Психика человека — это феномен космического уровня. Являясь прослойкой между разумом и рецепторами, воспринимающими реальность, она зачастую искажает эту самую реальность. Причём и реальность виртуальную. С годами мы начинаем по-другому относиться к вещам, явлениям. И даже к компьютерным играм. В детстве, к примеру, вы играете в «марио», и думаете, что лучшей игры на свете нет. Потом, став подростком, знакомитесь с «квейком», и считаете его лучшей игрой, а «марио» — смехотворной примитивной забавой. Став взрослым, обзаведясь последней «плойкой» или «коробкой», человек считает шедевром новую Call Of Duty или Metal Gear Rising. Мы меняемся — и игры меняются вслед за нами. Но иногда перемены эти, благодаря нашему психическому состоянию, более скоротечны. Как, например, в моём отношении ко второй части знаменитейшей игры от Valve — Half Life 2.
Долгое время я считал игру чуть ли не главным предательством Valve по отношению к поклонникам первой части — невнятная концовка, ослабленный искуственный интеллект и общая попсовость. Но сейчас, переиграв в Orange Box, и попутно сравнив свои впечатления с проходимой параллельно AvP 2010, я смотрю на себя тогдашнего несколько свысока. С очередного захода финал игры не кажется таким уж проходным — в конце концов, оригинальная игра заканчивалась практически тем же — человеком в синем костюме и отлично выдержанной интригой. Другое дело, что я, наивный, ожидал какого-то логического завершения истории Гордона и Аликс, падения Альянса и всеобщего процветания. Как в кино. Но старина Гэйб ещё раз доказал, что его коллеги действуют вне какого-то шаблона. Он больно ударил игрока по раскатанной губе, поставив троеточие там, где по всем канонам должна быть точка. И в отрыве от последовавших затем эпизодов, история Half Life 2 смотрится неплохо. Можно провести параллели с первым Fallout, где в качестве награды герой получал пинок под зад, мол, нечего дурной пример молодёжи подавать, топай отсюда. Хотя, конечно, Fallout смотрится в разы правдоподобнее — если все армии человечества были побеждены пришельцами за семь часов, каким образом один человек интеллигентного склада ума смог за чуть большее время сломить железный кулак этих самых пришельцев в отдельно взятом Сити 17? Откуда у ежечасно контролируемых людей появилась возможность сооружать повстанческие базы и иметь неплохое вооружение? Прямо-таки вспоминается кадр из кинофильма «День независимости», где какието аборигены танцуют с копьями на фоне сбитого корабля инопланетян. Марк Лэйдлоу, главный сценарист игры, видимо, поддался влиянию студии, однозначно решившей, что нужно делать прямолинейный боевик. Хотя более логичной была бы партизанская война, исподтишка, не гнушаясь средствами. Впрочем, всем известен тот факт, что, как и в случае с Doom 3, в сеть «утекла» пиратская альфа игры, и Valve принялись поспешно переделывать свой продукт, в результате чего историю вполне могли порезать на куски и склеить как попало. Потому и получился некоторый сумбур — по ходу игры вы никоим образом не найдёте объяснения тому, как на Земле появились Песчаные Львы, как Альянс приручил хедкрабов, как вортигонты вдруг стали дружественны к людям расой — да вообще практически половине нагромождений сюжета. Если в первой части всё было относительно понятно — портал в иное измерение, иноземная раса захватчиков, проникающая в комплекс через порталы, создаваемые Нихилантом, приказ о зачистке — то здесь натурально чувствуешь себя Фрименом, пропустившим несколько серий, где должен был быть зачин истории. В отдельных случаях это чувство играет на руку атмосфере игры — атмосфере мысленного восклицания «ёлки, куда я попал?», но восклицания в скорости приедаются, а ясности никакой нет. Казалось бы, случай безнадёжный — но! Талантливая постановка может скрыть многие сценарные огрехи. А постановка в Half Life 2 отменная. Начиная с самой первой сцены прибытия в Сити 17, заканчивая финальным взрывным аккордом. Живые герои, которых не так уж и много (массовка не в счёт — с ними даже сродниться не успеваешь). Илай Вэнс — какой-то там чернокожий учёный из первой игры, который послал вас за помощью — теперь в высшей степени приятный центральный персонаж и один из лидеров подпольного движения. Айзек Кляйнер, тоже какая-то моделька из первой игры, в продолжении стал чуть дёрганым помощником Вэнса и завёл домашнего хедкраба. Охранник Барни стал агентом под прикрытием. Заметили эволюцию? Роли NPC (неигровых персонажей) стали заметно больше и полнее, хотя в 2004-м году таким едва ли можно было кого-то удивить. Уже была известна Elite Force, а годом раньше вышел Unreal 2, где каждый член экипажа корабля, на котором путешетствовал главный герой, имел свою длинную и запутанную историю. Но зачем удивляться, когда можно просто получать удовольствие от виртуальных сценок?
И от самого процесса игры. То, что солдаты Альянса — не ровня спецназу из оригинальной программы, отрицать бессмысленно. Да, противники стали пушечным мясом. Но это позволило натрабливать их на игрока более солилными партиями, нежели в оригинале. Из этого произрастает динамика действа — и в пику грузному и медлительному «Думу», перерождённому в этом же году, Half Life 2 получился захватывающим дух боевиком. Забавно, да? Ураганный экшн из 90-х превратился в медитативное исследование тёмных коридоров исследовательского комплекса, а медитативное исследование коридоров исследователького комплекса из 90-х — в ураганный экшн. Прямо кино «Их поменяли местами». На самом деле, боевой раскрас Half Life очень к лицу — физический движок, которым снабдили игру создатели, делает перестрелки и перешвырки предметами исключительно увлекательными, а анимация «тряпичной куклы» смотрится выгоднее пластилиновых чудищ из Doom 3. Пешие прогулки разбавлены использованием всяческих транспортных средств, причём это не означает, что весь уровень вы, к примеру, едете на багги, и до конца с него не слезаете. Слезаете, дорогой товарищ, идёте пешком, чего-то где-то портачите, а потом снова на багги. Стрельба из автоматического и полуавтоматического оружия облагорожена возможностью использования гравитационной пушки, которая серьёзно перетасовывает баланс после своего появления в инвентаре. В большинстве случаев уровни проходимы с использованием лишь этого интересного устройства. Вы можете отшвыривать врагов, либо бросаться в них чем-то острым или взрывоопасным (на этом построена почти вся глава «Не ходите через Рэйвенхолм!»), что не так уж и ново, если вы помните игры серии Jedi Knight. Но, повторючь, Half Life 2 и не гонится за новизной — он смешивает известные решения в таких пропорциях, в каких они бы безусловно ударили в голову, как хороший коктейль. Ходите задачки на использование физики? Пожалуйста? Хотите коридорные перестрелки? Пожалуйста! Хотите путешествия по огромным открытым локациям? Пожалуйста! Хотите ставить капканы на тупых зомби? Да ради Бога! Хотите подбить с базуки помесь вертолёта и намекомого? Да как два пальца! Хотите устроить штурм тюрьмы во главе отряда Песчаных Львов… ну вы меня поняли.
Перейдём к технической стороне. Да, Source, он самый. Впервые появившийся в 2004-м в игре Counter Strike Source, в HL2 этот «моторчик» сотворил невероятное визуальное чудо. Во-первых, Source мог синхронизировать лицевую мимику с речью персонажей, что придавало небывалый реализм диалогам. Вместо «думовского» бамп-мэппинга и точечного освещения, позволявших видеть тени от прыщей персонажей, Valve просто снабдили игровые объекты текстурами высокого разрешения, а для освещения использовали традиционные карты освещения с возможностью впоследствии выдавать мягкие тени. Позже Source станет поддерживать HDR и прочие вкусные штуки, но вот что действительно заставляло тогда игроков ронять челюсти — это вода. Сложная шейдерная вода, с преломлением света и искажением перспективы. С отражением окружающего мира. «Водные» пейзажи лично меня заставляли тогда по пять-десять минут любоваться их великолепием. Но не водой одной — и твердое что-нибудь хотелось бы. Физики, например. А извольте — на основе Havok «краны» сделали свой физический «мотор», убедительно (для своего времени) симулирующий взаимодействия объектов. И в споре, члё кунг-фу сильнее, затеянном в 2004 между Doom 3 и Half Life 2, этот аргумент был очень даже весомым — против почти ньютоновской физики выступал «пластилиновый» мирок от id.
Взяв курс на более «коммерческий» продукт, Valve сотворила игровой многогранник, по которому бегает оторопевший игрок, не успевая устать от той или иной грани. Считать ли это «попсой» и попыткой угодить всем и вся? Думаю, нет. В музыке, к примеру, популярная музыка и попса — это не синонимы. Популярная музыка может быть качественной — и тому примером могут стать Юрий Антонов и Элтон Джон. А «попса» — это два прихлопа, три притопа, музыка исключительно для окорока. Так же обстоят дела и с играми — популярные игры, успешные, хватающие «десятки» от мировых издательств, не всегда «окорочные». Зачастую в «попсу» списывают проекты, способные вызвать какие-то эмоции, чувства, переживания. Starcraft II — Wings Of Liberty. Fahrenheit. Unreal II (хоть и не без огрехов в плане игрового процесса). И наш сегодняшний герой. Я не очень люблю «эпизоды», потому как они изо всех сил пытаются присосаться к телу цельной истории HL2, оказывая обратное действие — стакан переполняется, а напитки смешиваются вновь, меняя вкус. Поэтому, говоря о Half Life 2, я говорю именно о «полнометражке». Да, сюжет полон технологических отверстий. Да, игровой процесс стал более доступным для, скажем так, рядового пользователя. Да, атмосферы одиночества и безысходности нет. Но ведь играть интересно. Я чуть всю ночь не просидел за игрой на этой неделе — а это и есть показатель качества продукта. Пусть и не идеального, но «четвёрки с плюсом» заслуживающего.
Лучшие комментарии
Штааааа?