. Что-то негусто, господа.
Даже учитывая дальтонизм, близорукость, дальнозоркость и ностальгическую сепию, маловато. А ведь могли же, могли! Ниже следуют несколько заболеваний, которые добавили бы Rogue Legacy пару интересных мазков.
Я вам кого-то напоминаю?
Замечали ли вы, что одни люди бывают весьма похожи на других. Те же черты лица и тела, та же причёска или тот же нос — знакомо, не правда ли? Но не казалось ли вам, что все люди вокруг вас — это один и тот же человек? Просто он умело маскируется под каждого встречного, на ходу меняет парики и грим. И даже притворяясь деревьями и столами. Как-то так описывают своё состояние больные бредом Фреголи. Им кажется, что их преследует мастер-перевоплощение.
Отсюда и название заболевания. Леопольд Фреголи — итальянский актёр, что молниеносно менял роли. Он за секунды мог сменить одну личину на другую, мастерски отыгрывая каждого из персонажей. Что самое интересное, первый задокументированный случай бреда связан именно с театром. В 1927 году одной женщине стало казаться, что два актёра её преследуют, переодеваясь во всех знакомых и встречных людей.
***
Благодаря такому заболеванию в игре мог бы появиться персонаж, который скрывался бы за каждым врагом и союзником, каждым столом и деревом, каждой дверью и стеной. И пусть им была бы, скажем, собака! Представьте, что из рыцарских доспехов на вас поглядывает собачья морда, вместо стола вы прыгаете по деревянным собачонкам и сражаетесь, нет, не мечом, а собакой, похожей на меч!
Кабы я была Алисой
Помните, что произошло с кэрролловской Алисой, когда девочка выпила волшебную микстуру? Эх вы, геймеры. Выросла она! Прямо до потолка.
Нечто подобное происходит и с людьми, страдающими микропсией. Только наоборот. Им кажется, что окружающие предметы становятся маленькими. Точнее, далёкими и одновременно близкими. Тоже самое происходит со звуками и с осязанием. При этом органы чувств у больных в порядке — проблема чисто психологическая.
***
Забавно, наверное, было бы скакать по крошечным столам и сражаться с малюсенькими рыцарями. Или, даже лучше, уменьшать части их тел! Только представьте, как важный и сильный рыцарь семенит на махоньких ножках. Разве не умилительно?
Человек, который принял свою жену за шляпу
Именно так называется книга, в которой Оливер Сакс описал случай с одним пациентом. Последний видел вещи не цельными, а состоящими из множества отдельных черт. Он мыслил как компьютер. Наблюдая линии, плоскости и окружности, он не мог собрать их в единый образ.
В частности, перчатку он описывал как «непрерывную, свёрнутую на себя поверхность с пятью кармашками». Портреты литературных персонажей и описания драматичных событий, похоже, вообще проходили мимо него. Он отмечал сюжеты эпизодов, но полностью опускал их чувственное и эмоциональное описание.
При этом страдало только зрительное восприятие. По профессии пациент был музыкантом и музыкантом выдающимся. И музыка помогала ему видеть. Когда он напевал, то, как бы, видел вещи, но стоило музыке прерваться, как он становился слепцом. У него имелась своя музыка для еды, для кофе, для одежды. Он почти всё время напевал.
Случай, описанный Оливером Саксом, скорее всего, запущенный. Обычно подобное заболевание не позволяет различать лица, цвета, предметы, но не всё вместе. Называется оно агнозией.
***
В игре агнозию можно было бы обыграть несколькими способами. Во-первых, оставлять лишь схематичные изображения героев, противников и вещей. Во-вторых, заменять одни вещи другими. Скажем, стул будет атаковывать нас, а скелет станет хорошей опорой для ног. Или всё мог заменить один единственный предмет. Сложновато было бы понять, что перед нами — опасное растение или безвредный сундук — если то и другое — ваза.
А в-третьих, неплохо было бы соединить изображения и музыку. Но, думается мне, подобное тянет на отдельную игру.
Не верь глазам своим
Вообще, в Rogue Legacy есть место галлюцинациям. Персонаж, что болен шизофренией, видит врагов, которых нет. Те не атакуют его, а он не наносит урон им. Однако тему можно было бы развить.
Синдром Шарля Бонне — не расстройство психики, а проблема зрения. Глаза не видят то, что нужно мозгу. Поэтому наш мозг сам дорисовывает необходимое. Люди наблюдают геометрические фигуры, отдельные образы и даже целые картины, которых нет. Кто-то видит нотные строфы или буквы, кто-то летающие платки или добродушного морского волка.
Чаще всего образы далеки от реальности, но не всегда. Одной женщине привиделся подросток, который стоял на вытянутых руках на капоте её машины. Он продержался около пяти минут, а потом исчез. Дедушка Шарля Бонне — «первопроходец» заболевания — однажды увидел мужчину в халате и с трубкой. Это бы он сам.
Хотите прочесть о других видениях? Пожалуйте сюда.
***
Имея на руках тему галлюцинаций, художники из Cellar Door Gamer могли бы реализовать больше визуальных образов. Ими могли бы стать: персонажи иных игр, сюрреалистичные образы на серых стенах или, хотя бы, яркие и броские зарисовки. Но, к великому сожалению, их нет.
На всё воля случая
Сперва кажется, что Rogue Legacy — это аналог Castlevania. Тот же замок для изучения, тот же «бей и скачи» процесс, тот же набор из секир да ножичков вдобавок к мечу. Но, когда раз за разом ввязываешься в драки с местными монстрами, на ум приходит другой ориентир — Ghost'n'Goblins.
Да, Rogue Legacy намного удобнее этого исчадия хардкора из 90-ых. Но в одном они схожи. И здесь и там к печальному концу может привести зомби, неудачно попавший под руку. Или огненный шар, или шипы на стенах, или летающая головёшка. Врагов много, но причина смерти одна — внезапность.
Игра не лишена глубоких философский размышлений
_____________________________________________________________________________________
Ты пытаешься увернуться от одной неожиданной атаки, затем от другой, после от третьей и бац! — умираешь. Что, эту атаку ты тоже не ждал? Здесь даже лёгкое касание противника приводит к ущербу. А в случае с эктоморфом — к долгому полёту в неизведанное. Обычно — на шипы.
Верный способ противостоять случайности — заморозка замка. Структура комнат останется неизменной, враги не сойдут с постов, а телепорты будут доступны на входе. Но плата высока — 40% от всего накопленного за набег золота.
Глобальная карта, к счастью, постоянна: замок — слева, лес — справа, башня — под небесами, а подвал — в подвале. И на том спасибо
_____________________________________________________________________________________
Такое решение подходит для битв с боссами. Но только, если вы к ним готовы. Ибо и здесь на удачу нужно полагаться не меньше, чем на скорость реакции.
Поэтому прокачка — самый надёжный метод обмануть Судьбу. Перед нами всё же не Ghost'n'Goblins — ошибаться можно. А количество ошибок напрямую зависит от тяжести рыцарского кошелька.
И тогда начинается.
Говорят, трава раньше была зеленее. Оказывается, нет — в сепии
_____________________________________________________________________________________
Gold, Gold, Gold!
Мы идём в замок, обчищаем каждый его уголок и пытаемся зайти как можно дальше. В итоге — умираем. Если золотишка насобирали достаточно — развиваемся (произвол! цены растут с каждой покупкой). Если нет — прощаемся с львиной долей благородного металла (налоги на входе в замок — обдираловка!) и пытаемся снова.
И снова, снова, снова и снова.
В какой-то момент понимаешь, что все классы — тот же базовый Рыцарь. Где-то ему здоровье подкрутили, а где-то скорость прибавили. Механику же изменили лишь чуть-чуть. И это «чуть-чуть» раздражает.
Привыкли играть Паладином, а при новом старте получили на выбор Мага, Плута или Короля Лича? Скорее всего, текущий заход сулит неудачу. Ибо даже небольших изменений, скажем, в скорости, достаточно, чтобы не справиться с управлением.
Встречаю врага — Глаз, встречаю врага посильнее — опять Глаз, прихожу к боссу — снова Глаз. Может, уже к Носу перейдём?
_____________________________________________________________________________________
Та же беда и с болезнями. Да, каждая из них вносит заметные правки в механику. Но заметные — не значит значимые. То, что экран станет чёрно-белым или враги перестанут отскакивать при ударе — не слишком изменит принцип «бей и скачи». Только парочка болячек и вправду перевернёт игровой процесс с ног на голову.
Не набирает новичков и вражеская армия. На разномастных рыцарей, летающих глазиков с огненными головёшками и костлявых скелетов вы насмотритесь уже вначале. Проходя дальше, встретите рыцарей побольше и глазастиков покрупнее. Да каждая территория подарит новые подвиды монстряков, но только малая их доля порадует новизной.
Стоп. А когда я в последний раз видел что-то новое? Ответ, к сожалению, удручающий: в первые несколько часов.
***
Rogue Legacy слишком рано идёт ва-банк. Она с ходу подаёт самые вкусные блюда: классы, болезни, непредсказуемую структуру уровней. Ими и вправду наслаждаешься. Пробуешь играть
по-разному, знакомишься с каждой болячкой и с опаской подходишь к краю экрана. Но вкусностей хватает только на пару вечеров. Чем будете потчевать нас дальше, сударь? Нашим неуёмным желанием накопить побольше золота.
И, честно, это не так уж и плохо.
Большинство игр строится на простом психологическом принципе. Сделал дело — получи награду. Хочешь ещё? Хочу! Тогда накопи золота, убей побольше монстряков и разрушь побольше мебели. Обычные дела в игровом мире.
К сожалению, Rogue Legacy нечем разбавить пустое желание. Но она может затянуть. Ещё как затянуть! Если закрыть на однообразность глаза (или вовсе не заметить) и углубиться в процесс добычи, то можно и не вылезти. Rogue Legacy пленит. Без шуток.
Плюсы:
— Занимательная идея с болезнями
— Добротный юмор
— Высокое разнообразие вначале
— Свободный порядок прохождения локаций
— Наглядная и быстродейственная прокачка
— Игра затягивает
Минусы:
— При всех модификациях игровой процесс остаётся прежним
— В битвах высока доля случайной смерти
— Новизна быстро выдыхается
— Однообразный, хотя и затягивающий гринд
— Локациям не хватает деталей
Оценка: затерялась в дебрях слов и предложений. Хотите узнать — ищите.
Лучшие комментарии
Дело было жёстким. Попыток 20 ушло на то, чтобы приноровиться к новому управлению. Ещё 20 потребовалось, чтобы принять простую истину — мозг отказывается воспринимать перевёрнутый мир. Но несколько кружек крепкого его переубедили. Так переубедили, что уже привычный верхголовый мир начал вызывать дрожь в ногах и тошноту.
Но проблемы на этом не закончились. Проворство врагов и сила случая никуда не делись. Раз за разом я начинал свой путь сначала из-за мелкой неудачи. Но не сдавался. Не то, чтобы у меня была какая-то цель, просто проигрыш взывал к реваншу. Ловушки и испытания я старательно обходил стороной (на кой чёрт лишние проблемы?), но на призыв боссов решил откликнуться.
Глаз, как и в прошлый раз, большого сопротивления не оказал. Стрелял себя потихоньку, а я с боку обходил и подрезал ему диоптрии. А вот Череп проблем доставил. Особенно раздражали его черепки, шныряющие то тут, то там. Победа пришла ко мне по воле случая.
«Костяшк» застрял на месте, у пола, но слегка в воздухе и начал плодить малышню. Мой рыцарь оказался как раз под ним и немного справа, чтобы не попасть под смертоносные лучи магии. Неистово стуча по клавише, я наносил врагу удар за ударом. Благо меч был большим, а рыцарь — могучим. Добить гада я не успел — пришлось отступить — но метко брошенный нож докончил дело.
А после такого спуститься в подземелье большого труда не составило. Проходить дальше я сперва попытался, но вскоре бросил. Это было уже слишком для моего за-за-заплывающего мозга. Свою победу я уже получил.
Ничего длиннее пары шагов этот голослов не проходил. И не было никакого пива. Чувак вообще трезвенник, от одной взгляда на алкоголь у него ноги подкашиваются.
Этот «великий проходимец» просто взял и обшарил замок в нормальном мире. Осмотрел комнаты, открыл карту и телепорты. После погиб (криворучка!) и сохранил замок. Это не трюк, а игровая возможность, если кто не в курсе. Получив перевёртыша, он просто вошёл в замок и телепортнулся к подземельям и сделал фото.
Вот тебе лжец фигов!