Здравствуйте, уважаемые читатели. Сегодня я хотел бы обсудить один из наиболее важных релизов давно ушедшего 2015 года, а именно, мультиплеерный командный шутер от Ubisoft — Rainbow Six: Siege.
Начать я хотел бы с небольшой вводной о том, как лично я познакомился с игрой. Впервые Siege был представлен на конференции Е3 в 2014 году. Просмотр трейлера лично у меня вызвал довольно негативные эмоции. Было очевидным, что графика и разрушаемость будут понёрфлены, оружие уже на той презентации выглядело пенопластовым до невозможности, а остальное было совершенно вторично. Игра виделась очередным скучным клоном вечно молодой вечно пьяной контры. Бои 5 на 5, заложники или заряд/деактиватор с единственной фишкой в виде разрушаемости, которая была ещё в Bad Company 2 в 2010 году. Ну офигеть теперь. Первое тестирование, проведённое в начале 2015 года, только укрепило мой скептицизм. По сравнению с демо на Е3 был заметен лишь предполагаемый регресс графики, да и только. Похоронив проект задолго до выхода, я прекратил следить за его судьбой окончательно.
Когда внезапно посыпались высокие оценки от совершенно разных изданий, я даже не стал интересоваться, чем же это вызвано, однако непонимание оставалось: что может привлекать в обыкновенном клоне КС? И вот, кажется, в апреле нынешнего года, «Юбисофт» дали возможность скачать и попробовать в течение каких-то там выходных игру бесплатно. С довольно предвзятым отношением я таки скачал игру, провёл в ней полтора часа… И знаете что? Никогда в своей жизни я так быстро не менял отношение на прямо противоположное.
______________________________________________________________________________________
По тактону
Так в чём же основные отличия шутера от «Юбисофт» и классической «Контры»? Номинально, основной костяк геймплея, как я уже говорил, одинаковый. Две команды по пять человек. Одной нужно захватить заложника или установить деактиватор, второй – им помешать. Так же нет возрождений, так же можно закончить игру тупо всех перестреляв, так же запороть раунд, оставшись впятером против одного вполне возможно при условии рукастости того самого одиночки, однако есть ряд довольно существенных различий, которые в сумме даже затрудняют возможность сравнения этих двух игр.
Во-первых, методы команд. Если в контре рануд так или иначе сводится к рассредоточению по всей площади карты, то в «Сидже» поле боя ограничено клочком карты с ключевым объектом. Если штурмовики, как им и полагается, штурмуют, предварительно разведав местность с помощью мини-бота на колёсиках, то их противники, обычно окапываются в одном помещении, предварительно укрепив позиции и подготовив ловушки. И это не пустые слова, обороняющимся дана возможность укреплять стены, чтобы при штурме их нельзя было пробить пробивными зарядами или банально прострелить, заделывать окна и двери, расставлять колючую проволоку, щиты и С-4 на местах предполагаемого движения противника.
Во-вторых – оперативники, которые являются этакими классами. Они и являются главной фишкой игры, которая выделяет её на фоне не только «контры», но и остальных шутеров. Во время боёв все игроки накапливают местные тугрики, на которые можно покупать обвесы для оружия, камуфляжи, шапки и, собственно, самих оперативников. В базовом наборе для покупки доступно 20 оперативников: по 10 для каждой из сторон. Они распределены, между пятью спецподразделениями со всего мира, среди которых есть и православный «Спецназ». Каждый из оперативников обладает собственной «абилкой», которая делает его незаменимым в тех или иных ситуациях. Победа в раунде, как правило, зависит от эффективности комбинации оперативников и того, насколько хорошо каждый из игроков умеет пользоваться возможностями выбранного класса. Обе команды должны предугадывать возможную комбинацию оперативников противника и выбирать классы, в соответствии с ней. Например, штурмующие имеют в своём распоряжении оперативника Fuse, который может поставить на пробиваемую поверхность кластерный заряд. Он выстреливает внутрь помещения четыре гранаты, которые могут, как уничтожить снаряжение и оборонительные укрепления, так и нейтрализовать находящихся в нём врагов. Однако, эти гранаты могут быть сбиты с помощью активной защиты оперативника Jager. Другой пример: как уже говорилось, защитники имеют возможность укреплять стены с помощью стальных панелей, однако, оперативник Thermite может уничтожать такие укрепления с помощью термозаряда, который вполне может не сработать, если с другой стороны стены находится глушилка, поставленная Mute’ом, или электрогенератор Bandit’а, который даже не даст противнику прикоснуться к этой стене. Однако оба этих гаджета могут быть легко уничтожены, при грамотном использовании оперативником Thatcher его ЭМИ-гранат. И именно на таком балансе «Камень-ножницы-бумага» строится весь геймплей игры, что добавляет невиданной тактичности всему процессу.
От грамотного выбора оперативников частенько зависит исход раунда
Чтобы открыть всех этих персонажей нужно зарабатывать игровую валюту в сетевых сражениях, но чтобы быть в онлайне максимально эффективным нужно использовать большое количество оперативников. Казалось бы патовая ситуация, однако в игре имеются ещё два режима: «Операции» и «Антитеррор». В первом случае предлагается набор из 10 уровней, в которых от игрока требуется выполнение какой-либо из задач за конкретного оперативника, этакий аналог сингловой кампании. Во втором случае в целом ничего особенно не меняется, однако всё дело на случайной карте. Вместе с другими игроками или в одиночку вы можете обороняться или защищаться, используя все доступные в игре классы.
______________________________________________________________________________________
Комбо-вомбо
Со времени тестов в игре поменялось много, начиная с банального дизайна интерфейса, заканчивая ощущением от стрельбы. Она поменялась в значительно лучшую сторону, все виды оружия имеют ощутимую отдачу и приятный звук. Не, ну не «батла», конечно, но и не тот убогий пенопласт, что показывали первый раз на Е3. Соблюдён, на мой взгляд очень хороший баланс: пушки не чувствуются куском китайского пластика, но при этом отвлекаться на постоянный контроль отдачи, из-за рвущегося из рук автомата не приходится.
Ещё одним плюсом игры является игровые карты. Все они прекрасно нарисованы и представляют собой примеры прекрасного арт-дизайна. Все локации расположены в крайне живописных и интересных местах: тут и тренировочный комплекс SAS, и заброшенный и замёрзший во льдах корабль, и пассажирский самолёт, и, даже ресторан «Достоевский» из окон которого открывается прекрасный вид на Московский кремль. Карты, несмотря на тот факт, что основной движняк происходит в замкнутых пространствах, довольно обширны и представляют временами целый комплекс зданий, что вносит разнообразие в места появления точек с ключевым объектом, но также иногда сбивают с толку. Например, просто огромная карта в каком-то немецком порту. Она состоит из двух зданий, соединённых переходом, оба из которых имеют несколько этажей. Это вызывает большие затруднения у штурмующей команды, ведь на поиск позиций обороняющихся и ключевого предмета, соответственно отведено всего 40 секунд перед началом раунда. Однако, несмотря на это, карты весьма затейливо устроены и предполагают несколько путей проникновения штурмовиков в помещение, поэтому кемперство в одном проходе со стороны защиты ни к чему хорошему не приводит, а однозначно выигрышных позиций не бывает — в любую точку помещения можно совершить меткий выстрел, если знать откуда лучше начинать штурм.
Москва Златоглавая. Нельзя не отметить, что клюквы в игре на счастье нет.
Отдельных дифирамб игра заслуживает за по-настоящему волшебную оптимизацию. Нельзя сказать, что графика открывает какие-то новые горизонты, она просто выполнена на хорошем уровне, но высокие показатели фпс игра демонстрирует на довольно среднем железе, даже на довольно высоких показателях графических настроек. На моём компьютере игра основную часть времени выдаёт боярские 60 кадров на максимальных настройках со всего парой параметров, сниженных до «высоко». Лишь на улице показатель падает до 30, но поскольку почти весь раунд будет идти в помещении это не столь критично. Чтобы было более наглядно, скажу, что мой друг долгое время играл на системе, состоящей из видеокарты Radeon HD 7770, выпущенной, я напомню в начале 2012 года, старенького i5 и имея 4 гб ОЗУ. На этом компьютере на низко-средних настройках игра выдавала совершенно космические 80-100 кадров. Поэтому если вы переживаете из-за того, что ваша система будет плохо дружить с игрой, то совершенно напрасно.
______________________________________________________________________________________
Wooden PC
Однако, несмотря на все те факты в пользу игры, что я перечислил выше, она всё равно имеет некоторое количество минусов, о которых нельзя не сказать. Все те восторги, касательно оптимизации относились исключительно к графике, но никак не к работе серверов. Постоянные зависания, ошибки, проблемы в комплекте. Игра может долго искать противника, или просто зависнуть в момент загрузки уровня. Просто начинается бесконечная загрузка и всё. Единственный выход – завершить работу приложения через диспетчер задач. В другой момент один из моих товарищей не мог присоединиться к моему лобби из-за постоянно вылетающей ошибки, действенной защиты от которой нет. Может спасти просто повторная попытка подключения, а может не помочь и многократный перезапуск игры. Пинг абсолютно всех игроков, как правило, составляет 60-120. Меньше этого показателя мне видеть за 70 часов не приходилось.
Следующая моя претензия относится к проблемам игрового баланса. Он вполне хорош, имбовых оперативников почти что нет, но есть некоторое количество абсолютно бесполезных в онлайне. Например, француженка Twitch. Её способность – возможность запустить специального шок-бота, способного выполнять всё те же функции, что и обычный бот, но при этом имеющий возможность стрельбы шокером. Но толку от него немногим больше, чем от обычного дрона. Да, он может не только уничтожить девайсы и разведать обстановку, но и даже нанести урон противникам. Но вот только убивается всё-рано с одного выстрела, и даже не имеет возможности прыжка! Толку в этом девайсе нет абсолютно, так как выстрелов всего 15, дальнобойность никакая, а чтобы завалить врага нужно попасть в него 11 раз, при этом чудом выжив. Ровно такой же эффект на электронику оказывают ЭМИ-гранаты, которые почти не контрятся и работают сквозь любые поверхности. Дальше – оперативник IQ. Кто-то может возразить, поэтому сделаю поправку: она бесполезна именно что в мультиплеере. В «Антитерроре» она может быть вполне эффективным персонажем, но этот режим таки не основной в игре. Её фишка – локатор, обнаруживающий электронику врага. Но в сетевой игре нет таких гаджетов, которые не смог бы обнаружить любой другой персонаж. Капканы видно по штырю с другой стороны прохода, генераторы заставляют искриться поверхности, к которым они подведены, а обнаружение глушилок без возможности их уничтожить погоды не делает. Ну и последний в данном тексте, но не в самой игре пример – Smoke. Оперативник защиты, имеющий возможность установить заряд с ядовитым газом и дистанционно его подорвать, заполонив ядом комнату. Круто звучит? На практике всё не так радужно. Газ рассеивается очень быстро, убивает долго и распространяется недалеко, короче нафиг всё это не надо.
Когда заканчиваешь игру на первом месте нередко чувствуешь себя форменным Суперменом.
Также есть проблемы с игровыми режимами. Например, сугубо на мой взгляд, стоило заменить режим операций на обычную кампанию. Добавить какой-нибудь простенький сюжетец, сделать возможность проходить в кооперативе и добавить скриптов. Хотя это не то, что бы жирный минус. Лучше уж так, чем одиночные игры последних частей Battlefield. А вот какой режим является проблемным, так это режим с двумя ключевыми объектами. Это довольно плохо сказывается на команде обороняющихся. На грамотное удержание позиции банально не хватает ни людей, ни устройств. Остаётся куча не заделанных стен и незащищённых проходов. А уж если объекты находятся на разных этажах, то отбиться становится практически нереально. Штурмовики же тем временем могут ставить деактвиатор на любой из точек, поэтому предугадать на какой объект нужно кинуть ключевые силы нельзя и приходится уповать на случайность. Кто-то скажет, что я несу чушь, и что в этом режиме вполне реально победить за защиту. Да, действительно можно. Более того, я сам побеждал в них с большим успехом. Но того факта, что враги имеют гораздо большее преимуществ и возможность проникновения к точкам нельзя, в то время, как защита имеет лишь дополнительные проблемы с беготнёй между двумя позициями с огромным риском умереть от случайной пули, отрицать нельзя.
* * *
В итоге, хочется сказать, что проблемы игры несущественны и вполне решаемы при помощи патчей, а имеющиеся у неё в запасе козыри покрывают и их. На сегодняшний день Rainbow Six: Siege – один из самых увлекательных, запоминающихся и разнообразных мультиплеерных шутеров. Если не полениться разобраться в его механике и привыкнуть к темпу и характеру местных баталий, а также иметь несколько верных друзей, готовых зарубиться с вами по сети, то можно вполне потратить десятки, а то и сотни приятных часов. А такое нынче могут предложить далеко не многие игры.
Лучшие комментарии