15 июля 2016 15.07.16 7 1697

«Who Are You, Mr. Cooper?» добралась до релиза

+6

Всем привет! Хочу рассказать вам о своей игре «Who Are You, Mr. Cooper?», которая недавно появилась в Google Play спустя год разаработки.

WAYMC — это игра в жанре choose-your-own-adventure. Большую часть игрового процесса игроку предстоит читать и выбирать дальнейшие действия главного героя. Кроме этого, присутствует свободное перемещение по городу Стэйрему, в котором происходят события игры, а также немного крафта. Используя различные ресурсы можно собрать устройства, которые помогут в прохождении.

Это история о приключениях Уилсона Смита, который попадает в опасную и совершенно непонятную для него ситуацию. Его друг умирает во время взрыва в пабе и перед смертью просит найти некоего Александра Купера и передать ему зашифрованное письмо. После этих событий преступники города начинают преследовать Уилсона, и он решает отыскать Александра, чтобы понять, что же происходит?

Мир WAYMC — это индустриальная эра разбавленная фэнтезийными расами и щепоткой магии. События игры происходят в городе Стэйрем, столице Империи. Этот современный город настолько огромен, что многие его жители никогда не выезжали дальше районов, в которых родились. Столица отличается расовым разнообразием. Эльфы, которые создали Империю и основали Стэйрем после катаклизма, в большинстве своём являются представителями дворянства. Впрочем, из-за обеднения родов, в прошлом поражавших своим величием, в последнее время их всё чаще можно встретить среди рабочих на фабриках или в торговых лавках. Люди — наиболее многочисленная раса в Стэйреме (да и во всей Империи), несмотря на то, что многие тысячи лет назад их едва не стёр с лица земли катаклизм. Уже более века люди принимают активное участие в политической жизни Империи и на сегодняшний день занимают половину мест в совете императора. Гоблины и тролли — ещё две расы, представителей которых можно встретить на улицах Стэйрема. Первые — прирождённые дельцы и аферисты, а потому в основном занимаются торговлей или опустошением карманов зазевавшихся прохожих. Вторые же сочетают в себе огромную мускульную силу и низкий интеллект. Они часто выполняют самую физически сложную работу на фабриках и заводах Стэйрема, являясь также основной ударной силой преступного мира города.

Немного скриншотов:

Я начал разработку WAYMC примерно год назад. Изначально мне хотелось сделать что-то похожее на старую игру «Коммерсантъ». Мне очень нравилась система случайных событий в этой игре — то герой забредал в казино и просаживал последние деньги, то его жену воровали негодяи, требуя выкуп. Что-то похожее, но больше, я решил реализовать в своём проекте. Герой путешествует по большому городу, впутываясь в различные истории, а игроку нужно делать выбор как действовать в той или иной ситуации. Так же на конечный результат повлияли такие игры как Out There и Space Rangers (текстовые квесты). Почти вся игра была сделана одним человеком (мной :)). Но так как к писательству у меня таланта нет, то большую часть текстов писал человек, у которого это получается лучше. Также были использованы свободные иконки с flaticon.com и музыка Кевина МакЛеода. Код игры был написан с использование LibGDX, потому что уже был опыт работы с этим фреймворком. Иллюстрации были нарисованы мною вручную.

Планируются несколько обновлений с новым контентом: больше иллюстраций, новые случайные события и устройства для крафта. А также я хочу разнообразить геймплей добавив мини-игры. Например, при попытке скрыться от преследователей игроку нужно будет выполнить некое задание на ловкость.

WAYMC можно приобрести в Google Play за смешную цену: https://play.google.com/store/apps/details?id=ua.com.tlftgames.waymc
А также поиграть прямо в браузере: https://tlft.itch.io/who-are-you-mr-cooper
В будущем планируются iOS и PC версии.

Facebook: https://www.facebook.com/WhoAreYouMrCooper/
Twitter: https://twitter.com/tlftgames
Блог разработки: http://tlftgames.tumblr.com/

Буду рад любой поддержке проекта — комментариям, оценкам, отзывам. Помогите сделать приключения в Стэйреме ещё интереснее!

Спасибо за внимание!


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
В первую очередь прошу не думать, что я пытаюсь как-то оскорбить или принизить достоинства игры, которые как бы есть.
В первую очередь я ничего не могу пока сказать о сюжете. Просто потому, что пройти её быстро — не получится, а потом я и забуду написать.
У игры есть визуальный стиль, неплохая фоновая музыка и прочее. Текст не всегда хорошо помещается в окно ля вывода. Всё же, если вы, автор, играли в новеллы и прочее прокрутки текста стараются избегать. Лучше уж было реализовать это через просто обновление окна с текстом, с возможностью посмотреть предыдущее, как это принято в играх на renPy, да и, вообще, в этом жанре. А сейчас же игра похожа скорее на проект AeroQSP и это, как бы, не очень хорошо. Те же, типичные для AeroQSP проектов, проблемы возникают и с некоторой недружелюбностью интерфейса (конкретно — карты) и вообще. Если это не проект на AQSP, то как у вас получилось так точно передать все проблемы проектов на нём?
Несомненно это играбельно и все эти QSP части, мне лично, не сильно режут глаз, но всё же это минус. Над подачей стоит ещё поработать.
На счёт сюжета и разнообразия сказать пока ничего не могу, но думаю, что он не плох. Так что, может когда-то даже осилю игру.
А так — удачи и всего такого. Вполне вероятно, что следующая игра будет ещё лучше.
Ну и плюс в карму, все дела
Спасибо большое за отзыв!
Проект не на AeroQSP. Как уже указывал в статье — писал всё на LibGDX. В следующих версиях поработаю ещё над отображением текстовой информации.
Насчёт недружелюбности интерфейса, если не сложно, можно подробнее сюда или личным сообщением?
Да-да, я понимаю, что не на AQSP. В конце концов игры на AQSP нельзя продавать вообще. Я просто вижу довольно большое сходство. Более того, мне почему-то кажется, что бОльшая часть людей, возможно, включая вас, вообще не знает, что это. Но тем э… интереснее выглядит результат, к которому в итоге вы пришли.
На счёт недружелюбности, кстати, лучше здесь. Глядишь польют меня говном и скажут, что всё здорово. Но, серьёзно, на мой взгляд все эти прокрутки…
Карта в виде линии. Я вижу, эту панораму города, что она разная, а это не просто фон, я вижу, как утекают деньги из кармана при простом перемещении от начала карты к её концу. Прямо вижу, как вы мотивируете игрока их добывать. Но карта в виде линии это несколько не типично. Даже в игре где картой выступало метро (Не скажу название, но что-то инди-отечественное) это была не просто линия. Был развилки-пересадки, можно было, в конце концов, сразу выбрать точку прибытия а не нажимать на каждую из локаций, что надо пройти. Иногда путешествие прерывалось случайными встречами, но не в каждой же локации. так что эта необходимость двигаться по всем локациям сильно, на мой взгляд, перегружает процесс. Хотя и, возможно, обоснована технически или геймплейно. Но это банально надоедает.
И ещё сообщения. При нажатии на район — описание и единственный вариант ответа «Отправится». Отмена же сделана в виде кнопки в углу. Было бы, пожалуй, правильнее сделать или оба действия вариантами, или оба кнопками. Ну и, в целом, возможно это из-за привычки, но сюжетное сообщение появляющееся сразу при въезде в район бывает проскипано. Сразу же. Просто потому, что обычно, да и даже у вас кое где, переходы сопровождаются «буферными зонами», служащими эдакой защитой от дураков. В духе «Вы прибываете в /.../». Ведь, скажем, при повторном нажатии на район фраза «остаться здесь» служит как раз этой буферной зоной. А в путешествии эта зона есть только с одной стороны, что сбивает с толку. Отсутствие буферных зон, несомненно, увеличивает интерес каждого кадра, повышает динамичность. Но я лично к ним так привык, что уже не одно сообщение просто скипнул на рефлексах.
Но, опять же, дело привычки. Думаю, что все эти проблемы человек перестанет замечать в процессе игры.
Спасибо за такой развёрнутый комментарий!
Планирую в будущем сделать районы города более уникальными. Это, конечно, не заменит разветвлённую карту (хотя, возможно, я когда-то и найду силы на эту переделку), но должно сделать путешествие более интересным.
Передвижение всего на один район вперёд сделано для ощущения размеров города. Пока герой переедет из одного конца в другой с ним успеет многое произойти. Со временем я планирую добавить больше случайных событий и немного изменить доступные действия в районах, что опять таки должно сделать путешествие более интересным.
По поводу кнопок «Отправиться» и «Отмена» — у меня есть одна теория, к которой я пришёл работая на GUI. Возможно она в корне не правильная, но всё же. Я пришёл к выводу, что елементы взаимодействия с интерфейсом и действия героя должны быть чётко отделены. Это делает интерфейс более лаконичным, а игрока не заставляет «выпадать» из мира игры. Поэтому закрытие окна сделано иконкой снизу, а действие «Отправиться» под описанием района. Конечно, можно было кнопку закрытия заменить на «Отказаться от переезда», но тогда получилась бы несостыковка в дизайне различных окон, так как во всех остальных окнах закрытие сделан иконкой.
Вы — первый, кто говорит, что не хватает «буферных вставок». Большинство наоборот просит убрать лишний текст. Тут даже и не знаю как быть?..
Большинство наоборот просит убрать лишний текст

Возможно у них чуть меньше опыта
Просто, действительно, на автомате проскипывается. И этот автоматизм, как раз, выработан привычкой к играм подобного толка. Обычно в них, как раз, этих вставок более чем достаточно. Я не говорю, что в этом плане стоит что-то менять. Игра закончена (Если вы, конечно, не надумаете менять что-то сюжетно или кардинально редактировать геймплей). Через полгода, возможно, вы вернётесь к ней, немного измените. Но стоит двигаться дальше, а не доводить эту до мнимого совершенства. А то получится как в шестом сезоне Гильдии.
Что до вставок -к этому довольно легко привыкнуть, пожалуй. Просто я, вот, почувствовал некий дискомфорт. Но, в любом случае, из-за пропущенных сцен и бездарно потраченных денег стоит начать заново — буду внимательнее.

Я пришёл к выводу, что элементы взаимодействия с интерфейсом и действия героя должны быть чётко отделены.

И да, это звучит довольно логично. С другой стороны я не воспринял это как кнопку «закрыть окно», на самом деле. Скорее именно как «Нет, я не уверен в решении» (Возможно, как раз, сказываются исчезнувшие буферные зоны?), а это воспринимается именно как мысли героя. Да и, опять же, тут играет свою роль тот самый «эффект марио», который заставляет игроков Shadow of the Beast проходить уровень слева на право, в то время, когда надо наоборот. Просто, пожалуй, во всех пройденных мною ТК и ВН это было именно «мыслями» героя, а не просто «закрытием окна».
Посмотрите на тот же RenPy. Квесты на нём в этом плане довольно показательны. Он вобрал в себя все лучшие черты старых игр подобных жанров и теперь диктует их современным. Просто это один из самых простых движков для написания ВН-образных игр вообще. Так что и бОльшая часть выходящего, в той или иной мере, придерживается подобной стилистики. Не важно, потому, что написана на нём, потому, что писавший сам привык к этому интерфейсу или в угоду моде.

Нечто выделяющееся — хорошо. Но именно потому, что это что-то не типичное возникают проблемы у тех, кто частенько играет в подобное. К слову, может на андроиде это и смотрится иначе, но я играл в браузере, так что мне не хватало именно варианта ответа. Закрывать можно окно крафта или что-то подобное, а переезд, ИМХО, всё же действие.

Но, стоит повториться, ничего менять не стоит. Разве что таких «комментаторов» набежит порядочный процент. Просто подумайте над этим, поищите примеры того, что я упоминал, включая игры на AQSP. Может это натолкнёт вас на новые мысли, заставит пересмотреть или же, наоборот, укрепит в каких-то старых выводах, что отразится в вашей следующей игре.
Кардинально менять геймплей не планирую, но несколько обновлений всё же планирую выпустить. Сделать несколько улучшений и добавить больше контента.
Читай также