DOOM…Сколько всего в одном только слове. Веха компьютерных игр, значимость и влияние которой для индустрии и жанра шутеров трудно переоценить. Вышедший в далеком 1993 году, незамысловатый шутер от первого лица про отстрел орд демонов на Марсе от лица безымянного морпеха, сюжет которой умещался в руководстве пользователя, завоевал неимоверную популярность, и до сих пор остается одной из самых знаменитых игр. У большинства геймеров, родившихся до 2000-х годов, наверняка есть история из детства, в которой либо они ходили на работу к родителям, где были компьютеры с установленным DOOM, или, например, отец приносил компьютер домой, где и происходило знакомство с этой игрой.
Не буду скрывать, и у меня есть такая история. Но, не знаю почему, после увиденного тогда, я не бросился играть в DOOM. Более того, повзрослев, я не питал какой-либо приязни к серии. Как-то не цепляла она меня, попросту говоря, ни первая, ни вторая часть, хоть они и были очень динамичными и «забористыми» шутерами. А потом вышла третья часть, которая сделал рывок в сторону хорроров: все действие происходило почти в темноте, нас пугали, заставляли ходить с фонариком, и выпускали на нас не орды, а так, пачки демонов. Да и общее мнение об игре было двояким. В любом случае, из-за всего этого, Doom 3 прошел абсолютно мимо меня, по причине не любви к хорроро-подобным играм. В общем, серия для меня была практически ничем, хотя её влияние я не отрицал и был знаком со всеми фишками игры.
И вот, на Е3 2015, внезапно, анонсируют DOOM – в каком-то плане ремейк, переосмысление классической игры на современный лад. И за всем мясом, кровищей и эпиком, я увидел какую-то медленность, нерасторопность, что после Wolfenstein The New Order, который был отличнейшим динамическим шутером, оттолкнуло.
Но я его купил. Почему? В этом заслуга Мика Гордона, о котором чуть ниже. Пожалел ли я о своей покупке? Ни сколько. Более того, я не могу от него не могу оторваться. И сейчас я постараюсь рассказать, почему.
Стартует DOOM сразу с места в карьер: буквально через 30 секунд после нажатия клавиши «Играть» ваш герой размозжает голову зомби, и начинает массакр монстров. В общем-то, в этом и состоит весь DOOM. Наш герой прорывается сквозь орды врагов, оставляя за собой смерть и разрушение. В этом плане, игра ближе к первым двум частям: минимум сюжета, персонажей, и не связанных с ним событий. Вы главное действующее лицо этой бойни. Вы – её мясник, и ваша цель – утопить Марс и Ад в крови демонов.
И DOOM всем своим видом делает так, чтобы вы не забывали это и не отвлекались от этого занятия, прям как раньше. Завязка проста как две копейки: на Марсе занимались исследованиями Ада, но тут некая особа открыла портал в Ад, и впустил всю адскую живность на Марс. Научный комплекс Марса пал, в живых практически никто не остался. И тут пробуждается наш персонаж, берет в руки оружие и начинается. Герою плевать на целостность марсианских заводов, на научный прогресс, на персонажей. Ему важно одно – оружие помощнее, да убийство монстров в больших масштабах с нечеловеческой жестокостью. Ну и уничтожить зачинщика всего этого. Даже первая попытка одного из персонажей заговорить с героем заканчивается тем, что герой, недослушав и приветствия, откидывает терминал связи подальше. И в дальнейшем все будет продолжаться в том же духе, хотя в действиях героя присутствует логика и здравый смысл. Это не тупой убийца, он действует осознанно. Что в прочем не отменяет его мании убивать.
Несмотря на такой простейший сюжет, в игре очень неплохо проработана история мира, персонажей, монстров и главного героя. В процессе игры, мы будем находить различные КПК и терминалы с данными, открывающими завесу тайны: кто работал на Марсе, что они искали, что из себя представляют те или иные монстры, и главное раскроет тайну происхождения главного героя, известного как Солдат Рока.
Один из моментов, когда приходится отвлечься, да прослушать «важные» сюжеты
Но все это так, фансервис, различная дополнительная информация, без которой DOOM чувствует себя не хуже, поэтому вернемся к самому главному, за то, что все любят серию – бой. Забудьте те мелкие, узкие коридоры и комнатки в Doom 3 в которых вас пытались пугать. Забудьте про страх как таковой. Им здесь и не пахнет. DOOM – это очень быстрый, резкий, динамичный шутер, в котором «Ад не любит праздных». Единственный способ выжить – это движение. И двигаться есть куда – все бои проходят на больших, многоуровневых аренах, на которых разбросаны бонусы, аптечки, броня и патроны. На этих аренах и происходят самые ожесточенные схватки. По началу, на вас выпускают по 2-3 вида врагов, но чем дальше в лес, как известно, тем больше и сильнее противник, и под конец игры вам придется противостоять против практически всех видов врагов и их разновидностей. И если вы хотите выжить, то придется по максимуму использовать рельеф местности, бонусы, различное оружие, и, конечно же, двигаться. Из-за чего каждая битва запоминается, и требует большой отдачи от игрока. Как и битвы с боссами, которых здесь три штуки, но каждый босс требует своего подхода, и выучивания атак. Причем замечу, чтобы получить наибольшее удовольствие от всего этого, необходимо играть на сложности не менее «Ультранасилия», иначе игра становится очень простым шутерком, где можно практически не напрягаться.
Раз уж я затронул эту тему, поговорим о монстрах и оружии. Любой игрок в ранние части серии без проблем узнает практически все: зомби, одержимые солдаты, импы, «пинки», ревенанты, манкубусы, бароны и демоны ада, какодемоны – все они здесь и готовы отведать вашей плоти. При этом все они больше походят на монстров из первых частей. Разве что импы подверглись новому редизайну, а бароны Ада пришли прямиком из третьей части. Все они хороши как на подбор – мерзкие, безжалостные, жесткие. И чертовски круто сделанные – море мелких деталей, которые вы будете от них отрывать, движения мышц, которые вы будете рвать, и мерзкие, но «эмоциональные» лица, которые вы будете разбивать и давить.
Вместо тысячи слов...
Оружию же в игре уделено куда больше внимания. Во-первых, в первый раз взяв каждое из них, вы будете пару секунд его разглядывать, все его винтики и болтики, при этом некоторые стволы не статичны, и ихние детали подвижны, дабы вы прониклись «тяжестью» и мощью каждого ствола. Во-вторых, оружия достаточно, и каждое по-своему интересно. Это достигается за счет нововведения — оружейных модулей, которые находятся на уровнях и прикрепляются к оружие. В чем их суть – каждое оружие помимо обычного режима стрельбы, имеет два открываемых типа. К примеру, обычный дробовик получает возможность стрелять гранатами, или очередью по три выстрела. Миниган может стандартно стреляет после раскрутки, модификации позволять раскручивать стволы, и в любой момент начать стрельбу, или превратить миниган в переносную турель с двумя стволами и крошить врагов еще эффективней. Все эти модификации меняют стиль ведения боя и стрельбы каждой пушкой, и открывают больший простор для планирования и тактики. Разочаровывает разве что бензопила – невероятно эффектное оружие, главная цель которого – пополнение ваших боеприпасов. Убив врага пилой, из него в больших объемах выпадает очень много патронов, что пригодится в битве. При этом бензопила, оружие ультимативное – с одного распила убивает любого врага. Правда, чем больше враг, тем больше топлива надо, и в этом проблема. Ею очень классно пользоваться, это очень круто, но топлива для неё мало, и её всегда просто держишь про запас, если ситуация ухудшиться и все. А ведь так охота взять её, и пойти пилить все живое и не живое…
Это лишь вершина айсберга жестокости в DOOM
Другим же нововведением является прокачка и испытания. Да, теперь убийство демонов и исследование локаций приносит плоды не только в виде крутого оружия на раннем этапе или ресурсов, но и позволяет стать сильнее. На каждом уровне нам, помимо сюжетного задания, даются условные задачи, как рунические испытания, боевая эффективность, оружейные испытания и испытания миссии. Рунические испытания представляют собой челенджи: на каждом задании на карте расположен 1 или 2 рунических камня, содержащих в себе арену и некое задание, как, например, взорвите за 10 секунд 30 бочек, или убейте трех рыцарей Ада с воздуха за время. За выполнение этих целей вам дают руну, экипировав которую необходимо прокачать, выполнив испытание в течении игры – собрать из врагов 500 выпавших ресурсов, использовать гранаты 30 раз и прочее. Выполнив их, вы получите бонус, немного изменяющую ваши способности – вы сможете подбирать ресурсы на большем расстоянии, или из врагов будут выпадать еще и броня. Рун всего 12, а ячеек под них 3, поэтому придется выбирать, что вам важнее на данный момент.
С боевой эффективностью(БЭ) все проще. На каждый уровень дается 5 очков БЭ, которые зарабатываются по мере убиения монстров. Чем больше и жестче убили монстров, тем быстрее эти очки выдаются. После получения они конвертируются в очки улучшения оружия, а точнее — установленных на него модификации. Здесь все просто: увеличивается урон, скорость, трата патронов и прочего. У каждой модификации три покупаемых улучшения, и одно испытательное – необходимо используя модификацию определенным образом убивать определенных врагов, как, например, убить прямым выстрелом гранатой из дробовика 30 импов. Выполнив испытание, модификация получает какое-то свойства, в данном случае, граната становится кластерной. Ну и наконец, испытания миссий. На каждой миссии вам дается три испытания, выполнив которые, вы получите новые очки улучшения оружия. Испытания заключаются в поиске секретов и убийстве врагов различными способами: убить 3 зомби одной бочкой, распилить бензопилой 5 противников и так далее. Прокачке подвергается и наш костюм. Исследую локации, вы найдете погибших морпехов, в которых хранятся карты памяти. Эти карты позволяют улучшить характеристики костюма: показывать на карте секреты, увеличить подвижность, уменьшить урон и прочее. Все это в принципе не обязательно, но на высоких сложностях значительно упрощают игровой процесс.
Welcome to HELL
Ну и наконец, самое сочное. Добивания. То, из-за чего на Е3 зал ревел от восторга. И от чего будете в восторге вы. Сама эта «фишка» не нова. Она была в Brutal Doom, и добавляла и без того жестокой модификации еще больше жести. Но они добавляют, во-первых, море адреналина и крутости. Герой не церемонится с демонами – он рвет им челюсти, сворачивает шеи, вырывает глаза, отрывает рога и бьет ими. Список можно продолжать, добиваний много, для каждого вида врагов они уникальны, и не надоедают вплоть до самого финала. Во-вторых – они являются важной геймплейной особенностью. Нанеся врагу достаточно урона, он начинает мигать, и если вы успеете подойти к нему и добить, из врага выпадет здоровье, которое может помочь вам в тяжелой схватке. Это как бы подтверждает то, что в игре надо двигаться, и всегда быть в гуще сражения.
В визуальном плане DOOM прекрасен. Марс, лаборатории, Ад – все сделано на высшем уровне. Огромное количество мелких деталей, проработка, дизайн. Монстры сделаны не менее шикарно – мерзкие, страшные, противные. Их внешний вид только побуждает их уничтожать. Да и графика в игре радует глаз. Забудьте у ужасах Rage и Wolfenstein: The New Order в плане подгрузки текстур. В DOOM этого нет, и ваш глаз всегда будет лицезреть отличную картинку, не страдая от непрогруженных текстур.
Не удивляйтесь чистоте и невинности этой локации. Нас просто раньше не было на ней
Ну и, конечно, же звук. Да, отличный звук оружия, рев и вопли монстров, звуки окружения на высоте. Но все это меркнет перед умопомрачительным саундтреком Мика Гордона. После The New Order и Old Blood, для которых он написал шикарный и атмосферный саундтрек, в DOOM он превзошел самого себя. Резкие, громкие, драйвовые «металлические» композиции как нельзя кстати подходят для всего творящегося на экране массакра. Доходило до такого, что я выкручивал все остальные звуки на минимум, чтобы звучала только музыка во время битв, ибо она буквально-таки создает ритм боев.
Но я нахваливаю и нахваливаю DOOM, неужели он идеален? Отнюдь нет. Первая претензия к игре – это концовка. Да, в игре, в которой плевать на сюжет, в которой он нужен в основном, чтобы в моменты тишины кто-то заполнял тишину болтовней…страдает концовка. Вот вы, прорвались сквозь Ад, уничтожили несколько сотен, или даже тысяч монстров, сразили боссов, и в награду вам дают выслушать монолог о том, что вы молодец, но теперь вы не нужны, отдыхайте (ждите следующую часть). Я понимаю, что претензия довольно странная, в первом DOOM после убийства финального босса вам выкладывали стену текста и картинку «The End», но это был 1993 год. Сейчас на дворе 2016, и в качестве переходного мостика для следующей части, или для того, чтобы показать бесконечность войны между Адом и Солдатом Рока, можно было придумать что-нибудь пооригинальнее и интереснее. Но, к сожалению, мы имеем то, что имеем.
И вторая моя претензия – это мультиплеер. Он плох. Он скучен. Он неинтересен. Он игре не нужен. На фоне всех вышедших мультиплеерных игр в последние годы, мультиплеер DOOM не идет ни в какое сравнение. Но нам его подсовывают как действительно важную часть игры. Более того, его собираются поддерживать, о чем говорит сезонный пропуск, содержащий новый контент для него.
***
Итак, что же мы имеем на выходе? А имеем мы изумительный шутер от первого лица. DOOM – это отличное возрождение серии после долгого затишья. Это дикий, жесткий, адреналиновый, олдскульный шутер, который требует от вас только одного – убивать нечисть как можно жестче. Он не обременяет вас сюжетами, персонажами, он отключает ваш мозг, оставляя в нем одну цель – рвать, метать и уничтожать порождения Ада. И благодаря этому, DOOM проходится на одном дыхании, оставляя море положительных эмоций и высоченный уровень адреналина в крови, и даже смазанная концовка, и ненужный мультиплеер не портят это впечатление.
Лучшие комментарии